इन्टरनेट गेमिङ विकारको DSM-5 निदान: गेमिङ अध्ययन क्षेत्र (2017) मा समस्याहरू र चिन्ताहरू हटाउने केही तरिकाहरू अगाडि बढ्छन्।

टिप्पणीहरूको जवाफ

डारिया जे कुस सम्बन्धित जानकारी

1अन्तर्राष्ट्रिय खेल अनुसंधान इकाई, मनोविज्ञान विभाग, नॉटिंघम ट्रेन्ट विश्वविद्यालय, नॉटिंघम, युके
* अनुरूप लेखक: डारिया जे कुस; अन्तर्राष्ट्रिय खेल अनुसंधान इकाई, मनोविज्ञान विभाग, नॉटिंघम ट्रेन्ट युनिवर्सिटी, 50 शेक्सपियर स्ट्रीट, नॉटिंघम एनजीएक्सएनयूएमएक्स एक्सएनयूएमएक्सएक्सक्यू, युके; फोन: + 1 4 44 115; इ-मेल: [ईमेल सुरक्षित]

मार्क डी Griffiths सम्बन्धित जानकारी

1अन्तर्राष्ट्रिय खेल अनुसंधान इकाई, मनोविज्ञान विभाग, नॉटिंघम ट्रेन्ट विश्वविद्यालय, नॉटिंघम, युके

ह्याली एम। पोन्ट्स सम्बन्धित जानकारी

1अन्तर्राष्ट्रिय खेल अनुसंधान इकाई, मनोविज्ञान विभाग, नॉटिंघम ट्रेन्ट विश्वविद्यालय, नॉटिंघम, युके

* अनुरूप लेखक: डारिया जे कुस; अन्तर्राष्ट्रिय खेल अनुसंधान इकाई, मनोविज्ञान विभाग, नॉटिंघम ट्रेन्ट युनिवर्सिटी, 50 शेक्सपियर स्ट्रीट, नॉटिंघम एनजीएक्सएनयूएमएक्स एक्सएनयूएमएक्सएक्सक्यू, युके; फोन: + 1 4 44 115; इ-मेल: [ईमेल सुरक्षित]

https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.032

यो एक खुला-पहुँच आलेख हो जुन क्रिएटिव कमन्स एट्रिब्युसन लाइसेन्सको सर्तहरू अन्तर्गत वितरित गरिएको छ, जसले गैर-व्यावसायिक उद्देश्यहरूको लागि कुनै पनि माध्यममा अप्रत्यक्ष प्रयोग, वितरण, र प्रजननको अनुमति दिन्छ, मूल लेखक र स्रोतलाई श्रेय दिइएको छ।

सार

हालको इन्टरनेट गेमिंग डिसआर्डरको आईएसएम -order निदान (आईजीडी; अमेरिकन साइकियट्रिक एसोसिएशन [एपीए], २०१)) ले हामीले भर्खरका कागज (कुस, ग्रिफिथ्स, र पोन्टेज, २०१)) मा हाइलाइट गरेका थुप्रै मुद्दाहरू र चिन्ताको कारण बनेको छ। क्षेत्रका विज्ञहरूले यी मुद्दाहरूको हाम्रो मूल्या to्कनमा जवाफ दिएका परिणामहरू छ वटा कमेन्ट्रीहरू हुन्।

तरिका

यस कागजमा, हामी वैज्ञानिक टिप्पणीलाई अगाडि बढ्नका लागि छ वटा टिप्पणीहरूको प्रतिक्रिया प्रस्ताव गर्दछौं। हाम्रो मूल कागजमा सबै प्रतिक्रियाले धेरै वैचारिक, सैद्धांतिक, र / वा प्रस्तावित आईजीडी निदानको साथ पद्धतिगत समस्याहरूलाई हाइलाइट गरे जुन DSM-5 मा रेखांकित गरियो। हामी खेल अध्ययन क्षेत्र मा मुद्दाहरू र सरोकारहरू पार गर्न अगाडि केहि तरिकाहरू रूपरेखा।

परिणाम

हामी तर्क गर्छौं कि प्रति सेन्टिg गेमिaming्ग गर्नुको सट्टा वैज्ञानिकहरू र चिकित्सकहरूको भूमिका भनेको त्यस्तो खेल जो अत्यधिक तर गैर समस्यागत रूपमा प्रयोग गर्न सक्ने र आफ्नो दैनिक जीवनमा महत्त्वपूर्ण कमजोरी भोगिरहेको छ भने त्यसको परिणामको रूपमा स्पष्ट पार्छ। तिनीहरूको अत्यधिक खेल। यो जिम्मेवारी लोकप्रिय मिडिया द्वारा साझा गर्नु आवश्यक छ जो खेल ब्यवहारको वरिपरि नैतिक आतंक निर्माण गर्न द्रुत हुन्छन्, अक्सर चेरी-लिने विशिष्ट केस स्टडी र अनुसन्धानका टुक्राहरूको आधारमा जुन तिनीहरूको हेडलाइटलाई समर्थन गर्दछ।

निष्कर्ष

अन्वेषकहरू, चिकित्सकहरू, गेमि develop विकासकर्ताहरू, र मिडियाले सामान्य, रमाईलो, र प्रायः फाइदाजनक सामाजिक-सांस्कृतिक अभ्यासको रूपमा गेमि ofको यथार्थवादी र व्यापक समझ निर्माण गर्न सँगै र सहकार्य गर्न आवश्यक छ, जुन अत्यधिक प्रयोगकर्ताहरूको सानो अल्पमतको लागि सम्बन्धित हुन सक्छ व्यसन सम्बन्धित लक्षणहरूको अनुभव जुन पेशेवर समर्थनको आवश्यक पर्दछ।

कीवर्ड: इन्टर्नेट गेमि Dis डिसअर्डर, गेमिंग लत, निदान, DSM

हालको DSM-5 इन्टर्नेट गेमि Dis डिसआर्डरको निदान (IGD; अमेरिकी मनोचिकित्सक संघ [एपीए], एक्सएनयूएमएक्स) ले हामीले भर्खरका कागजमा हाइलाइट गरेका थुप्रै मुद्दाहरू र चिन्ताको लागि नेतृत्व गरेका छौं (Kuss, Griffiths, र Pontes, २०१।)। क्षेत्रका विज्ञहरूले यी मुद्दाहरूको हाम्रो मूल्या evalu्कनमा प्रतिक्रिया दिएका छन्, र हाम्रो मूल कागजमा सबै प्रतिक्रियाहरूले DSM-5 मा उल्लिखित प्रस्तावित आईजीडी निदानको साथ धेरै अवधारणागत, सैद्धांतिक, र / वा विधिगत समस्याहरू हाइलाइट गरे। के पछि, हामी कमेन्टरीहरूलाई जवाफ दिनेछौं, र आशा छ कि मूलभूत मुद्दाहरूको सम्बन्धमा वैज्ञानिक वार्ताले वैज्ञानिक क्षेत्रलाई अगाडि बढ्न मद्दत पुर्‍याउँछ र अन्तत: ती व्यक्तिहरूलाई समर्थन गर्दछ जुन उनीहरूको अत्यधिक गेमिंग प्रयोगसँग सम्बन्धित समस्याहरू पार गर्न पेशेवर मद्दत चाहिन सक्छ। महत्वपूर्ण दैनिक जीवनमा तनाव र अशक्तता।

धेरै टिप्पणीहरू - विशेष गरी ती स्टारसेभिक द्वारा (2017) र भ्यान रुइज र कार्डेफेल्ट विन्थर (2017) - अघिल्लो कागजातमा उल्लिखित समान तर्कहरू दोहोर्याइयो। स्टारसेभिक (2017, p। 2) तर्क गर्दछ कि एक लत फ्रेमवर्क भित्र IGD आधारित "सीमित किनभने यो समस्याग्रस्त खेलको लागि वैकल्पिक अवधारणात्मक फ्रेमवर्कको विकास र परीक्षणमा हस्तक्षेप गर्दछ, जस्तै यस्तो विचारको आधारमा कि यो व्यवहार खराबीको सामना गर्नुको परिणाम हो वा विशेष आवश्यकताहरू पूरा गर्ने तरिकाको रूपमा।"(Kardefelt-Winther, 2014)। यद्यपि ग्रिफिथहरू (2017) ले उल्लेख गरेको छ, धेरै - यदि सबै भन्दा होईन - लतहरू (पदार्थ आधारित वा व्यवहार व्यवहार) खराब रोगको प्रतिलिपिको अभिव्यक्ति हो र यसैले यो विशेष घटनामा "कि त / वा" को मामला होईन। कुस, डुन्, एट अल द्वारा भर्खरको अनुभवजन्य अनुसन्धान। (2017) यसका साथै डिसफंन्शियल कोपिंगले अत्यधिक इन्टरनेट र गेमि use प्रयोगको पूर्वानुमान गर्दछ, जुन खेललगायत व्यसनको विकारको एक स्व-औषधि परिकल्पना को लागी समर्थन प्रदान गर्दछ। स्वयं औषधि परिकल्पना पनि पदार्थ प्रयोगको लागि स्थापित गरिएको छ (हेर्नुहोस् खान्ट्जियन, एक्सएनयूएमएक्स, 1997) र यसले पदार्थ प्रयोग विकारहरूको वैधता वा nosological महत्त्व लिदैन। यस कारणका लागि, आईजीडी एक दुर्भावनापूर्ण मुकाबला गर्ने व्यवहारको रूपमा एक लत फ्रेमवर्कमा पूर्ण रूपमा राम्रो फिट हुन्छ र व्यक्तिको अल्पसंख्यकलाई असर गर्ने मानसिक स्वास्थ्य विकारको रूपमा यसको स्थिति अवैध गर्दैन।

स्टारसेभिक (2017) IGD क्षेत्रमा काम गर्ने र IGD लाई एक लतको रूपमा अवधारणामा राख्नेहरू पनि दावी गर्न यो देखिन्छ कि स्थिर गेमिंग व्यवहार फिर्ती लक्षणहरू जोगिन एक तरिकाको रूपमा संलग्न छ भन्ने मान्दछ। यो हाम्रो दृष्टिकोण होईन र हामी केवल यो विश्वास गर्छौं कि गेमिंगमा संलग्न हुन असमर्थ भए पनि वास्तवमा गेमिंग अनुभव फिर्ता लक्षणहरू मा संलग्न छन् तर दुर्व्यसन खेलाडीले फिर्ता लक्षणहरू जोगिन खेलहरू खेल्छन् भन्ने कुरामा विश्वास गर्दैनौं (यद्यपि यसले केही दुर्व्यसन हुने सम्भावनालाई इन्कार गर्दैन। खेलाडीहरूले यो गर्छन्)।

हामी स्टारसेभिकसँग सहमत छौं कि “लत बिरामीहरू सामान्यतया पुरानो र प्रगतिशील हुन्छन्, यदि उपचार नगरिए"(पी। 2) र त्यो कि अत्यधिक गेमिंगको सुरुवात एपिसोडिक र ट्रान्जियन्ट हुन सक्छ। यद्यपि यस्तो अवस्थामा, व्यवहारलाई एक लतको रूपमा वर्णन गरिनु हुँदैन। हाम्रो आफ्नै पहिलेका कागजातहरूमा उल्लेख छ कि केहि गेमरहरूले कुनै ठूलो समस्याहरूको अनुभव बिना नै अत्यधिक खेल्न सक्छन् र ती सबै साँचो गेमिंग लत समस्याग्रस्त छन्, सबै समस्याग्रस्त गेमरहरूमा एक लत छैन (ग्रिफिथ्स, 2010b).

स्टारसेभिक (2017) ले यो तर्क पनि गर्छ कि यदि गेमि addiction एड्स अन्य साइकोपैथोलिक्सको नतिजा हो भने यसलाई वास्तविक लतको रूपमा हेर्नु हुँदैन। यो तर्क हालसालै कार्डेफेल्ट-विन्थर एट अल द्वारा प्रस्तुत गरिएको थियो। (2017) तर यसको जवाफमा ग्रिफिथ्स (2017) उल्लेख गरे कि अन्य वास्तविक लत (जस्तै, रक्सी र जुवा डिसअर्डर) व्यसनीको रूपमा छुट छैन यदि त्यहाँ अन्य अन्तर्निहित comorbidities छन् भने। व्यसनाहरु व्यवहार स्वयं र परिणामहरु को विशेषताहरु द्वारा परिभाषित गरीन्छ, अन्तर्निहित कारणहरुबाट होईन। यसका अतिरिक्त, क्लिनिकल प्रमाणहरूले सुझाव दिन्छ कि यदि एक मानसिक विकार छ भने, अन्य विकारहरूको उपस्थिति सामान्य हो, अपवाद होईन, र यसले दुबै इन्टरनेट र गेमि addiction एडिक्शन साइकोपाथोलजीको सन्दर्भमा समात्दछ (कुस र ग्रिफिथ्स, २०१।) साथै अन्य मानसिक विकारहरूको लागि (स्टारफील्ड, 2006).

