(REMISSION) कार्यात्मक न्यूरल परिवर्तनहरू र ईन्टर्नेट गेमि disorder डिसअर्डर (२०१ 2019) बाट पुन: प्राप्तिसँग सम्बन्धित कोर्ट्टिक-सबकोर्टिकल कनेक्टिविटी परिवर्तन गरियो।

जे बाल्टी Addict। 2019 दिसम्बर 1; 8 (4): 692-702। Doi: 10.1556 / 2006.8.2019.75।

डो Dong GH1,2, वांग एम1, Zhang J3, Du X4, पोटेन्जा MN5,6,7.

सार

पृष्ठभूमि र उद्देश्य:

यद्यपि अध्ययनहरूले सुझाव दिएका छन कि इन्टरनेट गेमिंग डिसआर्डर (आईजीडी) भएका व्यक्तिहरूमा संज्ञानात्मक कार्यमा कमजोरी हुन सक्छ, सम्बन्धको प्रकृति अस्पष्ट छ कि यो जानकारी सामान्यतया क्रस-अनुभागीय अध्ययनबाट लिइएको हो।

METHODS:

सक्रिय आईजीडीको साथ व्यक्ति (n = १154) र ती व्यक्तिहरूले लामो समय सम्म मापदण्ड पूरा गर्दैन (n = २)) १ बर्ष पछि क्यू-लालसा कार्यहरूको प्रदर्शनको क्रममा कार्यात्मक चुम्बकीय अनुनाद इमेजि। प्रयोग गर्दै अनुदैर्ध्य जाँच गरियो। व्यक्तिपरक प्रतिक्रियाहरू र न्यूरल सहसंबंधहरू अध्ययनको शुरुआत र १ बर्षमा भिन्नता गरिएको थियो।

परिणामहरू:

विषयहरू 'गेमिंग संकेतहरूको अभिलाषा प्रतिक्रियाहरू अध्ययन सुरु हुने तुलनामा १ बर्षमा उल्लेखनीय रूपमा घट्यो। पूर्वकालको सिulate्गुलेट कर्टेक्स (एसीसी) र लेन्टाइफम न्यूक्लियसमा मस्तिष्कको कम प्रतिक्रियाहरू सुरु भएको तुलनामा १ बर्षमा अवलोकन गरिएको थियो। लेन्टिफार्म न्यूक्लियसमा मस्तिष्क गतिविधिहरूमा परिवर्तन र स्वयं रिपोर्ट गरिएका लालसाहरूमा परिवर्तनहरू बीच महत्त्वपूर्ण सकारात्मक सहकार्य देखियो। गतिशील कारण मोडल विश्लेषणले अध्ययनको सुरूवातको तुलनामा १ बर्षमा एसीसी-लेन्टाइम कनेक्टिभिटी देखायो।

खण्डहरू:

IGD बाट पुन: प्राप्ति पछि, व्यक्तिहरू खेल संकेतहरूमा कम संवेदनशील देखिन्छन्। यस पुन: प्राप्तिमा लालस-सम्बन्धी प्रेरणामा बढ्दो एसीसी-सम्बन्धित नियन्त्रणमा लालचमाथि नियन्त्रणमा समावेश हुन सक्छ। ICD को उपचारमा subcortical प्रेरणाहरुमा कोर्टिकल नियन्त्रणलाई लक्षित गर्न सक्ने हदसम्म थप जाँच गर्नुपर्दछ।

KEYWORDS: इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डर; पूर्वकालको सिulate्गुलेट कर्टेक्स; क्यू-लालसा कार्य; अनुदैर्ध्य अध्ययन

PMID: 31891311

DOI: 10.1556/2006.8.2019.75

परिचय

इन्टर्नेट गेमि disorder डिसअर्डर (IGD) सामाजिक र व्यक्तिगत कामकाजमा खराब कमजोरीहरूसँग सम्बन्धित छ, न्यून नियन्त्रित लालसा (किम एट अल।, २०१।), अत्यधिक समय गेमिंगमा खर्च भयो (डो Dong, झोउ, र झाओ, २०१०), गरीब शैक्षिक उपलब्धि (हवा, सामाहा, र ग्रिफिथ्स, २०१।), र स्वास्थ्य र कार्यको अन्य नकारात्मक उपायहरू। IGD एक लत डिसआर्डर को रूप मा मानिन्छ, र प्राथमिक नैदानिक ​​मापदण्ड अर्को व्यवहार लतको आधारमा स्थापित गरिएको छ, अर्थात्, जुवा डिसअर्डर (डोवलिंग, २०१।; पेट्री, रेहबेन, को, र ओब्राइन, २०१ 2015)। को पाँचौं संस्करण मानसिक विकार को निदान र सांख्यिकीय मैनुअल (DSM-5) IGD लाई "थप अध्ययनको लागि सर्त" को रूपमा सूचीबद्ध गरिएको छ (अमेरिकी मनोचिकित्सा एसोसिएशन, 2013)। मे २०१ 2018 मा, गेमि disorder डिसअर्डरहरू रोगको अन्तर्राष्ट्रिय वर्गीकरणको ११ औं संस्करणमा समावेशीकरणको लागि अपनाइएको थियो (ICD-11; http://www.who.int/features/qa/gaming-disorder/en/), बहसको बाबजुद (Aarseth एट अल, २०१ 2017; किंग र गेमि Industry उद्योग प्रतिक्रिया, २०१।; रम्पफ एट अल।, २०१।; Saunders एट अल।, २०१।).

क्यू-क्रेभिंग कार्यहरूको बखत, आईजीडीले सम्बन्धित विषयहरूलाई नियन्त्रणमा सम्बन्धित छ।चोई एट अल।, २०१।), प्रिफ्रन्टल क्षेत्रहरूमा समाहित गरियो (आह, चुंग, र किम, २०१।)। कार्यकारी कार्यहरूको बखत नियन्त्रणका विषयहरूमा आईजीडीले कार्यकारी नियन्त्रणलाई घटाएको देखाएको छ (न्यूएनस एट अल। २०१ 2016), डोरसोलट्रल प्रिफ्रन्टल कोर्टेक्स (DLPFC) र पूर्वकालिक सिulate्गुलेट कर्टेक्स (ACC) सँग फक्रिएको (डो Dong, वाang्ग, डु, र पोटेन्जा, २०१।, 2018; डो Dong, वाang्ग, वाang्ग, डु, र पोटेन्जा, २०१।)। आईजीडीमा निर्णय लिने क्रममा (पावलीकोस्की र ब्रान्ड, २०११), स्ट्रिएटम र एसीसी समावेश गरिएको छ (Qi et al।, २०१।)। यी र अन्य अध्ययनहरूमा आईजीडी र नियन्त्रण समूहहरू तुलना गर्ने क्रस-अनुभागीय दृष्टिकोणहरू सामान्यतया प्रयोग गरिएको हुन्छ, मस्तिष्कको कार्यमा हुने परिवर्तनले कसरी आईजीडीमा संक्रमणहरू निम्त्याउन सक्छ भन्ने कुराको सीमिततालाई सीमित गर्दै।

जबकि क्रस-अनुभागीय अध्ययनहरूले आईजीडीसँग सम्बन्धित मस्तिष्कका सुविधाहरू प्रकट गर्न सक्दछ, तिनीहरू मस्तिष्क परिवर्तनले आईजीडीको विकास अगाडि हुन सक्छ कि, खेल व्यवहारबाट नतिजा हुन सक्छ वा अन्य संयन्त्रहरू द्वारा उत्पन्न हुन सक्छ भन्ने कुरा छुट्याउन सक्दैन। त्यस्तै, अनुदैर्ध्य अध्ययनले न्यूरल नतिजाहरूबाट न्यूरो कमजोरहरूलाई विकृत गर्न मद्दत गर्न सक्छ। थप रूपमा, र महत्त्वपूर्ण रूपमा क्लिनिकल दृष्टिकोणबाट, रिकभरीसँग सम्बन्धित मस्तिष्क परिवर्तनहरू बुझ्नु महत्त्वपूर्ण छ, र यो अनुदैर्ध्य अध्ययनहरू मार्फत प्राप्त गर्न सकिन्छ।

जुवा डिसअर्डर जस्ता व्यवहारिक लतहरूमा, धेरै व्यक्ति स्वाभाविक रूपमा निको हुन्छन् (उदाहरणका लागि, औपचारिक हस्तक्षेप बिना) (Slutske, 2006; सुल्त्स्के, पियासेकी, ब्लाज्जाइन्स्की, र मार्टिन, २०१०)। जस्तै जुवा डिसआर्डरको साथ, धेरै IGD व्यक्तिहरू व्यावसायिक हस्तक्षेप बिना पुन: प्राप्ति गर्न सक्छन् (लाउ, वू, सकल, चेng, र लाउ, २०१।)। माफी को अनुमान आईजीडी मा .36.7 51.4..XNUMX% देखि .XNUMX१..XNUMX% सम्मचांग, ​​चीउ, ली, चेन, र मियाओ, २०१।; को एट अल।, २०१।)। जे होस् सम्भावित कारकहरू (जस्तै लालसामा घट्ने) IGD मा छुट दिनका लागि प्रस्ताव गरिएको छ (चांग एट अल। २०१ 2014; को एट अल।, २०१।, 2015), IGD मा अन्तर्निहित रिकभरी प्रक्रिया मस्तिष्क संयन्त्रको बारेमा थोरै मात्र ज्ञात छ।

