अगाडि मनोचिकित्सक। 2017; 8: 285।
अनलाइन 2017 डिसेम्बर 14 प्रकाशित। doi: 10.3389 / fpsyt.2017.00285
PMCID: PMC5735083
लेई वी,1 Shuyue Zhang,2 Ofir Turel,3,4 Antoine Bechara,4 र किhuaहुवा उनले1,4,5,6,7,*
सार
इन्टरनेट खेल खेल्नु व्याप्त मनोरन्जन गतिविधिमा बढ्दो रूपमा देखा पर्यो। केहि अवस्थाहरूमा, अधिक गेमि addictionले व्यसन जस्तो लक्षणहरू र विकराल नतिजाहरू निम्त्याउँदछ जुन केहीलाई व्यवहारिक लतको अभिव्यक्तिको रूपमा देख्न सकिन्छ। जे होस् अत्यधिक भिडियो गेमि ofको प्याथोलाइजिंगको बारेमा सहमति अझै प्राप्त भएको छैन र हुनसक्छ यस क्षेत्रलाई अझ बढी अनुसन्धान आवश्यक छ, धेरै कामहरूले इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डर (IGD) भनेको के हो भन्ने कुराको पूर्वजहरू र नतीजाहरूको परीक्षण गरेका छन्। यस लेखमा, हाम्रो दृष्टिकोण न्यूरोकग्निटिभ प्रक्रियाहरूसँग सम्बन्धित संक्षिप्त परिप्रेक्ष्य र निष्कर्षहरू सारांशमा राख्नु हो जुन आईजीडी लाई दर्साउँदछ र व्यवहार र निर्णय लिने प्रणालीलाई नियन्त्रण गर्ने ट्राएडिक प्रणालीमा त्यस्ता खोजहरूलाई नक्शा दिन्छ, घाटा जसमा धेरै व्यसनीसँग सम्बन्धित रहेको देखिएको छ। विकारहरू यस त्रिपक्षीय प्रणाली मोडेलले निम्न तीन मस्तिष्क प्रणालीहरू समावेश गर्दछ: (1) आवेग प्रणाली, जो प्राय: छिटो, स्वचालित, बेहोश, र बानीबेहोरा व्यवहार मध्यस्थता गर्दछ; (2) चिंतनशील प्रणाली, जसले सोचविचार, योजना बनाउने, चयनित व्यवहारको भविष्यका परिणामहरूको भविष्यवाणी, र अवरोधनिय नियन्त्रण नियन्त्रणको मध्यस्थता गर्दछ; र (3) इंटरसेसेप्टिभ जागरूकता प्रणाली, जसले ड्राइभको एक विषयात्मक राज्यमा सोमाटिक संकेतहरूको अनुवादको माध्यमबाट तृष्णाको अवस्था उत्पन्न गर्दछ। हामी सुझाव दिन्छौं कि IGD गठन र रखरखाव (1) एक hyperactive "आवेगपूर्ण" प्रणाली संग सम्बन्धित हुन सक्छ; (2) एक hypoactive "प्रतिबिंबित" प्रणाली, (3) द्वारा अन्तर्विरोधक जागरूकता प्रणाली द्वारा उत्प्रेरित गरिएको छ जुन आवेग प्रणालीको गतिविधिलाई सम्भावित बनाउँछ, र / वा अपहरणकारीले परावर्तन प्रणालीको सामान्य संचालनको लागि आवश्यक लक्षित चालित संज्ञानात्मक स्रोतहरू अपहरण गर्दछ। यस समीक्षाको आधारमा, हामी आईजीडीको थेरापी र उपचार सुधार गर्न र आईजीडी जनसंख्या पुनः प्राप्ति बीच पुनस्थापनको जोखिम कम गर्ने तरिकाहरू प्रस्ताव गर्दछौं।
परिचय
इन्टरनेटले भिडियो गेमहरूको एक विशाल विविधता प्रदान गर्दछ, प्रथम व्यक्ति वा इगो-शूटर (एफपीएस), व्यापक मल्टिप्लेयर अनलाइन रोल प्लेइ Games गेम्स (एमएमओआरपीजी), मल्टिप्लेयर अनलाइन बैटल एरेना (MOBA) खेलहरू, र ओभरवाच जस्ता अनलाइन गेमहरूको हाइब्रिड फार्महरू सहित। , जसले MOBA र FPS दुबै समावेश गर्दछ। युवा वयस्कहरूमा एमएमओआरपीजी सबैभन्दा लोकप्रिय खेल प्रकार हो र धेरै आईजीडी अध्ययनहरूको फोकस गरिएको छ (1)। खेलको प्रकृति र प्रकारको बावजुद, भिडियोग्यामहरू सम्भाव्य रूपमा लत छ किनभने उनीहरूले प्रतिस्पर्धा गर्न गाह्रो कडा इनाम प्रदान गर्दछन्, र जसलाई भिडियोग्याम विकासकर्ताहरूले प्रोत्साहन गर्छन् कि गेमरहरू उनीहरूका खेलहरू प्रयोग गरिरहेछन् भनेर (2)। उदाहरण को लागी, ती उपयोगकर्ता को विभिन्न कार्यात्मक आवश्यकताहरु को सेवा, जस्तै पलायनवाद को आवश्यकता, समाजिकरण उपलब्धि, र प्रभुत्व, र यसैले धेरै युवा वयस्कहरु लाई अपील गर्दै छन् (3).
अनुसन्धानले देखायो कि यस्तो मनोवैज्ञानिक लाभहरू जुन भिडियोोगामले प्रस्तुत गरेको आवश्यकताहरूबाट उत्पन्न हुन्छ र केही व्यक्तिको असक्षमताको इनाम खोज्ने व्यवहारलाई व्यवस्थित गर्न, केही खेलाडीहरूले व्यसनजस्ता लक्षणहरू भिडियोग्यामको सम्बन्धमा प्रस्तुत गर्न सक्दछन् र ती लक्षणहरूले विभिन्न प्रकारको उत्पादन गर्न सक्दछन्। एरसिव प्रभावहरू, बच्चाहरूमा (2, 4), युवा वयस्कहरू (5, 6), र संगठनात्मक कर्मचारीहरू (7-9)। इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डर (IGD) को अवधारणालाई त्यस्ता घटनाक्रम र लक्षणहरू समाहित गर्ने उपायको रूपमा सुझाव गरिएको छ। IGD इन्टरनेट लत को स्पेक्ट्रम मा एक व्यवहार लत हो। यो खेलमा संलग्न हुनको लागि इन्टरनेटको लगातार र लगातार प्रयोगको रूपमा परिभाषित गर्न सकिन्छ, प्राय: अन्य खिलाडीहरूको साथ, जुन क्लिनिक रूपमा महत्वपूर्ण कमजोरी वा 12-महिना अवधिको अवधिमा समस्या निम्त्याउँछ (10, 11)। धेरै अध्ययनहरूले यस परिभाषाको अनुकूलन वा डेरिभेटिभहरू प्रयोग गरेका छन्, जबकि आईजीडीको सीमा र यसको मापनको सन्दर्भमा अझै एक ठूलो सम्झौता अझै छ (12)। अवधारणाकरण र उपायहरूको गुणनशीलता विभिन्न अध्ययनमा अनुमान गरिएको बिभिन्न व्याप्ति दरहरूमा योगदान गर्न सक्दछ; 0.1% बाट 50% (सम्म) सम्ममा13).
