प्रारम्भिक पदार्थ खपत र किशोरशोधनमा भिडियो गेमहरूको समस्यात्मक प्रयोग (2015)

अगाडि मनोकोल। 2015 अप्रिल 28; 6: 501। doi: 10.3389 / fpsyg.2015.00501।

Coëffec A1, रोमो एल2, Cheze N3, रियाजुएलो एच4, प्लान्टे एस5, कोटबागी जी6, Kern L7.

सार

युवाजनहरूका बीच पदार्थको प्रयोगको साथसाथै भिडियो गेमहरूको प्रयोग अक्सर हुन्छ। यस अनुसन्धानको उद्देश्य भनेको भिडियो गेमहरूको प्रयोग र किशोरावस्थामा मदिरा, सुर्तिजन्य वा भांग जस्ता विभिन्न पदार्थहरूको खपत बीचको सम्बन्धहरू अध्ययन गर्नु थियो। त्यसो गर्न, मध्य र उच्च विद्यालयका 1423 विद्यार्थीहरूले एक अटो-प्रश्नावली भरिदिए जसमा उमेर, लि gender्ग, अध्ययनको वर्ष, भिडियो गेमहरूको प्रयोग र मदिराको सेवन सम्बन्धी प्रश्नहरू समावेश छन् (मदिरा प्रयोग डिसअर्डरस ईडेन्टिफिकेशन टेस्ट छोटो संस्करण, AUDIT-C ), सुर्तीजन्य (धूम्रपान सूचकांकको भारी, HSI), र भांग (क्यानाबिस दुरुपयोग स्क्रिनिंग टेस्ट, CAST)। हामीले पत्ता लगायौं कि 92.1% किशोर किशोरीहरूले भिडियो गेम प्रयोग गर्छन् र 17.7% को भिडियो गेम (PUVG) को समस्याग्रस्त प्रयोग छ। यसबाहेक, परिणामहरूले देखाउँदछ कि पदार्थको खपत क्रमशः 19.8 र 8.3% सहभागीहरूसँग खतरनाक मदिरा र भांगको सेवन र क्रमशः 5.2% मा मध्यम देखि उच्च तम्बाकू निर्भरता हुने गर्छ। भिडियो गेमरहरूले पीयुवीजीको साथ अधिक बढी मदिरा र गेमरहरू खपत गरे उनीहरूको पदार्थको खपत (मदिरा, सुर्तिजन्य, र भांग) पहिले सुरु भयो। PUVG पहिलो पदार्थको खपतमा उमेरसँग नकरात्मक सहसंबंधित भेटिएको थियो, तर भिडियो गेमहरू खेल्नमा बिताएको समयसँग सकारात्मक सम्बन्ध राखियो। जे होस्, यो पदार्थ निर्भरताको जोखिम (AUDIT-C, HSI, र CAST को स्कोर) सँग सम्बन्धित थिएन। अन्तमा, हाम्रो परिणामहरू साहित्यको साथ अनुरूप छ, किशोरावस्थामा पदार्थ प्रयोग र भिडियो गेमहरूको आवृत्तिको सम्बन्धमा। यी डाटा रोक्न रणनीति र यस विशेष क्षेत्र मा भविष्य हेरचाह को राम्रो विचार को लागी अनुमति दिनेछ।

कुञ्जी शब्दहरू:

किशोरावस्था; रक्सी भांग; समस्याग्रस्त उपयोग; सुर्ती भिडियो गेमि।

परिचय

मनोवैज्ञानिक पदार्थहरू जस्तै मदिरा, सुर्तिजन्य वा भांगको प्रयोग, किशोरावस्थामा सामान्य छ (करी एट अल।, 2010; स्पिलका एट अल।, 2012a,b; Spilka र Le Nézet, 2013)। भिडियो खेलहरू खेल्नु यो जनसंख्यामा र लोकप्रिय केहि मामिलाहरूमा पनि समस्याग्रस्त हुन सक्छ, विशेष गरी यदि अन्य साइकोपाथोलिक आयामसँग मिलेर लोकप्रिय छ। धेरै अन्य अध्ययनहरूले भिडियो गेम र पदार्थको खपत बीचको सम्बन्ध भेट्टाए। जबकि केही अध्ययनहरूले जुवा, मौका खेलहरू र पदार्थको खपत बीचको लिंकमा केन्द्रित छन् (लेन एट अल।, 2004; फिलिप्स र ओजिल, एक्सएनयूएमएक्स), अन्यले भिडियो खेलहरू र पदार्थ कन्सेप्शन्स (वेन्जल एट अल।, 2009; आर्मस्ट्रstrong एट अल।, 2010; डेनिस्टन एट अल।, 2011; रैफ एट अल।, 2012; वाल्थर एट अल।, 2012; भ्यान रुईज एट अल।, 2014)। यद्यपि यो दिन र हाम्रो ज्ञान सम्म धेरै फ्रान्सेली अध्ययनहरूले पदार्थको खपत र भिडियो गेमको प्रयोगको बीचमा सम्भावित सम्बन्धको बारेमा अनुसन्धान गरेका छन्। तसर्थ, यस अध्ययनको उद्देश्य भनेको किशोर किशोरीहरूको जनसंख्यामा भिडियो गेमहरू र मदिरा, सुर्तिजन्य र भांगको सेवनको बिचको सम्बन्ध पत्ता लगाउनु थियो। हाम्रो अध्ययनको अन्तर्निहित आधार यो हो कि त्यहाँ भिडियो गेमहरू (PUVG; अर्थात, भिडियो गेमहरूमा अभ्यर्थी केही अनुसन्धानकर्ता खेलाडीहरू) र युवा भिडियो गेमरहरूको जोखिममा रहेका युवा खिलाडीहरूको लागि प्रोफाइल (व्यक्तित्व र मनोवैज्ञानिक) साझा छ। एक PUVG विकास गर्दै।

साहित्य समीक्षा

वयस्कहरूमाझ पदार्थको उपभोग

2010 र 11 वर्ष बीच उमेरका युवा जनस on्ख्यामा गरिएको एचबीएससी सर्वेक्षण (स्कूल बिभिन्न बच्चाहरूमा स्वास्थ्य व्यवहार, 16) ले देखाए कि रक्सी, सुर्ती र भांगको सेवन एकदम बारम्बार हुन्छ र उमेरसँगै वृद्धि हुन्छ। यसैले, छैठौं कक्षाका विद्यार्थीहरूमा 59.3, 12.7, र 1.5% ले क्रमश: रक्सी, सुर्ती र भांग सेवन गरिसकेका छन। यसबाहेक, छैठौं ग्रेडरहरूको 6.8% र नवौं ग्रेडरहरूको 34% रक्सीले मातेको रिपोर्ट गरेका छन् (करी एट अल।, 2010; स्पिलका एट अल।, 2012a).

ESCAPAD सर्वेक्षण (2011) अनुसार (वा फ्रान्सेलीमा: "Enquête sur la Santé et les consosmations lors de l'appel de Préparation A la Défense"), 75- वर्ष उमेरका युवाहरूले 17% मदिरा सेवन गरेको घोषणा गर्छन्, 42 % धूम्रपान सेवन गरेको घोषणा गर्छन् (स्पिलका एट अल।, 2012b) र 26.8% ले भांग भस्म गरेको घोषणा गर्दछ (Spilka र Le Nézet, 2013) पछिल्लो महिनाको दौरान।

भिडियो खेलहरूको प्रयोग

भिडियो गेमहरूको प्रयोग बच्चाहरू र किशोर-किशोरीहरूमा सामान्य हुन्छ (तेजेइरो र मोरन, एक्सएनयूएमएक्स; काठ र एल्।, 2004)। वास्तबमा, ले हेउजे र मौरेन (2012) 87 – 11 वर्ष पुराना 13 र 80 N 15 वर्षका बच्चाहरुको 17% ले कमसेकम एक दिन मा एक पटक एक भिडियो गेम खेल्दछ। अन्वेषकहरू द्वारा सब भन्दा अन्वेषण गरिएका भिडियो गेमहरू अनलाइन गेमिंग प्लेटफार्महरू हुन्, विशेष गरी MMORPG (व्यापक रूपमा बहु खेलाडी अनलाइन भूमिका खेल्ने खेल)। यी खेलहरूमा सुविधाहरू छन् जुन तिनीहरूलाई किशोरका लागि धेरै आकर्षक बनाउँदछ, जस्तै: गुमनामीपन, पहुँच, प्रयोगकर्ता-मित्रता, उत्तेजितता, अन्तरक्रियाशीलता, प्रतिस्पर्धा, विसर्जन, सूचनाको प्रशस्तता, र केही केसहरूमा, स्थिर वर्चुअल ब्रह्माण्ड (ग्रीनफिल्ड र सिप, 1999; ग्रिफिथ्स र वुड, 2000; मोरहान-मार्टिन र शुमाकर, 2000; चौ एट अल।, 2005; एनजी र वाइमर-हेस्टिंग्स, एक्सएनयूएमएक्स; एलिसन एट अल।, 2006; Sebeyran, 2008; मिनोट्टे, 2010; INSERM, 2014).

