गेमिंग विकारका लागि पूर्वाग्रह र तथ्यबीच सन्तुलन: के अल्कोहल प्रयोग विकारको अस्तित्व स्वस्थ पेय पदार्थहरू उत्तेजित गर्दछ वा वैज्ञानिक अनुसन्धानलाई रोक्छ? (2017)

"विश्व स्वास्थ्य संगठन ICD-11 गेमि G डिसअर्डर प्रस्तावमा विद्वानहरुको खुला बहस कागज" मा कमेन्टरी

जे बाल्टी Addict। 2017 Aug 17: 1-4। Doi: 10.1556 / 2006.6.2017.047।

ली सि1, Choo H2, ली HK1.

सार

11th संशोधनको रोगमा अन्तर्राष्ट्रिय वर्गीकरणको रोग (ICD-11) बीटा मस्यौदामा गेमि Dis डिसअर्डर (GD) मापदण्ड समावेशीकरणको भर्खर आलोचना भएको थियो र "सार्वजनिक स्रोतको अपव्ययबाट जोगिन" यसको हटाउनका लागि एउटा तर्क गरियो। तथापि, यी भ्रामक कथनहरू यस बढ्दो समस्याको अनुमानित आधारमा विश्वास गरिन्छ। त्यस्ता दावीहरूले सार्वजनिक स्वास्थ्य र प्रभावित व्यक्तिहरूको मनोवैज्ञानिक कल्याणलाई जोखिममा पार्न सक्छ। यसैले समस्याको गम्भीरतालाई हाम्रो प्रतिक्रिया पत्रमा छोटकरीमा जोड दिइयो। हाम्रो क्षेत्रमा यस प्रकारका बहसहरू कसरी विकसित भए भनेर हामीले एउटा सिंहावलोकन प्रदान गर्‍यौं। थप रूपमा, हामीले अनुसन्धान र बाल अधिकारको बारेमा गरिएका तर्कहरूलाई सम्बोधन गरे। जीडीले बच्चाहरूको स्वतन्त्रतामा नकरात्मक प्रभाव पार्छ र स्वस्थ गेमरहरूलाई कलंक लगाउँछ भन्ने आरोप यो नयाँ डिजिटल मिडिया सौम्य छ वा लत छैन भन्ने गलत धारणाबाट उत्पन्न हुन सक्छ। त्यस्ता भनाइहरू केहिमा सत्य हुन सक्दछन्, तर सबैमा होइन। गेमि ofको लत सम्भावनालाई चिन्न चाहन, र GD लाई व्यक्तिगत समस्याको रूपमा मात्र उपचार गर्ने कुरामा जोड दिनु हुँदैन भन्ने युगको सम्झना दिलाउँछ जुन मद्यव्यसनलाई एक व्यक्तित्व समस्याको रूपमा लिइन्थ्यो। यी खतरनाक दृष्टिकोणहरूले व्यक्तिहरूलाई बढी स्वास्थ्य जोखिममा पार्दछन् र उनीहरूलाई थप लाजमा पार्छ। डिसअर्डरको औपचारिकरणले पनि क्षेत्रको अनुसन्धान र उपचारको मानकीकरणमा सहयोग पुर्‍याउँछ। आगामी ICD-11 मा GD समावेशीकरण सही दिशा मा एक जिम्मेवार कदम हो।

कीवर्ड: गेमि Dis डिसअर्डर, ICD-11, निदान, व्यवहारिक लत, इन्टरनेट खेल लत

परिचय

अरसेठ एट अलको बहस कागज। (2016) बहस गर्ने कि बीमारीको अन्तर्राष्ट्रिय वर्गीकरण को 11th संशोधन (ICD-11) मा गेमि Dis डिसआर्डर (GD) को परिचय को कारण "राम्रो भन्दा अधिक हानिकारक" धेरै चिन्ता पैदा गर्दछ। लेखकहरूले रोगविरोधी गेमिंगको हानिलाई बेवास्ता गरेको जस्तो देखिन्छ जुन "बिरामीहरू भेट्टाउन गाह्रो हुन सक्छ।" यसको विपरित, गेमि problems समस्या भएका मानिसहरुको संख्या निरन्तर बढ्दैछ (कोरिया क्रिएटिव सामग्री एजेन्सी, 2016)। यद्यपि जीडीका हानिहरू क्षेत्र मा प्रायः सामान्य ज्ञान भएको छ, हामी फेरि यो मुद्दालाई संक्षिप्तमा सम्बोधन गर्न चाहन्छौं।

दोस्रो, हामी जीडीको औपचारिकरणमा सम्बन्धित अनुसन्धान मुद्दाहरूमा छलफल गर्नेछौं।

अन्तमा, हामी "नैतिक आतंक," "कलंक," वा "बच्चाहरूको अधिकार" को सवालमा छलफल गर्नेछौं (Aarseth एट अल, २०१ 2016)। कोरियामा हाम्रो अनुभव, जहाँ ईन्टरनेट गेमिंग समस्याहरू विशेष गरी प्रचलित छन्, साझा गरिनेछ।