"सहिष्णुता" र "फिर्ता" आईजेडीको मुख्य मापदण्ड हो कि होइन भन्ने कुरा (र सामान्यतया लतहरू सामान्यतया) पनि स्टार्सेभिकले उठाएको थियो।2017)। केवल किनभने पदार्थ-आधारित लतहरूको केहि भर्खरका परिचालन परिभाषाहरूमा सहनशीलता र फिर्ता फिर्ता लिने मतलब छैन तिनीहरू व्यसन व्यवहारको उपयोगी सूचकहरू होइनन्। हाम्रो लागि प्रमुख मुद्दा भनेको "सहिष्णुता" र "फिर्ता" जस्ता अवधारणाहरू कसरी हालसालै गरिएको अनुसन्धानले परिभाषित गरेको छ कि आईजीडीको सन्दर्भमा यी मापदण्डहरू बढी स n्केतित छन् (किंग, 2017; किंग र डेल्फाब्रो, २०१।)। उदाहरणका लागि, करीव दुई दशक पहिले ग्रिफिथ्सले आफ्नो केस स्टडीमा उल्लेख गरे कि एक किसिमको सहिष्णुता जुन अनलाइन व्यसनीहरूको लागि अद्वितीय थियो त्यो भनेको कम्प्यूटर हार्डवेयर र सफ्टवेयरको निरन्तर अपग्रेडिंग हो।Griffiths, 2000)। तसर्थ, हामी स्टारसेभिक (2017) कि DSM-5 मा सहिष्णुताको वर्तमान अवधारणा अपर्याप्त छ (किनकि सहिष्णुता केवल समान रूपमा सहिष्णुताको स indic्केतक हुन सक्ने अन्य कार्यहरूको तुलनामा खेलिने समयको बढ्दो मात्रासँग सम्बन्धित छ), र यसलाई संशोधित गर्नुपर्दछ।

जे होस्, हामी स्टारसेभिकसँग सहमत छौं कि DSM-5 मापदण्ड “हेटेरोजेनिटीको उच्च स्तरहरू"(पी। एक्सएनयूएमएक्स) दिए कि आईएसडी निदान गर्नका लागि नौ DSM मापदण्डमध्ये केवल पाँचलाई मात्र समर्थन गर्न आवश्यक छ। आईजीडीको "कोर" (परिधीयको विपरीत) मापदण्ड के हो भनेर थप अनुसन्धान र क्लिनिकल अन्तरदृष्टि आईजीडी क्षेत्रमा काम गर्ने सबैका लागि विशेष सहयोगी हुनेछ। स्टारसेभिक (2017) साथै जोड दिन्छ कि क्षेत्रका व्यक्तिहरूले "चेकलिस्ट" दृष्टिकोणबाट टाढा जानु पर्छ व्यसन निदानको लागि। यद्यपि यो तर्क प्रस्तुत गर्न सकिन्छ कि मानसिक स्वास्थ्य डिसअर्डरको कुनै पनि निदान अन्ततः चेकलिस्टमा आधारित हुन्छ र यस्तो जोड अव्यावहारिक हुन्छ। हामी विश्वास गर्दछौं कि यो लतलाई सिन्ड्रोम-आधारित (रूपान्तरण) लाई अवधारणाकृत गर्नका लागि उपयोगी छ।शेफर एट अल।, २००।) र पूर्ण रूपमा स्वीकार गर्नुहोस् कि के लतहरूलाई एकतामा पार्दछ उनीहरूको समानताहरू भन्दा तिनीहरूको असमानताहरू (Griffiths, 2017).

भ्यान रुईज र कार्डेफेल्ट विन्थर (2017) उनीहरूको विगतका लेखोटहरूमा उनीहरूले प्रदर्शन गरेका धेरै तर्कहरू अभ्यास गर्दछन्। तिनीहरू जोड दिन्छन् कि IGD क्षेत्र “आधारभूत सिद्धान्त, परिभाषाहरू, र सही रूपमा मान्यीकृत र मापन गरिएको मूल्यांकन उपकरणहरूको कमी छ"(पी। एक्सएनयूएमएक्स)। हामी वास्तवमै यसको विपरित तर्क गर्छौं कि यस क्षेत्रसँग धेरै धेरै सिद्धान्त छन्, धेरै धेरै परिभाषाहरू छन्, र 1 साइकोमेट्रिक मान्यता प्राप्त उपकरणहरू (किंग, हाग्स्मा, डेलफाब्ब्रो, ग्र्याडिसार, र ग्रिफिथ्स, २०१।; पोन्ट्स, 2016)। यसको उदाहरणका लागि, कर्डफेल्ट-विन्थरले आईजीडीमा डाटा संकलन गर्ने अभिव्यक्तिहरूका टिप्पणीहरू र आलोचनाहरू लेख्ने कुरामा केन्द्रित छन् [विषयवस्तु, उनका १२ भर्खरका कागजातहरू र आईजीडी र व्यवहारिक लतको बारेमा संचार)। अनुसन्धान गेट (2014 – 2017) IGD मा संकलित नयाँ प्राथमिक डाटा समावेश गर्दैन, तर अरूको अनुसन्धानको टिप्पणीहरू छन्: हेर्नुहोस् https://www.researchgate.net/profile/Daniel_Kardefelt-Winther/publications].

भ्यान रुईज र कार्डेफेल्ट विन्थर (2017) IGD लाई "को रूपमा जोड दिनुहोस्नयाँ क्लिनिकल डिसअर्डर"(पी। एक्सएनयूएमएक्स)। यद्यपि यो सुझाव गरिएको शव्द र डीएसएममा समावेशीकरणको हिसाबले मात्र नयाँ हो। आईजीडीले अफलाइन गेमि disorders डिसआर्डरहरू समावेश गर्दछ, विकारको विस्तृत क्लिनिकल केस स्टडी र यसको उपचार (सामान्यतया संज्ञानात्मक-व्यवहार उपचारको प्रयोग गरेर) तीन दशकदेखि मनोवैज्ञानिक साहित्यमा रहेको छ (उदाहरणका लागि, कीपरहरू, 1990; कुज्मिर्इज्जाइक, वाले, र क्याल्हौं, १ 1987 XNUMX)। भ्यान रुईज र कार्डेफेल्ट विन्थर (जबकि2017) यो सही हो कि सबै मान्यीकरण मूल्यांकन उपकरणहरूले आईजीडी बिरामीलाई समावेश गर्दैन, यसको मतलब यो होइन कि तिनीहरू आईटमहरू समावेश गर्दैनन् जुन अघिल्लो केसहरू र नमूनाहरूमा आधारित थियो। उदाहरण को लागी, उपकरणहरू जुन हामीले आफैंले विकास गरेका छौं (उदाहरणका लागि, डिमेट्रोभिक्स एट अल, २०१२; पोन्टेस, किर्ली, डेमेट्रोभिक्स, र ग्रिफिथ्स, २०१।) आंशिक रूपमा खेलमा उनीहरूको लतका लागि उपचार खोज्नेहरू बीच एकत्रित डाटामा निर्भर छ (उदाहरणका लागि, बेरेन्यु, कार्बोनेल, र ग्रिफिथ्स, २०१।; ग्रिफिथ्स, 2010b).

भ्यान रुईज र कार्डेफेल्ट विन्थर (2017) जोड दिनको लागि आफ्नै भर्खरको कागज उद्धृत गर्नुहोस् "हामीसँग कसरी अधिक्य प्रयोग गर्ने वा प्रविधिको समस्याग्रस्त प्रयोगको सही परिभाषा गर्ने भन्ने बारे स्पष्ट विचार छैन"(कार्डेफेल्ट-विन्थर एट अल, २०१ 2017, p। 2)। हामी तर्क गर्छौं कि प्रायः लेखकसँग आईजीडी कसरी परिभाषित गर्ने भन्ने बारे एकदमै स्पष्ट विचार छ। हामीसँग के छैन भन्ने कुनै पनि सहमति छ एक कागज मा तर्क गरे कि हामी सबै मा सह लेखक थिए (अर्थात्, ग्रिफिथ्स, कुस, लोपेज-फर्नांडीज, र पोन्ट्स, प्रेसमा)। हामी निश्चय पनि सहमत छौं कि स्व-रिपोर्ट गरिएको सर्वेक्षण स्कोरहरू आईजीडीको उपस्थिति स्थापना गर्न पर्याप्त छैन, तर सबै महामारी विज्ञान कागजातहरू प्रोभिसोमा प्रकाशित हुन्छन् कि त्यस्ता अध्ययनहरूमा आईजीडीको व्यापकता मात्र हो। सूचक, र त्यो गहन क्लिनिकल अन्तर्वार्ताहरू कुनै पनि सही मान्यताको साथ स्थापनाको एक मात्र तरीका हो जुन आईजीडी कुनै खास व्यक्तिमा उपस्थित हुन्छ। हाम्रो आफ्नै धारणा यो छ कि आईजीडी क्षेत्र कुनै पनि अन्य लत व्यवहार को अध्ययन भन्दा फरक छैन (जस्तै, मद्यपान, कोकेन लत, र जुवा डिसअर्डर) र प्रकाशित अधिकांश कागजहरु सुविधा चयन नमूनाहरु को प्रयोग गरेर स्वयं चयनित स्वयं रिपोर्ट सर्वेक्षण छन्। । यद्यपि आईजीडीमा अन्य विधिहरू प्रयोग गर्ने कागजातहरूको संख्या बढ्दो छ (उदाहरणका लागि न्यूरोइमेजि studies अध्ययनहरू), जसले आईजीडी न्युरोलोजी र साइकोबायोलजीको सर्तमा अन्य परम्परागत लतहरू जस्तै भएको पनि देखाउँदछ (हेर्नुहोस्) कुस र ग्रिफिथ्स, २०१२; पोन्ट्स, कुस, र ग्रिफिथ्स, २०१।).

भ्यान रुईज र कार्डेफेल्ट विन्थरको कमेन्ट्री (2017) प्रदर्शन गर्दछ कि प्राय: अध्ययनले अनुसन्धान गर्छ "धेरै हदसम्म स्वस्थ जनसंख्या"(पी। एक्सएनयूएमएक्स)। हामी यसमा विवाद गर्दैनौं, तर यो जुवा डिसआर्डरको धेरै ठूलो र स्थापित साहित्यभन्दा फरक छैन। यी महामारी विज्ञान अध्ययनले के देखाउँदछ (आईजीडी वा अन्य लत व्यवहारमा) कि जनसंख्याको विशाल बहुमत कुनै समस्या छैन, तर एक सानो अल्पसंख्यकले त्यस्ता समस्याहरू देखा पर्दछ। कुनै सर्वेक्षणले कुनै निश्चित अव्यवस्था अवस्थित छ भनेर निश्चित रूपमा देखाउन सक्दैन। त्यस्ता सर्वेक्षणहरू केवल कहिलेकाँही स widespread्केत हुन्छन् कि कसरी बिरामी हुन सक्छ। यस क्षेत्रमा मौलिक मुद्दा यो छ कि यस्तो विकार छ वा अवस्थित छैन। जैसा कि हामीले विश्व स्वास्थ्य संगठनले रोगको अन्तर्राष्ट्रिय वर्गीकरणको अन्तिम संस्करणमा गेम डिसअर्डर समावेश गर्नु पर्छ कि भनेर प्रतिक्रियामा तर्क गरे।Aarseth एट अल, २०१ 2016) जहाँसम्म हामी सचेत छौं, त्यहाँ कुनै विकारको लागि वर्गीकृत हुन पहिचान गर्न आवश्यक न्यूनतम संख्याको संख्या छैन (ग्रिफिथ्स एट अल। प्रेसमा)। हामी यो धारणा लिन्छौं कि त्यहाँ पर्याप्त अनुभविक प्रमाणहरू छन् जुन क्लिनिकल दृष्टिकोणबाट प्रकाशित भएको थियो जुन IGD अवस्थित रहेको सुझाव दिईएको छ। पार्क, ली, Sohn, र हान, २०१।; साकुमा एट अल।, २०१।; याओ एट अल।, २०१।; युवा, 2013)। के स्पष्ट छ त्यो केस-द्वारा-केस विवरण परिधि सम्बन्धी फरक छ (र यो एक सिन्ड्रोम हो, जस्तो कि माथि तर्क गरिएको थियो), तर त्यो कि मूल परिणाम केसहरूमा समान छ (जस्तै, जुन गेममा महत्त्वपूर्ण नकारात्मक मनोवैज्ञानिक प्रभाव छ व्यक्तिको जीवनको मूल क्षेत्रहरू)। भ्यान रुईज र कार्डेफेल्ट विन्थर (2017) अरसेट एट अल द्वारा प्रयोग गरिएको उहि तर्कलाई जोड दिन्छ। (2016):

"यसबाहेक, त्यहाँ नयाँ जोड्ने समस्या उत्पन्न गर्न साँचो जोखिमहरू छन्। हामी विश्वास गर्दछौं कि कुस एट अल। (२०१ 2016) औपचारिक डिसअर्डर पहिचान गर्दा जताततै गेमरहरूमा पर्ने प्रभावलाई पूर्ण रूपमा विचार गर्दैन। गेमि मा पदार्थ दुर्व्यसन व्यवहार भन्दा फरक छ किनकि यो बच्चाहरु र किशोर किशोरीहरु को लागी सबै भन्दा लोकप्रिय शौक को एक हो, धेरै स्वस्थ र सकारात्मक परिणामहरु को साथ यसको परिणामस्वरूप ... त्यसैले, हामी एक व्याध वा सामान्य शगल गतिविधि को रूप मा व्यापक खेल औपचारिक चाहे कि गेमरहरूको सामान्य जनसंख्या र उनीहरूका अभिभावकहरूको मनोवृत्तिलाई असर गर्न।"(पी। 3)