"भिडियो गेमहरूको लत" को धारणा अहिलेसम्म स्थापित विकारको रूप होइन। जे होस्, "इन्टर्नेट गेमि Dis डिसआर्डर" लाई DSM-5 (Diagnostic and Stistical Manual of Mental Disferences, Version 5 को सेक्सन III मा पेश गरिएको छ। अमेरिकी मनोचिकित्सा एसोसिएशन, 2013)। धेरै अध्ययनहरू जसले भिडियो गेमहरूको अनलाइन प्रयोगको विश्लेषण गर्दछन् "साइबर निर्भरता" को व्यापक पद प्रयोग गर्दछ (Varescon, 2009)। यद्यपि वैज्ञानिक समस्यामा “समस्याग्रस्त प्रयोग” को धारणा फैलिन थालेको छ, जसको प्रमाण छ INSERM को (2014) रिपोर्ट, जो एक परिभाषा समावेश गर्दछ जुन धेरै मिल्दो छ गुडम्यानको (1990) लतको मापदण्ड। PUVG खराब परिभाषित छ भन्ने तथ्य हुँदाहुँदै पनि अक्सर भिडियो गेमहरूको अपमानजनक, अत्यधिक वा लत प्रयोगको विचारलाई कभर गर्दै, यो 1.3% देखि 50% बीचमा व्याप्त रहेको पाए। अध्ययन बीचको यो व्यापक भिन्नता फरक निर्धारण उपकरण, चयन पूर्वाग्रह, समावेश उमेर जस्ता मापदण्ड, आदि प्रयोग द्वारा व्याख्या गर्न सकिन्छ।ह्याग्समा एट अल।, 2012; फेस्टेल एट अल।, 2013; किंग एट अल।, 2013; पेपे एट अल।, 2013; रिक्बर्ग एट अल।, 2013).

भिडियो खेलहरू र पदार्थ प्रयोग

धेरैजसो अध्ययनहरूले पदार्थ प्रयोग र भिडियो गेम बानीको बीचमा लि find्क फेला पार्दछ। भर्खरै गरिएको एक अनुसन्धानले देखाउँदछ कि केटाहरूले तम्बाकू, भांग र मदिरा सेवन गर्छन् उनीहरूको PUVG (PVG वा "समस्याग्रस्त भिडियो गेमि by द्वारा आकलन") नगर्नेको तुलनामा उनीहरूको उच्च स्तरको जोखिम दोब्बर हुन्छ (भ्यान रुईज एट अल।, 2014).

जब यो मदिराको सेवनको कुरा आउँछ, यो भिडियो खेल खेल्ने समयसँग सम्बन्धित सबैभन्दा सम्बन्धित देखिन्छ। वास्तबमा, आर्मस्ट्रstrong एट अल। (2010) 4691 प्राथमिक स्कूलका विद्यार्थीहरूको नमूनामा देखाईयो, कि एक टेलिभिजन स्क्रिनको अगाडि बिताएको र भिडियो गेमहरू खेल्ने समयलाई मदिराको सेवनसँग सकारात्मक सम्बन्ध छ।

जब यो पहिलो पदार्थको खपतमा उमेरको कुरा आउँदछ, 13 को उमेर भन्दा पहिले मदिराको प्रयोगको लागि दीक्षा उल्लेखनीय रूपमा टेलिभिजन, कम्प्युटर र भिडियो गेमहरूको बारम्बार प्रयोगसँग सम्बन्धित रहेको पाइन्छ (डेनिस्टन एट अल।, 2011).

जब यो पदार्थ दुरुपयोग र निर्भरताको कुरा आउँछ, रक्सीको दुरुपयोगको प्रचलन 16 देखि 74 वर्ष पुरानो नर्वेको नर्वेली जनसंख्यामा भिडियो गेम खेल्ने समयसँगै बढेको पाए।वेन्जल एट अल।, 2009)। थप रूपमा, व्यक्तिहरू जसले मदिरा, क्याफिन, चकलेट र सिगरेट जस्ता पदार्थहरूको अधिक लत हो भनेर रिपोर्ट गर्दछन्, उनीहरू व्यायाम गर्ने, टेलिभिजन हेर्ने, मौका खेलहरू खेल्ने, जुवा खेल्ने जस्ता अरू गतिविधिमा निर्भर हुन सक्ने जोखिममा छन्। इन्टरनेट र भिडियो खेलहरू (ग्रीनबर्ग एट अल।, 1999)। यसैले, PUVG रक्सी, सुर्तिजन्य र भांग निर्भरताको जोखिमसँग सम्बन्धित थियो (रिम एट अल।, 2011a,b).

दिलचस्प छ, राइफ एट अल। (2012) एक वयस्क जनसंख्या मा, भिडियो खेल को प्रयोग धूम्रपान न गर्नेहरु भन्दा अधिक लगातार र लामो छ कि देखायो।

जहाँसम्म, केहि अध्ययनहरूले भिडियो गेम खेल्ने समय र केहि पदार्थहरूको खपत बीचको सम्बन्ध भेट्न असफल भयो। यसैले, वाल्थर एट अल। (2012) भांग को उपयोग बाहेक देखाईयो, न तंबाकू र मदिराको सेवन बाहेक, भिडियो गेमहरूको साथ सह-हुन्छ। थप रूपमा, म्याक्क्ल्युर र मियर्स (1986) देखाए कि विद्यार्थीहरू (n = 190) जसले भिडियो गेमहरू दैनिक खेलाउँथे उनीहरूले प्रतिमाह एक वा दुई पटक खेल्नेहरू भन्दा बढी मदिरा वा सुर्ती सेवन गर्दैनन्।

विधिशास्त्र

जनसंख्या

हाम्रो नमूना 1423 फ्रान्सेली विद्यार्थीहरू मिलेर बनेको छ, जुन 11 र 17 वर्ष बीचका हुन्, मध्यम र उच्च विद्यालयहरू (7th, 8th, 10th, र 11th ग्रेड) बाट भर्ती गरिएको "Ile de फ्रान्स।" विद्यार्थीहरूलाई उद्देश्यको बारेमा सूचित गरिएको थियो। हाम्रो अध्ययन र स्कूल को समय मा एक स्वतः प्रश्नावली पूरा गरेर स्वेच्छाले भाग लिए। यस अध्ययनमा उनीहरूको बच्चाको सहभागितालाई अस्वीकार गर्ने अधिकारहरूको बारेमा आमाबुवालाई पनि सूचित गरिएको थियो। यो अध्ययन मनोवैज्ञानिक विज्ञान र शिक्षा विज्ञान विभाग, पेरिस विश्वविद्यालय Ouest Nanterre ला Drefense, UFR SPE (मनोविज्ञान र शिक्षा विभाग) को नैतिकता समिति द्वारा सिफारिस पछि। भर्साइहरूको शिक्षा प्राधिकरण, सहभागी स्कूलहरू र उच्च शिक्षा प्रतिष्ठानहरूले पनि प्रश्नावली स्वीकार गरे।

उपायहरू

स्वत: प्रश्नावली दुई भाग समावेश: पहिलो लि gender्ग, उमेर र अध्ययन को स्तर को बारे मा सामान्य प्रश्न। दोस्रो चार भागमा विभाजित गरिएको थियो:

भिडियो खेलहरूको प्रयोग

PUVG प्रश्नावली प्रयोग गरिएको थियो। PUVG आकलन गर्न, यस प्रश्नावली DSM-IV-TR मा पदार्थ विकार को निदान र सांख्यिकीय म्यानुअल, संस्करण IV-TR मा पदार्थ निर्भरता को मापदण्ड को संदर्भ मा स्थापित भएको थियो। अमेरिकी मनोचिकित्सा एसोसिएशन, 2000)। PUVG का लागि यो उपाय प्रयोग गरिएको थियो, किनकि हाम्रो अध्ययनको सुरूवातमा फ्रान्सेली भाषामा कुनै मान्य उपकरण छैन। कुल स्कोर 0 बाट 7 पोइन्ट सम्म। स्कोर तीन बराबर वा माथि PUVG जनाउँछ। यो काट अफ स्कोर समान छ कि पदार्थ निर्भरता निदान गर्न प्रयोग गरियो। बिषयलाई स्कूलको साथ वा बिना दिनको भिडियो गेम खेल्ने समय तोक्न भनियो। सहभागीहरूलाई "भिडियो गेमरहरू" को रूपमा वर्गीकृत गरिएको थियो यदि तिनीहरूले अन्तिम 12 महिनामा भिडियो गेमहरू खेलेको रिपोर्ट गरे। यो ध्यान दिनुहोस् कि गेमिaming उपकरणहरू र भिडियो गेमका प्रकारहरू (आर्केड, कन्सोल वा कम्प्युटर-आधारित खेलहरू, अनलाइन गेमि,, आदि) पनि यस अध्ययनमा खोजी गरिएका थिए।

रक्सी खपत

AUDIT-C (मदिरा प्रयोग विकारहरू पहिचान टेस्ट छोटो संस्करण; बुश एट अल।, 1998) प्रयोग भएको थियो। यस इन्स्ट्रुमेन्टले खतरनाक मदिरा सेवनको उचित मूल्यांकन गर्न अनुमति दिन्छ, विगत 12 महिनाहरूमा, तीन वस्तुहरू मार्फत फ्रिक्वेन्सी, मात्रा र मादकताको आवृत्ति (एक पटकमा छ वा बढी पेय)। यो खतरनाक मदिरा सेवनको पहिचान गर्न विभिन्न अध्ययनहरूमा प्रयोग गरिएको थियो (बुश एट अल।, 1998; Gual ET अल।, 2002), स्वास्थ्य बेरोमिटर (फ्रान्सेलीमा: "Baromètre de Santé") जस्ता महामारीविज्ञानसम्बन्धी अध्ययन सहित, तर आजसम्म फ्रान्सेली मान्यता छैन। एक स्कोर बराबर वा चार भन्दा पुरुषको लागि र बराबर वा तीन जना महिलाको लागि माथि निर्भर हुने जोखिममा रक्सीको उपभोगलाई संकेत गर्दछ (Bradley et al।, 2007).

सुर्तिजन्य खपत

HSI (धूम्रपान सूचकांकको भारी), जसले हालको सुर्तीजन्य निर्भरता (द्रुत संस्करणको संक्षिप्त संस्करण) को छिटो पत्ता लगाउन अनुमति दिन्छ। निकोटेन निर्भरताका लागि Fagerström परीक्षण by Fageström, 1978) प्रयोग भएको थियो। तथ्यको बावजूद यो प्रश्नावली वयस्कहरूको लागि मात्र मान्य थियो (हेदरटन एट अल।, 1989), यो पहिले किशोर जनसंख्या मा प्रयोग गरिएको छ (हस्टियर एट अल।, 2006)। यसको कमजोर साइकोमेट्रिक गुणहरू (0.62 र 0.65 बीचको आन्तरिक तालमेल) को बावजुद, यसलाई अझै व्यापक रूपमा प्रशासनमा यसको तीव्रताको लागि प्रयोग गरिन्छ (एटर, 2005)। 0 र 1 थोरै वा कुनै निर्भरता देखाउँदछ: बीचमा यो प्रश्नावलीको दुई वस्तुहरू द्वारा दिइएको कुल स्कोर, 2 र 3 मध्यम निर्भरता देखाउँदछ; 4 र 6 ले दृढ निर्भरता देखाउँदछ (Fagerström एट अल।, 1990).

भांग खपत

CAST (भांग दुरुपयोग स्क्रीनिंग परीक्षण) प्रयोग गरीयो। यो परीक्षण फ्रान्समा एक सर्वेक्षण द्वारा मान्य गरिएको थियो ADOTECNO (ADOlescents र TEChniques d'évaluation des consommations Nocives) 1728 विद्यार्थीहरूमा। यो द्वारा जनसंख्या मा मान्यताप्राप्त थियो लेगले एट अल। (2007)। दुई बराबर वा माथि स्कोर क्यानाबिस निर्भरताको जोखिम जनाउँछ।

तथ्याङ्कगत मूल्याङ्कन

SPSS 19 सबै सांख्यिकीय विश्लेषणहरूको लागि प्रयोग गरिएको थियो। वर्णनात्मक विश्लेषणहरू (जस्तै प्रतिशत, साधन र मानक विचलनहरू) नमूना जनसंख्या वर्णन गर्नका लागि गरिएको थियो। त्यस पछि हामीले बाइभरेट विश्लेषण (विद्यार्थीको) गर्‍यौं tचरम बिच सम्भावित लि investigate्कको बारेमा अन्वेषण गर्नका लागि, ची-स्क्वायर, पिअर्सनको सहसंबंध)। अन्तमा, बहुलाईट विश्लेषणहरू (मानोभा, रिग्रेसन) भ्यारीएबलहरू हाइलाइट गर्न गरिएको थियो, जुन PUVG मा एक महत्वपूर्ण सांख्यिकीय भार थियो जब ती सबैलाई ध्यानमा राख्दै थियो। यसैले, हामी PUVG सँग "भिडियो गेमरहरू" को प्रोफाइल भिन्नता वर्णन गरिएको र ट्रेस प्रोफाइलको प्रतिशत हाइलाइट गर्न सक्षम थियौं।

परिणाम

भिडियो गेमि

कुल 92.1% (N = 1289) लाई 7.9% को बिरूद्ध भिडियो गेमर मानिन्छ (N = 111) गैर-भिडियो गेमरहरू। खेलाडीहरू मध्ये जसले PUVG प्रश्नावलीलाई जवाफ दिए (N = 1192), 17.7% (N = 211) एक PUVG प्रस्तुत गर्‍यो (तीन वा अधिक पोइन्टहरूको साथ)। ती मध्ये केवल 1.1% ले सबै मापदण्ड प्रदर्शन गर्‍यो (7 अ points्कको अधिकतम स्कोर)। स्कूलको दिन भिडियो गेमहरू खेल्न बिताइएको समय स्कूल बिनाको दिनको तुलनामा उल्लेखनीय रूपमा कम थियो [53 मिनेट (SD: 1 h 23 मिनेट) र 2 h 12 मिनेट (SD: 2 h 45 मिनेट); t(1288) = 22.78, p <००००]। यसबाहेक, PUVG का साथ भिडियो गेमरहरू PUVG बिना भिडियो गेमरहरू भन्दा भिडियो गेममा बढी समय खर्च गर्छन् [स्कूलको साथ दिनहरूमा (t = 10.62, p <००००)] र स्कूल बिना [t(1085) = 10.8, p <०.००१]।

जब यो गेमि devices यन्त्रहरू र भिडियो खेलहरूको प्रकारहरूको लागि आउँदछ: तीनहरू जुन गेमिंग उपकरणहरूको कोटीमा सब भन्दा उल्लेखित हो तिनीहरू हुन्, कम्प्युटर (85.1%), फिक्न्ड कन्सोल (75.2%), र सेल फोन (66%)। खेल को प्रकार को रूप मा, ती हो, रेसि games खेलहरु (54.8%), प्लेटफार्म खेल (48.9%) र खेल खेल (48.3%)।

कन्सेप्शनहरू

हाम्रो आधा जनसंख्या (46.7%) ले रक्सी पिउने घोषणा गर्‍यो। पहिलो खपत मा औसत आयु 12.4 वर्ष (SD = 2.7) थियो। हामीले याद गर्‍यौं कि 89.3% पहिलो कन्फम्पसनहरू 8 को उमेर पछि भएको थियो। अर्को शब्दमा, 10 किशोर मध्ये एकले 8 को उमेर भन्दा पहिले पहिलो पटक रक्सीको स्वाद चाखेको थियो। यसबाहेक, 19% सँग रक्सीको जोखिम हुने खपत छ।