हालको अध्ययनमा, हामीले आईजीडीका साथ व्यक्तिहरूको समूहलाई देशान्तरण अनुसन्धान गर्‍यौं। IGD विषयहरू "आधारभूत" मा स्क्यान गर्न फंक्शनल चुम्बकीय अनुनाद इमेजिंग (fMRI) प्रयोग गर्‍यौं र १ वर्ष पछि फेरि IGD को लागि मापदण्ड पूरा नगर्ने व्यक्तिको ध्यान केन्द्रित गर्ने। सक्रिय बनाम पुन: प्राप्ति IGD का साथ व्यक्तिहरूबाट व्यक्तिपरक र इमेजिंग डेटा तुलना गरेर, हामी उद्देश्यपूर्ण र न्यूरल कारकहरू अन्तर्निहित रिकभरी पहिचान गर्ने लक्ष्य राख्दछौं। यो दृष्टिकोणले लचिलोपन र पुन: प्राप्ति सम्बन्धी व्यक्तिगत भिन्नताहरूको अन्तरदृष्टि प्रदान गर्न सक्दछ र अधिक लक्षित र प्रभावकारी हस्तक्षेपहरूको विकासमा सम्भावित रूपमा मद्दत गर्दछ।

क्यू प्रतिक्रिया र IGD मा लालसा

लत सम्बन्धी संकेतहरूका लागि तृष्णा व्यसनी व्यवहारमा संलग्न हुनको लागि कडा प्रेरणा झल्काउँछ। लालसाले लागूपदार्थको प्रयोगलाई बढावा दिन सक्छ (Sayette, 2016; सिन्हा र ली, २००।), जुवा (पोटेन्जा एट अल, २०१२), र गेमि ((डो Dong एट अल।, २०१।) सम्बन्धित डिसआर्डर भएका व्यक्तिहरूमा। यसैले, तृष्णा व्यसनीहरूको लागि उपचारहरूको एक लक्ष्य भएको छ (पोटेन्जा एट अल, २०१२), अभिलाषा सम्बन्धीत संकेतहरूतर्फ ध्यान बदल्न सक्छ (Sayette, 2016; टिफनी, 1990), प्रासंगिक जानकारीको मूल्यांकनलाई प्रभाव पार्नुहोस् (सायट, शूलर, र रीकल, २०१०), र कमजोर निर्णय प्रक्रियाहरू (बालोदिस र पोटेन्जा, २०१।; बेरिज र Kringelbach, २०१।; डो Dong र पोटेन्जा, २०१।)। थप रूपमा, औषधि सम्बन्धी संकेतहरूमा पुन: प्रयोजनले ड्रग एडिक्शनमा कडा लालसा र औषधि खोज्ने बानी हुन सक्छ (गार्डनर, म्याकमिलन, रेनोर, वूलफ, र Knapp, २०११)। माथि उल्लिखित कारणहरूको लागि (आइजीडीको एक लत बिरामीको रूपमा वर्गीकरण सहित), हामी आईजीडीको यस अध्ययनमा लालसामा केन्द्रित भयौं।

लागूपदार्थको दुर्व्यसनमा ड्रग्स इ ,्गको जस्तै, गेमि c संकेतहरूले IGD मा खेल खोज्ने व्यवहारहरू ट्रिगर गर्न सक्दछ (डो Dong र पोटेन्जा, २०१।)। IGD सहभागीहरूले भेन्ट्रल र पृष्ठीय स्ट्र्याटममा उच्च क्यू-प्रेरित मस्तिष्क सुविधाहरू प्रदर्शन गरेका छन् (लियु एट अल।, २०१।), परिवर्तन गरिएको कार्यात्मक नेटवर्कहरू (को एट अल।, २०१।; मा एट अल।, २०१), उच्च ढिलो सकारात्मक सम्भावित आयाम (किम एट अल।, २०१।), जब नियन्त्रण विषयहरूसँग तुलना गर्दा जब गेमि c सues्केतमा पर्दछ। गेमि c संकेतका लागि न्युरल प्रतिक्रियाहरूले आईजीडीको उद्भवको पूर्वानुमान गर्न सक्दछ (डो Dong, वाang्ग, लियु, एट अल, २०१ 2019) र लि gender्ग-संवेदनशील फेसनमा अपरेट गर्नुहोस् (डो Dong, वाang्ग, एट अल।, २०१।)। तसर्थ, हामीले अनुमान लगायौं कि मस्तिष्क क्षेत्रहरू अभिलाषाको पूर्व अध्ययनमा समाहित छन् (उदाहरणका लागि, स्ट्रिएटम) सक्रिय आईजीडीको तुलनामा रिकभरी पछि कम सक्रियता देखाउँदछ जब विषयहरू गेमिंग संकेतमा पर्दा रहे।

जब व्यक्तिहरू खेल-सम्बन्धित संकेतहरूको संपर्कमा हुन्छन्, कर्टिकल मस्तिष्क क्षेत्रहरू (उदाहरणका लागि, DLPFC र ACC) subcortical दिमास क्षेत्र (जस्तै, स्ट्रियाटम) लाई नियन्त्रणमा राख्न सक्छन् जस्तै सुर्तीजन्य धुम्रपानमा (कोबर एट अल।, २०१०) र संज्ञानात्मक नियन्त्रणको मोडलहरू सामान्य रूपमा (बुश, लुउ, र पोस्नर, २०००)। कार्यकारी प्रकार्यले संज्ञानात्मक नियन्त्रणको लागि आवश्यक प्रक्रियाहरूको एक समूह समावेश गर्दछ, छनौट लक्ष्यहरूको उपलब्धिलाई सहज पार्न ब्यवहारहरूको चयन र अनुगमन सहित।हल एट अल।, २०१।)। व्यसनहरू बिग्रेको निषेध नियन्त्रणको साथ सम्बन्धित छ (डल्ली, एभरिट, र रबिन्स, २०११; Ersche ET al।, २०१२), र यी निष्कर्षहरू व्यवहारिक लत विस्तार (लीमान र पोतेन्जा, २०१२; यिप एट अल।, २०१।)। लालसामाथि कम संज्ञानात्मक नियन्त्रणले व्यसन व्यवहारमा संलग्नता लिन सक्दछ (वाang्ग, वु, वाang्ग, एट अल।, २०१।; वाang्ग, वू, झोउ, एट अल, २०१ 2017)। सैद्धान्तिक मोडेलहरू, जस्तै I-PACE (ब्रान्ड एट अल।, २०१)) र अन्य (डो Dong र पोटेन्जा, २०१।) प्रस्ताव गर्नुहोस् कि कार्यकारी नियन्त्रणमा असफलता समस्याग्रस्त गेमिंग व्यवहारलाई समेट्न सक्दछ। आईजीडीको अध्ययनहरूले मस्तिष्कका कार्यकारी नियन्त्रणमा संलग्न क्षेत्रहरूको हाइपोएक्टिविटी भेट्टाए (न्यूएनस एट अल। २०१ 2016), DLPFC र dorsal ACC सहित (डो Dong र पोटेन्जा, २०१।)। उत्तम कार्यकारी नियन्त्रणले लालचलाई प्रभावकारी रूपमा नियन्त्रण गर्न मद्दत गर्न सक्छ, हस्तक्षेपको लक्ष्य जुन संज्ञानात्मक व्यवहार थेरापी जुन व्यसन र इन्टरनेटको प्रयोग ब्यबहार लागू गरिएको छ (जस्तै गेमिंग (युवा र ब्रान्ड, २०१।)। हामीले अनुमान लगायौं कि कार्यकारी नियन्त्रण (डीएलपीएफसी र एसीसी) मा संलग्न क्षेत्रहरूको सक्रियता सक्रिय आईजीडीको तुलनामा रिकभरी पछि बढी सक्रियता देखाउँदछ।

दिइयो कि अघिल्लो अध्ययनले क्यू-एलिस्टेड लालसामा स्ट्रिएटल एक्टिभेशनमा DLPFC नियन्त्रण प्रदर्शन गरेको छ।कोबर एट अल।, २०१०), हामीले थप परिकल्पना गर्‍यौं कि कर्टिकल एक्टिभेसनमा परिवर्तन स्ट्रिमटम जस्ता इनामसँग सम्बन्धित मस्तिष्क क्षेत्रमा मस्तिष्क गतिविधिहरू नियन्त्रणमा सम्बन्धित छ। डाईनामिक काउसल मोडलिंग, एक विश्लेषणात्मक दृष्टिकोण जुन न्यूरोनल जनसंख्याको निर्देशित प्रभावहरूको छानबिन गर्न र मापन गर्न प्रयोग गर्न सकिन्छ (उहाँ एट अल। २०१ 2019), कार्यकारी क्षेत्रहरूले subcortical प्रक्रियाहरूमा नियन्त्रण कसरी गर्न सक्छ भनेर जाँच्न राम्रोसँग उपयुक्त छ। व्यक्तिपरक प्रतिक्रियाहरूको सन्दर्भमा, हामीले अनुमान लगायौं कि न्यूरल एक्टिभेसनहरू तृष्णाको व्यक्तिपरक रिपोर्टसँग सम्बन्धित हुनेछ जुन हामीले आशा गरेका थियौं कि सक्रिय आईजीडीको तुलनामा रिकभरी पछाडि कम कडा हुनेछ।

तरिका

प्रक्रियाको सिंहावलोकन

२०१ 2016 देखि २०१ From सम्म, हामीले १M2017 आईजीडी विषयहरू एफएमआरआईको लागि क्यू-लालसा कार्यको अवधिमा भर्ती गर्‍यौं (तल वर्णन गरिएको छ)। हामीले करीव १ बर्ष पछि सहभागीहरूलाई सम्पर्क गर्‍यौं र तिनीहरूलाई IGD का लागि पुनर्मूल्यांकन गर्‍यौं। आईजीडीको मापदण्ड पूरा नगर्ने २ I आईजीडी विषयहरू (पाँच महिला) अब क्यु-लालसा कार्य प्रदर्शन गर्दा स्क्यान गर्दा भाग लिन सहमत भए। हामी त्यसपछि तिनीहरूको अधिक भर्खरको डेटा (पुन: प्राप्ति IGD) आधार रेखा डाटा (सक्रिय IGD) सँग समय (फरक 1A).