एक्सएनयूएमएक्समा, मानसिक विकारहरूको लागि डायग्नोसिस र स्ट्याटिस्टिकल म्यानुअलको नयाँ अद्यावधिक गरिएको संस्करण (DSM-2013) ले यसको एपेन्डिक्समा आईजीडी समावेश गर्यो र यो विकारको विशेषताका लागि नौ मापदण्ड सुझाव दियो।10, 11)। यी मापदण्डहरू हुन्:
- ईन्टरनेट खेल संग व्यस्त
- चिडचिड, चिन्ता, वा उदासी लक्षण फिर्ता
- सहिष्णुताको विकास
- व्यवहार नियन्त्रण गर्न असफल प्रयासहरू
- अन्य गतिविधिहरु मा चासो को हानि
- मनोवैज्ञानिक समस्याहरूको ज्ञानको बावजूद अत्यधिक प्रयोग जारी राख्नुभयो
- खेल खर्च गरेको समय को राशि को बारे मा अरूलाई धोका
- नकारात्मक मुडबाट उम्कन वा राहत दिन यस ब्यवहार प्रयोग गर्नुहोस्
- जोखिम बढाउने / महत्त्वपूर्ण सम्बन्ध / रोजगारी / शैक्षिक अवसर गुमाउँदै।
यी मापदण्डहरू परम्परागत रूपमा पदार्थ सम्बन्धित लतका साथ सम्बन्धित छ।14)। विषयहरूले हो / होईन भन्ने प्रश्नहरूको जवाफ दिनुपर्दछ "के तपाइँ खेलको बेलामा पनि खेलको बारेमा सोच्न धेरै समय खर्च गर्नुहुन्छ, वा तपाइँले अर्को खेल्न सक्नुहुन्छ जब योजना बनाउँदै हुनुहुन्छ?"; DSM-5 मा पाँच मापदण्डको प्रस्तावित कट-ऑफ पोइन्ट छ (15)। जे होस्, त्यस्ता मापदण्ड र कटऑफको प्रस्तावले उनीहरूको अस्पष्टता, अन्य डोमेनबाट व्यसन मोडेलमा निर्भरता, र पूर्व अनुसन्धानमा निर्भरता सम्बन्धी धेरै चिन्ता खडा गरेको छ, जुन धेरै जसो अवस्थाहरूमा गैर-क्लिनिकल नमूनाहरू प्रयोग गरिएको थियो।12)। तसर्थ, धेरैले यो निष्कर्ष निकाल्छन् कि अगाडि बढ्दा हामीले आईजीडी र / वा अझ राम्रो सिन्थेसाइज पूर्व अध्ययनहरू बारे थप अनुसन्धान गर्नु पर्छ (16)। यहाँ, हामी आईजीडीमा पहिलेको अनुसन्धानको संश्लेषण प्रदान गर्ने उद्यम गर्दछौं, एक खास विशिष्ट कोणको प्रयोग गरेर, न्यूरो-संज्ञानात्मक।
भर्खरको न्यूरो-संज्ञानात्मक मोडलको लतको आधारमा (17-20), र आईजीडी र अन्य लतहरू बीच सम्भावित समानताहरू (13, 21-24), हामी सुझाव दिन्छौं कि आईजीडी विकास र रखरखावमा संलग्न न्यूरल सब्सट्रेट्सले व्यवहार र निर्णय लिनको लागि चलाउने कुञ्जी मस्तिष्क प्रणाली समावेश गर्न सक्छ। त्यस्ता प्रणालीहरूमा घाटा व्यसनको फराकिलो दायरासँग सम्बन्धित भएको देखाइएको छ, व्यवहार सहित (17)। यस दृश्यलाई अनुकूलन गर्दै, हामी तर्क गर्छौं कि आईजीडी विभिन्न अन्तर-जोडिएको न्यूरल प्रणालीहरू बीच असंतुलनसँग सम्बन्धित हुन सक्छ: (1) एक hyperactive "आवेगपूर्ण" प्रणाली, जुन छिटो, स्वचालित, र बेहोश छ; यो स्वचालित र अभ्यस्त कार्यहरु लाई बढावा दिन्छ; (2) एक hypoactive "परावर्तक" प्रणाली, जो सुस्त र सोचविचारपूर्ण छ, एक व्यवहार को भविष्य परिणामहरु लाई भविष्यवाणी गर्दछ र निरोधात्मक नियन्त्रण प्रयोग गर्छ; र (3) अन्तर्वेदी जागरूकता प्रणाली, जसले तल्लो-अप somatic संकेतहरू तृष्णाको एक व्यक्तिपरक राज्यमा अनुवाद गर्दछ, जसले फलस्वरूप आवेग प्रणालीको गतिविधिलाई सम्भावित बनाउँदछ, र / वा अपहरण गर्दछ सामान्य संचालनका लागि आवश्यक लक्ष्य-संचालित संज्ञानात्मक स्रोतहरू। परावर्तन प्रणाली (17)। यस लेखमा, हामी यी तीन न्युरोल प्रणालीहरू र आईजीडी र प्रमाणहरू बीचको सम्बन्ध वर्णन गर्छौं जसले यो त्रिपक्षीय मोडेललाई समर्थन गर्दछ। हामी यो वर्णन सम्भावित हस्तक्षेप र भविष्यका अध्ययनहरूका लागि दिशा निर्देशनका लागि प्रयोग गर्दछौं।
इन्टर्नेट गेमि Addको लत गुण
एक सनसनीकरण प्रक्रिया मार्फत लत फारमहरू (25) जसले आवेगबाट आवाश्यकलाई ब्यबहार गर्न बाध्य पार्छ। अन्य लत बिरामीहरू जस्तै व्यवहारमा केन्द्रित हुन्छन् (जस्तै, जुवा), आईजीडी केसहरूले पदार्थको सेवन बिना नै एक लत अवस्थाको विकास गर्दछ। यो भिडियोोगामहरूको इनामदायी र इमर्सिभ गुणहरू दिएमा हुन सक्छ (26, 27) साथै उनीहरूको मानवीय कार्यात्मक आवश्यकताहरूको एक विस्तृत स्पेक्ट्रमलाई सम्बोधन गर्ने क्षमता (3)। यसमा समावेश छ: सम्बन्ध निर्माण, पलायनवाद, उपलब्धिको लागि आवश्यक, र खेल म्याकेनिक्सको महारत। त्यस्ता प्रेरणाहरूले प्लेटाइम बढाउँछन् र अधिक खेल्ने इच्छा (3), जसले परिणामस्वरूप मस्तिष्क पुरस्कार प्रणालीलाई संवेदनशील बनाउँछ (28, 29) र कमजोर जनसंख्यामा लत लक्षण निम्त्याउन सक्छ (30).
सबै खेलाडीहरूले लत जस्ता लक्षणहरू प्रस्तुत गर्दैनन् र आईजीडी मापदण्डहरू पूरा गर्दैनन्, यदि तिनीहरू विस्तारित समयावधिको लागि खेल्छन् भने (1)। अनुसन्धानले संकेत गरेको छ कि बेवास्ता गुणहरू, स्किजोइड व्यक्तित्व, घटेको आत्म-नियन्त्रण, मादकत्व, र कम आत्मसम्मान जस्ता व्यक्तित्व लक्षणहरू आईजीडीसँग सम्बन्धित छ (31)। तसर्थ, यस्ता लक्षणहरू भएका व्यक्तिहरू आईजीडी प्रस्तुत गर्न अरू भन्दा बढी प्रवण हुन सक्छ। थप रूपमा, सामाजिक वातावरणीय कारकहरू जस्तै स्कूलको दबाब (32), जुन खास गरी पूर्वी एसियामा उच्च देखिन्छ, एसियाली देशहरूमा आईजीडी घटनाहरूको उच्च व्यापक दर बढाउन सक्छ (33, 34)। पुरुषहरूले महिलाको तुलनामा उच्च आईजीडी दर प्रस्तुत गरेको देखिन्छ (35); र यो परिवर्तन हुन्छ जब ध्यान केवल खेलमा मात्र हुँदैन, तर अधिक व्यापक रूपमा इन्टरनेट प्रयोगमा (36)। रोकथाम र हानि घटाउने रणनीतिको अभावमा आमा बुबा र शिक्षकहरूले अनुसरण गर्न सक्छन्, युवा वयस्कहरू अरूले अनलाइन गेमिंगमा नियन्त्रण गुमाउन भन्दा बढी जोखिमपूर्ण हुन्छन् (3).