हामीले निश्चित रूपमा फराकिलो प्रभावलाई ध्यान दिएका छौँ र हामी कहिले पनि "व्यापक गेमिंग" लाई समस्याग्रस्त र / वा व्यसनी गेम (जुन भ्यान रुईज र कार्डाफेल्ट-विन्थर माथि उद्धृत गरिएको अनुच्छेदमा गरेको जस्तो देखिन्छ) संग भ्रमित गरेका छैनौं। हामीले गेमि ofको सकारात्मक बारेमा धेरै कागजातहरू प्रकाशित गरेका छौं दुबै शैक्षिक र चिकित्सीय मानहरू सहित (उदाहरणका लागि, डी फ्रेटास र ग्रिफिथ्स, २००।, 2008; Griffiths, 2002, 2005b, 2005c, 2010b; ग्रिफिथ्स, कुस, र ओर्टिज डे गोर्तारी, २०१।, 2017 - अनुरोधमा उपलब्ध कागजातहरूको पूर्ण सूची) साथै व्यक्तिगत गेमरको लागि गेम्सको प्रसंग र संस्कृतिको महत्त्व (ग्रिफिथ्स, 2010b; कुस, 2013a, 2013b)। हाम्रो अनुसन्धानले स्पष्ट रूपमा अत्यधिक / फराकिलो गेमि,, समस्याग्रस्त गेमि, र लत गेमिंगको बीचमा भिन्नता ल्याउँदछ। यी सबै पैथोलॉजिकल गेमि toको लागि कुनै पॅथोलॉजिकल गेमि ofको निरन्तरतामा छन्। हाम्रो आफ्नै व्यसन मापदण्ड द्वारा धेरै थोरै व्यक्ति रोगवैज्ञानिक गेमहरू हुन्।

क्षेत्रलाई अगाडि लैजाँदा, सुझाव गरिएको कुञ्जी कार्यहरू मध्ये एक अर्को कागज कार्डेफेल्ट-विन्थर एट अलमा आधारित हुन्छ। (2017) हालसालै प्रकाशित भयो जसले दावी गरेको छ कि यसले व्यवहारिक लतको परिभाषालाई अगाडि बढाउँदछ। कर्डफेल्ट-विन्थर एट अल। (2017) चार बहिष्कारको मापदण्ड प्रदान गर्‍यो र तर्क गर्‍यो कि व्यवहारलाई व्यवहारको लतको रूपमा वर्गीकृत गर्नु हुँदैन यदि:

1."व्यवहार अन्तर्निहित विकार द्वारा राम्रो वर्णन गरिएको छ (जस्तै, एक डिप्रेशन डिसआर्डर वा आवेग-नियन्त्रण विकार).
2.कार्यात्मक कमजोरी एक गतिविधिबाट परिणाम हुन्छ जुन सम्भावित हानिकारक भए पनि इच्छुक छनौटको परिणाम हो (जस्तै, उच्च-स्तरको खेलहरू).
3.व्यवहार लामो समयको गहन सहभागिताको अवधिको रूपमा चित्रण गर्न सकिन्छ जुन जीवनको अन्य पक्षहरूबाट समय र ध्यान केन्द्रित गर्दछ, तर महत्वपूर्ण कार्यक्षम कमजोरी वा व्यक्तिको लागि समस्या निम्त्याउँदैन।.
4.व्यवहार एक नक्कल रणनीति को परिणाम हो।"(पी। 2)

ग्रिफिथ्स (2017) चारवटा मापदण्डहरू मध्ये तीनलाई आलोचना गरे कि अरू ब्यबहारलाई व्यसनको रूपमा भेदभाव गरियो (क) प्रायः अन्य कमोरबिड प्याथोलॉजी हुन्छन्, (ख) जानाजानी व्यवहारमा संलग्न हुन्छन् (उदाहरणका लागि, ड्रग्स लिने र जुवा खेल्ने), र (ग) अक्सर व्यवहारको रूपमा प्रयोग गर्ने मुकाबिला गर्ने एक तरिका। यदि गैर पदार्थ पदार्थ व्यवहारको लागि बहिष्करण मापदण्ड पदार्थ प्रयोगकर्ताहरूमा लागू गरिएको थियो भने, थोरै व्यक्तिहरूलाई व्यसनीको रूपमा पत्ता लगाइने थियो। संक्षेप मा, व्यवहार को लत को लागी सुझाव दिए मापदण्ड टेक्न योग्य छैन।

मल्लर (2017) IGD को क्षेत्र मा अनुसन्धान पर्याप्त प्रगति भएको छ भन्ने तर्क गर्छ, विशेष गरी यसको गुणवत्ता को सम्बन्ध मा, यसको विधवात्मक ध्वनिता (महामारी विज्ञान र क्लिनिकल डाटा सम्बन्धित) लाई जोड दिँदै, र बिभिन्न विधिहरूको प्रयोग, जसले सुझाव दिन्छ कि (A) IGD अवस्थित छ र ( ख) यो "जसले उनीहरूको खेल व्यवहार र आफ्नो सामाजिक वातावरण को लागी नियन्त्रण गुमाउन को लागी गम्भीर नकारात्मक परिणाम पैदा गर्दछ"(पी। एक्सएनयूएमएक्स)। हामी यस समस्यालाई बुझ्ने कुरामा सहमत छौं। अनुसन्धानको व्यवस्थित समीक्षाहरू (जस्तै, कुस, ग्रिफिथ्स, करीला, र बिलियक्स, २०१।) पहिले देखाइएको छ कि इन्टरनेट र गेमि addiction्ग एडिक्सनको आकलन गर्ने महामारीविज्ञानसम्बन्धी अध्ययनहरू छन् जसमा प्रतिनिधि अध्ययन पनि समावेश छ र जुन क्षेत्रले पहिलेभन्दा अझ राम्रो अनुसन्धान क्षेत्रको नक्शा बनाउँछ। यसका अतिरिक्त, यो पत्ता लागेको छ कि व्यक्तिहरूले IGD- सम्बन्धी समस्याहरूको लागि सहायता खोज्दै उनीहरूको शैक्षिक, व्यावसायिक र व्यक्तिगत जीवनमा उच्च स्तरको स distress्कट र नकारात्मक नतिजा अनुभव गर्छन्, जसले उनीहरूलाई विशेष उपचार प्रदायकहरूसँग सम्पर्कमा पुर्‍याउँछन् (कुस र ग्रिफिथ्स, २०१।)। यसबाहेक, उद्देश्य न्यूरोइमेजिंग अनुसन्धान इन्टरनेट र गेमि addiction व्यसनको क्षेत्रमा प्रयोग गरिएको छ (कुस र ग्रिफिथ्स, २०१२; पोन्टेस एट अल।, २०१।), IGD आणविक, न्यूरोबायोलॉजिकल, र संज्ञानात्मक-व्यवहार स्तरमा पदार्थ सम्बन्धित लत जस्तै छ कि पुष्टि,।

जे होस्, पद्धतिगत समस्या र समकालीन अनुसन्धानको सापेक्ष अभाव जसमा इटियोपैथोलजी आकलन गर्ने सम्भावित डिजाइनहरू, र क्लिनिकल अनुसन्धान औंल्याउन लायकको छ, मल्लरले जोड दिए जस्तै (2017)। भर्खरै, राजा एट अल। (2017) आईजीडीको प्रमाण-आधारित उपचारहरूको अन्तर्राष्ट्रिय परिप्रेक्ष्यमा मूल्या the्कन गरियो जुन व्यापक रूपमा प्रयोग गरिएको कन्सोर्ट मापदण्डको प्रयोग गर्दछ, हालसम्म अनुसन्धानमा समस्याहरू उजागर गर्दै, अर्थात् (क) परिभाषा, निदान, र मापनको असंगत दृष्टिकोण, (ख) अनियमितता सम्बन्धी समस्याहरू, ( ग) नियन्त्रणहरू, र (d) नमूना विवरणहरू, IGD को विस्तृत समझ बढाउनको लागि वैध र भरपर्दो अनुसन्धान दृष्टिकोण विकास गर्न आवश्यक जोड दिँदै र व्यावसायिक समर्थन चाहिनेहरूलाई कसरी मद्दत गर्न सकिन्छ।

मल्लर (2017) अनुसन्धान प्रसंगमा IGD को लागी नैदानिक ​​मापदण्डको उपयोगितामा पनि जोड दिन्छ किनकि वैध र भरपर्दो मापदण्डको स्थापनाले केही पद्धतिगत समस्याहरूको समाधान गर्न सक्दछ र अध्ययन भर तुलनाको लागि अनुमति दिन सक्छ। हामी यस मूल्या with्कनसँग सहमत छौं किनकि हामीले अघि नै उल्लेख गरिसकेका छौं कि सम्भावित डिसआर्डरको लागि प्रशस्त निदानको उपकरणहरूको अस्तित्वले क्षेत्रको वैज्ञानिक प्रगतिमा उल्लेखनीय बाधा पुर्‍याउँछ (Kuss ET अल।, २०१।), जुन APA को प्रारम्भिक IGD मापदण्ड मा प्रकाशन अघि मामला थियो 2013, नकारात्मक प्रभाव पार्ने व्यापक दर अनुमानहरू। यदि अनुसन्धान समुदायले समान मापदण्ड र कटऑफ पोइन्टहरू अपनायो भने मात्र आईजीडीको समस्यालाई वैश्विक मानसिक स्वास्थ्य दृष्टिकोणबाट विस्तृत रूपमा बुझ्न सकिन्छ, असंख्य उपकरणहरूमा भर नपरी धेरै जसो अतुलनीय तरिकाहरूमा प्रयोग गरिन्छ। यसका अतिरिक्त, हामी यो पोष्टुसनसँग सहमत छौं कि डायग्नोस्टिक मापदण्डका लागि व्यक्तिहरूको बिभिन्न र बिभिन्न समूहहरूमा निदानको सटीकता बढाउन कडा परीक्षणको आवश्यक पर्दछ, साथै थप आवश्यक अनुभवगत अनुसन्धानको लागि मार्ग प्रशस्त पार्दछ।

यसका अतिरिक्त मउलर (2017) जोड दिन्छ कि एपीए IGD मा केन्द्रित छ र अन्य अनलाइन गतिविधिहरु लाई बेवास्ता गर्दछ जुन उच्च लत सम्भावना जस्तो देखिन्छ, जस्तै अनलाइन जुवा, अनलाईन सामाजिक नेटवर्किंग, अनलाईन अश्लीलता, र सामान्य ईन्टरनेट व्यसन। हामी पनि यस तर्कसँग सहमत छौं। अघिल्लो अनुसन्धानले देखाउँदछ कि अनलाइन जुवा जूवा खेल्नेहरूको सानो अल्पसंख्यकको लागि फरक समस्या हुन सक्छ (कुस र ग्रिफिथ्स, २०१२) र IGD लाई अलग हेर्नुपर्नेछ, जस्तो कि अन्य समस्याग्रस्त अनलाइन व्यवहारहरू जस्तै अनलाइन यौन दुर्व्यसनको रूपमा (Griffiths, 2012), अनलाइन शपिंग लत (Andreassen एट अल। २०१ 2015), र सामाजिक नेटवर्किंग लत (ग्रिफिथ्स, कुस, र डिमेट्रोभिक्स, २०१।)। उदाहरण को लागी, हामीले भर्खरै धेरै तर्कहरु हाइलाइट गर्दै कसरी अनलाइन सोशल नेटवर्कि sites साइटहरु (SNSs) को अत्यधिक प्रयोगले परम्परागत रूपमा पदार्थ सम्बन्धित लतका साथ सम्बन्धित लक्षण निम्त्याउन सक्छ भन्ने हाइलाइट गर्दै।कुस र ग्रिफिथ्स, २०१।)। यो समझ विशेष रूपमा प्रासंगिक हुन्छ जब आजको दैनिक संस्कृति र एसएनएस हुने तरिकाको अभिन्न तत्व के भएको छ भन्ने कुरालाई ध्यानमा राख्दै, व्यक्ति हराएको डर र मोबाइल टेक्नोलोजी मार्फत जडानको निरन्तर उपलब्धताको कारण संलग्न हुन दबाब महसुस गर्दै, अभूतपूर्व निम्त्याउँछ। बाध्यकारी आचरण र सामाजिक सांस्कृतिक दबावहरू, जुन अत्यधिक SNS प्रयोगकर्ताहरूको सानो अल्पसंख्यकको लागि व्यावसायिक मद्दतको खोजीमा परिणाम दिन सक्छ (कुस र ग्रिफिथ्स, २०१।)। दिईएको SNS ले गेमि elements तत्वहरू समावेश गर्दछ, र अत्यधिक गेमि possible सम्भावित मानसिक स्वास्थ्य समस्याहरूसँग सम्बन्धित छ, हामी मुलरसँग सहमत छौं (2017) जोड दिनुहोस् कि परिणामहरू, घटनात्मक समानताहरू, र आईजीडी र सम्बन्धित समस्याग्रस्त व्यवहारहरूको भिन्नताहरू अनुसन्धानद्वारा सम्बोधन गर्न आवश्यक छ।

