(उपयोग को राशि) Baggio र अल मा टिप्पणी। (2016): इन्टरनेट / गेमिङ लत समयको साथ भारी प्रयोग भन्दा बढी छ (2016)

लत. 2016 Mar;111(3):523-4. doi: 10.1111/add.13244.

डेमोरोभिक्स जे1, किर्ली ओ2.

कीवर्ड: गधाहरूsment; समयको साथ भारी प्रयोग; इन्टरनेट लत; भिडियो गेमि।

समयको साथ भारी प्रयोग लत बिरामीहरूको आवश्यक अवस्था हो; यद्यपि, आफैमा यो लत आकलन गर्न पर्याप्त उपाय छैन, न त सामान्य रूपमा इन्टरनेट प्रयोगको मामलामा न त विशेष गरी इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डरको रूपमा।

भर्खरको अध्ययनमा, बागिओ एट अल. [1] औंल्याए कि सेल्फ-रिपोर्ट ईन्स्ट्रुमेन्ट्स एक धेरै धेरै कमजोरीहरु बाट ग्रस्त छ, र यसैले लत विकार को आकलन मा अविश्वसनीय हुन सक्छ। वैकल्पिक मूल्यांकनको रूपमा, तिनीहरूले जाँच्न कि अधिक समयका साथ इन्टरनेट / गेमि .को भारी प्रयोग (अधिक उद्देश्य उपायको रूपमा) लत अनुमान गर्न उचित तरीका हो कि भनेर जाँच गरे। परिणामहरूले सुझाव दिए कि परम्परागत लत तराजु भन्दा व्यसनको ब्यबहार व्यवहारको मूल्या heavy्कनका लागि समयको साथ अत्यधिक प्रयोग कम उपयुक्त थियो, किनकि यसले कमोरबिड कारकहरूसँग कमजोर सम्बन्ध राखेको थियो र व्यसन तराजुसँग केवल मध्यम सम्बन्ध रहेको छ, जसको अर्थ दुई अवधारणाहरूको बीचमा थोरै ओभरल्याप मात्र हो। ।

हामी अध्ययनमा खडा गरिएको समस्याको महत्त्वसँग पूर्ण सहमत छौं। दुर्भाग्यवश, आत्म-रिपोर्ट स्क्रीनिंग परीक्षणहरू सामान्य रूपमा विचार गरे भन्दा कम विश्वसनीय छन्। Baggio द्वारा सूचीबद्ध मुद्दाहरूको अतिरिक्त एट अल।, हालसालै गरिएको एक अध्ययनले देखाए कि कम व्यापक विकारको स्थितिमा (जस्तै लतहरू), औसत वा उच्च संवेदनशीलता र विशिष्टताका साथ स्क्रीनिंग उपकरणहरूको आश्चर्यजनक रूपले कम सकारात्मक भविष्यवाणी मानहरू हुन्छन्, यसको मतलब हो कि सकारात्मक स्क्रिन गर्नेहरूको एक धेरै ठूलो संख्या होईन, वास्तवमा यो विकार नै छ [2], सम्भव व्यवहारको overpathologization मा अग्रणी [3]। त्यसकारण, ठूलो मात्रामा सर्वेक्षणको लागि अधिक सही मूल्यांकन विधिहरू पत्ता लगाउनु फाइदाजनक हुनेछ।