करीव 16.7% हाम्रो जनसंख्या धूम्रपान सिगरेट घोषणा। रिपोर्ट गरिएको औसत सुरू उमेर 12.8 वर्ष (SD = 1.9) थियो। हामीले पत्ता लगायौं कि 90.3% धूम्रपान गर्नेहरूले 10 वा माथि माथिको धूम्रपान शुरू गरे। यसबाहेक, 5.2% सँग उच्च तम्बाकू निर्भरता छ।

जम्मा 21.1% विद्यार्थीहरूले आफ्नो जीवनकालमा कम्तिमा एक पटक भांग पिए र 8.3% लाई खतरनाक भांग खपत गरेका छन् भनेर घोषणा गर्‍यो, जबकि 8.6% ले हाल धूम्रपान गरेको घोषणा गर्‍यो।

भिडियो गेमर र गैर-भिडियो गेमरहरू बीच तुलना

भिडियो गेमरहरूमा गैर-भिडियो गेमरहरू भन्दा मदिराको अधिक महत्त्व हुन्छ (p = 0.04)। तालिकामा प्रस्तुत भ्यारीएबलका लागि दुई समूहका बीचमा कुनै अन्य महत्त्वपूर्ण भिन्नताहरू फेला परेनन् तालिका 1.1। तालिका तालिका 22 भिडियो गेमरहरू र गैर भिडियो गेमरहरूको लागि निर्भरता र खपतको पहिलो युगको जोखिम मापन गर्ने तराजुमा परिणामहरू वर्णन गर्दछ।

तालिका 1 

उपभोक्ताहरू र निर्भरता जोखिममा विषयहरूको प्रतिशत (%).
तालिका 2 

AUDIT-C, HSI, र CAST को परिणाम, र पहिलो उपभोग मा औसत उमेर.

फ्याक्टोरियल एनोवा एक दिन भिडियो गेमहरू खेल्ने समयको अध्ययन गर्न र स्कूल बिना रक्सी, भांग र सुर्ति सेवन गर्नेहरूका लागि स्कूल बिना अध्ययन गर्ने क्रममा गरिएको थियो। अन्ोभा महत्वपूर्ण थियो। Bonferroni पोस्ट हु परीक्षणहरूले स्कूलको दिनमा भिडियो गेमहरू खेल्न बिताएको समयको सन्दर्भमा धुम्रपान गर्ने र धूम्रपान न गर्नेहरूका समूहको लागि विशिष्ट भिन्नता देखायो।n = 1199, p = 0.004) साथै स्कूल बिनाको दिनमा (n = 1199, p = 0.003)। धूम्रपान गर्नेहरूले भिडियो गेमहरू खेल्नमा बढी समय खर्च गरे।

हामीले भिडियोको खेल र गैर-भिडियो गेमरहरूको दुई समूहको तुलना गर्ने निर्भर चर AUDIT-C, HSI, र CAST सँग एक MANOVA पनि आयोजना गर्‍यौं। MANOVA दुई समूह बीच समग्र ठोस मतभेद देखाउँदछ। [F(3,1196) = 3.3, p = 0.02]। विशेष रूपमा, भिडियो गेमरहरूको AUDIT-C (Bonferroni) मा उच्च स्कोर छ पोस्ट हु परीक्षण, p = 0.106) र CAST (Bonferroni) मा पोस्ट हु परीक्षण, p = 0.207) गैर-भिडियो गेमरहरू भन्दा। यद्यपि, एचएसआईमा अ on्कको विश्लेषण गर्दा कुनै भिन्नता फेला परेन (p = 0.538)।

हामीले रक्सी, सुर्तिजन्य र भांगको पहिलो उपभोगमा भिडियो गेमरहरू र गैर-भिडियो गेमरहरूको दुई समूहहरूको तुलना गरेर आश्रित चर उमेरको साथ एक MANOVA पनि आयोजना गरेका छौं। यद्यपि यी दुई समूहका बीच कुनै खास भिन्नता फेला परेन [F(3,153) = 0.965, p = 0.41] यी चलहरूको लागि।

सहसंबंधात्मक विश्लेषण

तालिका तालिका 33 PUVG स्कोर बीचको सहसंबन्धहरू प्रदर्शन गर्दछ; AUDIT-C, HSI, र CAST को औसत स्कोर र पहिलो पदार्थको खपतमा उमेर।

तालिका 3 

पिअर्सनको PUVG स्कोर, भिडियो खेल खेलिरहेको समय, AUDIT-C को स्कोर, HSI, CAST र पहिलो पदार्थ खपतमा उमेरका बीच सहसंबन्धहरू.

यदि हामी ती खाताहरूलाई मात्र लिन्छौं जसले धूम्रपान गर्छन् (N = 100), हामी PUVG र HSI मा अ between्कको बिच एक महत्त्वपूर्ण सम्बन्ध देख्दछौं (r = 0.19, p = 0.052)। त्यस्तै प्रकारले, यदि हामीले भांग खानेहरू लाई ध्यान दियौं भने (N = 150) हामी PUVG र CAST मा उनीहरूको स्कोर बिचमा महत्वपूर्ण र सकारात्मक सहकार्यको निरीक्षण गर्दछौं।r = 0.27, p = 0.001)।

बहु रेखीय प्रतिक्रियाहरू

हामीले AUDIT-C, HSI, CAST, पहिलो पदार्थ (हरू) उपभोग (हरू) मा उमेर र भिडियो गेम खेल्न बिताएको समय (मा) का स्कोर द्वारा PUVG (आश्रित भ्यारीएबल) को स्कोर व्याख्या गर्न को लागी एक रेखांकन प्रतिगमन मोडेलको परीक्षण गर्‍यौं। एक दिनको साथ / स्कूल बिना; स्वतन्त्र चलहरू)। यो नोट गर्नुपर्दछ कि यस विश्लेषणले प्रारम्भिक भन्दा सानो नमूना समावेश गर्‍यो, 108 विषयहरू समावेश गर्दै जसले तीन पदार्थहरू खान्छन् वा खान्छन्। यस प्रतिगमन मोडेलले 37.76% (R2 = 0.3776) PUVG स्कोर को परिवर्तनशीलता को। यस मोडेलको महत्त्वपूर्ण वर्णनात्मक चल स्कूलको साथ एक दिनमा भिडियो गेमहरू खेल्न खर्च गर्दछन् (b* = 0.311; p = 0.018), भांगको पहिलो खपतमा उमेर (b* = –0.25; p = 0.02) र उमेर धूम्रपानको पहिलो खपतमा (b* = 0.22; p = 0.04) (तालिका (टेबलएक्सएनयूएमएक्स).

तालिका 4 

आश्रित भ्यारीएबलको रूपमा PUVG स्कोरको साथ बहु रिग्रेशनहरू.

हामीले चरण-दर-चरण आरोहण प्रतिगमन पनि गरेका थियौं (R2 = 0.367)। स्कूलको दिन भिडियो गेमहरू खेल्न समय खर्च भयो (b* = 0.292) र भांगको पहिलो खपतमा उमेर (b* = –0.26; p <००0.05) साथै, HSI मा अ score्क (b* = 0.148), स्कूल एक दिन बिना भिडियो गेम खेल्न खर्च भयो (b* = 0.191), CAST मा स्कोर (b* = 0.153) र उमेर धूम्रपानको पहिलो खपतमा (b* = 0.2; p > ०.०0.05) भ्यारीएबलहरू थिए, जुन यस विधिद्वारा चयन गरिएको थियो।

त्यस्तै, हामीले चरण-दर-चरण वंशज प्रतिगमन पनि गरेका थियौं (R2 = 0.32)। स्कूलको दिन भिडियो गेमहरू खेल्न समय खर्च भयो (b* = 0.446), भांगको पहिलो खपतमा उमेर (b* = –0.18) र HSI को स्कोर (b* = 0.173; p <००0.05) भ्यारीएबलहरू थिए, जुन यस विधिद्वारा चयन गरिएको थियो।

यसैले, स्कूलको दिनमा भिडियो गेमहरू खेल्न खर्च गरेको र भांगको पहिलो उपभोगको उमेरले PUVG हुने जोखिम बढाउँदछ। यी दुई भेरिएबलहरू सबै रिग्रेसन मोडेलहरूमा महत्वपूर्ण पाए जुन परीक्षण गरिएका थिए (प्रतिगमन, आरोही, र वंशज)।