यहाँ, भिडियो गेमहरूको धेरै लत सुविधाहरूको महत्त्व छुट नगरी हामी दुईवटा मुख्यतया बेवास्ता गरिएको गुणमा जोड दिन्छौं जुन धेरै भिडियोग्याममा छ र व्यसनको व्यवहार गर्न सक्दछ, यदि कुनै व्यक्तिले मस्तिष्क प्रणालीमा घाटा छ कि निर्णय लिने व्यवस्था गर्दछ:
- (1)खेलाडीहरूको लागि स्वतन्त्रता ठाउँ प्रदान गर्दैभर्चुअल वातावरणको अर्थ भनेको गेमरहरूले उनीहरूको चाहनाहरू पूरा गर्न सक्दछ जुन वास्तविक जीवनमा पूरा हुन सक्दैन र कम से कम अस्थायी रूपमा अन्य राम्रा गुणहरू भएका व्यक्तिहरू [उदाहरणका लागि, रेफ इन फल्स अनलाइन सेल्फको धारणा हेर्नुहोस्। (37)]। यी गुणहरू अत्यधिक पुरस्कृत हुनसक्दछन्, र किन खेलाडीहरू अनलाइन गेममा रोक्नको लागि सम्भावित कारण प्रस्तुत गर्दछ एभरसिभ परिणामहरूको बावजुद (38)। उदाहरणका लागि, त्यस्ता खेलहरूको बखत, खेलाडीले अभिनय गरेको भूमिका सजीलै बिगार्न सक्छ र भर्चुअल संसारमा अरूलाई हानी गर्दछ र एक शक्तिशाली प्रमुख व्यक्तित्व छ, जुन गेमरको ट्रु-सेल्फबाट भिन्न हुन सक्छ। खेल अन्तरिक्ष पनि अपील गर्न सकिन्छ किनभने यसले हिंसाको स्तरहरूलाई अनुमति दिन्छ जुन वास्तविक संसारमा प्राय: प्रदान गरिएको छैन। धेरै इन्टरनेट खेलहरुमा हिंसा को तत्वहरु छन्; यस सुविधाले खेलहरूमा चासो बढाउन सक्छ र तिनीहरूलाई अधिक पुरस्कृत गर्दछ, विशेष गरी युवा वयस्कहरूको लागि (39).हिंसा सुविधाहरूको साथसाथै, इन्टरनेट खेलहरूले गेमरहरूको एक संघ निर्माण गर्ने, आफ्नो क्षमतालाई चुनौती दिने, र अरूलाई कमान्ड गर्ने इच्छा पूरा गर्न वातावरण प्रदान गर्दछ।40, 41)। अर्को शब्दमा, भर्चुअल संसारले वास्तविक जीवनबाट तनावबाट बच्नको लागि स्थान प्रदान गर्दछ र कसैको भावनात्मक स्थिति अनलाइन खेलेर सुधार गर्न सकिन्छ (3)। यसका अतिरिक्त धेरै इन्टरनेट गेमहरूले खेलाडीहरूलाई भुक्तानी गर्न अनुमति दिन्छ अवतारको प्रतिनिधित्व गर्ने क्षमतालाई बढाउनको लागि [इन-खेल खरीदहरू, हेर्नुहोस्, उदाहरणका लागि, रेफ। (42)]। यस प्रक्रियाले कसैको छवि र व्यक्तित्व बृद्धि गर्न वास्तविक जीवन प्रयासहरूको तुलनामा छिटो र सजिलो वृद्धि अनुमति दिन्छ।41)। यसैले, कमजोर व्यक्तिहरू भर्चुअल संसारमा दबाउन सकिन्छ र वास्तविक विश्वबाट बच्न सक्दछ (43)। संक्षेपमा, भर्चुअल विश्वले धेरै तत्वहरू समावेश गर्दछ जुन खेल खेलाडीहरूलाई उनीहरूको वास्तविक जीवनमा voids पूरा गर्न मद्दत गर्दछ र सिमुलेसन संसारमा आकांक्षाहरू प्राप्त गर्नका लागि रमाईलो सर्टकट प्रदान गर्दछ। यस प्रक्रियाले मनोवैज्ञानिक रूपमा पुरस्कृत गर्दछ, कहिलेकाँही वास्तविक जीवन भन्दा बढी। त्यसकारण यसले कन्स्प्लेन्सलाई उत्प्रेरित गर्न सक्छ जुन समयको साथसाथै बाध्यतामा अनुवाद गर्दछ।
- (2)अज्ञातताबेनामी परम्परागत रूपमा एक व्यक्तिको पहिचान गर्न अन्यहरूको असक्षमताको रूपमा परिकल्पना गरिएको छ (44)। बेनामी धेरै भिडियो गेमहरूमा सामान्य हुन्छ जसमा प्रयोगकर्ताहरूले आफ्नै वर्णन गर्न छद्म नामहरू प्रयोग गर्छन्। यसले इन्टरनेट गेम प्लेयरलाई सुरक्षाको भावना दिन्छ (गलत हो वा होइन), जसले भर्चुअल वातावरणलाई धेरै आकर्षक बनाउँछ। त्यस्ता वातावरणहरूमा मानिसहरूले असामान्य ब्यवहार प्रस्तुत गर्न सक्दछन् र सीधा न्यायबाट स्वतन्त्र हुन सक्छन्; उदाहरण को लागी, कमजोर व्यक्तिहरु अनलाइन खेल मा असामाजिक व्यवहार देखाउन सक्दछ (45)। यी असामाजिक आचरणहरू अवरोध नियन्त्रणको घाटामा लिंक हुन सक्छ (46)। त्यस्तै रूपमा, अज्ञात सुविधाहरूद्वारा सम्पन्न कथित-सुरक्षित वातावरणले व्यसनी प्रयोगकर्ताहरूलाई असामाजिक व्यवहारमा संलग्न हुन अनुमति दिन्छ, जुन उनीहरूको आत्म-नियन्त्रण क्षमताहरूमा घाटाको साथ मिलाइएको छ। जब कसैको वास्तविक पहिचान प्रकट हुँदैन, एन्टर-सामाजिक गेमरहरूले उनीहरूको खेल व्यवहारको लागि जिम्मेवार लिनु पर्दैन, र आभासी वातावरणमा उनीहरूको आनन्दलाई स्थगित गर्नुपर्दैन (47)। यो आत्म-अवरोधको लागि कम गरिएको आवश्यकता पनि धेरै आकर्षक छ, कडा मनोवैज्ञानिक इनामहरू पैदा गर्न सक्दछ, र अन्तमा, कमजोर प्रयोगकर्ताहरूमा, बाध्यात्मक गेमि compबाट बाध्यकारी गेमिंगमा संक्रमणको लागि नेतृत्व गर्दछ।
IGD र आवेगात्मक मस्तिष्क प्रणाली (प्रणाली 1)
लतको क्रममा, लत पदार्थ वा व्यवहारसँग सम्बन्धित संकेतहरूमा संवेदनशीलता क्रमिक रूपमा बृद्धि भएको छ, र प्रतिक्रियाहरू निरसनको लत उत्तेजना पछि निरन्तर स्वत: हुन्छन् (48)। यस प्रक्रियाले सजिलै लक्ष्य-निर्देशित आचरणहरूलाई बाध्यकारी व्यवहारमा बदल्न सक्दछ, जहाँ कार्य लक्ष्योंको वर्तमान मूल्य भन्दा स्वतन्त्र हुन्छ, र आवेगपूर्ण व्यवहारको साथ परिणाम (49)। अघिल्लो अनुसन्धानले संकेत गर्छ कि आवेग बढेको नवीनता खोजी र खराब निर्णय लिनेसँग सम्बन्धित छ र यसले आर्थिक घाटा वा सामाजिक विफलताजस्ता नकारात्मक परिणाम निम्त्याउन सक्छ; यसैले यसले राज्य बाध्यताको विकास र मर्मतको अधिनियम गर्दछ (50).
भर्खरका अध्ययनहरूले पत्ता लगाए कि स्ट्र्याटल - कर्टिकल प्रणाली समयकोटी अभिनय बिना केन्द्रबिन्दु केन्द्रीय हो।51)। यस प्रणालीले स्ट्रियाटम (डोपामिनर्जिक प्रणाली) र एमिगडाला समावेश गर्दछ, जो कुञ्जी संरचना हो जुन आवेग प्रणाली स्थापना गर्दछ, र मध्यस्थता इनाम खोजी र बाध्यता, संवेदनशीलता मार्फत (17)। तसर्थ, amygdala बारम्बार जोखिम लिने व्यवहारमा संलग्न भएको रिपोर्ट गरिएको छ; अमीगडालामा खैरो पदार्थको कम घनत्व धेरै पदार्थ पदार्थको लत प्रकरणहरूमा फेला परेको छ (52, 53) र amygdala-striatal प्रणाली अधिक कुशल बनाउन को सूचक को रूप मा मान्न सकिन्छ (28, 29).
अनुसन्धानले आईजीडी विकास र मर्मतसम्मा एमाइगडाला-स्ट्रिएटल प्रणालीको भूमिकालाई पनि औंल्याएको छ। बाध्यकारी प्रणालीको संरचनाहरू लक्ष्य-निर्देशितबाट बाध्यकारी आचरणहरूमा संक्रमणको क्रममा परिवर्तन भएको छ (54)। उदाहरण को लागी, इन्टरनेट खेल को अत्यधिक खेल दुबै स्ट्रिटल क्षेत्रहरुमा synaptic संरचना प्लास्टिकसिटी को विशिष्ट पक्ष संग सम्बन्धित थियो। एक पोसिट्रन उत्सर्जन टोमोग्राफी अध्ययनले पत्ता लगायो कि लामो समय सम्म इन्टरनेट प्रयोग गरेपछि डोपामाइन D2 रिसेप्टर र ट्रान्सपोर्टर्स स्ट्राइटमको उप-डिभिजनमा उपलब्धता को स्तर नियन्त्रणको तुलनामा घटाइएको छ।55, 56)। Voxel- आधारित मोर्फोमेट्री अनुसन्धान बारम्बार इन्टरनेट खेल खेल विफल खेलाडी खेलाडी संग तुलना बायाँ स्ट्रिटल र दायाँ caudate मा उच्च भोल्यूम संग सम्बन्धित छ कि सुझाव दिए।57, 58), तर द्विपक्षीय amygdala नियन्त्रणको तुलनामा IGD केसहरूमा कम खैरो पदार्थ घनत्व थियो (59)। यसबाहेक, अनलाइन गेमि experience अनुभवको पुनरावृत्ति र खेल-सम्बन्धी जानकारीको एक्सपोजर मार्फत, खेलाडीहरूले खेललाई इनामसँग सम्बद्ध गर्न सिक्दछन्, र क्रमिक रूपमा खेल-सम्बन्धित संकेतहरूको लागि अतिसंवेदनशील हुन्छन् (60)। यस प्रक्रियाले गेमि-सम्बन्धित संकेतहरू र सकरात्मक मुडको बिच सम्बन्ध स्थापित गर्न सक्दछ, जसले डोपामिनर्जिक गतिविधि र डोपामाइन स्तर बढाउन सक्दछ (61).