वस्तुगत अभिभावक हटाउनुहोस्

चित्रा 1। अध्ययन डिजाइन र यस अध्ययनमा प्रयोग गरिएको कार्य। (ए) १ बर्ष ट्र्याकि study अध्ययन को डिजाइन। (ख) यस अध्ययनमा एउटा परीक्षणको समयरेखा

विषय चयन

अध्ययनको शुरुआतमा, सहभागीहरूलाई आईजीडीको रूपमा वर्गीकृत गरिएको थियो यदि उनीहरू युवाको इन्टरनेट लत टेस्ट (एक आत्म-रिपोर्ट प्रश्नावली) मा 50० वा उच्च स्कोर गरे र आईजीडीका लागि कम्तिमा पाँच DSM-5 मापदण्ड पूरा गरे (क्लिनिकल अन्तर्वार्ता; अतिरिक्त "लागि पूरक सामग्री" हेर्नुहोस्। विवरणहरू पेट्री एट अल।, २०१।; युवा, 2009)। सबै सहभागीहरू संरचित मनोचिकित्सक अन्तर्वार्ताहरू (MINI) एक अनुभवी मनोचिकित्सक द्वारा आयोजित (लेक्रुबियर एट अल।, १ 1997 XNUMX), र साइकियट्रिक डिसआर्डर वा व्यवहार भएका व्यक्तिहरूलाई हटाइएको थियो (हेर्नुहोस् "पूरक सामग्री")। थप रूपमा, कुनै पनि विषयले जुवा वा अवैध ड्रग्स (जस्तै, भांग र हेरोइन) को साथ अघिल्लो अनुभव रिपोर्ट गरेन। सबै विषयहरू खेले परभक्षी को लिग (LOL र दंगा खेलहरू) १ बर्ष भन्दा बढीको लागि। यो मापदण्ड यस अध्ययनमा उत्तेजकको रूपमा गेमि c सues्केतको हाम्रो प्रयोगमा आधारित थियो र LOL अध्ययनको सुरूमा सबैभन्दा लोकप्रिय अनलाइन खेल हो। आईजीडीबाट पुन: प्राप्ति भएका व्यक्तिहरूले युवाको इन्टरनेट लत टेस्टमा 1० भन्दा कम स्कोर गर्न र १-वर्षको समयमा आईजीडीको लागि पाँच DSM-50 मापदण्डहरू पूरा गर्न आवश्यक थियो (पेट्री एट अल।, २०१।; युवा, 2009; तालिका हेर्नुहोस् 1 विवरणहरूको लागि)।

 

तालिका

तालिका 1। IGD सक्रिय र पुनर्प्राप्ति हुँदा IGD सहभागीहरूका जनसांख्यिकीय सुविधाहरू

 

तालिका 1। IGD सक्रिय र पुनर्प्राप्ति हुँदा IGD सहभागीहरूका जनसांख्यिकीय सुविधाहरू

सक्रियपुनः प्राप्त गरियोtp
उमेर (बर्ष; मतलब ±) SD)21.46 ± 1.8321.73 ± 1.910.823> .०050०
IAT स्कोर (मतलब ±) SD)65.21 ± 11.5634.45 ± 4.1018.86<.001
DSM-5 IGD स्कोर (मतलब ± SD)5.76 ± 0.912.83 ± 0.6615.82<.001
स्वयं रिपोर्ट गरिएको तृष्णा (मतलब ±) SD)53.07 ± 15.4730.34 ± 6.449.19<.001

नोट। IAT: इन्टरनेट लत टेस्ट; DSM: मानसिक विकारहरूको डायग्नोस्टिक र सांख्यिकीय म्यानुअल; IGD: इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डर; SD: मानक विचलन।

कार्य

यस घटनामा घटनासँग सम्बन्धित क्यू-रिएक्टिविटी कार्य प्रयोग गरिएको थियो, जसरी यस अघि वर्णन गरिएको छ (डो Dong एट अल।, २०१।; डो Dong, वाang्ग, एट अल।, २०१।)। कार्यले क्यु चित्रहरूका दुई प्रकार समावेश गर्दछ: g० गेमि-सम्बन्धित चित्रहरू र typ० टाइपि-सम्बन्धित चित्रहरू (तटस्थ आधार रेखा)। प्रत्येक प्रकार भित्र, pictures० वटा तस्बिर मध्ये आधा एक अनुहार र हात र आधा मात्र हातहरु समावेश। गेमि-सम्बन्धित तस्विरहरूले व्यक्तिलाई देखाउँदछ जुन एक कम्प्युटरमा अनलाइन गेम (LOL) खेलिरहेको छ। टाइपिंग सम्बन्धित तस्वीरहरूमा उही व्यक्तिले कम्प्युटरको अगाडि किबोर्डमा लेख टाइप गर्दैछ। सहभागीहरूलाई अनुहार भएको बेलामा किबोर्डमा "१" बटन थिचेर र अनुहार नभएको बेला "२" थिच्दै चित्रमा अनुहार छ कि छैन भनेर संकेत गर्न निर्देशन दिइयो।

चित्रा 1B कार्यमा नमूना परीक्षणको समयरेखा देखाउँदछ। पहिले, क्रसको एक निश्चित ms०० एमएस प्रस्तुत गरिएको थियो, माथि वर्णन गरिए पछि क्यू तस्वीर तस्विरहरू अर्डर प्रभावहरूबाट बच्न एक अनियमित क्रममा प्रस्तुत गरियो। प्रत्येक चित्र 500००० एमएस सम्मको लागि प्रस्तुत गरिएको थियो, त्यस समयमा सहभागीहरूले प्रतिक्रिया दिन आवश्यक छ। बटन प्रेस पछि स्क्रीन कालो मा बदलियो र 3,000 (प्रतिक्रिया समय) एमएस को लागी। त्यसोभए, तृष्णा मूल्या stage्कन चरणमा, सहभागीहरूलाई १-बिन्दु मापन, (-बिन्दु मापनमा सम्बन्धित उत्तेजनाका लागि उनीहरूको लालसाको स्तर मूल्यांकन गर्न भनियो, १ (कुनै लालसा छैन) 5 लाई (अत्यन्त उच्च लालसा)। यो चरण 3,000,००० एमएस सम्म चल्यो र बटन प्रेसद्वारा टर्मिनेस गरियो। अन्त्यमा, प्रत्येक परीक्षणको बीचमा १ 1,500,००––,,०० एमएस खाली स्क्रीन प्रस्तुत गरिएको थियो। सम्पूर्ण कार्यमा tri० परीक्षणहरू थिए र करीव min मिनेट चलेको थियो। कार्य प्रस्तुत गरिएको थियो र व्यवहारिक डेटा ई-प्राइम सफ्टवेयर (मनोविज्ञान सफ्टवेयर उपकरणहरू, इंक। शार्प्सबर्ग, पीए, संयुक्त राज्य अमेरिका) प्रयोग गरेर स collected्कलन गरिएको थियो। सबै सहभागीहरूलाई १०-आईटम गेमि ur उर्स प्रश्नावली पूरा गर्न भनिएको थियो, १ देखि १० सम्मका स्कोरहरू सहित, एफएमआरआई भन्दा पहिले गेमिंग-सम्बन्धित लालसाको आकलन गर्न (कोक्स, टिफनी, र क्रिस्टन, २००१).

डाटा विश्लेषण

एफएमआरआई डाटाको पूर्व प्रक्रिया एसपीएम १२ प्रयोग गरी सञ्चालन गरिएको थियो।http://www.fil.ion.ucl.ac.uk/spm) र न्यूरोल्फ (http://neuroelf.net), अघि वर्णन गरिए अनुसारडो Dong एट अल।, २०१।; डो Dong, वाang्ग, एट अल।, २०१।)। छविहरू स्लाइस-टाइम, पुन: निर्माण, र पहिलो खण्डमा हस्ताक्षर गरिएको थियो, T1- कोर्गजिष्टर्ड खण्डहरू टाउको चालका लागि सहि बनाउनका लागि प्रयोग गरिन्थ्यो। छविहरूलाई त्यसपछि MNI स्थानमा सामान्य बनाइयो र आधा अधिकतम गाऊसी कर्नेलमा--मिमी पूर्ण चौडाइको प्रयोग गरी spatally स्मूथ गरिएको थियो। कुनै पनि विषय हेड गतिको कारण विश्लेषणबाट हटाइएन (बहिष्करण मापदण्ड दिशात्मक आन्दोलनमा २ मिमी वा घुमाउरो आन्दोलनमा २ डिग्री थियो)। मस्तिष्क गतिविधिहरूको सम्बन्धमा बोल्ड एक्टिभेसन पहिचान गर्न एउटा सामान्य रैखिक मोडल (GLM) लागू गरियो। विभिन्न प्रकारका परीक्षणहरू (गेमि--सम्बन्धित, टाइपि related सम्बन्धित, गलत, वा छुटेको) टास्क रेग्रेसरहरू गठन गर्न क्यानोनिकल हेमोडायनामिक प्रतिक्रिया फंक्शनसँग अलग से मिल्दोजुल्दो थियो। प्रत्येक परीक्षणको अवधि ,6,००० एमएस थियो। GLMs प्रति रन एक स्थिर अवधि शामिल। रियिगमेन्ट अवस्था र गेमि history ईतिहास (गेमिignको स्व-रिपोर्ट गरिएको वर्ष) बाट निकालेका छवटा हेड-मूभमेन्ट प्यारामिटरहरू यी सम्भावित कन्फ्युन्ड्सलाई सम्बोधन गर्न समावेश गरिएको थियो। एक GLM दृष्टिकोण "प्रतिक्रिया" चरणको अवधिमा प्रत्येक घटनाको लागि उल्लेख्य रूपमा सक्रिय गरिएका भोक्सहरू पहिचान गर्न प्रयोग गरियो।