Gd का हानिकारक परिणामहरू स्पष्ट छन् र बेवास्ता गर्नु हुँदैन

आरसेट एट अल द्वारा व्यक्त गरिएको एउटा आलोचना। (2016) हालको शोध ज्ञानको बारेमा समस्याको परिमाण अस्पष्ट छ। यस आलोचकको लागि हाम्रो प्रतिक्रिया हो "मानसिक अराजकतालाई औपचारिक बनाउन यस कारक कत्तिको महत्त्वपूर्ण छ?" समस्याग्रस्त गेमिंगको सबैभन्दा रूढीवादी अनुमान, जुन हालसालै एउटा समाचार लेखमा उद्धृत गरियो। न्यु योर्क टाइम्स, सुझाव गरियो कि "अधिकमा" 1% खेलाडीहरू GD द्वारा प्रभावित छन् (फर्ग्युसन र मार्की, २०१।)। यो प्रतिशत स्किजोफ्रेनिया को उपस्थिति बराबर छ। उस्तै तर्कबाट, स्किजोफ्रेनिया आईसीडी-एक्सएनयूएमएक्समा मानसिक विकारको रूपमा समावेश हुनुहुन्न।

कम प्रसारको मतलब यो होइन कि व्यवहार एक डिसअर्डरमा श्रेय दिन मिल्दैन। जे भए पनि घटना 0.3% वा 1% हो, बिरामीहरू पर्याप्त उपचारको योग्य छन्। समस्याको आकार यसको गम्भीरता मा माध्यमिक छ। मानसिक विकारको औपचारिकरणमा निम्न कारकहरू पनि विचार गर्नुपर्छ: मनोवैज्ञानिक कार्यमा क्षतिको हद, पुन: प्राप्तिलाई क्लिनिक ध्यान आवश्यक छ कि छैन, सार्वजनिक स्वास्थ्यमा हुने खतराहरूको परिमाण, र समस्या घटाउने फाइदाहरू।

शारीरिक स्वास्थ्यमा जीडीको नकरात्मक असरहरूमा निष्क्रियताका कारण मोटोपना, गहिरो शिरा थ्रोम्बोसिसको कारण मृत्यु, वा दुर्घटनाको बढेको जोखिम (एयर्स एट अल, २०१ 2016; हल, ड्र्याचिचि, र सर्जेन्ट, २०१२; ली, 2004; भान्डेवाटर, शिम, र क्यापलोभिट्ज, २००।)। अत्यधिक गेमि .ले मनोसामाजिक कल्याणमा हानिकारक प्रभावहरू पनि पुर्‍याउँछ। यसले कम निद्रा र दिनको प्रदर्शन, बढ्दो पारिवारिक विवाद, आवेग, डिप्रेशन, आत्महत्या जोखिम, र अन्य सम्बन्धित मुद्दाहरू निम्त्याउन सक्छ (अचब एट अल, २०११; अन्यजाति एट अल, २०११; मेसिआस, क्यास्ट्रो, सैनी, उस्मान, र पीपल्स, २०११; वी, चेन, हुआंग, र बाई, २०१२; Weinstein & Weizman, २०१२).

जीडी स्वास्थ्यका लागि तत्काल खतरा मात्र होइन तर, जब खेल समस्याहरू ठीकसँग व्यवस्थित हुँदैनन्, GD ले भविष्यमा क्यारियर वा व्यक्तिगत विकाससँग सम्बन्धित अवसरहरूको महत्वपूर्ण क्षति पनि निम्त्याउन सक्छ। विशेष गरी, प्रभावित बच्चाहरू उनीहरूको पूर्ण क्षमतामा विकसित हुन नसक्ने हुन सक्छन् सिक्ने र मूल्यवान सीपहरू विकास गर्ने अवसरहरूको हानीको कारण।

हामी सोच्छौं कि GD को औपचारिकरणले बालबालिकाको स्वतन्त्रताको दमन गर्नेछ र बच्चाहरू र आमा बुबा बीचको तनाव बढाउनेछ भन्ने लेखकहरूको तर्कले एक स्टिरियोटाइपलाई बुझाउँदछ कि गेमिंग केवल बालबालिकाको कुरा हो (Aarseth एट अल, २०१ 2016)। यद्यपि गेमरहरूको औसत उमेर र प्राय: जसो खेल क्रेताहरू वास्तवमै क्रमशः 35 र 38 वर्षहरू हुन् (मनोरन्जन सफ्टवेयर संघ, 2016)। त्यसकारण, खेल समस्याहरू बच्चाहरू र किशोर-किशोरीहरूमा सीमित छैन।