यसबाहेक, एक व्यक्ति जसले IGD लक्षणहरू प्रस्तुत गर्दछ, गेम-सम्बन्धित संकेतहरूको लागि अतिसंवेदनशील हुन सक्छ; त्यो हो, खेल सम्बन्धी संकेतहरूतिर ध्यान केन्द्रित पूर्वाग्रह विकास गर्नुहोस् (62), जो समय विकृति जस्तो मुद्दाहरूमा प्रकट गर्न सक्दछ63)। मानव व्यवहार अनुभूति को दुई पक्षहरु द्वारा निर्धारण गरिएको छ, निहित ज्ञान, जसमा मेमोरी एसोसिएसन र स्थितिगत परिस्थिति, र स्पष्ट अनुभूति समावेश छ, जसमा अन्तर्स्फूर्ति र जानबूझकर निर्णय लिन सक्ने योग्य अनुभूतिहरू (64)। निहित संघको परीक्षण अनुसार, जुन अन्तर्निहित सम्बद्धताको मूल्यांकन गर्न प्रयोग गरिन्छ, आईजीडीका साथ खेलाडीहरूसँग खेलका स्क्रिनशटहरूमा सकरात्मक प्रेरणादायक अंतर्निहित प्रतिक्रिया हुन्छ (65), पहिलो व्यक्ति शूटर र रेसि games खेलहरूको मामिलाहरूमा समावेश गर्दै (66)। यी निष्कर्षहरूले अन्तर्निहित अनुभूति र अनियन्त्रित गेमिंग व्यवहारको बीच कडा सम्बन्धको संकेत गर्दछ। निहित ज्ञान एक विशेष पदार्थ को लागी एक स्वचालित भूख प्रतिक्रिया मात्र प्रतिनिधित्व गर्दैन, तर विशेष ब्यवहारहरु लाई पनि असर गर्न सक्छ, जस्तै अनलाईन भिडियो गेमहरू खेल्नु। किनभने स्वतन्त्र दृष्टिकोण प्रवृत्ति को उत्पादन को माध्यम बाट अभ्यर्थी अभिव्यक्तिले महत्वपूर्ण ब्यबहार गर्न महत्वपूर्ण भूमिका खेल्छ, र यी अनुभूतिहरू प्राय मध्यस्थता गरिन्छ। मार्फत amygdala – स्ट्राइटल प्रणाली, यस प्रणाली को मोडुलन व्यसन व्यवहार संग सम्बन्धित हुन सक्छ (67, 68), अनुमानित-हुन-व्यसन र समस्याग्रस्त प्रविधिहरूको प्रयोग सहित (6, 20, 28, 29, 69, 70, 71).
एफएमआरआई अध्ययनले अनुमानित आईजीडी र गैर-आईजीडी केसहरूको आवेग प्रणालीको मस्तिष्क गतिविधि बीचको भिन्नतालाई पनि औंल्याउँछ। धमनी स्पिन-लेबलिंग परफ्यूजन र कार्यात्मक चुम्बकीय अनुनाद इमेजिging दुबै आराम राज्यमा फरक पाए: आईजीडी विषयहरु बायाँ पाराहिपोकाम्पल र amygdala मा उच्च वैश्विक मस्तिष्क रक्त प्रवाह देखाए (72) र फ्रन्टो-स्ट्र्याटल सर्किटको साथ कम कार्यात्मक जडानको खुलासा (73, 74)। क्यू-रिएक्टिभिटी पाराडिग्म प्रयोग गर्ने अध्ययनहरूले नियन्त्रणको तुलनामा IGD विषयहरू बीच स्ट्रिटमको उच्च सक्रियतालाई दर्सायो।26, 75)। उनीहरूले पृष्ठ्ठीय र ventral स्ट्र्याटल उपविभागहरू बीच कार्यात्मक भिन्नता सुझाव दिए। खेलसँग सम्बन्धित उत्तेजनाहरू र तटस्थ उत्तेजना प्रस्तुत गरेपछि, आईजीडी केसहरूको बायाँ भेन्ट्रल स्ट्रियाटम गतिविधिले क्यू-प्रेरित लालसासँग नकारात्मक सहकार्य देखायो, तर पृष्ठीय स्ट्राइटल सक्रियण IGD को अवधिसँग सकारात्मक रूपमा सम्बन्धित थियो। तसर्थ, लत बाट सम्वाद संकेतहरु को पृष्ठीय स्ट्रिएटल प्रसंस्करण को लागी IGD व्यक्तिहरु बीच हुन सक्छ (76).
समग्रमा, निरन्तर अनलाइन खेल्दा पुरस्कार र व्यवहार स्कीमा बीच एक मजबूत सम्बन्ध निर्माण गर्न सक्दछ, र यो संघ मुख्यतया amygdala-striatal प्रणाली द्वारा मध्यस्थता गरिएको छ (77); यस प्रणालीको कमजोरी सामान्यतया लतसँग सम्बन्धित हुन सक्छ (17) र विशेष रूपमा IGD (26, 27)। आवेग प्रणालीको कमजोरी लत र समस्यापूर्ण व्यवहार भर उस्तै हुन सक्छ (78)। तसर्थ, यो प्रणालीमा संरचनात्मक, कार्यात्मक र कनेक्टिविटी असामान्यताहरू देख्नु कुनै आश्चर्यको कुरा होइन।
IGD र परावर्तक दिमाग प्रणाली (प्रणाली 2)
परावर्तन प्रणाली प्रणाली लत सम्बन्धित इनाम प्रति प्रेरणाको एक नियन्त्रक र आवेग प्रणालीबाट आवेगी आवेगपूर्ण व्यवहार को रूप मा कल्पना गर्न सकिन्छ। परावर्तन प्रणालीले वर्तमान व्यवहारको परिणामको पूर्वानुमान गर्दछ र दीर्घकालीन लक्ष्यहरूको थप लचिलो पीछा अनुमति दिन्छ। यस प्रणालीले न्युरोल प्रणालीको दुई सेटहरू समावेश गर्दछ: एक "शान्त" प्रणाली (अपेक्षाकृत अमूर्त, decontextualized समस्याहरू द्वारा elicated, र आधारभूत कामकाजी मेमोरी आपरेशनहरू, प्रीपोटेन्ट आवेगहरूको अवरोध, र मानसिक सेट शिफ्टि)) र एक "तातो" प्रणाली (शामिल) स्मृति, ज्ञान, अनुभूति, र एकअर्कासित विवादास्पद असंख्य भावनात्मक / भावनात्मक (somat) प्रतिक्रिया सक्रिय) बाट सोमाटिक अवस्था ट्रिगर गर्न मा ()79).
अध्ययनले संकेत गर्यो कि कूल कार्यकारी कार्यहरू मुख्यतया पार्श्व अवर र डोरसोलट्रल प्रिफ्रन्टल कोर्टिस, र पूर्ववर्ती सिulate्गुलेट कर्टेक्समा निर्भर छन्, र तिनीहरू मनोवैज्ञानिक प्रतिक्रियाका धेरै प्रकारका मुद्दाहरूमा संलग्न छन्, जस्तै बहु कार्यहरू बीच परिवर्तन गर्ने र अद्यावधिक गर्ने वा काम जारी राख्ने जस्ता। मेमोरी (79)। चिसो कार्यकारी कार्यको विपरित, अर्बिफ्रन्टल कोर्टेक्स (ओएफसी) र ventromedial प्रीफ्रन्टल कोर्टेक्स (VMPFC) तातो कार्यकारी कार्यको मुख्य संरचना गठन गर्दछ। यी भावनात्मक / भावनात्मक प्रतिक्रियाहरू र सोमाटिक राज्यहरू बिचको अन्तर्क्रियामा समावेश छन् जुन व्यवहारात्मक छनौटसँग सम्बन्धित सम्पूर्ण सकारात्मक वा नकारात्मक संकेतहरू उत्पादन गर्दछ (79).
IGD र हट कार्यकारी समारोह
लतमा तातो कार्यकारी कार्यको अवरोध सुरुमा फ्रन्ट लोब क्षेत्रमा क्षति सहित बिरामी जनस of्ख्याको क्लिनिकल अनुसन्धानमा प्रदर्शन गरिएको छ। यी अध्ययनहरूले देखाए कि तातो कार्यकारी कार्य अवरोधले फ्रन्टल कोर्टेक्समा कमजोरीको मामिलामा प्राप्त गरे जस्तै समान परिणामहरू चित्रण गर्दछ (80, 81)। आयोवा जुवा कार्य (आईजीटी) अस्पष्टता अन्तर्गत निर्णय लिने क्षमताहरू जाँच्नको लागि यस्तो व्यसन अध्ययनमा सामान्यतया प्रयोग गरिएको छ।82)। यो प्रतिमान "जोखिम-प्रत्याशा" मापन गर्न एक उपकरणको रूपमा प्रस्तुत गरिएको थियो, जसमा सम्भाव्य शिक्षा समावेश छ मार्फत मौद्रिक पुरस्कार र सजाय (83)। आईजीटी अध्ययनको परिणामले कार्यको बखत नियन्त्रणको तुलनामा कम निर्णय क्षमता कम प्रदर्शन देखायो; उनीहरूले यो पनि देखाउँछन् कि अनुमानित आईजीडी केसहरूले अधिक हानिकारक निर्णयहरू गरे र स्वास्थ्य नियन्त्रण भन्दा खराब प्रदर्शन गरे (40, 84, 85)। अत्यधिक खेल खेल्ने जुन नशाको बानीजस्ता लक्षणहरूको परिणाम हो, त्यसैले, पुरस्कार वा सजायको अघिल्लो भावनात्मक / भावनात्मक अनुभवहरू एकीकृत गर्न, अवरोधलाई उत्प्रेरित गर्न र संलग्न गर्नका साथै सोमाटिक प्रतिक्रियाहरू ट्रिगर गर्न कम क्षमतासँग सम्बन्धित हुन सक्छ।
सोमाटिक मार्कर परिकल्पनाका अनुसार, सोमाटिक प्रतिक्रिया बहुआयामी हो र निर्णय लिने परिस्थिति अन्तर्गत पुरस्कार वा दण्डले उत्पन्न गर्ने भावनात्मक अनुभवलाई सोमाटिक अवस्थासँग बदल्न सक्दछ (86)। यस दृश्यलाई अनुकूलन गर्दै, एक तर्क गर्न सकिन्छ कि आईजीडी बिग्रेको इनाम र सजाय अपेक्षा र प्रसंस्करण कार्यहरूसँग सम्बन्धित हुन सक्छ। यस विचारको लागि समर्थन आईजीडी मामिलाहरूमा हानिकारक जोखिमपूर्ण निर्णय लिने अन्तर्निहित न्युरल मेकानिजमहरूको एक अध्ययनमा दिइएको छ। बेलुन एनालग जोखिम टास्क (BART) को समयमा, जोखिम स्तर र द्विपक्षीय भेन्ट्रल मेडिअल प्रिफ्रन्टल कर्टेक्स (पीएफसी) को सक्रियता बीचको महत्त्वपूर्ण अन्तरक्रिया प्रभाव देखाइएको छ (87)। अर्को अध्ययन, जसले परिमार्जित ढिलाइ-छूट कार्यको प्रयोग गर्यो, यसले सुझाव पनि दियो कि आईजीडी केसहरूले सम्भाव्यता वा जोखिमपूर्ण विकल्पहरूलाई प्राथमिकता दिन्छन्; यसले यो पनि देखायो कि ईन्फेरियर फ्रन्टल गिरसको सक्रियता र संभाव्यता छुट छुट दरहरू बीच एक सकारात्मक सम्बन्ध छ (88).