भारी प्रयोग र लतको बिचको सम्बन्धलाई हेर्दै, इन्टरनेट लत सम्बन्धी पहिलो वैज्ञानिक कागजातहरू र भिडियो गेमहरूको लत प्रयोगको बारेमा युवा पुरुषहरूले वर्णन गरे जसले धेरै प्रदर्शन गर्ने इन्टरनेट / खेलहरू प्रयोग गर्छन्, जहाँ उनीहरूको प्रदर्शन र सामाजिक सम्बन्धमा पीडित थिए। [4, 5]। तदनुसार, भारी प्रयोग तिनीहरूको सबै समस्याहरूको लागि जिम्मेवार देखिन्थ्यो। त्यसको लगत्तै पछि, यद्यपि, इन्टरनेटको प्रयोग र गेमि। मुख्य कामका गतिविधिहरुमा परिणत भएको थियो, काम, अध्ययन र मनोरन्जनका लागि अपरिहार्य थियो र लामो समयसम्म यी गतिविधिहरूमा व्यतीत भएको थियो। नतिजा स्वरूप, पदार्थ प्रयोग को मामला मा भारी प्रयोग को अवधारणा र इन्टरनेट को उपयोग को मामला मा प्रमुख भिन्नताहरु छन्। जबकि अत्यधिक लत पदार्थ, जब अधिकमा प्रयोग गरिन्छ, दुबै तीव्र र दीर्घ हानिकारक प्रभावहरू केही डिग्रीमा गर्दछ, इन्टरनेट र एक मध्यम स्तरमा प्रयोग हुने खेलहरू हानिरहित हुन्; यसका साथै, ती अब हाम्रो जीवनको आवश्यक अंगहरू हुन्। कुनै व्यक्ति कामका उद्देश्यहरू, व्यक्तिगत सञ्चार र मनोरन्जनका लागि इन्टरनेट प्रयोग गरिरहेको देखिन्छ भने यसलाई भारी प्रयोग गर्न सक्दछ, तर वास्तविकतामा यी सबै गतिविधिहरू उनीहरूको जीवनको अभिन्न अ are्ग हुन् र प्रायः कम हुँदैन (वा बढाउने) सामान्य कल्याण पनि गर्दैनन्।

कुनै पनि कम, गेमिंग यस प्रश्नको अन्वेषण गर्न अधिक उपयुक्त व्यवहार हुन सक्दैन किनकि यो (i) धेरै विशिष्ट छ, र अझ महत्त्वपूर्ण कुरा (ii) मनोरन्जनको लागि मात्र खोजी गरिएको छ। यसैले, यदि अत्यधिक अभ्यास गरिएको छ भने, यो अधिक सम्भावना हुन्छ कि गेमि्गले दैनिक कर्तव्यहरू र दिनचर्यामा हस्तक्षेप गर्दछ।

गेमिंग साहित्यले यस प्रश्नको लागि धेरै चाखलाग्दो योगदान गरेको छ, यद्यपि कागजीमा यो बग्गीओले उल्लेख गरेनन् एट अल. [1]। 2002 को रूपमा प्रारम्भिक, उदाहरणका लागि, चार्ल्टन [6] भेटियो कि केहि लत मापदण्ड (जस्तै सहिष्णुता, euphoria र संज्ञानात्मक छुटकारा) ब्राउन द्वारा प्रस्तावित [7, 8] थोरै लतको सट्टा उच्च संलग्नता को सूचक थियो। त्यसपछिको विश्लेषणमा, चार्ल्टन र डेनफर्थ [9, 10] अत्यधिक संलग्न खेलाडीहरूबाट प्रख्यात दुर्व्यसन खेलाडीहरू। दुबै समूहहरूले पर्याप्त मात्रामा खेलेका (व्यसन समूहले उल्लेखनीय रूपमा खेले पनि); जबकि, व्यसन मात्र व्यक्तित्व विशेषताहरु मा नकारात्मकता संग सम्बन्धित थियो। त्यस्तै, ब्रुनबर्ग एट अल. [11] फेला पारे कि केवल गेमिंग एडिक्ट्सको स्वास्थ्य गुनासोको बढी जोखिम थियो; दुबै समूहले बराबर बारम्बार खेल्छन् भन्ने तथ्यको बाबजुद अत्यधिक संलग्न खेलाडीहरूले गरेनन्। Skoric एट अल. [12] फेला पारे कि न खेल खेल्नमा समय खर्च भयो न भिडियो गेम सment्लग्नता न्यून शैक्षिक प्रदर्शनसँग सम्बन्धित थियो, केवल लत प्रवृत्ति। यसबाहेक, ग्रिफिथ्सद्वारा प्रकाशित एक केस स्टडी [13] व्यसनी खेलबाट अत्यधिक गेमि। छुट्याउने सन्दर्भमा पूरै प्रस context्गको महत्त्वमा केन्द्रित। उनले दुई खेलाडीहरूको केस प्रस्तुत गरे जसले दुबै दिनमा १ 14 घण्टा सम्म खेलाउँथे। यद्यपि तिनीहरूको मनोवृत्तिमा भिन्नता र उनीहरूको क्रियाकलापका नतिजाहरूको आधारमा उनले तर्क गरे कि ती मध्ये एक व्यसनी भएको देखिन्छ भने अर्को केवल व्यस्त रहेको। यी निष्कर्षहरू धेरै अध्ययनहरूमा रिपोर्ट गरिएको गेमिंग समय र लत बिचको स-ससाना बीचको सहकार्य द्वारा थप समर्थन गरिएको थियो [14-17].