दक्षिण कोरियाको अवस्थाले देखाउँदछ कि गेमिंग समस्याहरू केवल बच्चाहरू र किशोर-किशोरीहरूमा मात्र सीमित हुँदैनन् तर उनीहरूका अभिभावकलाई पनि असर गर्छन्। 2016 मा मिडिया कभरेज प्राप्त गरेको लगभग सबै बाल-दुर्व्यवहार मृत्युदर केसमा आमाबाबु गेम खेल्ने व्यस्त छन्। तिनीहरूले खेलको पक्षमा अभिभावकको रूपमा उनीहरूको भूमिकालाई वेवास्ता गरे, र उनीहरूका बच्चाहरूलाई हस्तक्षेपको लागि सजाय दिए (किम, 2016)। विश्वभर अनलाइन र मोबाइल गेमि ofको बढ्दो लोकप्रियता विचार गर्दै (मनोरन्जन सफ्टवेयर संघ, 2016; कोरिया क्रिएटिव सामग्री एजेन्सी, 2015), यी समस्याहरू पूर्वी एशियामा सीमित छैनन्।

अनुसन्धानमा सहमति मुद्दाहरू: समान मापदण्डको विकास गर्ने बढी कारण

कागजमा दोहोर्याइएको मुख्य आलोचना जीडीको सम्बन्धमा क्लिनिकल डेटा र सहमति दुवैको अभावमा जोड दिन्छ। हामी पनि सहमत छौं कि यी अवस्थित अनुसन्धानका प्रमुख सीमितताहरू हुन्। यद्यपि एक अर्थमा, क्लिनिकल डाटाको अभावले औपचारिकरणको आवश्यकतालाई हाइलाइट गर्दछ। एक उचित निदान प्रणाली बिना, यो कसरी सम्भव छ क्लिनिकल नमूनाहरू पहिलो स्थानमा मानकीकृत मापदण्ड द्वारा जाँच गरीएको क्याप्चर गर्न? आईसीडी-एक्सएनयूएमएक्समा प्रस्तावित जीडी मापदण्डको प्रयोगले अनुसन्धानको हालको प्रयोगको तुलनामा समस्या समाधान गर्ने गेमिंगको मूल्या for्कनका लागि अधिकतर आत्म-विकसित उपकरणहरूको तुलनामा उच्च गुणस्तरको प्रबर्धन गर्ने अपेक्षा गरिएको छ।

विश्व स्वास्थ्य संगठन (डब्ल्यूएचओ) आईसीडी-एक्सएनयूएमएक्सको "रोग रिपोर्ट गर्ने र अनुगमनको लागि साझा भाषा" प्रदान गर्ने कुरामा जोड दिन्छ (विश्व स्वास्थ्य संगठन, 2017)। क्लिनिकल डाटा "साझा भाषा" को आधारमा स collected्कलन गरिएको विभिन्न उमेर समूहहरू र देशहरू बीच अधिक सुसंगत र तुलनात्मक हुनेछ, त्यसकारण, बहसको बिरूद्ध समस्याको बारेमा थप ठोस ज्ञान उत्पादन गर्दछ। यसबाहेक, अन्य धेरै विचारहरू, जस्तै मुद्दाको वैधता वा विशिष्टता, मापदण्डलाई मानकीकरण गरिएको छ भने अधिक प्रभावकारी रूपमा सम्बोधन गर्न सकिन्छ।

GD मापदण्डको प्रयोग गरेर पुष्टिकरण अध्ययनबाट जम्मा भएका प्रमाणहरूले नयाँ अन्वेषण अध्ययनहरूका लागि विशेष दिशा सेट गर्न मद्दत गर्दछ। त्यस्तो प्रमाणले हामीलाई अझ स्पष्टसँग के गठन गर्छ र के समस्याग्रस्त खेल को पैथोलॉजी गठन गर्दैन मा मार्गदर्शन हुनेछ। जे होस् ICD-11 मा प्रस्तावित GD मापदण्डले सहिष्णुता, फिर्ता, वा धोका दिने को परिचित मापदण्ड समावेश गर्दैन, को पंचित संस्करण को जस्तै मानसिक विकार को निदान र सांख्यिकीय मैनुअल (DSM-5), एक पुष्टिकरण दृष्टिकोणसँग पदार्थ प्रयोग र जुवामा अवरोधका लागि मापदण्ड स्पष्ट पार्ने क्षमता पनि छ। यदि कन्फर्मेटरी अनुसन्धानले सुझाव दिन्छ कि खोजहरू पदार्थ प्रयोग र जुवा विकारहरूको सैद्धान्तिक मोडेलसँग मेल खाँदैन भने, यसले अन्वेषण अनुसन्धानको आवश्यकतालाई संकेत गर्दछ।