छलफल

तरलता

हाम्रो किशोर जनसंख्या मा (N = 1423), हामीले भिडियो गेमरहरूको 92.1% भेट्यौं (N = 1289) र PUVG का साथ भिडियो गेमरहरूको 17.7% (N = 211)। यस जनसंख्यामा पदार्थको प्रयोग (मदिरा, सुर्तिजन्य, र भांग) अक्सर थियो, जुन साहित्यमा महामारीविज्ञानको तथ्या data्क अनुसार जान्छ (करी एट अल।, 2010; स्पिलका एट अल।, 2012a)। टीयसैले, 8.3 र 19.8% किशोरहरूले क्रमश: खतरनाक भांग र मदिरा सेवन गर्दछन् र 5.2% ले मध्यमतालाई तम्बाकू धूम्रपानमा निर्भर रहेको देखाउँदछ। यी प्रतिशतहरू भिडियो गेमरहरू र गैर-भिडियो गेमरहरू बीच भिन्न हुँदैन।

भिडियो गेम र पदार्थ खपत

भिडियो गेमरहरूसँग गैर-भिडियो गेमरहरू भन्दा रक्सीको अधिक खपत हुन्छ। यी दुई समुहहरूका बीच पाइएको एकमात्र महत्त्वपूर्ण भिन्नता यो हो जब यो पदार्थको खपतको लागि आउँदछ। हाम्रो नतीजाहरू त्यस्तै छन् म्याक्क्ल्युर र मियर्स (1986) सुर्तीजन्य खपतको लागि, तर रक्सीको सेवनको सम्बन्धमा तिनीहरूको नतिजासँग असंगत। यस्तो देखिन्छ कि भिडियो गेमहरू मार्फत तम्बाकू र भांगको संपर्कमा रक्सीको जोखिम जत्तिकै महत्त्वपूर्ण छैन। वास्तवमा, भिडियो गेमरहरूले नन-भिडियो गेमरहरू भन्दा यी तीनहरू मध्ये एक खपत गरेको समान सम्भावना थियो। हाम्रो नतीजाहरु: (1) यसको बिरूद्ध जान्छ ब्यारिएन्टोस-गुटियरेज एट अल। (2012) जसले मिडियाको संपर्कमा आएका युवाहरू बीचमा धूम्रपानको सुरुआत देखाए; (2) तीसँग मिल्दो छ टकर एट अल। (2013) युवा भिडियो गेमरहरूमा रक्सीको अधिक सम्भावनाको बारेमा।

यसका साथै, हाम्रो नतीजाहरू (MANOVA) ले देखाउँदछ कि त्यहाँ भिडियो गेमरहरू र गैर-भिडियो गेमरहरू बीच कम्तिमा दुई महत्त्वपूर्ण भिन्नताहरू छन् पदार्थको निर्भरता (मदिरा, सुर्तिजन्य, भांग) मा उनीहरूको स्कोरको सम्मानका साथ। यद्यपि दुई समूहहरूको लागि पहिलो खपतमा उमेरको सम्बन्धमा कुनै उल्लेखनीय भिन्नता भेटिएन।

समय खर्च स्पिन्ड प्ले भिडियो खेलहरू र पदार्थ खपत

रक्सी र भांग र गैर उपभोक्ताको उपभोक्ताहरू बीच भिडियो गेम खेल्न बिताएको समयमा कुनै खास भिन्नताहरू थिएनन्. यो समय धूम्रपान नगर्ने भन्दा तम्बाकू धूम्रपान गर्नेहरूको लागि महत्त्वपूर्ण थियो। यी परिणामहरू यीसँग मिल्दो छन् राइफ एट अल। (2012)। भिडियो गेमहरू खेल्नमा बिताइएको समय (स्कूलको साथ वा स्कूल बिना एक दिनमा) सकारात्मक रूपमा AUDIT-C, HSI, र CAST को अ .्कसँग सम्बन्धित छ। थप रूपमा, रक्सी सेवनको बारेमा हाम्रो परिणामहरू: (1) का साथ अनुरूपको Wenzel et al। (2009) जसले पत्ता लगाए कि भिडियो गेमहरू खेल्नको लागि मदिरा दुरुपयोग बढ्छ; (2) तीसँग असंगत आर्मस्ट्रstrong एट अल। (2010), जसले पत्ता लगाए कि युवा खेलहरूमा रक्सी पिउनु धेरै बारम्बार हुन्छ जो भिडियो गेमहरू खेल्नमा बढी समय खर्च गर्दछन्।

यो याद गर्नु आवश्यक छ कि स्कूल बिना एक दिनको समयमा भिडियो खेल खेल्नमा बिताएको लामो समय पहिलो पदार्थको सेवन (मदिरा, सुर्तिजन्य, र भांग) को पुरानो युगसँग सम्बन्धित छ। यी परिणामहरू ती अनुसारको हुन् डेनिस्टन एट अल। (2011) जसले पत्ता लगाए कि, रक्सीको प्रारम्भिक दीक्षा (13 वर्ष पहिले), टेलिभिजन, कम्प्युटर र भिडियो गेमहरूको अधिक लगातार प्रयोगसँग सम्बन्धित छ। थप रूपमा, त्यहाँ भान र सुर्तिजन्यको पहिलो उपभोगमा स्कूलको दिन र उमेरमा भिडियो गेमहरू खेल्न खर्च गर्ने बीचको सकारात्मक सम्बन्ध थियो। यद्यपि यो सहकार्य पहिलो मदिरा सेवनको उमेरमा विस्तार गर्न सकिएन।

PUVG र पदार्थ खपत

अघिल्लो अध्ययनले लि link्क खोज्नमा ध्यान केन्द्रित गरेको छ वा PUVG र पदार्थ प्रयोगको बीचमा एक सह घटना, माथि उल्लेख गरे जस्तै। हाम्रो परिणामहरू साहित्यसँग असंगत छन् (ग्रीनबर्ग एट अल।, 1999; रिम एट अल।, 2011a,b; वाल्थर एट अल।, 2012) किनकि PUVG स्कोर AUDIT-C, HSI, वा CAST को अ to्कसँग सम्बन्धित हुन सकेन।

भिडियो गेमहरूको समस्याग्रस्त प्रयोग पदार्थको शुरुवातसँग सम्बन्धित देखिन्छ किनकि त्यहाँ पहिलो पदार्थको खपत (मदिरा, सुर्तिजन्य, र भांग) मा PUVG स्कोर र उमेर बीच एक महत्त्वपूर्ण नकारात्मक सम्बन्ध छ। तसर्थ, पहिलेको उमेर PUVG को जोखिममा जोडिएको छ। हाम्रो ज्ञानको लागि, यी डाटा अन्य अध्ययनहरू द्वारा अन्वेषण गरिएको छैन।

यसबाहेक, PUVG स्कोरको परिवर्तननीयताको केवल 36.76% लाई हाम्रो प्रतिगमन मोडेलले समेट्यो जसमा AUDIT-C, HSI, CAST, पहिलो पदार्थको खपतमा उमेर र भिडियो गेमहरू खेल्ने समयमा (स्कूलको साथ / बिनाको दिनमा) समावेश गरिएको थियो स्वतन्त्र चरहरू। तम्बाकू र भांगको पहिलो खपतमा उमेर, स्कूलको साथ एक दिनमा भिडियो गेमहरू खेल्न बिताउँदा समयले यस भिन्नतालाई महत्त्वपूर्ण रूपमा वर्णन गर्दछ। दुई चरहरू बाहिर खडा भए (प्रयोग हुने प्रतिगमन विधिको बाबजुद पनि), समय स्कूलको भिडियो भिडियो गेम खेल्नमा खर्च भयो र भांगको पहिलो उपभोगको उमेरमा।

सीमितता

यो ध्यान दिनुहोस् कि हाम्रो अध्ययनको केही सीमितताहरू छन्; प्रश्नावली मापन PUVG मा शुरू हो जुन DSM-IV-TR मा आधारित छ। यसबाहेक, हाम्रो नमूना एक सुविधा नमूना थियो: भर्तीहरू स्कूलहरूमा मात्र गरिन्छन् जसले स्वेच्छाले अध्ययनमा भाग लिन स्वीकार गरे। भिडियो गेमरहरू बनाम गैर-भिडियो गेमरहरू र PUVG सँग वा ती बाहेकका समूहहरू मेल खाँदैनन्, जसले हामीलाई शैक्षिक परिणामहरू जस्ता केही भ्रामक चरहरू हटाउन वा नियन्त्रण गर्न अनुमति दिँदैन। वास्तवमा, केहि लेखकका अनुसार (Chiu et al।, 2004; Skoric एट अल।, 2009), त्यहाँ PUVG र शैक्षिक प्रदर्शन बीच नकारात्मक सम्बन्ध छ। हामी कमजोर पारिवारिक संरचनाहरू पनि उल्लेख गर्न सक्दछौं, जसले निर्भरताको जोखिम निम्त्याउन सक्छ (INSERM, 2014)। हामी लि gender्गको पनि उल्लेख गर्न सक्दछौं, किनकि केटीहरूले केटीहरूले भन्दा केटीहरूले बढी खेल्छन् (INSERM, 2014).