यसको विपरित, पहिलो व्यक्ति वा इगो-शूटर खेलाडीको प्रमाण सुझाव दिन्छ कि अत्यधिक भिडियोगेम खेल्दा नियन्त्रणको तुलनामा IGT मा प्रदर्शन बढाउन सक्छ (89), जबकि पहिलो व्यक्ति वा इगो-शूटर खेलको अनुभव सकारात्मक आवेगको साथ सहसंबद्ध थियो, र रणनीति खेलको अनुभव नकारात्मक आवेगको साथ सहसंबद्ध थियो (85)। एउटा व्यावहारिक व्याख्या यो हो कि प्रथम व्यक्ति वा इगो-शूटर गेममा धेरै हिंसात्मक तत्त्वहरू समावेश हुन्छन्, जसले आवेगजनक प्रणाली जगाउन सक्छ (90, 91)। सबैभन्दा लोकप्रिय प्रकारको खेल, मल्टिप्लेयर अनलाइन रोल प्ले खेल, ले हिंसात्मक दृश्यहरू समावेश गर्न सक्दछ (92)। वास्तवमा, अध्ययनहरूले IGD र आक्रमकता बीचको सम्बन्ध सुझाव दिन्छ (91), जुन तातो अवरोध / नियन्त्रण मस्तिष्क प्रणालीमा घाटाबाट प्रकट हुन सक्छ। अर्को शब्दमा, हिंस्रक खेलहरूमा लामो समय सम्म जोखिम पछि, आईजीडी केसहरूले स्वस्थ विषयहरूको तुलनामा उच्च आक्रामकता विकास गर्न सक्दछ, जसले उनीहरूको जोखिम लिने इरादा र व्यवहारलाई बढावा दिन्छ (93).
धेरै अध्ययनहरूले आईजीडी केसहरूमा ओर्बिटल फ्रन्टल कॉर्टेक्समा संरचनात्मक कमजोरी पनि रिपोर्ट गरेको छ। यी कमजोरीहरूमा असामान्य ग्लुकोज चयापचय, कर्टिकल मोटाईको असामान्य, र सेतो पदार्थ फाइबर स्थिरता समावेश छन् (94-96)। यसबाहेक, तटस्थ चित्रहरूको तुलनामा, गेमि pictures तस्बिरहरूले ओएफसी सक्रिय गर्यो, दायाँ नाभिक उपभोक्ताहरू र द्विपक्षीय पूर्वकालिक सि C्गुलेट कर्टेक्स (एसीसी) (26)। यी परिणामहरूले प्रदर्शन गर्दछ कि ओर्बिटल फ्रन्टल कॉर्टेक्स प्रतिक्रियाशील आक्रमणको मोडुलनमा शामिल छ; केवल कक्षीय ललाट कोर्टेक्स राख्नुहोस् असफल "निषेध" प्रतिक्रियाशील आक्रमकता वातावरणमा उपस्थित सामाजिक संकेतहरूको प्रतिक्रियामा (97).
यसलाई अन्य लत पदार्थ र व्यवहारबाट अलग गर्दै, भिडियो गेमि differentले विभिन्न प्रकारका दृश्यहरू र वातावरण प्रदान गर्दछ जुन प्रयोग, पुरस्कार, हिंसा र उत्तेजनालाई निरन्तर उत्तेजित गर्न सक्छ। यो भावनात्मक पक्ष जुन विशेष गरी हिंस्रक खेलहरूमा देखा पर्दछ यसले मुड परिवर्तनमा डोर्याउन सक्छ र ओर्बिटल फ्रन्टल कॉर्टेक्समा भावनात्मक र संज्ञानात्मक इनपुटहरूको एकीकरणमा बाधा पुर्याउँछ (98)। यस प्रक्रियाले आवेग बढाउन सक्छ, जोखिम लिनको लागि प्रवृत्ति र नकारात्मक प्रभावहरूलाई बेवास्ता गर्दा थप पुरस्कार खोज्दा। IGD का बिषयमा असामाजिक व्यवहारले आक्रामकता र हिंसात्मक भिडियो गेमको अत्यधिक खेल बीचको सम्बन्धको सुझाव दिन्छ (99)। समग्रमा, अनलाइन खेलहरूको अत्यधिक खेलले दुई तरिकामा तातो कार्यकारी प्रणालीलाई बाधक गर्न सक्छ। पहिलो, भेन्ट्रल मेडिकल पीएफसीको असक्षमताले पुरस्कार र सजायहरूको मूल्य मूल्यांकनलाई असर गर्छ।100)। दोस्रो, खेल सम्बन्धित संकेतहरूले आक्रामकताका साथ मुड जगाउँदछन्, र यसले भावनात्मक जानकारीको एकीकरणलाई निर्णय लिन मद्दत गर्दछ। सोमाटिक राज्य आक्रमणबाट प्रभावित हुनेछ, र यसको परिणामको रूपमा, आईजीडी केसहरू आघातिक प्रवृत्तिहरू विकसित गर्दछ जुन अर्बिटल फ्रन्टल कॉर्टेक्समा कमजोरीमा प्रकट हुन्छ र कक्षीय र ventral मेडल कोर्टिसिस बीचको मध्यस्थतामा उल्ल is्घन हुन्छ।
IGD र चिसो कार्यकारी समारोह
स्वचालित र पूर्व-शक्तिशाली प्रतिक्रिया व्यवहार दमन गर्न सक्ने क्षमता लत व्यवहारको रोकथामको लागि महत्वपूर्ण छ। तदनुसार, आईजीडी का केसहरूले धेरै अध्ययनहरूमा अवरोध नियन्त्रणको कमजोरी देखायो (58, 101)। पूर्व-शक्तिशाली प्रतिक्रियाहरूको अवरोधमा कटौतीले अनिवार्य रूपमा प्रोत्साहन बानीलाई अझ शक्तिशाली बनाउन सक्छ र तिनीहरूको स्थिति वृद्धि गर्न "पूर्वनिर्धारित" स्वचालित आदत प्रणाली बन्न सक्दछ (102)। यो हुन्छ किनकि बिग्रेको प्रतिक्रिया निषेधले आईजीडी मामिलाहरूमा गेम-सम्बन्धित संकेतहरूमा अस्वाभाविक सालीन्स एट्रिब्युसन निम्त्याउन सक्छ।
स्टप-सिग्नलको प्याराडिगमहरू मार्फत (102) र जानुहोस् / कुनै जाने कार्यहरू (103), अन्वेषकहरूले वर्तमान कार्य वा शीर्षकसँग असम्बन्धित फाइदा प्रतिक्रिया अवरोध गर्ने क्षमता नाप्न सक्छन्। विषयहरूलाई प्रतिक्रिया रोक्न आवश्यक थियो जब एक विशेष स्टप स stop्केत (स्टप-सिग्नल कार्य) वा उत्तेजना हुन्छ (जानुहोस् / जानुहोस् कार्यहरू)। आईजीडी मामिलाहरूले बिग्रेको अवरोध नियन्त्रण देखायो जबकि उनीहरूले प्रासंगिक गो / न-गो कार्यहरू प्रदर्शन गरे (जस्तै तटस्थ चित्रहरूको तुलनामा उत्तेजक चित्रहरूको छिटो प्रतिक्रिया दिने र स्वस्थ विषयहरूले भन्दा बढी गलत प्रतिक्रियाहरू गर्ने) (104-107)। स्टप सिग्नल टास्कको आधारमा अध्ययनबाट त्यस्तै तस्वीर आयो।108, 109)। अनलाइन गेमहरूका सुविधाहरू विचार गर्दै, जुन धेरै राम्ररी डिजाइन गरिएको उत्तेजकहरू (उदाहरणका लागि, उत्तेजक दृश्यहरू वा चित्रहरू) समावेश गर्दछ, भिडियो-गेम-स्पेशल गो / न-गो टास्क भिडियोोगेम व्यसन अनुसन्धानको लागि उपयुक्त मानिन्छ।
भर्खरका मस्तिष्क इमेजिंग अध्ययनहरूको नतीजाले सुझाव दियो कि आईजीडी मोटर प्रतिक्रिया अवरोधमा संलग्न मस्तिष्क सर्किटको अवरोधसँग सम्बन्धित हुन सक्छ। अत्यधिक गेमि experience अनुभव सहि हिप्पोकैम्पल गठन, डोरसोलेट्रल पीएफसी, र द्विपक्षीय सेरिबेलममा ग्रे खैरो पदार्थसँग सम्बन्धित छ।110, 111)। राज्यको अध्ययन अध्ययनले PFC मा कम कार्यात्मक जडान भेट्टाउँछ — आईजीडी केसहरूमा स्ट्र्याटल सर्किट (112)। गो / न-गो कार्य प्रयोग गरी, एक महत्त्वपूर्ण hyperactive बाँया बेहतर मध्यवर्ती ललाट र दाई anterior cingulate प्रांतस्था कुनै गो परीक्षणमा भेटियो (105)। सaming्केतको रूपमा गेमि-सम्बन्धित तस्विर प्रयोग गरेर, स्वस्थ नियन्त्रणहरूले आईजीडी केसको तुलनामा दायाँ डोरोसोटरल पीएफसीमा मस्तिष्क सक्रियता बढायो (113)। यसबाहेक, 6 महिनाको बुपुप्रियनको थेरापी, जुन पदार्थ विकारहरूको उपचारमा प्रयोग गरिन्छ, आईजीडी मामिलाहरूमा, खेलसँग सम्बन्धित संकेतहरूको प्रतिक्रियामा सान्दर्भिक गतिविधिहरू कम गर्यो (114)। यी परिणामहरूले चिसो कार्यकारी प्रकार्यको सर्तमा अनुमानित आईजीडी केसहरूमा सम्भावित असामान्यताहरूलाई औंल्याउँछन्। तिनीहरू देखाउँदछ कि लामो समय सम्म खेल्दा, आवेगमा आउने मस्तिष्क प्रणालीहरूलाई संवेदनशील बनाउँदछ र जब कार्यकारी नियन्त्रणमा घाटाको साथ मिलेर (115), यसले प्रोपोटेन्ट गेम संकेतहरू रोक्न र लत जस्ता लक्षणहरू देखा पर्न कठिनाई निम्त्याउन सक्छ (116).