यद्यपि हामी स्वीकार गर्दछौं कि त्यहाँ थप अनुसन्धान हुनै पर्छ जुन सामान्य र पैथोलॉजिकल गेमि between बीचको सीमाहरूको अन्वेषण गर्दछ औ विकारको औपचारिकरणमा लगाइएको पुष्टिकरण फ्रेमवर्कलाई चुनौती दिएर, यो प्रकाश पार्नु पर्छ कि पुष्टिकारी र अन्वेषण दृष्टिकोण अनुसन्धानमा एक अर्कासँग मिल्दैन। यी दुई विश्लेषणात्मक दृष्टिकोण सँगै यस क्षेत्रमा भविष्य अनुसन्धान मार्गदर्शन गर्न सक्दछ।

नैतिक आतंक र बच्चाहरूको अधिकार: दक्षिण कोरियामा बहस कसरी विकसित भयो

खेल वरिपरि नैतिक आतंकको उपस्थिति, जुन लेखकहरूले औंल्याए, केही हदसम्म मान्य हुन सक्छ, तर प्रमाणित छैन। नैतिक आतंकको उपस्थितिको लागि अनुभवगत प्रमाण कहाँ छ? यसबाहेक, डिसअर्डरको औपचारिकरणको मतलब भनेको यो बुझाउँदैन कि गेमि harmful मात्र हानिकारक हुन सक्छ, न त सबै गेमरहरू पैथोलॉजिकल हो। यदि व्यक्तिले यस अभिप्रायको गलत अर्थ लगाए भने त्यस्ता गलत धारणाहरूलाई सार्वजनिक शिक्षा र स्वास्थ्य प्रवर्द्धन अभियानहरू मार्फत सम्बोधन गर्नु पर्दछ, ब्यवधानको औपचारिकता रोक्नको सट्टा। मानसिक विकारलाई औपचारिक बनाउने कि नगर्ने भन्ने निर्णय सम्भावित मिसक्युमिकेसनको डरको आधारमा लिनु हुँदैन।

लेखकहरूले चेतावनी दिए कि प्रस्तावित प्रणालीले धेरै धेरै गलत-सकारात्मक केसहरू पहिचान गर्दछ। यसको विपरित, हामी गलत-नकारात्मक मामिलाहरूको बारेमा चिन्तित छौं। औपचारिक रूपमा डायग्नोस्टिक प्रणाली बिना नै समस्याग्रस्त गेमिंगको कारण हुने गम्भिर कमजोरीबाट ग्रस्त व्यक्तिहरूलाई कसरी चिन्न सकिन्छ र उनीहरूले वैधानिक सहायता कहाँ पाउने छन्? उचित निदानको अभावले प्रभावित व्यक्तिहरू र उनीहरूका परिवारहरूलाई सार्वजनिक स्वास्थ्य प्रणालीको बाहिर, उपचार नगरेको र असहाय राख्नेछ।

यसको विपरित, GD को औपचारिकरण र रोकथामको बिरूद्ध गेमि strong उद्योगबाट कडा र सक्रिय आवाजहरू आएका छन्। दक्षिण कोरियामा, सरकार नकारात्मक परिणामहरू कम गर्न उनीहरूको बढ्दो मागहरूको जवाफ दिन बाध्य भएको थियो, र खेल समस्याहरूलाई कम गर्न नीतिहरूको एक श्रृंखला लागू गर्‍यो। 2006 पछि, इन्टरनेट-सम्बन्धित समस्याहरूको बारेमा वार्षिक राष्ट्रव्यापी सर्वेक्षणहरू गरिएको छ, तर यसले खेलका मुद्दाहरू मात्र समेटेका छन्। 2011 मा, कोरिया क्रिएटिव सामग्री एजेन्सी (KCCA) खेल समस्याहरूका लागि राष्ट्रिय वार्षिक सर्वेक्षणको एकल कन्डक्टरको रूपमा नियुक्त गरिएको थियो। यद्यपि समस्याग्रस्तको रूपमा रिपोर्ट गरेपछि, 5.6% गेमरहरू मात्र 8 घण्टा / दिन भन्दा बढीको औसत खेल्छन्, KCCA समस्या कम गर्नका लागि आलोचना गरिएको थियो (ली, ली, ली, र किम, २०१।)। अन्डरपोर्टमा श Susp्का बढी भयो किनकि केसीसीए संस्कृति, खेलकुद, र पर्यटन मन्त्रालयसँग सम्बद्ध छ, जुन खेल उद्योगलाई प्रमोट गर्ने जिम्मामा छ।