थप, मलर (2017) आईजीडी राम्रोसँग बुझ्नको लागि मिडिया मनोविज्ञान जस्ता विभिन्न क्षेत्रहरू सम्बन्धित अनुसन्धानको लागि कल गर्दछ। अनुसन्धानले पहिले गेमिंग अनुभवको लागि सामाजिक-सांस्कृतिक सन्दर्भको प्रासंगिकता हाइलाइट गरेको छ (उदाहरणका लागि, कुस, 2013a, 2013b), जोड दिने कि मिडिया, संचार, मानव कम्प्युटर अन्तर्क्रिया, र गेमि inter अध्ययन सहित अन्तःविषय अनुसन्धान अगाडि जाने बाटो हो। यसका अतिरिक्त, मानवशास्त्र (स्नोडग्रास, डेंगा, लेसी, र फगन, २०१।) र एथनोग्राफिक परिप्रेक्ष्य (कार्लसेन, 2013; कुस, 2013a) पनि उपयोगी छ किनकि उनीहरूले गेमि motiv्ग प्रेरणा, गेमि structure संरचना र मेकानिक्स, व्यक्तिलाई र गेमि community समुदायको लागि गेमि ofको अर्थ बुझीरहेछन्, र यसले कसरी समस्याग्रस्त खेलमा फरक पार्दछ।

क्व्यान्ड्ट (2017) दुई विशेष बिन्दुहरू बनाउँछ जुन हामीलाई लाग्छ हामीले जवाफ दिनुपर्दछ। पहिलो पोइन्टले परिभाषाको स्तरमा समस्यालाई जनाउँदछ Quandt (2017) बहस गर्दै कि हाल, अनुसन्धानले धेरै अन्तरदृष्टि प्रदान गर्दैन के व्यक्तिहरू बानी हुन सक्छ, प्लेटफार्महरू, च्यानलहरू, र खेल विधाको सन्दर्भमा उदाहरणहरू प्रदान गर्दछ, जसको प्रत्येक सँग फरक उपयोगकर्ता आधार र सम्बद्ध गेमिंग प्रेरणा, फरक खेल मेकानिकीहरू, इनाम प्रणाली, कथा र ग्राफिक्स सहित, र सामाजिक पक्षहरू सहित हुन सक्छ। क्व्यान्ड्ट (2017) कथा, मेकानिक्स, र प्रसंग बीचको अन्तरक्रियालाई IGD निदानको सन्दर्भमा विचार गर्न आवश्यक तत्त्वहरू महत्वपूर्ण तत्वहरूको रूपमा औंल्याउँछ। यो माथि उठाइएको बुँदाहरूसँग मिल्दोजुल्दो छ जुन मिडिया, सञ्चार र गेमि studies अध्ययन, मानवविज्ञान, र एथनोग्राफी जस्ता विविध विषयहरूमा संलग्न खेल र गेमि addiction व्यसनको अन्तःविषय अध्ययनको आवश्यकताको बारेमा छ।कार्लसेन, 2013; कुस, 2013a; स्नोडग्रास, एट अल।, 2013)। सम्भावित गडबडीलाई विस्तृत रूपमा बुझ्नको लागि, अभ्यासको रूपमा गेमिंगको सामाजिक-सांस्कृतिक प्रस context्गलाई स्पष्ट पार्नु आवश्यक छ, र व्यक्ति र गेमि community समुदायको लागि गेमि ofको अर्थ ध्यान पाउन योग्य छ। यो विशेष गरी प्रासंगिक हुन्छ जब उद्देश्य IGD मा कारणहरू र प्रभावहरू बिच्छेद गर्नु हो, क्वान्ड्ट द्वारा ठीक रूपमा उल्लेख गरिएको (2017), दिईएको गेमिले व्यक्तिको जीवनमा विभिन्न प्रकारका कार्यहरू पूर्ण गर्न सक्दछ, जसमा सीमित छैन, वास्तविक जीवन समस्याहरूबाट बच्नको लागि एक नक्कल संयन्त्रको रूपमा सेवा गर्ने (कुस, 2013a; कुस, डन, एट अल।, 2017).

दोस्रो बिन्दु "को धारणा संग सम्बन्धित छएक सामाजिक व्यवहार एक रोग को रूप मा परिभाषित"(Quandt, 2017, p। एक्सएनयूएमएक्स), एक अवधारणा जुन अन्य अनुसन्धानकर्ताहरू द्वारा सम्भवतः दैनिक जीवनका व्यवहारहरू overpathologizing को सन्दर्भमा लिइएको हो (बिलियक्स, स्किमेन्टी, खाजाल, मउरेज, र हेरेन, २०१।)। क्वान्ड्ट (2017) समयपूर्व तर्क गर्छ “'केहि' लाई एक लतको रूपमा परिभाषित गर्दा धेरै व्यक्तिको जीवनलाई असर गर्न सक्छ उनीहरूलाई बदनाम गरेर र उनीहरूलाई सम्भावित गलत उपचारको पर्दाफास"(पी। 1), जसले खोल्न सक्छ"शैक्षिक (वा अन्य) सर्कलहरूमा निर्णय गरिएको मानदण्डका आधारमा व्यवहार नियन्त्रणको लागि ढोका"(पी। एक्सएनयूएमएक्स)। एकले दाबी गर्न सक्दछ कि "व्यवहार नियन्त्रण" र उनीहरू र उनीहरूका बच्चाहरूको ब्यवहारको बारेमा जनतालाई सूचित निर्णयहरू समर्थन गर्ने बिचमा राम्रो रेखा छ। उदाहरण को लागी, धेरै देशहरु मा फिल्म र खेल को लागी उमेर प्रतिबन्धहरु छन्। पान यूरोपीय खेल जानकारी (PEGI) एक खेल रेटिंग बोर्ड हो जुन यूरोपको अधिकांश भागलाई ढाक्छ (PEGI, 2017), जबकि मनोरन्जन सफ्टवेयर रेटिंग बोर्ड (ESRB) ले उत्तरी अमेरिका (ESRB, 2017)। दुबैले समान दिशानिर्देशहरू साझा गर्छन्, सामग्री डिस्क्रिप्टर्स सहित, जसले विभिन्न उमेर समूहहरूका लागि विशेष खेलहरू खेल्न उपयुक्ततालाई जनाउँदछ। सम्भावित अनावश्यक व्यवहारलाई नियन्त्रण गर्नुको साटो त्यस्ता एजेन्सीहरूले सान्दर्भिक जानकारी प्रदान गरेर सूचित निर्णयहरूमा परिवारलाई सहयोग गर्दछन्। त्यस्तै, अत्यधिक गेमि addको बुझाइ व्यसनका लक्षणहरूसँग सम्बन्धित छ र अत्यधिक प्रयोगकर्ताहरूको सानो अल्पसंख्यकको लागि हानिकारक स्वास्थ्य परिणामहरू निम्त्याउँछ भने परिणामात्मक समस्याहरूको उपचारको उचित र प्रभावकारी दृष्टिकोणको विकास गर्न सक्दछ, बरु व्यवहार नियन्त्रणको विधिको रूपमा कार्य नगरी। । यसका अतिरिक्त व्यक्तिहरूलाई कलंकित पार्नुको सट्टा सम्भावित निदानले व्यक्तिहरूलाई घृणा गर्न सक्छ किनकि परिणामस्वरूप समस्याहरूको स्रोत न्यूरोबायोलजीको दृष्टिकोणबाट हेर्न सकिन्छ जुन सामान्यतया अपनाइएको रोगको ढाँचासँग मिल्छ, जुन व्यक्तिबाट दोष हटाउँछ। (कुस, 2013b)। यसले आत्मविश्वास, परिवर्तन गर्न इच्छुकता र उपचार पूर्ण हुनेमा सकारात्मक प्रभाव पार्न सक्छ।कुस र ग्रिफिथ्स, २०१।).

कार्बोनेल (2017) आईजीडीको निर्माण र यसको कार्यक्षम कमजोरी र अव्यवस्थाको स्थिरताको प्रकाशमा यसको सम्भाव्यताको बारेमा छलफल गर्दछ। गेमि experience अनुभवसँग सम्बन्धित अन्य पक्षहरू पनि उनीहरूको निदानात्मक प्रभावहरू [अर्थात् अवतार पहिचान, मनसाय, भिडियो गेम शैली, र खेल मोड (अनलाइन / अफलाइन)] को रूपमा विचार गरियो। उनले आईजीडीको विकास र अवधारणा सम्बन्धी सम्भावित मुद्दाहरू औंल्याए जुन साहित्यमा विस्तृत रूपमा बहस गरिएको छ (उदाहरणका लागि, ग्रिफिथ्स एट अल।, २००; पोन्टेस एट अल।, 2017)। यो ध्यान देने योग्य छ कि नौ IGD मापदण्डको विकास एक परिश्रमशील र व्यवस्थित प्रक्रिया थियो जसमा 5 वर्षको अवधिमा नियमित बैठकहरू र विशेषज्ञ छलफलहरू थिए जसमा एपीएले कमिसन गरेको पदार्थ प्रयोग विकार कार्य समूहका एक्सएनयूएमएक्स सदस्यहरू र एक्सएनयूएमएक्स सल्लाहकारहरू (पेट्री र ओ ब्रायन, २०१।)। आईजीडी मापदण्डको विकास गर्न, एपीएले भिडियो गेम लतमा 250 अनुभविक रिपोर्टहरूमा राम्रो विश्लेषण गरे (पेट्री र ओ ब्रायन, २०१।; पेट्री एट अल।, २०१।)। यद्यपि यो सत्य हो कि नौ IGD मापदण्ड "टाओ एट अलको रिपोर्टबाट ठूलो अंशमा व्युत्पन्न गरिएको थियो। (2010) कि निदान मापदण्ड पहिचान गर्न एक पुनरावृत्ति प्रक्रिया प्रयोग"(पेट्री एट अल।, २०१।, p। एक्सएनयूएमएक्स), नौ आईजीडी मापदण्डहरू विकसित गरियो र केही पदार्थको प्रयोग र जुवा डिसअर्डर मापदण्डको समानान्तर रूपमा भन्ने भनियो, जबकि IGD को क्लिनिकल अभिव्यक्ति यी विकारहरू भन्दा फरक हुन सक्छ भनेर स्वीकार गर्दै (पेट्री एट अल।, २०१।).

कार्बोनेल (2017) तर्क गर्दछ कि IGD मापदण्ड "वयस्कहरूको लागि निदान भन्दा विकासात्मक डिसअर्डरको लागि बढी उपयुक्त"(पी। 1) र त्यो"आईजीडी निदान वयस्कहरूको लागि हो र किशोरका लागि होईन"(पी। एक्सएनयूएमएक्स)। हामी यस कुरासँग असहमत छौं कि तुलनात्मक रूपमा ठूलो संख्यामा अनुभवजन्य र क्लिनिकल अध्ययनहरूले विभिन्न उमेर समूहका नमूनाहरूमा मापदण्डको सम्भाव्यता जाँच गरेको छ (उदाहरणका लागि, को एट अल।, २०१।; पोन्टेस एट अल।, २०१।)। डायग्नोस्टिक मापदण्डलाई परिष्कृत गर्न स्पष्ट आवश्यकताको बाबजुद, धेरैजसो अध्ययनहरूले आईजीडी एक क्लिनिकल र समाजशास्त्रीय घटना हो जुन विभिन्न उमेर समूहका व्यक्तिहरूको अल्पसity्ख्यकलाई असर गर्ने कुराको समर्थन गर्दछ। यसका साथै भिडियो गेम लतको बारेमा थप कलंक र गलत स्टेरियोटाइपहरू उत्पन्न हुनबाट जोगिन यी खोजीहरूलाई स्वीकार गर्न महत्त्वपूर्ण छ।

कार्बोनेल (2017) लाई पनि हाइलाइट गर्दछ कि "व्यवहारिक लतका लागि मापदण्डहरू सामान्य रूपमा अस्पष्ट हुन्छन्"(पी। एक्सएनयूएमएक्स)। जबकि धेरै विद्वानहरू (उदाहरणका लागि, सिन्क्लेयर, लोचनर, र स्टीन, २०१।) (हामी आफैं पनि) यस दाबीसँग सहमत छौं, हामी विश्वास गर्छौं कि यसले केवल यो अवधारणात्मक स्पष्टीकरण स्पष्ट पार्न मद्दत गर्न थप अनुसन्धान कार्यहरू गर्नुपर्दछ भन्ने सुझाव दिन्छ। यस कारणले गर्दा, आईजीडीलाई प्रासंगिक क्लिनिकल निर्माणको रूपमा यसलाई बेवास्ता गर्न कत्तिको उत्तम हुन्छ भन्नेमा विद्वानहरूको असहमतिको आधारमा बेवास्ता गर्नु अकाल हुनेछ। यस अन्तमा, पोन्टेस एट अल द्वारा एक अध्ययन। (2014) व्यवहारिक लतहरूको लागि राम्रोसँग स्थापित वैचारिक ढाँचाको बिरूद्ध नौ IGD मापदण्डको परीक्षण गर्न सक्षम थिए र यस अध्ययनको नतीजाले IGD मापदण्ड अनुभवहीन रूपमा व्यसनको अवयव मोडेल भित्र फ्रेम गर्न सकिन्छ भनेर प्रदर्शन गर्‍यो।ग्रिफिथ्स, 2005a), धेरै अन्य व्यवहारिक लत जस्तै।