समग्रमा, त्यहाँ बढ्दो प्रमाण छ कि खेल मा खर्च गरेको समय को व्यसन व्यवहार को एक पर्याप्त सूचक होईन। व्यसनको उचित मूल्यांकन मात्र गर्न सकिन्छ यदि अभिप्रायहरू, परिणामहरू र व्यवहारको प्रासंगिक विशेषताहरू पनि मूल्यांकनको हिस्सा हो।

चासोको घोषणा

कुनै पनि होइन।

Acknowledgements

हालको काम हंगेरीको वैज्ञानिक अनुसन्धान कोष (अनुदान संख्या: K83884 र 111938) द्वारा समर्थित थियो। ZD ले हंगेरी एकेडेमी अफ साइन्स द्वारा सम्मानित Josnos Bolyai रिसर्च फेलोशिप को आर्थिक समर्थन स्वीकार्दछ।

सन्दर्भ

  • 1

बग्जियो एस, डुपुइस एम।, स्टुडर जे।, स्पिलका एस, डेप्पेन जे.बी., साइमन ओ। एट अल। भिडियो गेमिंग र ईन्टरनेट प्रयोगको लतलाई पुन: सुधार गर्दै: युवा प्रयोगकर्ताहरू बीच समय र भारी प्रयोगको अनुभवजन्य क्रस-राष्ट्रिय तुलना। लत 2016; 111: 513 – 22।

सिधा लिङ्क:

माराज ए, किर्ली ओ। डेमेट्रोभिक्स जेड। सर्वेक्षणहरूको डायग्नोस्टिक समस्याहरू: यदि तपाईं व्यसनको परीक्षणमा सकारात्मक स्कोर गर्नुहुन्छ भने, तपाईंसँग अझै पनि एडिक्ट नहुने राम्रो मौका छ। बिलिएक्स एट अल लाई जवाफ। 2015। J Behahav एडिक्ट 2015; 4: 151 – 4।

बिलियक्स जे।, शिममेन्टी ए, खजाल वाई, मउरेज पी। हेरेन ए। के हामी दैनिक जीवनलाई ओपेथ्याथलोजी गर्दैछौं? व्यावहारिक लत अनुसन्धान को लागी एक टेनेबल खाका। J Behahav एडिक्ट 2015; 4: 119 – 23।

ग्रिफिथ्स एमडी, हन्ट एन। किशोर किशोरीहरूले कम्प्युटर गेमहरूमा निर्भरता। साइकोल रेप 1998; 82: 475 – 80।

युवा केएस ईन्टरनेट व्यसन: नयाँ क्लिनिकल डिसअर्डरको उदय। साइबरप्सीचोल बिहेव एक्सएनयूएमएक्स; 1998: 1 – 237।