इन्टरसेप्टिभ प्रक्रियाहरू (प्रणाली 3)
अघिल्लो अनुसन्धानले सुझाव दियो कि एक अन्तर्क्रियात्मक प्रणालीले आवेगपूर्ण र परावर्तनशील प्रणालीहरू बीचको सन्तुलन परिवर्तन गर्न सक्दछ, र त्यो असंतुलन असंतुलनले व्यसनहरूलाई कायम राख्न मद्दत गर्दछ (20)। अन्तर्क्रियात्मक प्रक्रियाहरूको मुख्य कार्य होमियोस्टेसिस पुनर्स्थापनाको आवश्यकतालाई संकेत गर्ने माध्यमको रूपमा घृणा, तृष्णा, आग्रह, इत्यादिको रूपमा मनोवैज्ञानिक र शारीरिक असंतुलनहरू र मध्यस्थता प्रतिक्रिया सिग्नलहरू हो। व्यसनको मामलामा, यस प्रणालीले सोमाटिक संवेदी संकेतहरू व्यक्तिको व्यवहारमा संलग्न हुने चाहनाको व्यक्तिपरक अनुभवमा अनुवाद गरेर पुरस्कारका लागि आशाको मध्यस्थता गर्दछ (117-119)। यो प्रक्रिया मुख्यतया द्विपक्षीय इन्सुलर कोर्टेक्सको संरचनामा निर्भर गर्दछ (120).
The Insula र IGD
अध्ययनहरूले देखाउँदछ कि इन्सुलर कोर्टेक्सले पदार्थ निर्भरता र खोजीमा महत्त्वपूर्ण भूमिका खेल्दछ (121, 122)। यो हुन्छ किनकि तृष्णाको साजेक्टिक अनुभवमा सोमाटिक संकेतहरूको अनुवादले व्यसन सम्बन्धी संकेतहरू प्रति संवेदनशीलता बढाउँदछ र अवरोध स्रोतहरूको उपलब्धता घटाउन सक्छ (118, 120)। वास्तवमा, इन्सुलर कोर्टेक्सको सक्रियता मौद्रिक लाभहरूको बारेमा भविष्यका परिणामहरूको पूर्वानुमान गर्ने अवस्था र व्यवहारहरूको विस्तृत श्रृंखलामा समेटिएको छ।123) वा घाटा (124)। तदनुसार, इन्सुलर कोर्टेक्सको मोटाई नकारात्मक रूपमा सिगरेट एक्सपोजर प्रतिक्रियासँग सम्बन्धित थियो (125), जबकि इन्सुलर कोर्टेक्समा हुने क्षतिले सिगरेट धूम्रपानमा बाधा पुर्याउन सक्छ; इन्सुलालाई नोक्सान भएका धूम्रपान गर्नेहरूले सजिलै धूम्रपान छोड्छन् र धूम्रपानबाट कम हुने उच्च दर देखाउँछन् जुन धुम्रपान गर्नेहरूले इन्सुलालाई नोक्सान नगरी धुम्रपान गर्नेहरूको भन्दा करिब 100 गुणा बढी गर्दछ।126).
पृथक कोर्टेक्स एक्टिभेसन मार्फत अन्तर्क्रियात्मक प्रणाली प्रतिनिधित्वको गठन पूर्वप्रवर्तनकारी संकेतहरूको सम्बन्धमा निर्णय लिनको लागि महत्त्वपूर्ण छ।118)। मस्तिष्कमा इन्सुलर कोर्टेक्सको स्थितिलाई ध्यानमा राखी, यसलाई भेन्ट्रोमिडियल र ओएफसी र आवेग प्रणाली प्रणाली बीचको एक पुलको रूपमा देख्न सकिन्छ। त्यस्तै, इन्सुलालाई एक कनेक्टरको रूपमा कार्य गर्न सुझाव दिइयो जसले सोमेटिक सिग्नलहरू अनुवाद गर्दछ र शारीरिक अवस्था ट्रिगर गर्दछ (118)। इन्सुला र भेन्ट्रोमिडियल फ्रन्टल कॉर्टेक्स बीचको सह-सक्रियता ढाँचालाई सोमाटिक मार्करहरू उत्पन्न गर्ने प्रक्रियाको बखत प्रकट गरिएको छ जुन सन्दर्भ न्यायहरू समावेश गर्दछ।127)। भीएमपीएफसीको साथ मिलेर काम गरेर, इन्सुला बाह्य वस्तुहरू र आन्तरिक सोमेटिक संवेदी राज्यहरू बीचको सम्बन्ध नक्शा गर्न सक्दछ, र शारीरिक अवस्थाको आवाहन गर्दछ।
भर्खरका अध्ययनहरूले यो पनि सुझाव दिन्छ कि इन्सुलाले आईजीडीमा महत्त्वपूर्ण भूमिका खेल्दछ। तिनीहरूले IGD केसहरूमा इन्सुला र मोटर / कार्यकारी cortices (जस्तै dlPFC, OFC, cingulated कोर्टेक्स) बीच कार्यात्मक जडान कम भएको प्रकट गरे (128, 129)। यस खोजले इउसुला र आईजीडी व्यक्तिहरू बीच प्रतिबिम्बित प्रणालीको बीचमा कमजोर सम्बन्धहरू प्रकट गर्यो, जसले त्यस्ता केसहरूमा नियन्त्रण गुमाउन सक्छ। त्यस्तै, IGD केसहरूमा इन्सुला कार्यकारी प्रणालीसँग कुराकानी गर्न असामान्य क्षमताहरू हुन सक्छ। खेलसँग सम्बन्धित चित्रहरूको संपर्कमा हुँदा, इन्सुला सक्रिय पारिएको छ र सक्रियताका साथ चित्रमा उत्तेजित स्व-रिपोर्ट गरिएको गेम्स आग्रहसँग सकारात्मक सम्बन्ध राखिएको थियो (26, 27)। यसले इन्सुला पुरस्कृत संकेत र लालसा स्तर एक व्यक्तिगत अनुभवको बीच सम्बन्ध सम्बन्धित छ कि प्रकट गर्न सक्छ।
सह-अनुसंधान अनुसंधान को प्रमाणहरु पनि insula र आवेगपूर्ण र चिंतनशील प्रणाली बीच मजबूत सम्बन्ध सुझाव दिए; खेलसँग सम्बन्धित संकेतहरूको उपस्थितिमा, ओर्बिटल फ्रन्टल कोर्टेक्स, इन्सुला, पूर्ववर्ती सिulate्गुलेट कर्टेक्स, र डोर्सोटरल कॉर्टेक्समा को-एक्टिभेशन पैटर्नहरू अवलोकन गरिएको छ (26)। यी खोजहरूले परिकल्पनालाई थप समर्थन प्रदान गर्दछ कि इन्सुलाको प्रमुख भूमिका आवेगपूर्ण र परावर्तनशील मस्तिष्क प्रणालीहरूसँग सञ्चारको माध्यमबाट मध्यस्थता तृष्णा उत्पादनको रूपमा सेवा गर्ने हो।
इन्सुलाले व्यसनको विकास र मर्मतको लागि पनि महत्त्वपूर्ण भूमिका खेल्दछ; यसले सचेत जागरूकता, मेमोरी, वा कार्यकारी कार्यहरूमा लत पदार्थ वा ब्यवहारको इंटरोसेप्टिभ प्रभावहरू एकीकृत गर्दछ।