कार्बोनेलले उठाएको अर्को मुद्दा (2017) कार्यात्मक कमजोरी र आईजीडीको स्थिरतासँग सम्बन्धित। कार्बोनेल (2017) आईजीडीको कार्यात्मक कमजोरीहरू पदार्थको प्रयोग विकारहरूको तुलनासँग तुलना गरे र यो निष्कर्षमा पुग्यो कि आईजीडी एक समान फेसनमा कमजोरीको कारण छैन भन्ने तथ्यका कारण समस्याहरू खडा हुन्छन्। माथि उल्लिखित रूपमा, आईजीडी मापदण्डको विकासले स्वीकार गर्दछ कि यसको क्लिनिकल अभिव्यक्ति अन्य लतहरू भन्दा फरक हुन सक्छ (पेट्री एट अल।, २०१।)। यस कारणले, यो आशा गर्नु अव्यावहारिक हुनेछ कि आईजीडीले समान तीव्रता र हानिकारक प्रभावको साथ कार्यात्मक कमजोरीको कारण पदार्थको प्रयोग विकारहरूको कारणले आईजीडीसँग महत्वपूर्ण न्यूरोबायोलजिकल समानताहरू साझा गर्ने कारण गर्दछ। आईजीडीको स्थायित्वको सन्दर्भमा यससम्बन्धमा कुनै निश्चित निष्कर्ष हुन अनुमति दिनको लागि सानो अनुदैर्ध्य र क्लिनिकल अनुसन्धान हालसम्म गरिएको छ। यस कारणका लागि, यो सर्वोपरि छ कि भविष्यको अनुसन्धानले आईजीडीको स्थिरता र क्लिनिकल कोर्स अनुसन्धान गर्दछ किनकि आईजीडी भएका 50% व्यक्तिको स्वाभाविक रूपले निको हुन सक्छ र प्रभावकारी उपचार प्रोटोकल अप्रमाणित रिकभरी दरहरू भन्दा बढी सक्षम हुनुपर्दछ (पेट्री, रेहबेन, को, र ओब्राइन, २०१ 2015).

थप, कार्बोनेल (2017) सुझाव दियो कि इन-खेल अनुभवहरू र प्रक्रियाहरू जस्तै अवतार पहिचान, उच्च स्तरको विसर्जन, भिडियो गेमहरूको संरचनात्मक सुविधाहरू, र प्रेरणा समस्याग्रस्त प्रयोगलाई बुझ्नको लागि प्रासंगिक हुन सक्छ। यद्यपि हामी यस विचारसँग सहमत छौं, यो ध्यान दिन लायक छ कि यी इन-गेम अनुभवहरू आईजीडीको निदानात्मक ढाँचामा केन्द्रित हुँदैनन् किनकि उनीहरू खेल-अनुभवको अन्तर्निहित गैर-पैथोलॉजिकल माध्यमिक प्रक्रियाहरूसँग सम्बन्धित छन्। कार्बोनेल (2017) व्यसनबाट उच्च सment्लग्नता (विशेष गरी एशियाली संस्कृतिहरूमा) छुट्याउने कठिनाइहरूको संकेत गर्दछ र जब पेशेवर खेलाडीहरूले खेल खेल्छन्, तिनीहरूलाई खेलको मास्टर गर्न प्राय: प्रशिक्षण र व्यायामको अवधि चाहिन्छ। सांस्कृतिक परिवेश जस्तोसुकै भए पनि हामी तर्क गर्छौं कि वयस्कहरू अत्यधिक व्यस्त रहेको स्पष्ट व्यवहारले व्यावसायिक गेमरहरूको सन्दर्भमा प्रति ब्यवहारिक दुर्व्यसनको गठन गर्दैन, समय अवधिमा भिडियो गेमहरू खेल्नु हानिकारक हुँदैन किनकि गेमरहरू उनीहरूले रमाइलो गरिरहेका हुन्छन्। गर्नुहोस् र यो गर्नको लागि भुक्तान गर्नुहोस्, शिक्षाविद्हरू जस्तै कम्प्युटरहरूसँग काम गर्ने र धेरै घण्टा इन्टरनेट प्रयोग गर्ने र इन्टरनेटको आदी हुँदैन। यो स्वीकार गर्न महत्त्वपूर्ण छ कि शौक र व्यावसायिक / शैक्षिक प्रतिबद्धताहरू सामान्यतया जीवनमा थप्दछन् (अत्यधिक संलग्नता गर्दा पनि), लतले यसको क्लिनिकल र सामाजिक समस्याहरूको कारणले यसलाई हटाउँदछ जुन दैनिक गतिविधिहरू र समग्र कार्यकलापमा हस्तक्षेप गर्दछ (ग्रिफिथ्स, 2010b).

अन्तमा, कार्बोनेल (2017) DSM-5 ले अनलाइन र / वा अफलाइन गेमहरूमा लतको सम्बन्धमा उत्पन्न गराएको भ्रम र घटनाको लागि रोजिएको शब्दावली (अर्थात् IGD) लाई ध्यान दिएर गेम लतको विचारको आलोचना गर्‍यो। कार्बोनेल (2017) उल्लेख गरे कि "अनलाइन" र / वा "अफलाइन" "गेम्स डिसअर्डर" र "प्ले playing्ग डिसअर्डर" बीचको मुख्य भिन्नता बिन्दु हुनुपर्दछ। हामी तर्क गर्छौं सैद्धान्तिक तहमा कुनै पनि व्यवहार अत्यधिक रूपमा संलग्न भएको र महत्वपूर्ण क्लिनिकल कमजोरी हुन सक्ने हुन सक्छ। यो एक व्यसनको रूपमा वर्गीकरणको साथ स्वस्थ बनाम लत खेल बीचको प्रमुख भिन्न बिन्दु हो। जे भए पनि, गेमि addiction एडिक्सनको बारेमा अध्ययन, अध्ययन (जस्तै, बाकेन, वेन्जेल, गेस्टम, जोहान्सन, र ओरेन, २००।; लेमेन्स र हेन्ड्रिक्स, २०१।) ले देखाईएको छ कि अनलाइन गेमि offline अफलाईन गेमिंग भन्दा अधिक लत लागी देखिन्छ, गेमिंग व्यसन कसरी खेलाइन्छ (जसरी अनलाईन वा अफलाइन) वा तिनीहरूको संरचनात्मक विशेषताहरू (ग्रिफिथ्स, कुस, र किंग, २०१२).

Krossbakken, Pallesen, मोल्डे, Mentzoni, र Finserås द्वारा कागज (2017) विस्तृत IGD अनुसन्धानको महत्वपूर्ण अवधारणागत र विधिगत पक्ष छलफल गर्दछ (उदाहरण, निर्माण) र विशिष्ट (अर्थात्, मापदण्ड) स्तरमा। मेथोडोलजिकल प्रभावहरू पनि विचार गरियो, र त्यहाँ केहि क्षेत्रहरू छन् जुन हामी उल्लेख गरिएका बुँदाहरूसँग सहमत छैनौं जुन केही उत्कृष्ट विचारहरू राखिए पनि। Krossbakken एट अल। (2017) हाम्रो दृष्टिकोणको साथ सहमत हुन्छ कि गेमि g एड्सको परिभाषामा "इन्टरनेट" भन्ने शव्द सही छैन (जुन IGD) जुन गेमिंग लत अनलाइन र अफलाइन दुबै हुन सक्छ जुन हामीले पहिले तर्क गरे र छलफल गर्‍यौं (उदाहरणका लागि, पोन्ट्स र ग्रिफिथ्स, २०१।)। Krossbakken एट अल। (2017) IGD को लागी जोखिम कारकहरुको भूमिका बारे पनि छलफल गरे र नोट गरे कि IGD को लागी जोखिम कारकहरु अनुसन्धान गर्ने उनीहरूको रायमा क्रस-खण्डगत अध्ययननतिजा कोर्न को लागी आवश्यक पद्दतिगत कठोरता छैन"(पी। एक्सएनयूएमएक्स)। हामी यस दृष्टिकोणसँग असहमत छौं किनकि क्रस-सेक्शनल स्टडीजमा थुप्रै फाइदाहरू छन् यद्यपि उनीहरूले कारक परिकल्पनाहरूको परीक्षण गर्न अनुमति दिदैनन्। जे होस्, आईजीडीमा अनुसन्धानको प्रारम्भिक चरणहरू दिइएमा, क्रस-सेक्शनल अध्ययनहरू धेरै फाइदाहरूका साथ उपस्थित हुन्छन् किनकि तिनीहरू समय र स्रोतका हिसाबले कम खर्चिलो हुन्छन्, र रोगका कारणहरूको बारेमा अर्थपूर्ण परिकल्पनाहरू निर्माण गर्न मूल्यवान हुन सक्छ, भविष्यका लागि आधारशिला प्रदान गर्ने। एक महामारी सम्बन्धी अनुसन्धान अध्ययनहरु एक रोग को सम्बन्ध मा विशिष्ट causal सम्बन्धहरु निश्चित गर्न खोज (पृष्ठ, कोल, र टिमरेक, १ 1995 XNUMX).

Krossbakken एट अल। (2017) थप सुझाव दिन्छ कि क्रस-सेक्शनल अनुसन्धानमा अत्यधिक सीमितता दिएर, आईजीडीका लागि जोखिम कारकहरूको सन्दर्भमा inferring causality "एक विकास मनोवैज्ञानिक अनुसंधान फ्रेम warranted जस्तो देखिन्छ"(पी। एक्सएनयूएमएक्स)। तिनीहरूले थप कि "एक खेल विकार को छोटो र दीर्घकालीन परिणामहरूको मूल्यांकन गर्दा समय सीमा र सन्दर्भ दुबैमा विचार गर्न आवश्यक छ"(P। २)। हामी क्रोसबेकन एट अलसँग सहमत छौं। (2017) क्षेत्रमा थप अनुदैर्ध्य अनुसन्धानको आवश्यकताको सम्बन्धमा। जहाँसम्म, हामी हाइलाइट गर्न चाहन्छौं कि आईजीडीको मनोमेट्रिक मूल्यांकनमा भर्खरका घटनाक्रमहरूले आईपीडीको मूल्याG्कनमा एपीएले सिफारिस गरेको 12-महिना समय फ्रेमलाई ध्यानमा राख्यो (हेर्नुहोस्) पोन्ट्स, 2016, IGD आकलनमा समीक्षाको लागि)। उदाहरण को लागी, दुबै इन्टरनेट गेमि Dis डिसअर्डर टेस्ट (IGD-20 टेस्ट)पोन्टेस एट अल।, २०१।) र इन्टरनेट गेमि Dis डिसअर्डर स्केल - छोटो-फार्म (IGDS9-SF; पोन्ट्स र ग्रिफिथ्स, २०१।) आईपीडी मूल्या the्कन गर्नुहोस् APA को सुझाव गरिएको समय फ्रेम 12 महिना भित्र।

Krossbakken एट अल। (2017) थप उल्लेख छ कि "गेमि and र जुवाको बढ्दो अभिसरणले थप ध्यान पाउन लायक छ"(P। २)। यद्यपि जुवा र गेमिले केहि सामान्य संरचनात्मक सुविधाहरू साझा गर्न सक्दछ (उदाहरणका लागि, पैसा शर्त), यो तर्क गर्न सकिन्छ कि यी दुई गतिविधिहरू उनीहरूको कुञ्जी परिभाषित सुविधाहरू विभिन्न तरिकामा फरक फरक छैनन्। उदाहरण को लागी, "पीछा घाटा" लामो समयदेखि समस्या जुवा को विकास मा एक मजबूत मापदण्ड को रूप मा स्थापित छ, र अनुसन्धानले यो मापदण्ड समस्या जुवा मा महत्वपूर्ण भिन्नता को लागी देखाइएको छ (फिशर, 2000)। यसको विपरित रूपमा, "हानिलाई पछ्याउनु" आईजीडीलाई बुझाउनको लागि प्रासंगिक / लागू मापदण्ड होइन किनभने भिडियो गेमहरू खेल्नको लागि मुख्य मनोवैज्ञानिक प्रेरणा फरक तरिकामा फरक पर्दछ, एस्केपिजम र समय खर्च गर्ने गेमिंग अक्सर आईजीडीसँग सम्बन्धित हुन्छ (उदाहरणका लागि, Hagström र कलदो, २०१।; पोन्ट्स र ग्रिफिथ्स, २०१।).