गेमिंग उद्योग दक्षिण कोरिया मा एक ठूलो व्यापार क्षेत्र हो; यसैले, "शटडाउन" विधेयकले विगतका प्रयासहरू पछि अप्रिल 2011 मा मात्र विधायिका पारित गर्न सक्षम भयो (कोरिया क्रिएटिव सामग्री एजेन्सी, 2015)। यो विधानले 16 को उमेर मुनिका र 6 बिहानको उमेर मुनिका लागि खेल सेवा प्रदान गर्नबाट निषेध गर्दछ। "बन्द" कानूनले चाँडै नै गेमि by उद्योगले कडा विरोधको सामना गर्नु पर्यो र नोभेम्बर 2011 मा लागु हुनुभन्दा अघि संवैधानिक अपील दायर गरिएको थियो। नयाँ ऐनको संवैधानिकतामाथि प्रश्न उठाएको थियो कि यो खेल प्रदायकहरूको व्यावसायिक स्वतन्त्रता, 16 बर्ष भन्दा कम उमेरका बच्चाहरूको सामान्य व्यवहार स्वतन्त्रता र अभिभावकको अधिकारमाथि उल्ल .्घन गर्दछ कि भनेर।

संवैधानिक अदालतले अन्तिम निर्णय लिनको लागि अडीच बर्ष लाग्यो। नयाँ कानून संविधान बमोजिम रहेछ भनेर अदालतले सात two दुईलाई फैसला सुनायो। यसले भन्छ कि अनलाइन गेम्स प्रति से एक अपमान हुन सक्दैन; यद्यपि किशोर किशोरीहरू बीच उच्च इन्टरनेट प्रयोग दरलाई ध्यानमा राख्दै, अनौंठो गेमिंगको सहज छुट (अर्थात लत प्रकृति) को कठिनाई र गेमि addiction व्यसनको नकरात्मक नतिजा, १ of बर्ष भन्दा कम उमेरका बच्चाहरूको लागि तोकिएको घण्टामा पहुँच सीमित गर्नका लागि थिएन। overregulation। यसले बच्चाको स्वास्थ्यको रक्षा गर्ने र इन्टरनेट गेमि addiction व्यसनको विकासलाई रोक्न महत्वपूर्ण सार्वजनिक चासो विचार गर्दा कानूनी फाइदा र नोक्सान बिचको सन्तुलन राम्रोसँग राखिएको पनि नियमले आदेश दियो।ली एट अल।, २०१।).

एक्सएनयूएमएक्समा, बृहत लत व्यवस्थापन विधेयक, जीडीका लागि जुवा, मदिरा, र अवैध पदार्थहरूको साथसाथै रोकथाम र व्यवस्थापन सेवाहरूको कार्यान्वयन र समर्थन गर्दछ। 2013 प्रारम्भिक 1,000 मा वयस्कहरू बीच गरिएको एउटा सर्वेक्षणले पत्ता लगायो कि सर्वेक्षण गरिएका मध्ये 2014% विश्वास गर्दछन् कि इन्टरनेट गेमि anको एक व्यसन गुण छ र 87.2% यस नयाँ बिलको पक्षमा छन्, मात्र 84.2% ले यसको विरोध गर्‍यो (ली र पार्क, २०१।).

नयाँ विधायी प्रस्तावले कोरियाली समाजमा जीडीको बारेमा फेरि गम्भीर विवाद उत्पन्न गर्‍यो। मनोचिकित्सक वाईएस लीले एउटा प्रमुख दैनिक अखबारका सम्पादकलाई पत्र लेखेर नयाँ विधेयकले बच्चा र किशोर-किशोरीहरूलाई “दुर्व्यसनी” बनाउने छ भनेर तर्क गरेको थियो। उनले तर्क गरे कि खेल समस्याहरू पनि संक्रमणकालीन विकासको घटना हुन सक्छ। उनले अगाडि भने कि खेलमा पनि सकारात्मक पक्षहरू छन् र मानकीकृत र दीर्घकालीन अध्ययनबाट थप वैज्ञानिक प्रमाणहरू संकलन गर्नु अघि विधायकीय प्रयास रोकिनु पर्छ (ली, 2013)। Aarseth एट अल द्वारा लेख। (2016) लीको तर्कहरूसँग कडासँग साम्य छ।

लीको दाबीबाट उक्साएर त्यस समयको कोरियाली एडिक्शन साइकियाट्रीका अध्यक्ष वाईसी शिनले उही अखबारलाई जवाफ पत्र लेखे जसमा यो जोड दिइयो कि लीको अघिल्लो लेख बहुमतको राय थिएन। उनले पहिलो ब्याजको एक अघोषित द्वन्द्व औंल्याए: ली गेमिंग संस्कृति फाउन्डेशन द्वारा प्रायोजित, जुन गेमिंग उद्योग द्वारा अनुदान प्राप्त खेल, खेलाडी को लागी एक उपचार केन्द्र चलिरहेको थियो। शिनले यो पनि जोड दिए कि जीडी स्वास्थ्यको लागि निश्चित जोखिम कारक हो, र नयाँ बिलको समर्थनलाई पुष्टि गर्दछ (शिन, 2013).