दोस्रो-स्तर विश्लेषणहरू निम्नानुसार गरिएको थियो। पहिलो, सम्पूर्ण मस्तिष्क भर भक्सेल-वार दोहोर-उपाय विश्लेषण सम्बन्धित गतिविधिको अनुसन्धान गर्नका लागि सञ्चालन गरिएको थियो [(पुन: प्राप्ति गरियोगेमि-सम्बन्धित उत्तेजना - पुनःप्राप्त भयोटाइपिंग सम्बन्धित उत्तेजना) - (सक्रियगेमि-सम्बन्धित उत्तेजना - सक्रियटाइपिंग सम्बन्धित उत्तेजना)]। परिवार-अनुसार त्रुटि थ्रेसोल्ड्स (p <.001) ddClustSim (Alphasim को एक अद्यावधिक संस्करण) को प्रयोग गरेर निर्धारित गरिएको थियो, र सबै तुलनाहरू 3dClustSim प्रयोग गरेर सुधार गरिएको थियो।https://afni.nimh.nih.gov/pub/dist/doc/program_help/3dClustSim.html), p <.001, दुई-पुच्छ, कम्तिमा 40० voxels को सीमाको साथ।

नैतिकता

यो प्रयोग झेजिiang्ग सामान्य विश्वविद्यालयको मानव अनुसन्धान समितिले अनुमोदन गरेको थियो र वर्ल्ड मेडिकल एसोसिएशनको आचार संहिता (हेलसिंकीको घोषणापत्र) लाई अनुमोदन गरिएको थियो। सबै सहभागीहरूले स्क्यान गर्नु अघि लिखित सूचित सहमति प्रदान गरे।

सक्रिय IGD बिरूद्ध पुन: प्राप्तिले द्विपक्षीय एसीसी, द्विपक्षीय मध्यवर्ती फ्रन्टल जीरस (MFG), बायाँ लेन्टिफॉर्म, दायाँ इन्सुला, बाँया उत्कृष्ट टेम्पोरल गायरस, र बायाँ कुनुस (चित्र 2A; तालिका 2)। बीटा-वेट उपायहरूले देखाए कि यी भिन्नताहरू रिकभरी पछिको मस्तिष्क प्रतिक्रियाहरूसँग सम्बन्धित थिए 2B, C).

 

तालिका

तालिका 2। सक्रिय आईजीडी र रिकभर आईजीडीको साथ विषयहरूको मस्तिष्क प्रतिक्रियाहरूको तुलना

 

तालिका 2। सक्रिय आईजीडी र रिकभर आईजीडीको साथ विषयहरूको मस्तिष्क प्रतिक्रियाहरूको तुलना

क्लस्टर नम्बरx, y, zaचुचुरो तीव्रताक्लस्टर आकारbक्षेत्रcBrodmann क्षेत्र
1−−,। 6, −−-5.24085बाँया पूर्वकाल सिing्गुलेट12
20, 39, 6-4.57754दायाँ पूर्वकालको सिulate्गुलेट32
3−१,, −२१, −१।-5.18363बाँया मध्यवर्ती ललाट gyrus46
427, 36, 24-5.16441दायाँ मध्य ललाट gyrus46
5−21,,, २१-5.821107बाँया लेन्टिफॉर्म
6,०, −१२, २।-4.74044दायाँ इन्सुला
7−18,,, २१-6.075436बाँया कुनुस18
8−60,,, २१-6.10683बाँया उत्कृष्ट टेम्पोरल गायरस22

नोट। IGD: इन्टरनेट गेमिaming डिसअर्डर।

aपीक MNI निर्देशांक। bभक्सलहरूको संख्या। p <.001, क्लस्टर आकार> con० मिल्दो भोटल्स। Voxel आकार = 40 × 3 × 3। cमस्तिष्क क्षेत्रहरू सफ्टवेयर Xjview मा सन्दर्भित थिए (http://www.alivelearn.net/xjview8) र मस्तिष्क एटलसको साथ तुलना मार्फत प्रमाणित।

वस्तुगत अभिभावक हटाउनुहोस्

चित्रा 2। पुन: प्राप्तिमा IGD विषयहरू तुलना गर्दा र समस्याग्रस्त रूपमा गेमि। हुँदा छवि परिणामहरू। (A) मस्तिष्क क्षेत्रहरू जब पुन: प्राप्तिमा र सक्रिय रूपमा समस्यापूर्वक खेल्ने खेलको बिचको तुलना पछि बाँच्दछ। (बी, सी) एसीसीबाट निकाले बीटा तौल र चासोको लेन्टाइम क्षेत्रहरू जब विषयहरू सक्रिय रूपमा समस्या भइरहेको थियो र पुन: प्राप्तिमा

सम्बन्ध

बाँया एसीसीमा मस्तिष्क प्रतिक्रियाहरू र लेन्टिफॉर्म र स्व-रिपोर्ट गरिएको लालसा बीचको सहसंबन्धहरू हामीले विश्लेषण गरे। आईजीडी स्थितिलाई ध्यान नदिई, आत्म-रिपोर्ट गरिएको लालसा र लेन्टिफॉर्म एक्टिभेसनहरू बीच महत्वपूर्ण सहकार्य फेला पर्‍यो। 3)। एसीसी एक्टिभेशन्स र क्र्याभिंगहरू बीच कुनै महत्त्वपूर्ण सम्बन्ध देखिएको थिएन।

वस्तुगत अभिभावक हटाउनुहोस्

चित्रा 3। (A, B) मस्तिष्क एसीसी र लेन्टाइम गतिविधि र पहिलो स्क्यानमा गेमि when हुँदा व्यक्तिपरक लालसा बीच सहसंबन्धहरू। (सी, डी) मस्तिष्क एसीसी र लेन्टाइम गतिविधि र अर्को स्क्यानमा गेमि when हुँदा व्यक्तिपरक लालसा बीच सहसंबन्धहरू। (E, F) मस्तिष्क एसीसी र लेन्टिफार्म गतिविधि र व्यक्ति cra पहिलो स्क्यानमा गेमि when हुँदा व्यक्तिगत तलब बीच सहसंबन्धहरू

प्रभावी ACC in IGD विषयहरूमा lentiform कनेक्टिविटी

हामीले थप बाँया ACC र बायाँ लेन्टिफॉर्मको बीचमा दुईवटा बिन्दुहरूमा डाईनामिक causal Modeling (DCM) को उपयोग गरेर प्रभावकारी कनेक्टिविटीको विश्लेषण गर्‍यौं। प्रयोग गरिएको नोडहरू माथि प्रस्तुत अन्तरक्रिया परिणामहरू मार्फत परिभाषित गरिएका थिए। सम्पूर्ण मस्तिष्क विश्लेषणमा पहिचान भएका धेरै मस्तिष्क क्षेत्रहरू मध्ये, ACC कार्यकारी-नियन्त्रण नेटवर्क र इन्टर् नेटवर्कमा लेन्टिफार्म न्यूक्लियसमा अवस्थित छ। हाम्रो परिकल्पनालाई दिईयो कि लालसामाथि कार्यकारी नियन्त्रण आईजीडीबाट रिकभरीमा परिवर्तन गरिनुपर्दछ, हामीले यी दुई मस्तिष्क क्षेत्रहरूलाई कनेक्टिविटी विश्लेषणका लागि यस अध्ययनको रुचिको क्षेत्रका रूपमा चयन गरेका छौं। अर्को शब्दहरुमा, हामीले यी दुई क्षेत्रहरु IGD बाट पुनःप्राप्ति मा यी दुई प्रणालीहरु बीचको अन्तर्क्रियाको छानबिन गर्न कार्यकारी नियन्त्रण र इनाम नेटवर्कको घटकको रूपमा छान्‍यौं।

हामीले क्लस्टरको शिखरको समन्वय (सांख्यिकीय नक्शामा स्थानीय मैक्सिमा) लाई central-मिमी रेडिए [बायाँ लेन्टिफॉर्म (− २१,,, २१) को साथ क्षेत्र बनाउन केन्द्रबिन्दुको रूपमा राख्यौं; ACC (−−,,,,))]। प्रत्येक क्षेत्र मा करीव। V voxels शामिल थिए। प्रत्येक समूहको लागि पहिचान गरिएका यी क्षेत्रहरू डायनामिक नेटवर्कमा समावेश थिए, र DCM नेटवर्कको सम्भावित संरचना निर्धारण गर्न प्रयोग गरियो, डाटा दिएमा।

फिक्स कनेक्टिभिटीमा, DCM अनुमानले उल्लेखनीय बृद्धि ACC – lentiform कनेक्टिविटी IGD विषयहरु पुन: प्राप्त जब (t = 3.167, p = .003)। त्यस्तै, IGD विषयहरू पुन: प्राप्त गर्दा लेन्टिफॉर्म – ACC जडान पनि उल्लेखनीय रूपमा वृद्धि भएको थियो।t = 4.399, p <.001)।

यस्तै सुविधाहरू पनि अवलोकन गरियो जब विषयहरू गेम सaming्केतमा पर्दा प्रकट भए। मोडुलि effects प्रभावहरूमा, DCM अनुमानले उल्लेखनीय रूपमा बृद्धि ACC rated लेन्टाइम कनेक्टिभिटी IGD विषयहरू बरामद जब (t = 2.769, p = .009)। यद्यपि, लेन्टाइफर्म – एसीसी कनेक्टिभिटी केवल सीमित बढेको थियो जब आईजीडी विषयहरू पुनः प्राप्त गरियो (t = 1.798, p = .09;; फिगर 4).