हामी सम्पूर्ण हृदयले क्रसब्याकेन एट अलको दृश्यसँग सहमत छौं। (2017) र अन्य अन्वेषकहरू कि "प्रतिकूल नतिजा बिना अत्यधिक गेमि मानसिक विकारको रूपमा वर्गीकृत गर्नु हुँदैन"(पी। एक्सएनयूएमएक्स)। हामी विश्वास गर्छौं कि यो त्यस्तो क्षेत्र हो जुन साहित्यले यस क्षेत्रलाई पहिले नै स्वीकार गरिसक्यो। उदाहरण को लागी, एपीए ले IGD ले लगातार नियमित र लगातार गेम भिडियो गेम समाहित गर्छ जसले क्लिनिकली महत्वपूर्ण कमजोरी वा समस्या निम्त्याउँछ (एपीए, 2013)। विशिष्ट (अर्थात्, मापदण्ड) स्तरमा, क्रसबक्केन एट अल। (2017) उल्लेख गरे कि आईजीडी परिभाषित गर्ने धेरै मापदण्डका साथ असंगतिहरू अनुसन्धानद्वारा पहिचान गरियो, विशेष गरी फिर्ताको लक्षण र सहिष्णुताको सम्बन्धमा। वास्तवमा, धेरै अध्ययनहरूले आईजीडीको निर्माणको निरीक्षण गर्ने स्तरमा विशेष स्तरमा मिश्रित निष्कर्षहरू उत्पादन गर्‍यो। यद्यपि यसले केवल सुझाव दिन्छ कि थप अनुसन्धान गरिनु पर्दछ, विशेष गरी क्लिनिक नैदान गरिएको बिभिन्न मामिलाहरुमा जहाँ IGD मापदण्डलाई मजबूत सुनको मानकको बिरुद्द तुलना गर्न सकिन्छ। यसबाहेक, हामी तर्क गर्छौं कि आईजीडी मापदण्डको सम्बन्धमा अनुसन्धानमा भेटिएका अधिकांश असंगतिहरू आंशिक रूपमा यस तथ्यबाट परिणाम हुन् कि यी अध्ययनहरूको अधिकतर संख्याले उनीहरूको निष्कर्ष गैर-क्लिनिकल / मानदण्डिक समुदाय नमूनाहरूबाट निकाले जहाँ यी मापदण्डको अनुमोदन र गम्भीरता छ। स्वभाविक रूपमा कम हो कि ब्यवहारिक लत एक अपेक्षाकृत दुर्लभ घटना हो जसले व्यक्तिको थोरै अनुपातमा असर गर्छ।

अन्तमा, Krossbakken एट अल। (2017) सुझाव गरियो कि IGD लाई नाप्ने मोडेलमा formative build को रूपमा मूल्या it्कन गरिनु पर्छ "अनुसन्धानको विकास गर्ने अवसर प्रदान गर्दछ"(पी। एक्सएनयूएमएक्स)। जबकि हामी सहमत छौं कि आईजीडी मूल्या assess्कन गर्न नयाँ पद्धतिगत प्रगतिहरू ठाउँमा हुनुपर्दछ, हामी यो धारणासँग असहमत छौं कि आईजीडीलाई सांख्यिकीय र सैद्धान्तिक चेतावनीहरू सहित विभिन्न कारणहरूको लागि मापन मोडेलहरूमा एक रचनात्मक निर्माणको रूपमा मूल्या .्कन गरिनु पर्छ। सांख्यिकीय स्तरमा, Kline (2013) वर्णन गर्‍यो कि प्रारम्भिक मोडेलहरूले अनुमान गर्दछ कि कारण सूचकहरूको पूर्ण स्कोर विश्वसनीयता छ (अर्थात्, rXX = १.००), जुन प्राय अवलोकन भ्यारीएबलहरूका लागि अव्यावहारिक हो, यसले सम्बन्धित सुप्त कम्पोजिटको अवरोध भिन्नतालाई निम्त्याउँछ। यसका साथै, परावर्तन मापन मोडेलको विपरीत, एक रचनात्मक मापन मोडेलले संकेतकहरूको भिन्नता र covariances वर्णन गर्दैन।Kline, 2013)। सैद्धान्तिक तहमा, आईजीडीको प्रारूपात्मक मोडेलका कमजोरीहरूलाई पनि "पुन:" (आईजीडी मापदण्ड 4) को मापदण्डद्वारा व्याख्या गर्न सकिन्छ। यदि हामी मानौं कि IGD एक रचनात्मक निर्माण हो, तब यो संकेत गर्दछ कि "पुनस्थापन" ले IGD निम्त्याउँछ। यो धारणा सैद्धांतिक रूपमा समस्याग्रस्त छ किनकि "पुनः" एक लत को विकास को कारण उत्पन्न हुन्छ र यसको विपरीत होईन। संक्षिप्तमा, व्यक्तिहरू "पुनः" फेरि भेट्दैनन् यदि उनीहरू एक लतको साथ प्रस्तुत गर्दैनन्। अन्य साइकोमेट्रिक्सियनहरू (अर्थात्, हावेल, ब्रेभिक, र विल्कोक्स, २००।) निष्कर्षमा पुगे कि “संरचनात्मक मापन परावर्तनशील मापन को एक समान आकर्षक विकल्प छैन र जब सम्भव हुन्छ, नयाँ उपायहरू विकास गर्न वा वैकल्पिक अवस्थित उपायहरू मध्ये छनौट गर्दा, अनुसन्धानकर्ताहरूले परावर्तनशील मापनको विकल्प रोज्नु पर्छ"(पी। एक्सएनयूएमएक्स)। समान शिरामा, हामी तर्क गर्छौं कि आईबीडी अवधारणा लाईब मापन मापन मोडेल भित्र अवधारणात्मक र सैद्धांतिक स्तरमा दुबै चिन्तनशील र रचनात्मक मोडेलहरूको तुलनामा अधिक सम्भाव्य हुनेछ (हेर्नुहोस्) Kline, 2013).

सँगै मिलेर हामी आशावादी छौं कि यस क्षेत्रमा हाम्रो सहयोगी कार्यको परिणामका रूपमा देखा परेको वैज्ञानिक संवादले यस क्षेत्रलाई अगाडि बढाउनेछ। प्रति सेन्टिg गेमिamingिंग गर्नुको सट्टा, वैज्ञानिकहरू र चिकित्सकहरूको भूमिका भनेको अत्यधिक तर गैर समस्याहीन रूपमा खेल प्रयोग गर्ने व्यक्ति र उनीहरूको दैनिक जीवनमा महत्त्वपूर्ण कमजोरी अनुभव गरिरहेको जो कोही उनीहरूको अत्यधिक गेमिंगको परिणामको रूपमा स्पष्ट भिन्नता स्थापित गर्नु हो। । यो जिम्मेवारी लोकप्रिय मिडिया द्वारा साझा गर्नु आवश्यक छ जो खेल ब्यवहारको वरिपरि नैतिक आतंक निर्माण गर्न द्रुत हुन्छन्, अक्सर चेरी-लिने विशिष्ट केस स्टडी र अनुसन्धानका टुक्राहरूको आधारमा जुन तिनीहरूको हेडलाइटलाई समर्थन गर्दछ। संक्षेपमा, अन्वेषकहरू, चिकित्सकहरू, गेम विकासकर्ताहरू, र मिडियाले सामान्य, रमाईलो, र प्रायः लाभदायक सामाजिक-सांस्कृतिक अभ्यासको रूपमा खेलको वास्तविक र व्यापक समझ निर्माण गर्न सँगै र सहयोगी रूपमा कार्य गर्न आवश्यक छ जुन थोरै अल्पसंख्यक प्रयोगकर्ताहरूको लागि हुन सक्छ। व्यसन सम्बन्धी लक्षणहरूको अनुभवसँग सम्बन्धित जुन पेशेवर समर्थनको आवश्यक पर्दछ।

लेखकहरूको योगदान

सबै लेखकहरूले यो पाण्डुलिपि तयार गर्न योगदान गरे।

चासोको विवाद

लेखकहरूले ब्याजको कुनै विवादको घोषणा गरेनन्।

सन्दर्भ

खण्ड:

फारमको शीर्ष

फारम तल

अघिल्लो खण्ड

 आर्सेठ, ई।, बिन, एएम, बुन्नेन, एच।, कोल्डर क्यारस, एम।, कउल्सन, एम, दास, डी, डेलेजे, जे, डन्कल्स, ई।, एडम्यान, जे, फर्ग्युसन, सीजे, हाग्समा , MC, Bergmark, KH, हुसेन, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RKL, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, टी।, शिममेन्टी, ए। स्टारसेभिक, भि।, स्ट्रुटम्यान, जी।, भ्यान लूई, जे, र भान रुइज, ए (२०१ 2016)। विश्व स्वास्थ्य संगठन आईसीडी -११ गेमि Dis डिसअर्डर प्रस्तावमा विद्वानहरुको खुला बहस पेपर। व्यवहारिक लत को जर्नल। उन्नत अनलाइन प्रकाशन। doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 लिङ्क
 अमेरिकी मनोचिकित्सक संघ [एपीए]। (2013) मानसिक विकारहरूको डायग्नोस्टिक र सांख्यिकीय म्यानुअल (5th एड।) अर्लिtonटन, VA: अमेरिकी मनोचिकित्सक संघ। CrossRef
 एन्ड्रियासन, सी। एस।, ग्रिफिथ्स, एम। डी।, पाल्सेन, एस, बिल्डर, आर। एम।, टोर्सम, टी।, र अबुजाउडे, ई। (२०१ 2015)। बर्गेन शपिंग लत मापन: एक संक्षिप्त स्क्रीनिंग परीक्षणको विश्वसनीयता र वैधता। मनोविज्ञानमा फ्रन्टियर्स,,, १6। डोई:https://doi.org/10.3389/fpsyg.2015.01374 CrossRef, Medline
 बाक्केन, I. J., Wenzel, H. G., Göestam, K. G., जोहानसन, ए, र Øरेन, ए (२००))। नर्वेजियन वयस्कहरू बीच इन्टरनेट व्यसन: एक स्तरीय सम्भावना नमूना अध्ययन। स्कान्डिनेभियाई जर्नल अफ साइकोलजी, (० (२), १२१-१२2009। doi:https://doi.org/10.1111/j.1467-9450.2008.00685.x CrossRef, Medline
 बेराणयु, एम।, कार्बोनेल, एक्स। र ग्रिफिथ्स, एम। डी। (२०१ 2013) उपचारमा अनलाइन गेमिंग एडिक्ट्सको गुणात्मक विश्लेषण। मानसिक स्वास्थ्य र लतको अन्तर्राष्ट्रिय जर्नल, ११, १– – -१11१। doi:https://doi.org/10.1007/s11469-012-9405-2 CrossRef
 बिलियक्स, जे।, शिममेन्टी, ए, खाजाल, वाई, मौरजे, पी।, र हीरेन, ए (२०१ 2015) के हामी दैनिक जीवन overpathologizing हो? व्यावहारिक लत अनुसन्धान को लागी एक टेनेबल खाका। व्यवहारिक लत को जर्नल,,, ११ – -१२4। doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 लिङ्क
 कार्बोनेल, एक्स। (2017) पong्ग देखि पोकेमोन गोमा, इन्टरनेट गेमि Dis डिसआर्डर निदानको सार समात्न। व्यवहारिक लत को जर्नल। उन्नत अनलाइन प्रकाशन। doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.010 लिङ्क
 डी फ्रेटास, एस, र ग्रिफिथ्स, एम (२०० 2008)। सिक्नका लागि विशाल मल्टिप्लेयर रोलप्ले खेलहरू। आर। फर्डिग (एड।) मा, शिक्षामा प्रभावी इलेक्ट्रोनिक गेमि on अनुसन्धानको पुस्तिका। (खण्ड १, पृ। –१-––)। पेन्सिलभेनिया, PA: IGI ग्लोबल। CrossRef
 डी फ्रेटास, एस, र ग्रिफिथ्स, एम। डी। (२००)) अनलाइन गेमिंग शिक्षा र प्रशिक्षण मा एक शैक्षिक उपकरण को रूप मा। ब्रिटिश जर्नल अफ एजुकेशनल टेक्नोलोजी,, 2007, – 38–-–536।। doi:https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2007.00720.x CrossRef
 डेमेट्रोभिक्स, जेड।, उरबिन, आर।, नाग्यागीर्गिस, के।, फार्कास, जे।, ग्रिफिथ्स, एम। डी।, पेपे, ओ।, कोकोनेई, जी।, फेलविन्झी, के।, र ओल्ह, ए (२०१२)। समस्यापूर्ण अनलाइन गेमि Question प्रश्नावली (POGQ) को विकास। PLoS एक, (()), e2012। doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0036417 CrossRef, Medline
 मनोरन्जन सफ्टवेयर रेटिंग बोर्ड [ESRB]। (2017) ESRB रेटिंग प्रणाली। मे 11, 2017, बाट पुनः प्राप्त गरियो https://www.esrb.org/
 फिशर, एस (2000)। DSM-IV-DSM-IV मापदण्डको विकास गैर-क्लिनिकल जनसंख्यामा किशोरकिशोरी समस्या जुवा पहिचान गर्न। जुआ अध्ययन को पत्रिका, 16 (2), 253 – 273। doi:https://doi.org/10.1023/a:1009437115789 CrossRef, Medline
 ग्रिफिथ्स, एम। डी। (२०००)। के इन्टरनेट र कम्प्युटर "लत" अवस्थित छ? केहि अध्ययन अध्ययन प्रमाण। साइबर मनोविज्ञान र व्यवहार,,, २११-१२2000।। doi:https://doi.org/10.1089/109493100316067 CrossRef
 ग्रिफिथ्स, एम। डी। (२००२) भिडियोोगामका शैक्षिक लाभहरू। शिक्षा र स्वास्थ्य, २०, ––-–१।
 ग्रिफिथ्स, एम। डी। (२००a ए) बायोप्साइकोसियल फ्रेमवर्क भित्र लतको एक 'अवयवहरू' मोडेल। पदार्थ प्रयोग को जर्नल, १० ()), १ – १-१।।।। doi:https://doi.org/10.1080/14659890500114359 CrossRef
 ग्रिफिथ्स, एम। डी। (२००bb) भिडियोोगामको चिकित्सीय मूल्य। जे। गोल्डस्टीन र जे। रासेन्सेन (एड्स) मा, कम्प्यूटर गेम अध्ययन पुस्तिका (pp। १–१-१–११)। बोस्टन, एमए: एमआईटी प्रेस।
 ग्रिफिथ्स, एम। डी। (२००c सी) भिडियो खेल र स्वास्थ्य। ब्रिटिश मेडिकल जर्नल, 2005 331१, १२२-१२122। doi:https://doi.org/10.1136/bmj.331.7509.122 CrossRef, Medline
 ग्रिफिथ्स, एम। डी। (२०१० बी) अनलाइन गेमिंग अधिक र लतमा सन्दर्भ को भूमिका: केहि अध्ययन अध्ययन प्रमाण। मानसिक स्वास्थ्य र लतको अन्तर्राष्ट्रिय जर्नल,,, ११ – -१२2010। doi:https://doi.org/10.1007/s11469-009-9229-x CrossRef
 ग्रिफिथ्स, एम। डी। (२०१२) इन्टर्नेट यौन लत: अनुभवजन्य अनुसन्धानको समीक्षा। लत अनुसन्धान र सिद्धान्त, २०, १११-१२2012। doi:https://doi.org/10.3109/16066359.2011.588351 CrossRef
 ग्रिफिथ्स, एम। डी। (२०१ 2017) व्यवहार व्यसन र पदार्थ लत उनीहरूको समानता द्वारा परिभाषित गरिनु पर्छ तिनीहरूको असमानता। लत उन्नत अनलाइन प्रकाशन। doi:https://doi.org/10.1111/add.13828 CrossRef
 ग्रिफिथ्स, एम। डी।, कुस, डी। जे।, र डिमेट्रोभिक्स, जेड (२०१ 2014)। सामाजिक नेटवर्किंग लत: प्रारम्भिक खोजहरूको एक सिंहावलोकन। के। रोजेनबर्ग र एल फेडर (एड्स) मा, व्यवहारिक लत: मापदण्ड, प्रमाण र उपचार (pp। ११-१–१119)। न्यू योर्क, न्यूयोर्क: एल्सेभियर। CrossRef
 ग्रिफिथ्स, एम। डी।, कुस, डी। जे।, र किंग, डी एल। (२०१२) भिडियोगेम्स लत: विगत, वर्तमान र भविष्य। वर्तमान मनोचिकित्सा समीक्षा,,, –०–-–१।। doi:https://doi.org/10.2174/157340012803520414 CrossRef
 ग्रिफिथ्स, एम। डी।, कुस, डी। जे।, लोपेज-फर्नांडीज, ओ।, र पोन्ट्स, एच। एम (प्रेसमा)। समस्यापूर्ण गेमि exists अवस्थित छ र अव्यवस्थित गेमिंगको एक उदाहरण हो: अरसेठ र सहकर्मीहरूको प्रतिक्रिया। व्यवहारिक लत को जर्नल।
 ग्रिफिथ्स, एम। डी।, कुस, डी। जे।, र ओर्टिज डे गोर्तारी, ए (२०१ 2013)। चिकित्साको रूपमा भिडियोग्याम्स: चिकित्सा र मनोवैज्ञानिक साहित्यको समीक्षा। आई। एम। मिरांडा र एम। क्रुज-कुन्हा (एड्स), स्वास्थ्य सेवा र सामाजिक सेवाहरूको लागि आईसीटीमा अनुसन्धान पुस्तिका: विकास र अनुप्रयोगहरू (pp। ––-––)। Hershey, PA: IGI ग्लोबल। CrossRef
 ग्रिफिथ्स, एम। डी।, कुस, डी। जे, र ओर्टिज डे गोर्तारी, ए (२०१ 2017)। चिकित्साको रूपमा भिडियोग्याम्स: चिकित्सा र मनोवैज्ञानिक साहित्यको एक अद्यावधिक चयनित समीक्षा। गोपनीयता र स्वास्थ्य सूचना प्रबन्धनको अन्तर्राष्ट्रिय जर्नल, ((२), –१-5।। CrossRef
 ग्रिफिथ्स, एमडी, भ्यान रुइज, एजे, कर्डफेल्ट-विन्थर, डी, स्टारसेभिक, भि।, किर्ली, ओ।, पाल्सेन, एस, मल्लर, के।, ड्रेयर, एम।, क्यारास, एम।, प्रशस, एन। , कि,, DL, Aboujaoude, E., Kuss, DJ, Pontes, HM, लोपेज फर्नान्डेज, O., Nagygyorgy, K., Achab, S., Billieux, J., Quandt, T., Carbonell, X., Ferguson , CJ, Hoff, RA, Derevensky, J., Haagsma, MC, Delfabbro, P., Coulson, M., Hussain, Z., & Demetrovics, Z. (२०१ 2016)। इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डरको आकलनका लागि मापदण्डमा अन्तर्राष्ट्रिय सहमतिमा काम गर्दै: पेट्री एट अलमा एक महत्वपूर्ण टिप्पणी। (२०१ 2014)। लत, १११ (१), १–––१111।। doi:https://doi.org/10.1111/add.13057 CrossRef, Medline
 Hagström, D., र Kaldo, V. (२०१ 2014)। MMORPGs का खेलाडीहरु बीच Escapism - वैचारिक स्पष्टीकरण, मानसिक स्वास्थ्य कारकहरु संग यसको सम्बन्ध, र एक नयाँ उपाय को विकास। साइबरप्सोलोजी, व्यवहार, र सोशल नेटवर्किंग, १ ((१), १ – -२– doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0222 CrossRef, Medline
 होवेल, आर। डी।, ब्रेभिक, ई।, र विल्कोक्स, जे। बी (२००)) संरचनात्मक मापन पुनर्विचार गर्दै। मनोवैज्ञानिक विधिहरू, १२ (२), २०––२१2007। doi:https://doi.org/10.1037/1082-989X.12.2.205 CrossRef, Medline
 कार्दफेल्ट-विन्थर, डी। (2014) इन्टर्नेट लत अनुसन्धानको एक अवधारणागत र विधिगत आलोचना: क्षतिपूर्ति इन्टरनेट प्रयोगको मोडेल तर्फ। मानव व्यवहार, 31, 351 – 354 मा कम्प्युटरहरू। doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.10.059 CrossRef
 कार्दफेल्ट-विन्थर, डी, हीरन, ए, शिममेन्टी, ए, भ्यान रुइज, एजे, मौरजे, पी।, कोल्डर क्यारस, एम।, एडम्यान, जे।, ब्लास्काइन्स्की, ए, खाजाल, वाई, र बिलियक्स , J. (२०१ 2017)। हामी कसरी व्यवहार व्यवहार लाई बेवास्ता गर्न सक्छौं सामान्य व्यवहारलाई पैथोलॉजीizing्ग नगरी? लत उन्नत अनलाइन प्रकाशन। doi:https://doi.org/10.1111/add.13763 CrossRef, Medline
 कार्लसेन, एफ (2013)। ज्यादतीको एक विश्व: अनलाइन खेल र अत्यधिक खेल। फर्नहम, युके: अश्गेट।
 कीपरहरू, G. A. (१ 1990 29 ०) भिडियो गेमहरूको साथ प्याथोलॉजिकल प्रिोकअप। अमेरिकन एकेडेमी अफ चाइल्ड एण्ड एडोलोसेन्ट साइकियट्रीको जर्नल, २,, – – -–०। doi:https://doi.org/10.1097/00004583-199001000-00009 CrossRef, Medline
 खान्ट्जियान, ई। जे। (१ 1985 142) लत विकारहरूको स्वयं-चिकित्सा परिकल्पना - हेरोइन र कोकेन निर्भरतामा फोकस गर्नुहोस्। अमेरिकन जर्नल अफ साइकियाट्री, १11२ (११), १२– – -१1259।। doi:https://doi.org/10.1176/ajp.142.11.1259 CrossRef, Medline
 खान्ट्जियान, ई। जे। (१ 1997 4)) पदार्थ प्रयोग विकारहरूको स्वयं-चिकित्सा परिकल्पना: एक पुनर्विचार र भर्खरका अनुप्रयोगहरू। मनोचिकित्सा, (()), २–१-२5। को हार्वर्ड समीक्षा। doi:https://doi.org/10.3109/10673229709030550 CrossRef, Medline
 किंग, डी (2017)। इन्टर्नेट गेमि disorder डिसअर्डरमा सहिष्णुताको नजिकबाट हेर्नु व्यवहार लतको जर्नल, 6 (suppl। 1), 25। doi:https://doi.org/10.1556/JBA.6.2017.Suppl.1
 किंग, डी। एल।, र डेल्फाब्रो, पी एच। (२०१ 2016)। इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डरमा सहिष्णुता परिभाषित गर्दै: यो समय होइन? लत, १११ (११), २०––-२०111।। doi:https://doi.org/10.1111/add.13448 CrossRef, Medline
 कि ,्ग, डी। एल।, डेलफाब्ब्रो, पी। एच।, वू, ए। एम। एस, डोह, वाई वाई, कुस, डी। जे।, मेन्टजोनी, आर।, पाल्सेन, एस, क्याराघर, एन, र सकुमा, एच (२०१ 2017)। इन्टर्नेट गेमि disorder डिसअर्डरको उपचार: एक अन्तर्राष्ट्रिय व्यवस्थित समीक्षा र CONSORT मूल्यांकन। क्लिनिकल मनोविज्ञान समीक्षा,, 54, १२–-१–123। doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2017.04.002 CrossRef, Medline
 किंग, डी। एल।, हाग्स्मा, एम। सी।, डेलफाब्ब्रो, पी। एच।, ग्रेडीसर, एम। एस, र ग्रिफिथ्स, एम। डी। (२०१ 2013)। पैथोलॉजिकल भिडियो गेमि ofको एक सहमति परिभाषा तर्फ: मनोमिति मूल्यांकन उपकरणको एक व्यवस्थित समीक्षा। क्लिनिकल मनोविज्ञान समीक्षा,, 33,। 331१-–342२। doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2013.01.002 CrossRef, Medline
 Kline, R. B. (२०१)) रिभर्स एर डायनामिक्स: प्रतिक्रिया लुप र रचनात्मक मापन। G. R. Hancock & R. O. Mueller (Eds) मा, स्ट्रक्चरल इक्वेसन मोडलि:: दोस्रो पाठ्यक्रम (pp। – – -––)। चार्लोट, ने.क .: सूचना आयु प्रकाशन इंक।