थप रूपमा, हेटेरो मूल्या .्कनमा आधारित गुणात्मक अध्ययनले हामीलाई हाम्रा नतीजाहरू परिष्कृत गर्न अनुमति दिनेछ, जुन अहिले सम्म स्वत: मूल्या on्कनमा आधारित छ।

निष्कर्ष

भिडियो गेमहरूको समस्यापूर्ण प्रयोग र मनोचिकित्सक पदार्थहरूको खपत (विशेष गरी रक्सीको प्रयोग) किशोरावस्थामा बारम्बार हुन्छन्। भिडियो गेम खेल्ने किशोर-किशोरीहरूले गैर-भिडियो गेमरहरूको तुलनामा बढी रक्सी खान्छन्। यो सुर्ती वा भांग उपभोगको मामला थिएन।

हामीले PUVG को मूल्या assess्कन गर्न उपकरणको सीमितताहरूको बाबजुद, हाम्रा नतीजाहरूले एसोसियसनहरूको महत्त्वपूर्ण जानकारी प्रदान गर्दछ, खराब अनुसन्धान, भिडियो खेल खेल्ने र मद्यपान, सुर्तीजन्य, र भानाको एक किशोरावस्थामा प्रयोगको बीचमा। यसैले, पहिलो पदार्थको सेवनको उमेर (रक्सी, सुर्तिजन्य, र भांग) भिडियो गेमरहरू र गैर-भिडियो गेमरहरू बीचको भिन्नता फरक छैन तर PUVG स्कोरसँग नकारात्मक सम्बन्ध छ र स्कूल बिना एक दिन भिडियो गेम खेल्नमा समय खर्च गर्दछ। पदार्थ निर्भरता विकास गर्ने जोखिम (AUDIT-C, HSI, र CAST का कुल स्कोर) PUVG स्कोरसँग सम्बन्धित हुन सकेन तर भिडियो गेम खेल्नमा बिताएको समयसँग सकारात्मक सम्बन्ध थियो। अर्कोतर्फ, सुर्तिजन्य र भांगको पहिलो खपतमा उमेर र स्कूलको दिनमा भिडियो गेम खेल्न बिताएको समय PUVG का महत्वपूर्ण पूर्वानुमानकर्ताहरू थिए।

पदार्थ खपत को एक पुरानो युग PUVG संग सम्बन्धित छ। यसैले, यो औंल्याउन महत्त्वपूर्ण देखिन्थ्यो कि, PUVG सम्भावित रूपमा अस्थायी भए पनि, पदार्थको खपतले भविष्यमा निर्भरताहरूको विकासमा पहिलेको सम्भावना देखायो। त्यसकारण, किशोर र युवा वयस्कहरू, र विशेष गरी भिडियो गेमहरूको प्रयोगबाट नयाँ प्रविधिहरूको उचित प्रयोगको रोकथाम र सूचना हाइलाइट गर्न आवश्यक छ। यद्यपि हाम्रो नतिजाहरुले चरहरुका बिच सम्भावित लिंक मात्र हाइलाइट गर्दछ र भ्यारीएबल बीचको सम्बन्धको दिशा संकेत गर्दैन। सम्भावित अन्तर्निहित संयन्त्रहरूमा प्रकाश दिनको लागि अधिक मजबूत उपकरणहरूको साथ अनुदैर्ध्य अध्ययन आवश्यक छ।

चासोको विवरण

हाम्रो अनुसन्धान टोलीले जुवा उद्योग अपरेटरहरू (FDJ र PMU) र IREB (Institut de Recherches Scientifiques sur les Boissons— “इन्स्टीच्यूट फर साइन्टिफिक रिसर्च ऑन ड्रिंक”) को लगानी प्राप्त गरेको छ।