वस्तुगत अभिभावक हटाउनुहोस्

चित्रा 4। DCM ले IGD विषयहरूमा परिणाम दिन्छ जब सक्रिय रूपमा गेमिंग समस्याग्रस्त र रिकभरीको बखत। (A) नोडहरू जुन थप विश्लेषणका लागि चयन गरिएका थिए। (बी) एसीसी र लेन्टाइम क्षेत्रहरू बिभिन्न समय बिन्दुहरूमा निश्चित प्रभावहरूमा परिवर्तनहरू। (सी) एसीसी र lentiform क्षेत्रहरु को बिभिन्न समय बिन्दुहरु मा मोडुलटरी प्रभाव मा परिवर्तन

छलफल

यस अध्ययनले रिकभरीसँग सम्बन्धित न्यूरल कारकहरू पहिचान गर्न रेखांकन IGD विषयहरूमा क्यू रिएक्टिभिटीको स्नायु सुविधाहरूको अनुसन्धान गर्‍यो। लेन्टिफार्म नाभिक र एसीसीमा गेमि c संकेतहरू गर्न कम मस्तिष्क प्रतिक्रियाहरू रिकभरीसँग सम्बन्धित थिए। उत्तम प्रभावी एसीसी n लेनटाइम कनेक्टिभिटीहरू रिकभरी पछिको आईजीडी विषयहरूमा पनि अवलोकन गरियो। खोजहरूले सुझाव दिन्छ कि इनाम र कार्यकारी नियन्त्रण प्रणाली बीचको अन्तरक्रिया आईजीडीमा महत्वपूर्ण हुन सक्छ।

गेमि c संकेतहरूमा संवेदनशीलता कम भयो

हाम्रो परिकल्पनासँग अनुरूप, इनाम सर्किट-सम्बन्धित मस्तिष्क क्षेत्रहरूमा गेमिn क्यू सम्बन्धित गतिविधिहरू [लेन्टिफॉर्म, वेंट्रोमिडियल प्रिफ्रन्टल कॉर्टेक्स (vmPFC सहित, ओर्बिट्रोफ्रल कोर्टेक्स (ओएफसी)] फेला पर्‍यो जब IGD विषयहरू खेलबाट पुन: प्राप्त भयो। निर्देशित व्यवहार र पुरस्कार प्रक्रिया (Ikemoto, यांग, र ट्यान, २०१।; Sayette, 2016), व्यसना सहित (बालोदिस र पोटेन्जा, २०१।; चेंग एट अल।, २०१।; Tobler ET अल।, २०१।; यांग एट अल।, २०१।)। पुरस्कार प्रणाली सक्रिय गर्न सक्दछ जब व्यक्ति पदार्थ प्रयोग वा जुवा डिसआर्डरमा प्रासंगिक उत्तेजनामा ​​पर्दा (बालोडिस एट अल। २०१२; वर्हुन्स्की, मलिसन, रोजर्स, र पोटेन्जा, २०१।) साथै IGD मा (को एट अल।, २०१।; लियु एट अल।, २०१।; सन एट अल। २०१ 2012)। नियमित खेल प्रयोगको तुलनामा आईजीडीका साथ व्यक्तिहरूले क्यु रिएक्टिभियासँग मिल्दोजुल्दो गेमिंग स to्केतहरूमा उच्च लेन्टिफर्म सक्रियता देखाएका छन् र पदार्थ प्रयोग विकारहरूमा पागल खोजहरू (डो Dong एट अल।, २०१।; डो Dong, वाang्ग, एट अल।, २०१।).

यस अध्ययनमा, बृद्धि भएको सक्रियताहरू लेन्टाइम न्यूक्लियस र अन्य इनाम-सम्बन्धित मस्तिष्क क्षेत्रमा रिकभरी पछि पाए। अन्वेषणहरूले सुझाव दिन्छ कि गेमिues संकेतको लागि न्युरल प्रतिक्रिया निम्न रिकभरी पछि घट्छ, जुन आईजीडी नियन्त्रणको साथ तुलना गर्ने अघिल्लो अध्ययनसँग अनुरूप छ (किम एट अल।, २०१।; को एट अल।, २०१।; मा एट अल।, २०१)। लेन्टिफॉर्म एक्टिभेसन र सेल्फ-रिपोर्ट क्यू-इलिस्टेड लालसामा घट्ने बिचको सम्बन्धले यो धारणालाई समर्थन प्रदान गर्दछ कि लेन्टाइममा न्युरो रिएक्टिविटी कम भएको आईजीडीमा रिकभरीमा क्यू-एलिटेटेड लालसा प्रतिक्रिया घटाउन सक्छ र अत्यधिक संलग्न हुनको लागि कम प्रेरणालाई महत्वपूर्ण रूपमा सम्बन्धित हुन सक्छ। गेमि beha ब्यवहार हाम्रो अघिल्लो अध्ययनले देखायो कि गेम व्यवहारले IGD विषयहरूको लालसा बढाउन सक्छ (डो Dong, वाang्ग, एट अल।, २०१।)। यसबाहेक, हामीले पहिले रिपोर्ट गरेका थियौं कि गेमि c संकेतका लागि बढि lentiform सक्रियता नियमित खेल प्रयोगको साथ व्यक्तिहरूमा IGD को उद्भवसँग जोडिएको थियो।डो Dong, वाang्ग, लियु, एट अल, २०१ 2019)। यस अध्ययनले सुझाव दिन्छ कि रिकभरीको बखत समस्याग्रस्त गेमि inमा आईआईडीडीमा कमी हुने लालसासँग जोडिएको छ, यस सम्बन्धमा निहित नाभिक नाभिकसँग। सँगै लिएपछि, खोज IVD र नियमित खेल प्रयोग र यसको विपरित बीच संक्रमण मा लेन्टिफार्म न्यूक्लियस र cue-elicited लालसा को लागी एक महत्वपूर्ण भूमिका सुझाव दिन्छ। सटीक सम्बन्धहरू (उदाहरणका लागि, गेमिंगमा कमी आएको लेन्टिफॉर्म जिम्मेदारी कम भयो वा लालसा कम भयो वा लेन्टिफॉर्म जिम्मेदारी कम भएमा लालसा घट्यो र गेमि decreased घटे पनि) थप अनुसन्धान आवश्यक पर्दछ।

रिकभरी पछि लालसाको नियन्त्रण

अर्को मस्तिष्क क्षेत्र समूह भिन्नता देखाउने एसीसी थियो, जुन कार्यकारी नियन्त्रण र अन्य प्रक्रियाहरूमा संलग्न छ। हाम्रो परिकल्पनाको विपरीत, रिकभरी पछि ACC (साथै MFG) मा सक्रियता घटाइएको थियो। पहिचान गरिएको समूहले ACC र MFG समावेश गर्‍यो र VmPFC र OFC समावेश गर्न ventallyally बढाइयो। विशेष रूपमा, मध्यवर्ती प्रेफ्रेंटल कोर्टेक्स कोकेन-प्रयोग विकार जस्ता पदार्थको लतमा क्यू-एलिस्टेड लालसामा संलग्न छ।कोबर एट अल।, २०१०; Wexler ET अल।, २००१), विशेष रूपमा अधिसूचना वा परिणाम चरणहरूको बखत (पुरस्कारहरूको प्रसंस्करण)नटसन, फong्ग, एडम्स, भर्नर, र हमर, २००१; नटसन र ग्रीर, २००), निर्णय लिने (टनाबे एट अल।, २००।), पूर्वनिर्धारित मोड प्रसंस्करण (ह्यारिसन एट अल।, २०१।), र अन्य प्रक्रियाहरू (ली, माई, र लियू, २०१।)। यस अध्ययनमा कार्यरत कामले क्यू-एलिस्टेड लालसामा केन्द्रित भएकोले यो अनुमान गर्न लोभ्याउने छ कि ओएफसी / वीएमपीएफसी / एसीसी / एमएफजी समावेश भएको क्लस्टरमा देखिएको तुलनात्मक रूपमा कम सक्रियता घट्ने क्यू प्रतिक्रियासँग सम्बन्धित हुन सक्छ, यद्यपि यो व्याख्या कम छ। डेटा द्वारा समर्थित लेन्टिफॉर्म खोज भन्दा स्वयं रिपोर्ट गरिएको cravings को साथ एक सहवास को अनुपस्थिति दिएर।