 को, सी। एच।, येन, जे-वाई, चेन, एस-एच, वाang, पी-डब्ल्यू, चेन, सी-एस, र येन, सी- एफ। (२०१ 2014)। ताइवानका युवा वयस्कहरूका बीच DSM-5 मा इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डरको निदान मापदण्डको मूल्यांकन। मनोचिकित्सक अनुसन्धानको जर्नल, (53 ()), १०–-११०। doi:https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2014.02.008 CrossRef, Medline
 क्रसबक्केन, ई।, पाल्सेन, एस, मोल्डे, एच।, मेन्टजोनी, आर। ए, र फिनसेर्स, टी आर। (२०१ 2017)। त्यति राम्रो छैन्? शब्द, अर्थ, र इन्टरनेट गेमि Dis डिसअर्डरको अवधारणाको लागि थप टिप्पणीहरू। व्यवहारिक लत को जर्नल। उन्नत अनलाइन प्रकाशन। doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.013 लिङ्क
 कुज्मिर्इज्जाइक, ए आर।, वाले, पी। बी, र क्याल्हौं, के एस। (१ 1987 16) आराम प्रशिक्षण, विवो एक्सपोजर र प्रतिक्रिया-रोकथाम बाध्यकारी भिडियो खेल खेलको उपचारमा। व्यवहार थेरापी, १and, १––-१– of ० को स्क्यान्डिनेभियन जर्नल। doi:https://doi.org/10.1080/16506078709455801 CrossRef
 कुस, डी। जे। (२०१a ए) Horde को लागी! कसरि विश्व युद्ध प्ले खेल लोकप्रिय मिडिया संस्कृति मा हाम्रो सहभागिता झल्काउँछ। सार्ब्रकेन, जर्मनी: ल्याप लैम्बर्ट एकेडेमिक पब्लिशिंग।
 Kuss, D. J. (2013b) इन्टरनेट गेमि addiction लत: वर्तमान परिप्रेक्ष्य। मनोविज्ञान अनुसंधान र व्यवहार व्यवस्थापन,,, १२–-१–6।। doi:https://doi.org/10.2147/PRBM.S39476 CrossRef, Medline
 कुस, डी। जे।, डन, टी। जे।, वुल्फलि,, के।, मल्लर, के। डब्ल्यू।, हड्जेलेक, एम।, र मार्सिन्कोस्की, जे। (२०१ 2017)। अत्यधिक इन्टर्नेट प्रयोग र साइकोपाथोलजी: नक्कल गर्ने भूमिका। क्लिनिकल न्यूरोप्सियाट्री, १ ((१), ––-–१।
 कुस, डी। जे।, र ग्रिफिथ्स, एम। डी। (२०१२ ए) इन्टर्नेट र गेमि addiction्ग लत: न्यूरोइमेजिंग अध्ययनहरूको व्यवस्थित साहित्य समीक्षा। मस्तिष्क विज्ञान, २, – 2012–-–2।। doi:https://doi.org/10.3390/brainsci2030347 CrossRef, Medline
 कुस, डी। जे।, र ग्रिफिथ्स, एम। डी। (२०१२ बी) इन्टरनेट जुवा लत Z. Yan (Ed।) मा, साइबर व्यवहारको ज्ञानकोश (pp। –––-–2012)। Hershey, PA: IGI ग्लोबल। CrossRef
 Kuss, D. J., र Griffiths, M. D. (२०१ () मनोचिकित्सामा इन्टरनेट व्यसन। लन्डन, युके: पाल्ग्राभ। CrossRef
 कुस, डी। जे।, र ग्रिफिथ्स, एम। डी। (२०१ 2017)। सामाजिक नेटवर्किंग साइटहरू र लत: दस पाठ सिके। पर्यावरण अनुसन्धान र जनस्वास्थ्यको अन्तर्राष्ट्रिय जर्नल, १,, 14११। doi:https://doi.org/10.3390/ijerph14030311 CrossRef
 कुस, डी। जे।, ग्रिफिथ्स, एम। डी।, करिला, एल।, र बिलियक्स, जे। (२०१ 2014)। इन्टरनेट लत: गत दशकको लागि महामारी विज्ञान अनुसंधानको व्यवस्थित समीक्षा। वर्तमान फार्मास्यूटिकल डिजाइन, २० (२)), –०२–-–०20२। doi:https://doi.org/10.2174/13816128113199990617 CrossRef, Medline
 कुस, डी। जे।, ग्रिफिथ्स, एम। डी, र पोन्टेस, एच। एम। (२०१ 2017)। DSM-5 ईन्टरनेट गेमि Dis डिसआर्डर को निदान मा अराजकता र भ्रम: मुद्दा, चिन्ता, र क्षेत्र मा स्पष्टता को लागी सिफारिसहरु। व्यवहारिक लत को पत्रिका। उन्नत अनलाइन प्रकाशन। doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.062 Medline
 लेमेन्स, जे। एस, र हेन्ड्रिक्स, एस। जे। एफ (२०१ 2016)। लत अनलाइन खेल: खेल विधा र ईन्टरनेट गेमि Dis डिसअर्डर बीचको सम्बन्ध जाँच्दै। साइबरप्सोलोजी, व्यवहार, र सोशल नेटवर्किंग, १ (()), २–०-२19। doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0415 CrossRef, Medline
 मल्लर, के। डब्ल्यू। (२०१ 2017) छाता मुनि - Kuss एट अल गर्न को लागी एक टिप्पणी। व्यवहारिक लत को जर्नल। उन्नत अनलाइन प्रकाशन। doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.011 Medline
 पृष्ठ, आर। एम।, कोल, जी। ई।, र टिम्रेक, टी। सी। (१ 1995 XNUMX)) आधारभूत महामारी विज्ञान विधि र बायोस्ट्याटिक्स: एक व्यावहारिक गाइडबुक। लन्डन, युके: जोन्स र बार्लेट प्रकाशकहरू।
 पान यूरोपीयन खेल जानकारी [PEGI]। (2017) रेटिंग्स के हो? मे 11, 2017, बाट पुनः प्राप्त गरियो http://www.pegi.info/en/index/id/23
 पार्क, J. H., ली, Y. S., Sohn, J. H., र हान, D. H. (२०१ 2016)। ध्यान घाटा hyperactivity अवरोधका साथ किशोरावस्थामा समस्याग्रस्त अनलाइन गेमि forको लागि atomoxetine र methylphenidate को प्रभावकारिता। मानव मनोविज्ञानविज्ञान, ,१ ()), –२–-–31२। doi:https://doi.org/10.1002/hup.2559 CrossRef, Medline
 पेट्री, एन। एम।, र O'Brien, सी पी। (२०१)) इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डर र DSM-2013। लत, १० (()), ११––-११5।। doi:https://doi.org/10.1111/add.12162 CrossRef, Medline
 पेट्री, एनएम, रेहबेन, एफ, अन्यजाति, डीए, लेम्मेन्स, जेएस, रम्फ, एच-जे।, माले, टी। बिश्कोफ, जी, ताओ, आर, फ ,्ग, डीएस, बोर्जेज, जी।, अरियकॉम्बे , एम।, गोन्जालेज इबाइज, ए, ट्याम, पी, र ओ ब्रायन, सीपी (२०१ 2014)। नयाँ DSM-5 दृष्टिकोण प्रयोग गरी इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डरको आकलनका लागि अन्तर्राष्ट्रिय सहमति। लत, १० (()), १––––१109०9। doi:https://doi.org/10.1111/add.12457 CrossRef, Medline
 पेट्री, एन। एम।, रेहबेन, एफ। को, सी। एच।, र ओ ब्रायन, सी पी। (२०१ 2015)। DSM-5 मा इन्टरनेट गेमि Dis डिसअर्डर। वर्तमान मनोचिकित्सक रिपोर्टहरू, १ (()), .२. doi:https://doi.org/10.1007/s11920-015-0610-0 CrossRef, Medline
 पोन्ट्स, एच।, किर्ली, ओ।, डिमेट्रोभिक्स, जेड, र ग्रिफिथ्स, एम। डी। (२०१ 2014)। DSM-5 इन्टरनेट गेमि Dis डिसआर्डरको अवधारणा र मापन: IGD-20 परीक्षणको विकास। PLoS एक, ((१०), e9। doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0110137 CrossRef, Medline
 पोन्टेस, H. M. (२०१)) DSM-2016 को युगमा इन्टर्नेट गेमि disorder डिसअर्डरको क्लिनिकल र साइकोमेट्रिक मूल्यांकनमा वर्तमान अभ्यासहरू: अवस्थित मूल्यांकन उपकरणहरूको एक मिनी समीक्षा। मानसिक स्वास्थ्य र लत अनुसन्धान, १ (१), १–-१–। doi:https://doi.org/10.15761/MHAR.1000105 CrossRef
 पोन्ट्स, एच। एम।, र ग्रिफिथ्स, एम। डी (२०१ 2014)। क्लिनिकल अनुसन्धानमा इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डरको आकलन: विगत र वर्तमान परिप्रेक्ष्य। क्लिनिकल रिसर्च र नियामक मामिला, (१ (२-–), ––-–– doi:https://doi.org/10.3109/10601333.2014.962748 CrossRef
 पोन्ट्स, एच। एम।, र ग्रिफिथ्स, एम। डी (२०१ 2015)। DSM-5 इन्टरनेट गेमि। डिसअर्डर मापन: छोटो साइकोमेट्रिक मापनको विकास र मान्यकरण मानव व्यवहारमा कम्प्युटरहरू,, 45, १––-१–137। doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006 CrossRef
 पोन्ट्स, एच। एम।, र ग्रिफिथ्स, एम। डी (२०१ 2016)। पुर्तगाली वैधता इन्टरनेट गेमि Dis डिसअर्डर स्केल – छोटो-फारम। साइबरप्सोलोजी, व्यवहार, र सोशल नेटवर्कि Net, १ (()), २––-२19।। doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0605 CrossRef, Medline
 पोन्ट्स, एच। एम।, कुस, डी। जे।, र ग्रिफिथ्स, एम। डी। (२०१ 2017)। न्यूरोइमेजि studies अध्ययनहरूमा इन्टरनेट गेमिंग डिसआर्डरको साइकोमेट्रिक मूल्यांकन: एक व्यवस्थित समीक्षा। सी। मोन्ट्याग र एम। रूटर (एड्स) मा, इन्टरनेट व्यसन न्यूरो-वैज्ञानिक दृष्टिकोण र चिकित्सीय हस्तक्षेपहरू (pp। १–१-२०181)। न्यू योर्क, न्यूयोर्क: Springer। doi:https://doi.org/10.1007/978-3-319-46276-9_11 CrossRef
 Quandt, T. (2017) अगाडि बढ्नको लागि कदम: आईजीडीलाई किन सहमतिको सट्टा गहन बहसको आवश्यकता छ। व्यवहारिक लत को जर्नल। उन्नत अनलाइन प्रकाशन। doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.014 लिङ्क
 साकुमा, एच।, मीहरा, एस, नाकायामा, एच।, मिउरा, के।, किटायुगुची, टी।, मेजोनो, एम।, हशिमोटो, टी।, र हिगुची, एस (२०१ 2017)। सेल्फ-डिस्कवरी क्याम्प (SDiC) को साथ उपचार ईन्टरनेट गेमिaming डिसअर्डर सुधार गर्दछ। लत व्यवहार,, 64, – 357–-–362।। doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2016.06.013 CrossRef, Medline
 शेफर, एच। जे।, लाप्लान्टे, डी। ए, लाब्री, आर। ए, किडम्यान, आर। सी।, डोनाटो, ए एन, र स्टेन्टन, एम। भी। (२००))। एडसनको सिन्ड्रोम मोडल तर्फ: बहु अभिव्यक्तिहरू, सामान्य ईटोलजी। मनोचिकित्सा, १२, – 2004–-–12। को हार्वर्ड समीक्षा। doi:https://doi.org/10.1080/10673220490905705 CrossRef, Medline
 सिन्क्लेयर, एच।, लोचनर, सी।, र स्टीन, डी। जे। (२०१ 2016)। व्यवहार व्यसन: एक उपयोगी निर्माण? वर्तमान व्यवहार न्यूरोसाइन्स रिपोर्टहरू,,, ––-–– doi:https://doi.org/10.1007/s40473-016-0067-4 CrossRef
 स्नोडग्रास, जे। जी।, डेन्गाह, एच। जे। एफ।, लेसी, एम। जी।, र फगन, जे। (२०१ 2013)। समस्याग्रस्त MMO खेल को प्रेरणा मोडेल को एक औपचारिक मानवविज्ञान दृष्टिकोण: संस्कृति को संदर्भ मा उपलब्धि, सामाजिक, र विसर्जन कारक। ट्रान्सकल्चरल साइकियट्री, (० (२), २––-२50२। doi:https://doi.org/10.1177/1363461513487666 CrossRef, Medline
 स्टारसेविक, V. (२०१ 2017)। इन्टर्नेट गेमि disorder डिसअर्डर: अप्ठ्यारो नैदानिक ​​मापदण्ड एक बाध्यकारी अवधारणागत मोडेलमा बेर्ने: यसमा कमेन्ट: इन्टरनेट गेमिंग डिसआर्डरको DSM-5 निदानमा अराजकता र भ्रम: मुद्दा, चिन्ता, र क्षेत्र मा स्पष्टताको लागि सिफारिसहरू (Kuss एट अल। २०१))। व्यवहारिक लत को पत्रिका। उन्नत अनलाइन प्रकाशन। doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.012 Medline
 स्टारफील्ड, बी (2006)। थ्रेड र यार्न: कमोरबिडिटीको टेपेस्ट्री बुनाई। पारिवारिक औषधि, 4 (2), 101 – 103 को अन्नाल्स। doi:https://doi.org/10.1370/afm.524 CrossRef, Medline
 ताओ, आर।, हुआang, एक्स।, वाang्ग, जे।, झाhang, एच।, झाhang, वाई, र ली, एम (२०१०)। इन्टरनेट व्यसन को लागी प्रस्तावित नैदानिक ​​मापदण्ड। लत, १० (()), – 2010–-–105।। doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2009.02828.x CrossRef, Medline
 भ्यान रुईज, ए। जे।, र कार्डेफेल्ट विन्थर, डी (२०१ 2017)। अव्यवस्थामा हराएको: त्रुटिपूर्ण साहित्यले नयाँ विकारहरू उत्पन्न गर्नु हुँदैन: यसमा टिप्पणी: इन्टरनेट गेमिंग डिसआर्डरको DSM-5 निदानमा अराजकता र भ्रम: मुद्दा, चिन्ता, र क्षेत्र मा स्पष्टताको लागि सिफारिसहरू (Kuss एट अल।)। व्यवहारिक लत को पत्रिका। उन्नत अनलाइन प्रकाशन। doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.015 लिङ्क
 याओ, वाई-डब्ल्यू। चेन, पीआरआर, ली, सी-एसआर, हरे, टीए, ली, एस, झांग, जे-टी, लिउ, एल, मा, एस- एस।, र फ्या,, X.-Y. (२०१ 2017) संयुक्त वास्तविकता थेरापी र मानसिकता ध्यान ईन्टरनेट गेमिंग डिसआर्डरको साथ युवा वयस्कहरूमा अन्तर्देशीय निर्णयात्मक आवेग। मानव व्यवहारमा कम्प्युटर,, 68, २१०–२–।। doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.11.038 CrossRef
 युवा, के एस एस (२०१ 2013)। इन्टर्नेट-दुर्व्यसनी बिरामीहरूसँग CBT-IA प्रयोग गर्ने उपचार परिणामहरू। व्यवहारिक लत को जर्नल, २ ()), २० – -२2। doi:https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.4.3 लिङ्क