धेरै प्रयासको बाबजुद बिल पास हुन सकेन। अझै, गेमि industry उद्योगले उनीहरूको रुचि उल्लंघन गर्ने कुनै विधायी आन्दोलन रोक्नको लागि दोहोर्याइरहेको छ। बीके किम, खेल कम्पनीका पूर्व राष्ट्रपति जसले खेल मार्फत मृत्युको बारेमा विश्वको पहिलो रिपोर्ट उत्पादन गरे (ली, 2004), हालसालै एक सांसद बने र खुलेरै गेम नियमहरू रद्द गर्ने आफ्नो संकल्प व्यक्त गरे (ली, 2016).

यद्यपि जीडीको औपचारिकरणबाट सम्भव नकारात्मक असरहरूलाई पूर्ण रूपमा खण्डन गर्न सकिदैन, हामी यो पहलको परिणाम स्वरूप सार्वजनिक लाभको लागि बढी सम्भावना देख्छौं। उदाहरण को लागी, सामान्य जनता को समस्याग्रस्त खेल को बारे मा जानकारी को एक अधिक विश्वसनीय स्रोत को उपयोग गर्न को लागी हुनेछ। विगतमा, लामो समय खेल्ने घण्टा जनताले गेमि addiction व्यसनको साथ मिल्दोजुल्दो छ, र समस्याग्रस्त गेमिंगबाट प्रभावित व्यक्तिहरूलाई प्राय: अनुच्छेदहरू वा समर्थन सेवाहरूको लागि गैर-पेशेवरहरू पनि भनिन्छ। असंगत जानकारी र गलत मार्गनिर्देशनको कारणले, गेमि aboutको बारेमा भ्रम र असमर्थित डर पनि बढेको छ। यसैले जीडीको औपचारिकरणले "नैतिक आतंक" लाई पनि कम गर्न सक्छ।

अन्तमा, हामी बच्चाहरूका अधिकारहरू बारे पूर्ण रूपमा सचेत छौं र सम्मान गर्दछौं। औपचारिक प्रणालीको परिचयले स्वस्थ गेमिंगको बारेमा अधिक व्यवस्थित शिक्षाको प्रावधान सक्षम गर्न सक्दछ, कम्तिमा यो उपलब्ध वैज्ञानिक प्रमाणलाई सरल बनाउने उत्पादन हो। बच्चाहरूको अधिकार उल्ल .्घनको चरम मामिलाको रूपमा उल्लेख गरिएको "गेमि addiction व्यसन शिविर," चीनमा रिपोर्ट गरिएको छ र गैर पेशेवरहरूले सञ्चालन गर्छन्। हामी विश्वास गर्दैनौं कि ICD-11 औपचारिकरणले अन्य राष्ट्रहरुलाई चीनको चरम उदाहरण पछ्याउन नेतृत्व गर्नेछ। यसको विपरित, यसले व्यवस्थित हेरचाहलाई बढावा दिई बाल अधिकारको हननको उल्लंघन घटाउन सक्छ। डब्ल्यूएचओ जस्ता अन्तर्राष्ट्रिय मान्यता प्राप्त अधिकारकर्मीले यस अनियमितताको औपचारिकरणका साथ अनुचित उपचार मोडेलहरू बिस्तारै हटाइने छ किनकि यस्ता समस्याहरू बिरामीहरूको राम्रो चासोमा सम्बद्ध स्वास्थ्यसेवा पेशेवरहरूले मूल्यांकन गर्न र व्यवस्थापन गर्न सक्दछन्।

निष्कर्ष

जीडीको बारेमा बहस चाँडै नै सुल्झिने छैन, विशेष गरी यस मुद्दामा समावेश भएको चासो समूहहरूको विशाल सर्राईलाई विचार गर्दै। यद्यपि गेमि problems समस्याहरूलाई कम महत्त्व दिन वा अस्वीकार गर्ने कुनै प्रयासले सार्वजनिक स्वास्थ्य र नैतिक दृष्टिकोणबाट गम्भीर चिन्ता खडा गर्दछ। आमाबाबु र बच्चाहरू बीचको तनावको खाकामा खेल समस्यालाई सुल्झाउने प्रयास, यति टाढा, गेमिंग उद्योगको सबैभन्दा सफल रणनीति हो। यद्यपि, "पुस्तावादी द्वन्द्व" र "कलंककरण" GD का लागि सबैभन्दा बढी सम्बन्धित मुद्दाहरू होइनन्। ती तर्कहरूले मुख्य मुद्दालाई क्लाउड गर्छन्, जुन GD को विनाशकारी परिणामहरूसँग सम्बन्धित छ जसमा समाजका जिम्मेवार सदस्यहरूबाट तुरुन्त प्रतिक्रियाको आवश्यकता पर्दछ।