ACC र अन्य कोर्टिकल मस्तिष्क क्षेत्रहरू कार्यकारी वा संज्ञानात्मक नियन्त्रणमा समाहित गरिएको छ भन्ने कुरालाई दिइएको छ।रोल्स, 2000), लत विकार सहित व्यक्तिहरूमा सहित (फिलबी एट अल, २००।; फ्र्याक्लिन एट अल, २०० 2007; कोस्टन एट अल। २०० 2005; मायरिक एट अल।, २००।; Wrase et al।, २००२), यो सम्भव छ कि आईजीडी भएका व्यक्तिहरूले पुन: प्राप्ति गरेका नियन्त्रण क्षेत्रहरूको अधिक प्रभावशाली प्रसंस्करण प्रदर्शन गरिरहेका छन् जब उनीहरू समस्याग्रस्त रूपमा खेलिरहेका थिए। एसीसी र लेन्टिफार्म गतिविधिहरू बीचको सम्बन्ध जाँच्नको लागि, हामीले DCM लागू गर्‍यौं र रिकभरी पछि कनेक्टिविटीहरू बढाइएको पाए। यी मस्तिष्क क्षेत्रहरुका बीच कार्यात्मक जडानको मनोवैज्ञानिक व्याख्याको अनुसार (हभलिसेक एट अल। २०१ 2015; स्टीफन एट अल, २०१०), एसीसीमा उच्च मानहरू – लेन्टिफॉर्म र लेन्टिफॉर्म – एसीसी कनेक्टिभिटीहरू रिकभरीको समयको सापेक्ष जब गेमिंग समस्यामुक्त रूपमा सुझाव दिन्छ कि यी दुई मस्तिष्क क्षेत्रहरू बीचको अन्तर्क्रिया रिकभरी निम्न विषयहरूमा बढी प्रभावकारी छ। त्यस्तै रूपमा, भविष्यका अनुसन्धानले कुन हदसम्म चाहनालाई नियन्त्रण गर्नका लागि संयन्त्र प्रतिबिम्बित गर्दछ भन्ने कुराको परीक्षण गर्नुपर्दछ, इनाम प्रक्रियामा संलग्न क्षेत्रहरूको समवर्ती युग्मन, वा लालसा-सम्बन्धी प्रेरणा वा अन्य सम्भावनाहरू।

महत्व र क्लिनिकल प्रभावहरू

सैद्धान्तिक मोडेलहरूले कर्टिकल र सबकोर्टिकल मस्तिष्क क्षेत्रहरूको लागि इन्टरनेट-प्रयोग व्यवहार र विकारहरूमा महत्त्वपूर्ण भूमिका प्रस्ताव गरेको छ। I-PACE मोडेलको भर्खरको अपडेट (ब्रान्ड एट अल, २०११) IGD जस्ता इन्टरनेट-प्रयोग विकारहरूमा संक्रमणको लागि सम्बन्धित व्यवहार र तंत्रिका संयन्त्र प्रस्तावित। यस मोडेलमा, क्यू रिएक्टिभिटी र कोर्टिक-टु बेसल-ग्यांग्लिया सर्किटरीमा परिवर्तन महत्त्वपूर्ण घट्नाहरू थिए, जुन यस अध्ययनमा पत्ता लागेको अनुरूप छ। नोट गर्नुहोस्, अद्यावधिक गरिएको I-PACE मोडेलले इन्सुलाको लागि भूमिका प्रस्ताव गर्दछ (ब्रान्ड एट अल, २०११), क्यू-रिएटिभ र परिवर्तन अभिलाषाहरू र इन्सुलर एक्टिभेसन र IGD का साथ व्यक्तित्वमा सम्पर्कमा परिवर्तनको साथ एक अभिलाषा-व्यवहार हस्तक्षेप प्राप्त गर्न अनुरूप (Zhang ET अल।, २०१bb)। यसबाहेक, उही समूहबाट विश्राम-राज्य डाटा सुझाव कम भयो कनेक्टिविटी (उदाहरणका लागि, ओएफसी र हिप्पोक्याम्पस बीच र पछिल्लो सिulate्गुलेट र मोटर-सम्बन्धित क्षेत्रहरू बीच); Zhang एट अल।, २०१aa)। त्यस्तै, यस अध्ययन र अन्य हालका व्यक्तिहरूले हस्तक्षेपहरूको लागि सम्भावित न्यूरल लक्ष्यहरू सुझाव दिन्छन् (उदाहरणका लागि, मस्तिष्क मोडुलन विधिहरू जस्तै द्रुत ट्रान्सक्रानियल म्याग्नेटिक उत्तेजना वा ट्रान्सक्रानियल प्रत्यक्ष वर्तमान उत्तेजना) का अभिप्राय कम गर्न र आईजीडीमा रिकभरीलाई बढावा दिन। व्यवहार दृष्टिकोण जुन लालसालाई लक्षित गर्दछ र साझा वा भिन्न न्यूरल मेकानिजमहरू मार्फत सञ्चालन हुन सक्छ (उदाहरणका लागि, संज्ञानात्मक-व्यवहार र मानसिकता-आधारित उपचारहरू) वर्तमान खोजहरूको प्रकाशमा पनि विचार गरिनु पर्दछ, विशेष गरी व्यसनको उपचारमा व्यवहार थेरापीहरूको लागि महत्वपूर्ण भूमिका दिइन्छ। र कसरी विशिष्ट उपचार न्यूरोबायोलजिकल स्तरमा सञ्चालन हुन सक्छ भन्नेको मूल्य।

सीमितता

धेरै सीमितताहरूको उल्लेख गर्नुपर्दछ। पहिलो, हामीले यस अध्ययनमा स्वस्थ नियन्त्रण विषयहरू समावेश गरेका थिएनौं। यद्यपि हामीले पत्ता लगायौं कि गेमि history ईतिहास आईजीडी गम्भीरतासँग सम्बन्धित थिएन (r = .088, p =। 494 XNUMX)) र GLM मा एक कारकको रूपमा गेमि history ईतिहास पनि समावेश छ, एक नियन्त्रण समूह डेटा बुझ्नको लागि सहयोगी हुन सक्छ (जस्तै, सम्भव परीक्षणको सन्दर्भमा - प्रतिक्रियात्मक प्रभावहरू)। दोस्रो, अधिकतर अध्ययन विषयहरू पुरुषहरू थिए (केवल पाँच महिलाहरू)। त्यस्तै रूपमा, भविष्यका अध्ययनहरूले महिला जनसंख्यामा कुन हदसम्म खोजीहरू लागू गर्न सक्दछन् भनेर जाँच्नु पर्छ, विशेष गरी जब आईजीडी जनसंख्यामा न्यूरल सहसंबंधमा लि gender्ग-सम्बन्धित भिन्नताहरू अवलोकन गरिएको छ (डो Dong, वाang्ग, एट अल।, २०१।; डो Dong, वाang्ग, वाang्ग, एट अल।, २०१ 2019; डो Dong, झेंग, एट अल।, २०१।)। तेस्रो, यद्यपि हामीले DCC विश्लेषण गरेका छौं जसले सुझाव दिन्छ कि लेन्टिफार्म एक्टिभभेशनमाथि कार्यकारी नियन्त्रण पुन: प्राप्तिसँग सुधार हुन सक्दछ, हामी अन्य सम्भावित स्पष्टीकरणहरूलाई बाहिर निकाल्न सक्दैनौं जुन भविष्यका अध्ययनहरूमा सीधै अनुसन्धान गरिनुपर्दछ।

निष्कर्ष

पुन: प्राप्तिमा आईजीडी विषयहरूले विषयगत र न्यूरल स्तरमा गेम स c्केतको लालसा प्रतिक्रियालाई घटाउँदछ। भविष्यका अनुसन्धानहरूले सिधै कुन आधारमा अन्वेषणमा सम्भावित अन्य सम्भावनाहरूमा सबकोटोरिकल प्रक्रियाहरूमा कर्टिकल नियन्त्रण प्रतिनिधित्व गर्दछ भन्ने कुराको प्रत्यक्ष परीक्षण गर्नुपर्दछ र आइजीडीको उपचारमा कार्टिकल – subcortical अन्तर्क्रिया लक्षित हस्तक्षेपहरू कसरी प्रभावकारी हुन सक्छ भनेर जाँच्नु पर्छ।

जीडीले कार्य डिजाइन गरी पांडुलिपिको पहिलो ड्राफ्ट लेख्यो। MW र JZ ले डाटा एकत्रित र विश्लेषण गर्‍यो र तथ्या and्क र तालिकाहरू तयार गर्‍यो। XD ले डाटा स collecting्कलन गर्न र तयार गर्नमा योगदान पुर्‍यायो। MNP सम्पादन, व्याख्या, र संशोधन प्रक्रियामा योगदान पुर्‍यायो। सबै लेखकहरूले योगदान र पांडुलिपि को अन्तिम संस्करण को मंजूरी छ।

चासोको विवाद

लेखकहरूले यस पाण्डुलिपिको सामग्रीको सन्दर्भमा ब्याजको कुनै वित्तीय द्वन्द्व रिपोर्ट गर्दैनन्। डा। एमएनपीले रिभरमेन्ड स्वास्थ्य, ओपियन्ट / लाइटलेक थेरापी र जज फार्मास्यूटिकल्सलाई परामर्श र सल्लाह दिएर आर्थिक क्षतिपूर्ति पाएको छ; Mohegan सूर्य क्यासिनो बाट अप्रबन्धित अनुसन्धान समर्थन (येले) प्राप्त भयो र उत्तरदायी खेल को लागि राष्ट्रिय केन्द्र बाट अनुदान सहायता (Yale लाई) प्राप्त भयो; र परामर्श वा सल्लाह र कानूनी र जुवा संस्थालाई एडिक्शन र प्रेरणा नियन्त्रण विकार सम्बन्धी मुद्दाहरूमा परामर्श वा सल्लाह दिएको छ।