130)। यस दृष्टिकोणको समर्थनमा, अनुसन्धानले संकेत गरेको छ कि प्रतिक्रिया निषेधमा घाटा औषधि सेवनको बृद्धि गर्ने प्रेरणादायी राज्यको अवधिको अवधिमा वर्णन गरीन्छ (131) वा रक्सी पिउने (132)। यी घाटाहरू अमूर्त अवस्थाको बखत उच्च व्यक्तिपरक राज्यले सुरू गर्दछ जबकि व्यसनको पदार्थसँग सम्बन्धित सकारात्मक उत्तेजनाले अत्यधिक ध्यान केन्द्रित स्रोत खान्छ र निरोधात्मक नियन्त्रणको अवरोधको परिणाम दिन्छ। ध्यान केन्द्रित संसाधनहरूको यस्तो ओभरलोड अन्तर्गत, उत्तेजनाले उत्पन्न गरिएको आकर्षणले फेरि उत्तेजित हुन सक्छ र आकर्षक लत व्यवहारलाई हटाउन गाह्रो बनाउँदछ (131, 132)। अर्को शब्दमा, इन्सुला-मध्यस्थता अन्तर-संवेदनशील प्रतिनिधित्वहरू धूम्रपान, लागूपदार्थको प्रयोग, वा सामाजिक मिडियाको आवेगमा प्रयोग गर्ने प्रलोभनको प्रतिरोध गर्न निषेधात्मक नियन्त्रण प्रयोग गर्नको लागि आवश्यक संज्ञानात्मक स्रोतहरू "अपहरण" गर्ने क्षमता छ (20) प्रिफ्रन्टल (नियन्त्रण / परावर्तक) प्रणालीको गतिविधि असक्षम गरेर। पूर्ववर्ती इन्सुलाको एमिगडाला, ventral स्ट्रियाटम, र ओएफसी संग द्विदिशात्मक जडानहरू छन्। इन्सुलाले अन्तर्वेदी राज्यलाई सचेत भावनाहरूमा र निर्णय प्रक्रियामा समाहित गर्दछ जुन केहि जोखिम र इनामहरू समावेश गर्दछ; यसले आईजीडी मामिलाहरूमा घटेको कोर्ट्टिकल मोटाई प्रस्तुत गर्दछ (94, 133)। इन्टरसेप्टिभ प्रणालीको यो संरचनात्मक असामान्यताले आत्म-जागरूकतालाई पनि बाधा पुर्याउन सक्छ, जसले बिरामी पहिचान गर्न असफलताको रूपमा लिन सक्छ (134)। IGD को उच्च स्तर को साथ युवा वयस्क प्राय: अवसाद, चिन्ता, आक्रामकता, वा सामाजिक फोबिया लक्षणहरू प्रस्तुत गर्दछ (135)। त्यस्ता लक्षणहरू सोमाटिक र भावनात्मक अवस्थाबाट उत्पन्न हुने अन्तर्-रोचक संकेतहरूको अनुवादको डिसफंक्शनसँग पनि सम्बन्धित हुन सक्छ (136)। यसका साथै, अभाव अन्तरसम्बन्धात्मक स (्केतहरू (उदाहरणका लागि जब कसैले भिडियो गेमहरू खेल्न सक्दैन उसले वा उसले कडाई गर्न चाहेको हुन्छ) यसले दुर्व्यसनीहरूमा मेटाक्ग्नेटिभ क्षमतालाई पनि बाधा पुर्याउन सक्छ (137)। "वस्तु" स्तर र "मेटा" स्तर बीचको लतमा लागेका व्यक्तिहरूमा विस्थापनको यो असामान्य डिग्रीले सम्भावितता खडा गर्दछ कि कमजोर मेटाकग्निशनले कार्य र निर्णय लिने अनुगमन र समायोजनमा नेतृत्व गर्दछ (138)। तसर्थ, जब मेटासेग्निटिभ निर्णय अत्यन्त बाधित हुन्छ, लत व्यवहारको पुनरावृत्ति लतको तीव्रतालाई कम महत्त्वले कम गर्न सकिन्छ।
यस समीक्षाबाट आउँदो आईजीडीका तीन प्रणालीहरू समावेश गर्ने त्रिपक्षीय दृश्य चित्रमा प्रस्तुत गरिएको छ Figure11.
छलफल
यस लेखमा, हामीले न्यूरो-प्रोग्निटिभ प्रक्रियाहरूको समीक्षा गर्यौं जुन अनुमानित आईजीडी हुन सक्छ। यो धेरै महत्त्वपूर्ण वयस्कहरूको रूपमा महत्वपूर्ण छ (तर सबै होइन) भर्चुअल गेमिंग संसारबाट इनाम र खुशीको प्रतिरोध गर्ने क्षमता हराउँछ। त्यो हो, केहि भारी खेलाडीहरूको लागि, अवास्तविक पुरस्कारको प्रतिरोध गर्न असमर्थता देखा पर्दछ, मौद्रिक, सामाजिक र प्रदर्शन घाटामा चल्दा पनि व्यक्तिगत, पारिवारिक, आर्थिक, व्यावसायिक र कानुनी नकारात्मक परिणामहरू निम्त्याउँछन्। आईजीडी भनिएको यो नियन्त्रणको घाटा, हामी तर्क गर्छौं, मस्तिष्क प्रणालीहरूको त्रिपक्षीय नेटवर्कले उप-सेवा प्रदान गर्न सक्छ।
विशेष रूपमा, यस कागजमा हामीले प्रदान गरेको समीक्षा सुझाव दिन्छ कि आईजीडी मामिलाहरूमा भिडियोग्याममा खेल्ने निरन्तर सment्लग्नता आवेग नियन्त्रण र आत्म-चिन्तन प्रक्रियाहरूको कम दक्षतासँग जोडिएको खेलसँग सम्बन्धित आचरणहरूमा निर्देशित बढाइएको स्वचालित प्रेरक प्रतिक्रियाद्वारा वर्णन गर्न सकिन्छ, र त्यो यो असंतुलनलाई थप असामान्य अन्तर्वेद्धिक जागरूकता प्रक्रियाहरू द्वारा बढावा दिन सकिन्छ। मस्तिष्क प्रणालीको यो त्रिपक्षीय दृष्टिकोण व्यसन बिरामीहरु मा संलग्न (20) आईजीडी केसहरूमा लागू भएझैं विभिन्न अध्ययनमा समर्थन प्राप्त भएको छ; यद्यपि त्यस्ता अध्ययनहरूले सामान्यतया तीन समावेश प्रणालीको बारेमा एक बेमेल दृष्टिकोण प्रदान गरेको छ। उनीहरूले विशेष रूपमा देखाउँदछ कि आत्म-नियन्त्रण गर्न असफलता आवेग र प्रतिबिम्बित मस्तिष्क प्रणाली (कार्य र संरचनात्मक) को dysfunction संग सम्बन्धित छ र यो dysfunction अस्थिर गतिविधि द्वारा विनियोजित गर्न सकिन्छ, dysfunction जो चिंतनशील र आवेगशील मस्तिष्क प्रक्रिया बीच असंतुलन वृद्धि गर्न सक्नुहुन्छ। । इन्सुलामा अन्तर्देशीय संकेतहरूको अनुवादले यस सन्तुलनलाई व्यथा-संबंधी उत्तेजनाहरू (हाम्रो केसमा वीडियोगेम संकेतहरू) द्वारा जगाइएको सोमाटिक राज्यहरूमा परिवर्तन गरेर विघटन गर्दछ। थप रूपमा, अन्तर्क्रियात्मक जागरूकता प्रणालीमा कमजोरीले आईजीडी केसहरूलाई अधिक मात्रामा खेल्ने नकारात्मक प्रभावहरूलाई वेवास्ता गर्दछ। यसले आईजीडी मामिलाहरूमा पुन: प्रक्षेपणको सम्भावना बढाउँछ। समग्रमा, अनलाइन गेमिंगले प्रयोगकर्ताहरूलाई धेरै पुरस्कार प्रदान गर्दछ र धेरै बच्चाहरूमा सकारात्मक प्रभाव पार्न सक्दछ (139)। यद्यपि, यी समान पुरस्कारहरूले आवेग, चिन्तनशील, र अवरोधक मस्तिष्क प्रणालीहरूमा मस्तिष्क घाटाहरूको शोषण गर्न सक्छन् र सिक्न, प्रेरणामा, भिडियो गेम-सम्बन्धित उत्तेजनाहरूको मोलको आकलन गर्न असक्षम पार्ने हदसम्म कमजोर व्यक्तिले व्यसनको विकास गर्न सक्दछन्। भिडियोग्याम खेलको सम्बन्धमा लक्षणहरू।
अघिल्लो अनुसन्धानले आईजीडीका धेरै मोडेलहरू प्रस्ताव गरेको छ, जुन हामी यहाँ प्रस्तुत फ्रेमवर्कसँग पनि मिल्दोजुल्दो छ, तर भिन्न जोड दिन्छौं वा अन्तर्-रोचक जागरूकता प्रक्रियाहरूलाई वेवास्ता गर्दछौं। डेभिस (140) तर्क गरियो कि सामान्यीकरण गरिएको पैथोलॉजिकल इन्टर्नेट प्रयोग (GIU) र विशिष्ट इन्टरनेट प्रयोग (SIU) बीच भिन्नता छ र त्यस्ता भिन्नताहरू वर्णन गर्न संज्ञानात्मक व्यवहार मोडेलको सुझाव दियो। यस मोडेलका अनुसार, बाह्य वातावरणको विकृतिपूर्ण अनुभूतिले नकारात्मक भावनाहरू जस्ता आन्तरिक प्रतिक्रियाहरूको श्रृंखला दिन्छ र इन्टरनेटमा विशिष्ट पुरस्कृत अनुप्रयोगको प्रयोग बढाउँदछ (उदाहरणका लागि अनलाइन गेमि,, अश्लील सामग्री)। यस मोडेलले दुबैलाई हाम्रो मोडलमा मान्यताको लागि समर्थन प्रदान गर्दछ कि दुबै ख्यातिप्राप्त अनुभूतिहरूले आईजीडी लिन सक्दछ भन्ने विचारलाई संकेत गर्दछ। हाम्रो मोडेलले मस्तिष्क क्षेत्रहरूतर्फ औंल्याउँछ जुन सम्भवतः त्यस्ता अनुभूतिहरूको विकास र मद्दतमा संलग्न छन्।