हामी यस दृष्टिकोणसँग सहमत छौं कि धेरै जसो खेलाडीहरू स्वस्थ छन् र मनोरञ्जन गतिविधिको रूपमा खेलाडीहरूको आनन्द लिन्छन्। यद्यपि, प्रत्येक खेल खेलाडीहरूको लागि यो केस हुँदैन। खेल को स्पष्ट लत सम्भावना मान्न अनिच्छुक, र GD को एक व्यक्तिगत समस्या को उपचार को लागी, युगको सम्झना दिलाउँछ जब मद्यपान एक "व्यक्तित्व समस्या" को रूप मा हेरिएको थियो। यो परिप्रेक्ष्यमा खाँचोमा परेकाहरु लाई सहयोग गर्दैन, तर हुनेछ केवल कलंकमा योगदान पुर्‍याउनुहोस् कि अस्वास्थ्यकर खेलाडीहरू व्यक्तिगत गल्तीको कारण "दुर्व्यसनी" हुन्। हामी विश्वास गर्दछौं कि WHO सही दिशामा समय र जिम्मेदार कदम चाल्दै छ।

लेखकहरूको योगदान

S-YL पाण्डुलिपि ड्राफ्ट; मस्यौदामा पनि एचसीको पर्याप्त अंश थियो; HKL अवधारणा विकसित र पर्यवेक्षण।

चासोको विवाद

लेखकहरूले ब्याजको कुनै विवादको घोषणा गरेनन्।

सन्दर्भ:

  1. आर्सेठ ई।, बिन एएम, बोनन एच। जे।, कर्डफेल्ट-विन्थर डी, कुटनर एल, मार्की पी, निल्सेन आरके, प्रशस एन। रुज एजे (२०१ 2016) विश्व स्वास्थ्य संगठन ICD-11 गेमि G डिसअर्डर प्रस्तावमा विद्वानहरुको खुला बहस कागज. पत्रकारिता लतको जर्नल। अग्रिम अनलाइन प्रकाशन। doi: 10.1556 / 2006.5.2016.088 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] []
  2. अचब एस, निकोलियर एम।, मौनी एफ।, मोन्निन जे।, ट्रोजक बी, भान्डेल पी। सेचेटर डी, गोरवुड पी।, हेफेन ई। (एक्सएनयूएमएक्स)। व्यापक बहु खेलाडी अनलाइन भूमिका खेल्ने खेलहरू: एक फ्रान्सेली वयस्क जनसंख्या मा नसन-एड-अनलाइन अनलाइन भर्ना गरिएको गेमरहरू व्यसनाधीनहरूका विशेषताहरूको तुलना. बीएमसी मनोरोग, 11(1), 144. doi:10.1186/1471-244x-11-144 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] []
  3. एयर्स जे। डब्ल्यू। लीस ई। सी।, ड्रेड्जे एम।, आलेम जे।, ग्रेबोस्की जे। जी, हिल एल। (२०१ 2016)। पोकेमोन गो - चालक र पैदल यात्रीहरूको लागि नयाँ विचलन. जामा आन्तरिक चिकित्सा, 176(12), 1865 – 1866। doi: 10.1001 / jamainternmed.2016.6274 [पबमेड] []
  4. मनोरन्जन सफ्टवेयर संघ। (2016) कम्प्युटर र भिडियो खेल उद्योग को बारे मा आवश्यक तथ्य। बाट प्राप्त गरियो http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/04/ESA-Essential-Facts-2015.pdf
  5. फर्ग्युसन सी। जे, मार्की पी। (२०१ 2017, अप्रिल १) भिडियो खेलहरू लत छैन. न्यु योर्क टाइम्स। बाट प्राप्त गरियो https://www.nytimes.com/2017/04/01/opinion/sunday/video-games-arent-addictive.html
  6. Gentile D. A., Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., Khoo A. (२०११) युवाहरूमा पैथोलजिकल भिडियो गेम प्रयोग: दुई वर्षको अनुदैर्ध्य अध्ययन. बाल चिकित्सा, 127(2), e319 – e329। doi: 10.1542 / peds.2010-1353 [पबमेड] []
  7. हल जे। जी।, ड्रग्चि ए। एम।, सर्जेन्ट जे। डी। (२०१२) जोखिम-महिमा भिडियो भिडियो गेम र लापरवाह ड्राइभिंग को एक अनुदैर्ध्य अध्ययन. मनोविज्ञान लोकप्रिय मीडिया संस्कृति, 1(4), 244 – 253। doi: 10.1037 / a0029510 []
  8. किम वाई एस (२०१ 2016, मार्च 3) खेल दुर्व्यसनमा बाल दुर्व्यवहार केस: भर्चुअल वास्तविकताका कारण बच्चाहरूको दुर्व्यवहार र उपेक्षा. नाएली समाचार पत्र। बाट प्राप्त गरियो http://www.naeil.com/news_view/?id_art=188794
  9. कोरिया क्रिएटिव सामग्री एजेन्सी। (2015) कोरियाली खेलहरूमा 2015 व्हाइट कागज। नाजु, दक्षिण कोरिया: कोरिया क्रिएटिव सामग्री एजेन्सी। []
  10. कोरिया क्रिएटिव सामग्री एजेन्सी। (2016) खेल अधिक प्रतिबद्धता मा 2015 व्यापक सर्वेक्षण (pp। 15 – 52)। नाजु, दक्षिण कोरिया: कोरिया क्रिएटिव सामग्री एजेन्सी। []
  11. ली एच (2004)। कोरियामा कम्प्युटरमा लामो समयसम्म बसिरहँदा घातक पल्मोनरी थ्रोम्बोइम्बोलिज्मको नयाँ केस. योन्से मेडिकल जर्नल, 45(2), 349 – 351। doi: 10.3349 / ymj.2004.45.2.349 [पबमेड] []
  12. ली एच। के।, ली एस वाई।, ली बी। एच।, किम ई। बी। (२०१ 2017)। इन्टर्नेट खेल लत समस्याहरुमा रोकथाम नीतिको तुलनात्मक छानबिन (रिप। नं। 16-3) सियोल, दक्षिण कोरिया: कोरिया को गणतन्त्र को राष्ट्रीय सम्मेलन, लैंगिक समानता र परिवार समिति। []
  13. ली एस। के। (२०१ 2016, फेब्रुअरी १) म खेललाई खराबको रूपमा हेर्ने समाजको धारणा बदल्छु. अखबार। बाट प्राप्त गरियो http://www.newspim.com/news/view/20160201000227
  14. ली एस डब्ल्यू।, पार्क के। जे। (२०१ 2014, फेब्रुअरी १ ​​16) 10 मध्ये आठ व्यक्तिहरू व्यापक लत व्यवस्थापनको पक्ष लिन्छन्. Yonhap News Agency। बाट प्राप्त गरियो http://www.yonhapnews.co.kr/society/2014/02/14/0706000000AKR20140214178800001.HTML
  15. ली वाई एस (२०१ 2013, नोभेम्बर १)) खेल थप कानूनको बिरूद्ध सावधान हुनुपर्दछ. Hankyoreh। बाट प्राप्त गरियो http://www.hani.co.kr/arti/opinion/column/611194.html
  16. मेसिआस ई।, क्यास्ट्रो जे।, सैनी ए, उस्मान एम।, पीपल्स डी। (एक्सएनयूएमएक्स)। दु: ख, आत्महत्या, र किशोर किशोरीहरू बीच भिडियो गेम र इन्टरनेटको अधिक प्रयोगको साथ तिनीहरूको सम्बन्ध: युवा जोखिम व्यवहार सर्वेक्षणबाट परिणाम 2007 र 2009. आत्महत्या र जीवन-धम्की व्यवहार, 41(3), 307 – 315। doi: 10.1111 / j.1943-278X.2011.00030.x [पबमेड] []
  17. शिन वाई सी। (२०१,, नोभेम्बर २ 2013) विरोध गर्दै "खेल थप गर्ने कानूनहरू विरूद्ध सावधान हुनुपर्दछ"। Hankyoreh। बाट प्राप्त गरियो http://www.hani.co.kr/arti/opinion/because/612645.html
  18. भान्डेवाटर ई। ए, शिम एम। एस।, क्यापलोभित्ज ए जी। (२००)) बच्चाहरूको टेलिभिजन र भिडियो खेल प्रयोगको साथ मोटोपना र गतिविधि स्तरलाई जोड्दै. जनसम्पर्क को जर्नल, 27(1), 71 – 85। doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.003 [पबमेड] []
  19. वी एच.टी., चेन एम। एच।, हुआंग पी। सी, बाई वाई एम। (२०१२)। अनलाइन गेमि,, सामाजिक फोबिया, र डिप्रेशन बीचको सम्बन्ध: एक इन्टरनेट सर्वेक्षण. बीएमसी मनोरोग, 12(1), 92. doi:10.1186/1471-244x-12-92 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] []
  20. Weinstein A., Weizman A. (2012) लत गेमिंग र ध्यान-घाटा / hyperactivity अस्वस्थता बीच उभरती सम्बन्ध. वर्तमान मनोचिकित्सा रिपोर्टहरू, 14(5), 590 – 597। doi: 10.1007 / s11920-012-0311-x [पबमेड] []
  21. विश्व स्वास्थ्य संगठन। (2017)। ICD-11 अक्सर सोधिएको प्रश्नहरू: ICD किन महत्त्वपूर्ण छ? बाट पुनःप्राप्त गरियो http://www.who.int/classifications/icd/revision/icd11faq/en/ (मई 6, 2017)।