अरसेठ, E., बीन, ए। एम, बुनेन, H., चिसो Carras, M., कउल्सन, M., दास, D., डेलुज, J., डन्कल्स, E., एडम्यान, J., फर्ग्युसन, सी। जे, हाग्स्मा, एम। सी, हेल्मरसन बर्गमार्क, K., हुसेन, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., कुट्टनर, L., मार्की, P., Nielsen, R. K. L., प्रशुस, N., प्रिजिबिलस्की, A., क्वान्ड्ट, T., Schimmenti, A., स्टारसेभिक, V., स्टुटम्यान, G., भ्यान लुई, J., र भ्यान रुईज, A. J. (2017). विश्व स्वास्थ्य संगठन ICD-11 गेमि G डिसअर्डर प्रस्तावमा विद्वानहरुको खुला बहस कागज। जर्नल को व्यवहार लत, 6 (3), 267-270। doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 लिङ्कGoogle विद्वान
आह, H. M, चुंग, H. J., र किम, S. H. (2015). गेमि experience अनुभव पछि खेल संकेतका लागि मस्तिष्क प्रतिक्रिया परिवर्तन गरियो। साइबरप्साइकोलोजी व्यवहार, र सामाजिक नेटवर्किंग, १ (()), 474-479। doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0185 क्रसफ, MedlineGoogle विद्वान
अमेरिकी मनोचिकित्सा एसोसिएशन। (2013)। मानसिक विकारहरु को निदान र सांख्यिकीय मैनुअल (5 एड।). वाशिंगटन, डीसी: अमेरिकी मनोचिकित्सा एसोसिएशन. क्रसफGoogle विद्वान
बलोडिस, I. M, कोबर, H., वर्हुन्स्की, पी। डी, स्टीभन्स, एम। सी, पर्लसन, G. D., र Potenza, M. N. (2012). व्यसनमा स्ट्रिटल अप र डाउन्समा भाग लिदै। जैविक मनोचिकित्सा, (२ (१०), e25-e26। doi:https://doi.org/10.1016/j.biopsych.2012.06.016 क्रसफ, MedlineGoogle विद्वान
बलोडिस, I. M, र Potenza, M. N. (2015). लत जनसंख्या मा पूर्वानुमान इनाम प्रशोधन: मौद्रिक प्रोत्साहन देरी कार्य मा एक ध्यान। जैविक मनोचिकित्सा, (२ (१०), 434-444। doi:https://doi.org/10.1016/j.biopsych.2014.08.020 क्रसफ, MedlineGoogle विद्वान
बेरिज, K. C, र Kringelbach, M. L. (2015). मस्तिष्कमा खुशी प्रणाली। न्यूरॉन, 86 3 ()), 646-664। doi:https://doi.org/10.1016/j.neuron.2015.02.018 क्रसफ, MedlineGoogle विद्वान
ब्रान्ड, M., Wegmann, E., स्टारक, R., मुलर, A., वुल्फि,, K., Robbins, T. W., र Potenza, M. N. (2019). व्यसनी ब्यक्ति व्यवहार को लागी व्यक्तित्व-प्रभाव कोग्निशन-एक्जिक्युसन (I-PACE) मोडेलको अन्तर्क्रिया: अपडेट, इन्टरनेट-प्रयोग विकारहरू भन्दा पर लत व्यवहार लाई सामान्यीकरण, र लत व्यवहार को प्रक्रिया चरित्र को विशिष्टता। Neuroscience र Biobehavioral समीक्षा, 104, 1-10। doi:https://doi.org/10.1016/j.neubiorev.2019.06.032 क्रसफ, MedlineGoogle विद्वान
ब्रान्ड, M., युवा, K. S, Laier, C., Wölfling, K., र Potenza, M. N. (2016). विशिष्ट इन्टरनेट-उपयोग विकारहरूको विकास र रखरखावको सन्दर्भमा मनोवैज्ञानिक र न्यूरोबायोलॉजिकल विचारहरू समेट्दै: व्यक्ति-प्रभाव-पहिचान-निष्पादन (I-PACE) मोडेलको एक अन्तरक्रिया। Neuroscience र Biobehavioral समीक्षा, 71, 252-266। doi:https://doi.org/10.1016/j.neubiorev.2016.08.033 क्रसफ, MedlineGoogle विद्वान
झाडी, G., लुउ, P., र पोस्नर, M. I. (2000). पूर्वकालिक सिulate्गुलेट कर्टेक्समा संज्ञानात्मक र भावनात्मक प्रभावहरू। संज्ञानात्मक विज्ञान, 4 (6), 215-222। doi:https://doi.org/10.1016/S1364-6613(00)01483-2 क्रसफ, MedlineGoogle विद्वान
चांग, एफ। सी, चीउ, C. H., ली, सी। एम, चेन, पी। एच, र मियाओ, N. F. (2014). ताइवान मा किशोर किशोरीहरु बीच ईन्टरनेट व्यसन को शुरुवात र दृढता को भविष्यवाणी। नशे की लत Behaviors, 39 (10), 1434-1440। doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2014.05.010 क्रसफ, MedlineGoogle विद्वान
चेng्ग, Y., हुआang, सी। सी, मा, T., वी, X., वाang्ग, X., लु, J., र वाang्ग, J. (2016). स्ट्र्याटल सीधा र अप्रत्यक्ष मार्गहरूको भिन्न synaptic मजबुतीकरण मदिरा सेवन खान्छ। जैविक मनोचिकित्सा, (२ (१०), 918-929। doi:https://doi.org/10.1016/j.biopsych.2016.05.016 क्रसफ, MedlineGoogle विद्वान
चोई, J. S, पार्क, S. M, रोह, सुश्री।, ली, J. Y., पार्क, सी। बी, ह्वाang, J. Y., ग्वाक, A. R., र जंग, H. Y. (2014). निष्क्रिय इन्हिबिटरी नियन्त्रण र इन्टरनेट लत मा आवेग। मनोचिकित्सक अनुसन्धान, 215 (2), 424-428। doi:https://doi.org/10.1016/j.psychres.2013.12.001 क्रसफ, MedlineGoogle विद्वान
Cox, L. S, टिफनी, S. T., र क्रिस्टेन, A. G. (2001). प्रयोगशाला र क्लिनिकल सेटिंग्समा धुम्रपान गर्ने अर्जेस (QSU- संक्षिप्त) को संक्षिप्त प्रश्नावलीको मूल्यांकन। निकोटीन र तंबाकू अनुसन्धान, ((१), 7-16। doi:https://doi.org/10.1080/14622200020032051 क्रसफ, MedlineGoogle विद्वान
डल्ली, J. W., एभरेट, B. J., र Robbins, T. W. (2011). आवेग, अनिवार्यता, र शीर्ष-डाउन संज्ञानात्मक नियन्त्रण। न्यूरॉन, 69 4 ()), 680-694। doi:https://doi.org/10.1016/j.neuron.2011.01.020 क्रसफ, MedlineGoogle विद्वान
डो Dong, G., र Potenza, M. N. (2014). इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डरको एक संज्ञानात्मक-व्यवहार मोडल: सैद्धांतिक underpinnings र क्लिनिकल प्रभाव। मनोचिकित्सक अनुसन्धानको जर्नल, 58, 7-11। doi:https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2014.07.005 क्रसफ, MedlineGoogle विद्वान
डो Dong, G., र Potenza, M. N. (2016). जोखिम लिने र जोखिम भरा निर्णय इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डरमा निर्णय: नकारात्मक परिणामको सेटि inमा अनलाइन गेमि regardingको सम्बन्धमा प्रभावहरू।। मनोचिकित्सक अनुसन्धानको जर्नल, 73, 1-8। doi:https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2015.11.011 क्रसफ, MedlineGoogle विद्वान
डो Dong, G., वाang्ग, L., डु, X., र Potenza, M. N. (2017). गेमिले इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डर भएका व्यक्तिहरूमा खेल-सम्बन्धित उत्तेजनामा ​​तृष्णा बढाउँदछ। जैविक मनोचिकित्सा: संज्ञानात्मक न्यूरोसाइन्स र न्यूरोइमेजिंग, २ ()), 404-412। doi:https://doi.org/10.1016/j.bpsc.2017.01.002 क्रसफ, MedlineGoogle विद्वान
डो Dong, G., वाang्ग, L., डु, X., र Potenza, M. N. (2018). गेमि before पहिले र पछाडि गेम संकेतहरूको न्युरो प्रतिक्रियामा लिंग-सम्बन्धित भिन्नताहरू: इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डरमा लि gender्ग-विशिष्ट जोखिमहरूको लागि प्रभाव। सामाजिक संज्ञानात्मक र प्रभावशाली न्यूरोसाइन्स, १ ((११), 1203-1214। doi:https://doi.org/10.1093/scan/nsy084 क्रसफ, MedlineGoogle विद्वान
डो Dong, G., वाang्ग, M., लियू, X., लिiang्ग, Q., डु, X., र Potenza, M. N. (2020). क्यु-एलिस्टेड क्रेभिंग-लेन्टिफार्म सक्रियता गेमि depri वञ्चितको बेला इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डरको उदयसँग सम्बन्धित छ।। व्यसन जीवविज्ञान, २ ((१), e12713। doi:https://doi.org/10.1111/adb.12713 क्रसफ, MedlineGoogle विद्वान