चार्ल्टन जेपी कम्प्युटर 'लत' र स .्लग्नताको कारक विश्लेषणात्मक अनुसन्धान। Br J Psychol 2002; 93: 329 – 44।

सिधा लिङ्क:

ब्राउन आरआईएफ गेमि,, जुवा र अन्य लत खेल। मा: केर JH, Apter MJ, सम्पादकहरू। वयस्क खेल: एक उल्टो सिद्धान्त दृष्टिकोण। एम्स्टर्डम: मिठाई र Zeitlinger; १ 1991 101 १, pp। १०-१–।

  • 8

ब्राउन आरआईएफ अन्य लतहरु को अध्ययन को लागी जुवा को अध्ययन को केहि योगदान। ईडिंग्टन WR, कर्नेलियस जेए, सम्पादकहरू। जुआ व्यवहार र समस्या जुवा। रेनो, NV: नेवाडा विश्वविद्यालय; 1993, pp। 241 – 72।

  • 9

Charlton JP, Danforth IDW भिन्न लत र अनलाइन खेल खेलको सन्दर्भमा उच्च संलग्नता। कम्प्युट हम Behav 2007; 23: 1531 – 48।

Charlton JP, Danforth IDW कम्प्युटर लत र सment्लग्नताको बीचको भिन्नता मान्य गर्दै: अनलाइन खेल खेल्ने र व्यक्तित्व। बिभा इन्फ टेक्नोल 2010; 29: 601 – 13।

ब्रुनबोर्ग जीएस, मेन्टजोनी आरए, मेलकेभिक ओआर, टोर्सिम टी। सामदल ओ।, हेटलैंड जे एट अल। गेमि addiction्ग एडिक्शन, गेमिment्ग इंगेजमेन्ट, र नर्वेजियन किशोर किशोरीहरू बीच मनोवैज्ञानिक स्वास्थ्य गुनासोहरू। मिडिया साइकोल 2013; 16: 115 – 28।

Skoric MM, Teo LLC, Neo RL बच्चाहरू र भिडियो गेमहरू: लत, संलग्नता, र शैक्षिक उपलब्धि। साइबरप्सीचोल बिहेव एक्सएनयूएमएक्स; 2009: 12 – 567।

ग्रिफिथ्स एमडी अनलाइन गेमिंग अधिक र लतमा सन्दर्भ को भूमिका: केहि अध्ययन अध्ययन प्रमाण। Int J Ment स्वास्थ्य लत 2010; 8: 119 – 25।

पीटर्स सीएस, माल्स्की एलए व्यापक रूपमा बहु-खेलाडी अनलाइन भूमिका खेल्ने खेलहरूमा अत्यधिक संलग्न खेलाडीहरू बीच समस्यायुक्त प्रयोग। साइबरप्सीचोल बिहेव एक्सएनयूएमएक्स; 2008: 11 – 480।

Zaneda DF, Zermatten ए, बिलियक्स जे।, थोरन्स G., Bondolfi G, Zulino D. Et अल। उत्प्रेरणाले विशेष गरी ठूलो मल्टिप्लेयर अनलाइन भूमिका खेल्ने खेलहरूमा अत्यधिक संलग्नताको पूर्वानुमान गर्दछ: एक अनलाइन सर्वेक्षणबाट प्रमाण। यूरो एडिक्ट रेज 2011; 17: 185 – 9।

रेहबेन एफ।, क्लीम एस, बायर डी, माले टी। पेट्री एनएम जर्मन किशोरावस्थामा इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डरको व्यापकता: राज्यव्यापी प्रतिनिधि नमूनामा नौ DSM-5 मापदण्डको नैदानिक ​​योगदान। लत 2015; 110: 842 – 51।

सिधा लिङ्क:

Lemmens JS, वाल्केनबर्ग PM, Gentile DA इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डर स्केल। साइकोल आकलन 2015; 27: 567 – 82।