यस अनुसन्धानको आधारमा, न्यूरोकग्निटिभ मोडेलहरू विकसित गरियो र एसआईयूमा कार्यकारी कार्यको महत्त्वलाई जोड दियो (18)। हामीले छलफल गरेका क्षेत्रहरूसँग यी ओभरल्याप हुन्छ: VMPFC र डोरसोलट्रल पार्श्व पीएफसीलाई सम्भावित रूपमा इन्टरनेट अनुप्रयोगहरूको व्यसन प्रयोगको विकास र मर्मतमा संलग्न हुन सुझाव दिइन्छ। फेरि, यो मोडेलले हाम्रो मोडेलको केहि पक्षहरूलाई ओभरल्याप गर्दछ, तर हाम्रो मोडेलले अन्तर्वेक्षणात्मक जागरूकता प्रक्रियाहरूमा अझ बढी जोड दिन्छ। त्यस्तै, डो Dong र पोटेन्जा (141) IGD का लागि संज्ञानात्मक व्यवहार मोडेल प्रस्ताव गरियो। मोडेलमा आईजीडीका तीन प्रमुख संज्ञानात्मक डोमेनहरू छन्: प्रेरक ड्राइभ र इनाम खोज्ने, व्यवहार नियन्त्रण र कार्यकारी नियन्त्रण, र वर्तमान ब्यबहार छनौटको दीर्घकालीन नकारात्मक परिणामसँग सम्बन्धित निर्णय लिने। यस मोडेलले उत्प्रेरणा र तृष्णाको अवस्था खोजीको महत्त्वलाई पनि जोड दिन्छ, र सुझाव दिन्छ कि लालसाको राज्यले आईजीडी प्रक्रियामा योगदान पुर्याउन सक्छ। यो कम्पोनेन्टहरूको हिसाबले हाम्रो मोडेल जस्तै छ तर विशेष रूपले तृष्णा उत्पादनमा संलग्न क्षेत्रहरूमा ध्यान केन्द्रित गर्दैन। त्यस्तै, व्यक्तित्व-असर-अनुभूति-कार्यान्वयन (आई-पीएसीई) भनिने एक प्रक्रिया मोडलले सुझाव दिन्छ कि लतले नसन-व्यसन सम्बन्धित संकेतहरूमा बढ्दो जोखिमले निम्त्याउँछ र व्यक्तिगत, स्नेही, अनुभूति, र कार्यान्वयन डोमेनमा घाटा समावेश गर्दछ। यस मोडेललाई हाम्रो न्यूरोकग्निटिभ मोडेलको साथ पनि प .्क्तिबद्ध गरिएको छ, व्यक्तिगत, स्नेही, अनुभूति र कार्यान्वयन डोमेनहरू हामी प्रस्तुत गरेको त्रिपक्षीय दृश्यमा म्याप गर्न सकिन्छ।
हाम्रो न्यूरो-संज्ञानात्मक अध्ययनको समीक्षाको अनुसार, मस्तिष्क संरचना र क्रियाकलापहरूको डिसफंक्शन IGD लाई सब-सर्भ गर्ने पदार्थ र व्यवहारिक लतका मामलाहरूमा यस्तै हुन सक्छ। आवेगपूर्ण र परावर्तनशील प्रक्रियाहरूको कमजोरीले IGD लाई पदार्थको लतका साथ साझा साझा संयन्त्र दर्शायो। तिनीहरूले देखाए कि लामो समय सम्म अत्यधिक खेल्ने प्रासंगिक मस्तिष्क क्षेत्रमा संरचनात्मक र जडान असामान्यताहरूसँग सम्बन्धित हुन सक्छ। महत्त्वपूर्ण कुरा, त्यस्ता अध्ययनहरू IGD को माध्यमबाट उपचार गर्न सकिन्छ भनेर संकेतहरू; यद्यपि यस्तो दृष्टिकोणलाई भविष्यको अनुसन्धानमा पनि जाँच्नु पर्छ। पहिलो, धेरै अध्ययन सुझाव bupropion लालसा लाई कम गर्न सक्छ र भिडियो गेम को लागी आग्रह ()114, 142)। यो एक व्यवहार्य उपचार विकल्प हुनसक्दछ, तर भविष्यको अनुसन्धानले यसको प्रभावकारिताको परीक्षण गर्नु पर्छ कमोरबिडिटीको बिभिन्न प्रोफाइलहरू जुन आईजीडी केसहरूमा स्वीकार्य छन्।
दोस्रो, संज्ञानात्मक व्यवहार थेरापी आईजीडी उपचारको लागि सबैभन्दा व्यापक रूपमा प्रयोग गरिएको छ। यसको उद्देश्य आवेगपूर्ण प्रक्रियाहरू मोडरेट गर्ने वा परावर्तनशील स्रोतहरूलाई बढावा दिन जस्ता आईजीडी केसहरूले उनीहरूको खेल प्रतिरोध गर्न असमर्थताको सामना गर्न सिक्छन्। उदाहरण को लागी, तिनीहरूको व्यवहार को अनुपयुक्तता पहिचान पछि, आईजीडी केसहरु आफ्नो व्यवहार ढाँचा र छनौट समायोजित गर्न सिक्न सक्छ (143)। त्यस्ता दृष्टिकोणहरू पनि थप अध्ययन गर्नुपर्दछ, विशेष गरी जब तिनीहरू तुलनात्मक रूपमा अक्षुण्ण प्रिफ्रन्टल मस्तिष्क क्षेत्रहरू मान्छन्। यो मध्यम देखि मध्यम लत स्तर मा मामला देखिन्छ (28, 69), तर गम्भीर आईजीडी केसहरूमा, प्रिफ्रन्टल क्षेत्रहरूमा असामान्यताहरू हुन सक्छन् जुन सफल संज्ञानात्मक व्यवहार थेरेपीलाई अनुमति दिदैन। यो विचार भविष्यको अनुसन्धानको योग्य छ।
लेखक योगदान
LW, OT, AB, र QH अध्ययन धारणा र डिजाइनको लागि जिम्मेवार थिए; LW र SZ ले कागजको पहिलो ड्राफ्ट लेख्यो। SZ, OT, र QH ले पनि कागज लेख्न योगदान पुर्यायो। LW, SZ, OT, AB, र QH ले लेखको आलोचनात्मक संशोधन गर्यो। सबै लेखकहरूले लेख को अन्तिम स्वीकृति दिए।
चासोको विवरण
लेखक घोषणा गरे कि कुनै पनि व्यावसायिक या वित्तीय सम्बन्ध को अनुपस्थिति मा अनुसन्धान आयोजित गरिएको थियो जुन रुचि को एक संभावित संघर्ष को रूप मा बनाया जान सक्छ।
फुटनोटहरू
कोष। QH लाई नेशनल नेचुरल साइंस फाउन्डेशन अफ चाइना (31400959), उद्यमशीलता र नवीनता कार्यक्रम Chongqing प्रवासी रिटर्भ विद्वानहरु (cx2017049), केन्द्रीय विश्वविद्यालयहरु को लागी मौलिक रिसर्च कोष (SWU1509422, 15XDSKD004), चाबी को खुला अनुसन्धान कोष द्वारा समर्थित थियो मानसिक स्वास्थ्य प्रयोगशाला, मनोविज्ञान संस्थान, चिनियाँ एकेडेमी अफ साइंसेज (KLMH2015G01), र बेइजि Nor सामान्य विश्वविद्यालयमा आधारभूत शिक्षा गुणस्तरको मूल्याb्कन को सहयोगी नवीनता केन्द्र को अनुसन्धान कार्यक्रम कोष (2016-06-014-BZKXNXX, SCSM-XNXX 01)।
सन्दर्भ