सन्दर्भ

  1. एलिसन एसई, भॉन वोल्डे एल। शकले टी। ग्याबार्ड गो (एक्सएनयूएमएक्स)। इन्टर्नेटको युगमा आत्म विकास र भूमिका खेल्ने फन्ट्यासी खेलहरू। म जे मनोचिकित्सा 2006, 163 – 381। 385 / appi.ajp.10.1176 [पबमेड] [क्रस रिफ]
  2. अमेरिकी मनोचिकित्सक संघ। (2000) मानसिक विकारहरूको डायग्नोस्टिक र सांख्यिकीय म्यानुअल, 4th एड, पाठ संशोधन, DSM-IV-TR। वाशिंगटन, डीसी: अमेरिकी मनोचिकित्सक प्रकाशन।
  3. अमेरिकी मनोचिकित्सक संघ। (2013) मानसिक विकारहरूको डायग्नोस्टिक र सांख्यिकीय म्यानुअल, 5th Edn, DSM-5TM। वाशिंगटन, डीसी: अमेरिकी मनोचिकित्सक प्रकाशन।
  4. आर्मस्ट्रstrong KE, बुश एचएम, जोन्स जे (2010)। टेलिभिजन र भिडियो खेल अवलोकन र केन्टकी एलिमेन्टरी स्कूल विद्यार्थीहरू, 2006 द्वारा पदार्थ प्रयोगको साथ यसको सम्बन्ध। सार्वजनिक स्वास्थ्य रिप। 125, 433 – 440। [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड]
  5. ब्यारिएन्टोस-गुटिर्रेज टी। ब्यारिएन्टोस-गुटियरेज आई।, रेनालेस-शिगेमात्सु एलएम, थ्रेशर जेएफ, लाजकोनो-पोन्से ई (एक्सएनयूएमएक्स)। किशोर किशोरी बजारका लागि लक्ष्य: इन्टरनेट र भिडियो गेमहरू, सुर्तीजन्य उद्योगको नयाँ रणनीतिहरू। सालुद पब्लिका मेक्स। 2012, 54 – 303। [पबमेड]
  6. ब्रैडली केए, डेबेनेडेटी एएफ, भोल्क आरजे, विलियम्स ईसी, फ्रान्क डी, किवलाहान डीआर (एक्सएनयूएमएक्स)। प्राथमिक देखभालमा मदिरा दुरुपयोगको लागि एक संक्षिप्त स्क्रीनको रूपमा AUDIT-C। रक्सी क्लिन म्याद समाप्त Res 2007, 31 – 1208। 1217 / j.10.1111-1530.x [पबमेड] [क्रस रिफ]
  7. बुश KR, Kivlahan DR, McDonell MB, फिन्ह SD, Bradley KA (1998)। AUDIT मदिरा सेवन प्रश्न (AUDIT-C) - समस्या पिउन को लागी एक प्रभावकारी संक्षिप्त स्क्रीनिंग परीक्षण। आर्क इंटर्न मेड। 158, 1789 – 1795। 10.1001 / अभिलेख। 158.16.1789 [पबमेड] [क्रस रिफ]
  8. चीउ एस- I., ली J.-Z., Huang D.-H. (2004) ताइवानमा बच्चाहरू र किशोर किशोरीहरूमा भिडियो गेम लत, साइबरप्सोल। व्यवहार। 7, 571 – 581। 10.1089 / cpb.2004.7.571 [पबमेड] [क्रस रिफ]
  9. चौ सी।, कन्ड्रन एल, बेलल्याण्ड जेसी (2005)। इन्टरनेट लतमा गरिएको अनुसन्धानको समीक्षा। शिक्षा साइकोल। Rev. 17, 363 – 388 10.1007 / s10648-005-8138-1 [क्रस रिफ]
  10. क्युरी सी।, जानोट्टी सी। मोर्गन ए, करी डी।, डी लूज एम।, रोबर्ट्स सी, एट अल। (2010) स्वास्थ्य र सामाजिक स्वास्थ्य का निर्धारणकर्ता युवाहरू मध्येकाः स्कूल बिभिन्न बच्चाहरूमा स्वास्थ्य व्यवहार (HBSC) अध्ययन: 2009 / 2010 सर्वेक्षणबाट अन्तर्राष्ट्रिय रिपोर्ट। रिपोर्ट नम्बर 6, कोपेनहेगन: बच्चाहरू र किशोर-किशोरीहरूको लागि स्वास्थ्य नीति।
  11. डेनिस्टन एमएम, स्वाान एमएच, हर्ट्ज एमएफ, रोमेरो एलएम (एक्सएनयूएमएक्स)। इलेक्ट्रॉनिक मिडिया प्रयोग र हिंसा, मदिरा र लागूपदार्थको प्रयोग संयुक्त राज्य अमेरिकाको उच्च विद्यालय विद्यार्थीहरूको बीचको बीचको सम्बन्ध। पश्चिम जे। इमरग। मेड। 2011, 12 – 310। [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड]
  12. एटर JF (2005)। सामग्रीको एक तुलना, निर्माण र सिगरेट निर्भरता स्केलको भविष्यवाणी वैधता र निकोटीन निर्भरताको लागि Fagerström परीक्षण। ड्रग मदिरा निर्भर गर्दछ। 77, 259 – 268। 10.1016 / j.drugalcdep.2004.08.015 [पबमेड] [क्रस रिफ]
  13. Fagerström KO, हीदरटन TF, Kozlowski LT (1990)। निकोटीन लत र यसको मूल्यांकन। कान नाक घाँटी J. 69, 763 – 765। [पबमेड]
  14. Fageström KO (1978)। धूम्रपान धूम्रपान गर्न उपचार को व्यक्तिगतकरण को सन्दर्भ मा डिग्री मापन शारीरिक निर्भरता। लत व्यवहार। 3, 235 – 241। 10.1016 / 0306-4603 (78) 90024-2 [पबमेड] [क्रस रिफ]
  15. फेस्तल आर।, Scharkow एम, क्वान्ड टी। (2013)। समस्याग्रस्त कम्प्युटर खेल किशोर, उमेर र वयस्कहरू बीच प्रयोग। लत 108, 592 – 599। 10.1111 / add.12016 [पबमेड] [क्रस रिफ]
  16. गुडम्यान ए (1990)। लत: परिभाषा र प्रभावहरू। Br जे। लत 85, 1403 – 1408। 10.1111 / j.1360-0443.1990.tb01620.x [पबमेड] [क्रस रिफ]
  17. ग्रीनबर्ग जेएल, लुइस एसई, डड डीके (एक्सएनयूएमएक्स)। संक्षिप्त रिपोर्ट: ओभरल्यापि add लत र कलेज पुरुष र महिला बीचमा आत्मसम्मान। लत व्यवहार। 1999, 24 – 565। 571 / S10.1016-0306 (4603) 98-X [पबमेड] [क्रस रिफ]
  18. ग्रीनफिल्ड DN, Ceap L. (1999)। बाध्यकारी ईन्टरनेटको मनोवैज्ञानिक विशेषताहरू: एक प्रारंभिक विश्लेषण। साइबरप्सोल। व्यवहार। 2, 403 – 412। 10.1089 / cpb.1999.2.403 [पबमेड] [क्रस रिफ]
  19. ग्रिफिथ्स एम।, वुड आर। (2000)। किशोरावस्थामा जोखिम कारक: जुवा खेलाडी, भिडियो गेम खेल्ने, र इन्टरनेट को मामला। J. Gambl। स्टड 16, 199 – 225। 10.1023 / A: 1009433014881 [पबमेड] [क्रस रिफ]
  20. Gual A., Segura L., Contel M., Heदर N., Colom J. (2002)। AUDIT-3 र AUDIT-4: मदिरा प्रयोग विकार पहिचान परीक्षण को दुई छोटो रूप को प्रभावकारिता। रक्सी मदिरा। 37, 591 – 596। 10.1093 / alcalc / 37.6.591 [पबमेड] [क्रस रिफ]
  21. हाग्स्मा एमसी, पिटरसे एमई, पीटर्स ओ (2012)। नेदरल्याण्ड्समा समस्याग्रस्त भिडियो गेमरहरूको व्यापकता। साइबरप्सोल। व्यवहार। Soc। नेटव 15, 162 – 168। 10.1089 / साइबर। 2011.0248 [पबमेड] [क्रस रिफ]
  22. हस्टियर एन।, क्विन्क के।, बनेल एएस, लेमनेगर एस, ले राउक्स पी। (एक्सएनयूएमएक्स)। ताबाक र किशोरावस्था: एन्कोट सर्ट कम प्रेरणा र लेस कन्नासेन्स डेस इफेट्स डू टैबिक। रेभ। मल रेस्पिर। 2006, 23 – 237। 241 / S10.1016-0761 (8425) 06-X [पबमेड] [क्रस रिफ]
  23. हेदरटन टीएफ, कोजलोस्की एलटी, फ्रेकर आर सी, रिकर्ट डब्ल्यू, रोननिसन आर। (एक्सएनयूएमएक्स)। धूम्रपान को भारी मापन: दिन को पहिलो सिगरेट को लागी स्वयं रिपोर्ट समय र प्रति दिन धूम्रपान सिगरेट को उपयोग गरी। Br जे। लत 1989, 84 – 791। 799 / j.10.1111-1360.tb0443.1989.x [पबमेड] [क्रस रिफ]
  24. Institut National de la Santé et de la Recherche Médical (INSERM)। (2014) विशेषज्ञहरूको सामूहिक: नशेको लत चेज् लेस किशोर-किशोरीहरू - उपयोग, प्रिन्सिएसन र साथमा: प्रिन्सिपक्स कन्टेट्स एन्ड रिकमोमेन्डेसनहरू। मा उपलब्ध: http://www.google.fr/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=2&ved=0CC0QFjAB&url=http%3A%2F%2Fwww.inserm.fr%2Fcontent%2Fdownload%2F80879%2F609145%2Fversion%2F2%2Ffile%2FConduites-addictives_der.pdf&ei=_VIdVPHrO9G07Qbg9ICQDA&usg=AFQjCNHBONc3PMrtUsVJLfsqKbgyT_8X1Q&bvm=bv.75775273,d.ZGU
  25. किंग डीएल, डेल्फाब्ब्रो PH, Zwaans T., क्याप्टिस डी। (2013)। क्लिनिकल सुविधाहरू र अक्षहरू I ऑस्ट्रेलियाई किशोर किशोरी पैथोलॉजिकल इन्टरनेट र भिडियो गेम प्रयोगकर्ताहरूको कमोरबिडिटी। अष्ट NZJ मनोचिकित्सा 47, 1058 – 1067। 10.1177 / 0004867413491159 [पबमेड] [क्रस रिफ]
  26. लेन एसडी, चेरेक DR, Pietras CJ, Tcheremissine OV (2004)। मानव जोखिम लिनमा मदिरा प्रभाव। साइकोफार्माकोलजी 172, 68 – 77। 10.1007 / s00213-003-1628-2 [पबमेड] [क्रस रिफ]
  27. लेगले एस, करीला एल। बेक एफ, रेनाउड एम (एक्सएनयूएमएक्स)। CAST को प्रमाणीकरण, सामान्य जनसंख्या क्यानाबिस दुरुपयोग स्क्रीनिंग परीक्षण। जे सबस्ट 2007, 12 – 233 242 / 10.1080 प्रयोग गर्नुहोस् [क्रस रिफ]
  28. Le Heuzey MF, Mouren MC (2012)। लत aux jeux vidéo: des enfants à risque ou un risque pour tous les enfants? बैल Acad नेटल मेड। 196, 15 – 23। [पबमेड]
  29. म्याक्क्लुअर आरएफ, मियर्स एफजी (1986)। भिडियो खेल खेल्दै र साइकोपाथोलजी। साइकोल। रिप। 59, 59 – 62। 10.2466 / pr0.1986.59.1.59 [पबमेड] [क्रस रिफ]
  30. Minotte पी। (2010)। लेस प्रयोगहरू प्रोब्लिमेटीक डि इन्टर्नेट र डेस जेक्स vidéo। Synthèse, आलोचक र recommandations को सम्मान, भोलि। 6। लन्डन: लेस काहियर्स डी एल'इन्स्टिट वालोन डेल ला सान्ता मेन्टाले, एक्सएनयूएमएक्स – एक्सएनयूएमएक्स।
  31. मोरहान-मार्टिन जे।, शुमाकर पी। (2000)। घटना र कलेज विद्यार्थीहरु बीच पैथोलॉजिकल इन्टर्नेट प्रयोगको सहसंबंध। कम्प्युट हम। व्यवहार। 16, 13 – 29 10.1016 / S0747-5632 (99) 00049-7 [क्रस रिफ]
  32. एनजी बीडी, वाइमर-हेस्टिंग्स पी। (2005)। इन्टर्नेट र अनलाइन गेमिंगको लत। साइबरप्सोल। व्यवहार। 8, 110 – 113। 10.1089 / cpb.2005.8.110 [पबमेड] [क्रस रिफ]
  33. पेपा ओ।, अर्बान आर।, ग्रिफिथ्स एमडी, नागाइगिरिज के।, फरकास जे।, काकानिए जी।, आदि। (2013) समस्याग्रस्त अनलाइन गेमि question प्रश्नावलीको साइकोमेट्रिक गुणहरू अल्प-फारम र किशोर किशोरीहरूको राष्ट्रिय नमूनामा समस्याग्रस्त अनलाइन गेमि ofको व्याप्ति। साइबरप्सोल। व्यवहार। Soc। नेटव 16, 340 – 348। 10.1089 / साइबर। 2012.0484 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [क्रस रिफ]
  34. फिलिप्स JG, Ogeil RP (2007)। मदिरा सेवन र कम्प्युटर ब्ल्याकजेक। जे। जनरल साइकोल। 134, 333 – 353। 10.3200 / GENP.134.3.333-354 [पबमेड] [क्रस रिफ]
  35. रैफ बीआर, जार्विस बीपी, रपोजा डी (एक्सएनयूएमएक्स)। भिडियो गेम प्रयोग, सिगरेट धूम्रपान, र अनलाइन वयस्कहरू बीच एक भिडियो खेल-आधारित धूम्रपान समाप्ति हस्तक्षेप को स्वीकार्यता को व्यापकता। निकोटीन टब। Res 2012, 14 – 1453। 1457 / ntr / nts10.1093 [पबमेड] [क्रस रिफ]
  36. रिम जीएल, इलियट एलसी, डन्लाप ई। (2011a)। ढाँचा र भिडियो खेल र पदार्थहरूको एक साथ प्रयोगको लागि प्रेरणा। इन्ट J. वातावरण। Res सार्वजनिक स्वास्थ्य 8, 3999 – 4012। 10.3390 / ijerph8103999 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [क्रस रिफ]
  37. रिम जीएल, इलियट एलसी, डन्लाप ई। (2011b)। भिडियो गेमहरू खेल्दै गर्दा वा पदार्थहरूको प्रभावहरू महसुस गर्दै: पदार्थ प्रयोग समस्याहरूको साथ सम्बन्ध। इन्ट J. वातावरण। Res सार्वजनिक स्वास्थ्य 8, 3979 – 3998। 10.3390 / ijerph8103979 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [क्रस रिफ]
  38. रिक्वेबर्ग एम।, बर्नाडे-बाउडुइन सी।, म्याटी डी। डाफ्रेभिल सी। स्टोजिक आई।, वुथियर एम। एट अल। (2013) 2010 मा रियुनियन टापुका विद्यार्थीहरू बीच इन्टरनेट र भिडियो खेलहरू: प्रयोग, दुरुपयोग, धारणा र सम्बन्धित कारकहरू। Revue Epidémiol। सान्ते पब्लिक 61, 503 – 512। 10.1016 / j.respe.2013.07.685 [पबमेड] [क्रस रिफ]
  39. Sebeyran ए (2008)। L'usage रोगविज्ञान डेस jeux vidéo: छलफल du अवधारणा d'addication ti partir d'une étude épidémiologique डे joueurs français एट डे कास क्लिनीक। डॉक्टरेट एन माडेसिन, युनिवर्सिटी पेरिस डेसकार्टेस, पेरिस।
  40. Skoric MM, Téo LLC, Noo RL (2009)। बच्चाहरू र भिडियो गेमहरू: लत, संलग्नता र शैक्षिक उपलब्धि। साइबरप्सोल। व्यवहार। 12, 567 – 572। 10.1089 / cpb.2009.0079 [पबमेड] [क्रस रिफ]
  41. Spilka एस, ले Nézet ओ। (2013)। Alcool, tabac et cannabis durant les “anniees Lycée”। प्रवृत्तिहरू 89।
  42. स्पिलका एस, ले नाजेत ओ। बेक एफ।, एह्लिंजर भी।, गोडेउ ई। (एक्सएनयूएमएक्सए)। ट्याब्याक, एल्कूल र भांग डुरन्ट लेस एनेसेस क्लोज। प्रवृत्तिहरू 2012, 80।
  43. स्पिलका एस, ले न्यूजेट ओ।, तोवर एमएल (2012b)। लेस ड्रोगुहरू à एक्सएनयूएमएक्स उत्तरहरू: प्रिमियरहरू रसल्ट्स डे ल'एन्क्वेट ईस्कापड एक्सएनयूएमएक्स। प्रवृत्तिहरू 17, 2011।
  44. तेजेइरो एसआरए, मोरान आरएमबी (2002)। किशोरावस्थामा समस्या भिडियो खेल मापन गर्दै। लत 97, 1601 – 1606। 10.1046 / j.1360-0443.2002.00218.x [पबमेड] [क्रस रिफ]
  45. टकर जेएस, माईल जेएन, डी'अमिको ईजे (एक्सएनयूएमएक्स)। मिडल स्कूलको बखत पदार्थ प्रयोग सम्बन्धित मिडिया एक्सपोजर र मदिराको प्रयोगको बीच क्रस-ल्याग्ड सम्बन्धहरू। J. Adolesc। स्वास्थ्य 2013, 53 – 460। 464 / j.jadohealth.10.1016 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [क्रस रिफ]
  46. भ्यान रुईज एजे, कुस डीजे, ग्रिफिथ्स एमडी, छोटो जीडब्ल्यू, शूएनमेकर्स एमटी, भ्यान डी मिहेन डी (एक्सएनयूएमएक्स)। (को-) समस्याग्रस्त भिडियो गेमि of, पदार्थ प्रयोग, र किशोर-किशोरीहरूमा मनोवैज्ञानिक समस्याहरूको घटना। जे। बिभाव। लत 2014, 3 – 157। 165 / JBA.10.1556 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [क्रस रिफ]
  47. Varescon I. (2009)। लेस एडिक्शन कम्पुर्टेमेन्टल: पक्ष क्लिनीक र साइकोपाथोलोगिक्स। Wavre: मर्दगा।
  48. वाल्थर बी, मोर्गनस्टर्न एम।, हेन्वीनेल आर। (एक्सएनयूएमएक्स)। लत व्यवहारको सह-घटना: पदार्थ प्रयोग, जुवा र कम्प्युटर गेमि to्मा सम्बन्धित व्यक्तित्व कारकहरू। युरो। लत Res 2012, 18 – 167। 174 / 10.1159 [पबमेड] [क्रस रिफ]
  49. वेन्जल एचजी, बाक्केन आईजे, जोहानसन ए।, गेस्टम केजी, आरेन ए (एक्सएनयूएमएक्स)। नर्वेजियन वयस्कहरू बीच अत्यधिक कम्प्युटर गेम खेल: आफैंमा रिपोर्ट गरिएको नतिजा र मानसिक स्वास्थ्य समस्याहरूको साथ सम्बन्ध। साइकोल। रिप। 2009 (Pt 105), 2 – 1237। 1247 / PR10.2466.F.0.105-1237 [पबमेड] [क्रस रिफ]
  50. वुड आरटीए, ग्रिफिथ्स एमडी, चैपल डी, डेभिस एमएन (एक्सएनयूएमएक्स)। भिडियो खेलहरूको संरचनात्मक विशेषताहरू: एक साइको-संरचनात्मक विश्लेषण। साइबरप्सोल। व्यवहार। 2004, 7 – 1। 10 / 10.1089 [पबमेड] [क्रस रिफ]