डो Dong, G., वाang्ग, Z., वाang्ग, Y., डु, X., र Potenza, M. N. (2019). लिender्ग सम्बन्धित फंक्शनल कनेक्टिभिटी र खेलको बखत र लालसा एक अनिवार्य ब्रेकको बेला: विकास र इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डरको प्रगतिको लागि प्रभाव।। न्यूरो-साइकोफार्माकोलोजी र जैविक मनोचिकित्सा,, 88 मा प्रगति 1-10। doi:https://doi.org/10.1016/j.pnpbp.2018.04.009 क्रसफ, MedlineGoogle विद्वान
डो Dong, G., झेng्ग, H., लियू, X., वाang्ग, Y., डु, X., र Potenza, M. N. (2018). ईन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डरमा क्यू-एलिस्टेड लालसाहरूमा लिंग-सम्बन्धित भिन्नता: वञ्चितताको प्रभाव। जर्नल को व्यवहार लत, 7 (4), 953-964। doi:https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.118 लिङ्कGoogle विद्वान
डो Dong, G., झोउ, H., र झाओ, X. (2010). ईन्टरनेट व्यसनको अवरोधका साथ व्यक्तिहरूमा आवेग निषेध: Go / NoGo अध्ययनबाट इलेक्ट्रोफिजियोलोजिकल प्रमाण। न्यूरो साइंस पत्रहरू, 485 2 (२), 138-142। doi:https://doi.org/10.1016/j.neulet.2010.09.002 क्रसफ, MedlineGoogle विद्वान
डोवलिंग, N. A (2014). मुद्दाहरू DSM-5 इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डर वर्गीकरण र प्रस्ताव गरिएको डायग्नोस्टिक मापदण्डद्वारा उठाइयो। लत, 109 (9), 1408-1409। doi:https://doi.org/10.1111/add.12554 क्रसफ, MedlineGoogle विद्वान
Ersche, K. D, टर्टन, A. J., चेम्बरलेन, S. R., मउलर U., बुलमोर, E. T., र Robbins, T. W. (2012). संज्ञानात्मक डिसफंक्शन र चिन्ता-आवेगक व्यक्तित्व लक्षण ड्रग निर्भरताका लागि एन्डोफिनोटाइपहरू हुन्। अमेरिकी मनोचिकित्सा जर्नल, 169 (9), 926-936। doi:https://doi.org/10.1176/appi.ajp.2012.11091421 क्रसफ, MedlineGoogle विद्वान
फिलबी, एफ। एम, क्लाउज, E., अडिट, A. R., निकुलेस्कु, M., बनिच, M. T., तानाबे, J., डु, वाई पी।, र हचिसन, K. E. (2008). मदिराको स्वादको एक्सपोजरले मेसोकोर्टिकोलिम्बिक न्यूरोसिरकिटरीको सक्रियता हटाउँदछ। न्यूरोसाइकोफार्माकोलजी, 33 (6), 1391-1401। doi:https://doi.org/10.1038/sj.npp.1301513 क्रसफ, MedlineGoogle विद्वान
फ्रेंकलिन, T. R., वाang्ग, Z., वाang्ग, J., साइअर्तिनो, N., हार्पर, D., Li, Y., एहरम्यान, R., क्याम्पम्यान, K., ओ ब्रायन, सी। पी, डेट्रे, J. A, र चाइल्ड्रेस, A. R. (2007). चुरोट धूम्रपान संकेत लिम्बिक सक्रियता निकोटिन फिर्ताको लागि स्वतन्त्र: एक फ्यूजन fMRI अध्ययन। न्यूरोसाइकोफार्माकोलजी, 32 (11), 2301-2309। doi:https://doi.org/10.1038/sj.npp.1301371 क्रसफ, MedlineGoogle विद्वान
गार्डनर, पी। एच, म्याकमिलन, B., रेयानोर, D. K., ऊनफ, E., र Knapp, P. (2011). बिरामी सूचना वेबसाइटका प्रयोगकर्ताहरूमा औषधिहरूको बारेमा जानकारीको समझमा संख्याको प्रभाव। बिरामी र शिक्षा परामर्श, (83 ()), 398-403। doi:https://doi.org/10.1016/j.pec.2011.05.006 क्रसफ, MedlineGoogle विद्वान
हल, E. W., सान्चेज, T. H., स्टिन, A. D., स्टीफनसन, R., Zlotorzynska, M., सिनेथ, R. C, र सुलिभान, पी.एस. (2017). भिडियोको प्रयोगले वेबमा आधारित सर्वेक्षणमा पुरुषसँग यौन सम्पर्क राख्ने पुरुषहरू बीच सूचित सहमति समझलाई सुधार गर्दछ: एक अनियमित नियन्त्रणित परीक्षण। मेडिकल इन्टर्नेट रिसर्चको जर्नल, 19 (3), e64। doi:https://doi.org/10.2196/jmir.6710 क्रसफ, MedlineGoogle विद्वान
ह्यारिसन, B. J., फुलना, एम। ए, मार्फत, E., सोरियानो-मास, C., भर्भ्लिएट, B., मार्टिनेज-जालाकेन, I., पुजोल, J., डेभी, सी। जी।, किर्चर, T., स्ट्रब, B., र कार्डोनर, N. (2017). मानव भेन्ट्रोमिडियल प्रिफ्रन्टल कोर्टेक्स र सुरक्षा संकेतहरूको सकारात्मक सकारात्मक प्रक्रिया। न्यूरोइमेज, १152२, 12-18। doi:https://doi.org/10.1016/j.neuroimage.2017.02.080 क्रसफ, MedlineGoogle विद्वान
हभलिसेक, M., रोब्रोक, A., फ्रिस्टन, K., गार्दुमी, A., इवानोभ, D., र उलुदाग, K. (2015). फिजोलॉजिकल सूचित एफएमआरआई डाटा को गतिशील कारण मॉडलिंग। न्यूरोइमेज, १122२, 355-372। doi:https://doi.org/10.1016/j.neuroimage.2015.07.078 क्रसफ, MedlineGoogle विद्वान
हावी, N. S, सामाहा, M., र Griffiths, M. D. (2018). लेबनानमा इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डर: उमेर, निद्रा बानी र शैक्षिक उपलब्धि संग सम्बन्ध। जर्नल को व्यवहार लत, 7 (1), 70-78। doi:https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.16 लिङ्कGoogle विद्वान
उ, Q., हुआang, X., झाhang, S., टरेल, O., मा, L., र बेचरा, A. (2019). खाद्य-विशेष Go / NoGo कार्यको समयमा इन्सुलर, स्ट्र्याटल र प्रिफ्रन्टल कर्टेक्स गतिविधिहरूको गतिशील कारण मोडलिंग।। जैविक मनोचिकित्सा: संज्ञानात्मक न्यूरोसाइन्स र न्यूरोइमेजिंग, २ ()), 1080-1089। doi:https://doi.org/10.1016/j.bpsc.2018.12.005 क्रसफ, MedlineGoogle विद्वान
इकेमोटो, S., यांग, C., र ट्यान, A. (2015). बेसल गंग्लिया सर्किट लूप, डोपामाइन र प्रेरणा: एक समीक्षा र अनुसन्धान। व्यवहार ब्रेन रिसर्च, २ 290 ०, 17-31। doi:https://doi.org/10.1016/j.bbr.2015.04.018 क्रसफ, MedlineGoogle विद्वान
किम, S. N., किम, M., ली, T. H., ली, J. Y., पार्क, S., पार्क, M., किम, D. J., Kwon, J. S, र चोई, J. S (2018). इन्टर्नेट गेमि disorder डिसअर्डर र ओब्सिटिभ-बाध्यकारी डिसआर्डरमा दृश्य संकेतका लागि ध्यान केन्द्रित पूर्वाग्रह: एक घटना-सम्भावित अध्ययन। मनोरोग मा फ्रंटियर्स, एक्सएनएनएक्सएक्स, 315। doi:https://doi.org/10.3389/fpsyt.2018.00315 क्रसफ, MedlineGoogle विद्वान
राजा, D. L., र गेमि Industry उद्योग प्रतिक्रिया कन्सोर्टियम। (2018). आईसीडी ११ गेमि disorder डिसअर्डरको बारेमा ग्लोबल गेमिंग ईन्डस्ट्रीको बयानमा टिप्पणी दिनुहोस्: हानीलाई बेवास्ता गर्ने र सामाजिक जिम्मेवारीलाई हटाउने कर्पोरेट रणनीति? लत, 113 (11), 2145-2146। doi:https://doi.org/10.1111/add.14388 क्रसफ, MedlineGoogle विद्वान
नटसन, B., फong्ग, G. W., एडम्स, सी। एम, वार्नर, J. L., र होमर, D. (2001). इनाम प्रत्याशा को अलग गर्न र घटना सम्बन्धित एफएमआरआईको साथ परिणाम। न्यूरोरेपोर्ट, १२ (१)), 3683-3687। doi:https://doi.org/10.1097/00001756-200112040-00016 क्रसफ, MedlineGoogle विद्वान
नटसन, B., र अझ राम्रो, S. M (2008). पूर्वानुमान प्रभाव: न्यूरल सहसंबंध र छनोटको लागि परिणामहरू। शाही समाज लन्डनको दार्शनिक लेनदेन, 363 1511 (१ XNUMX११), 3771-3786। doi:https://doi.org/10.1098/rstb.2008.0155 क्रसफ, MedlineGoogle विद्वान
Ko, C. H., लियू, G. C, Hsiao, S., Yen, J. Y., यांग, एम। जे, लिन, शौचालय।, Yen, सी एफ।, र चेन, सी एस (2009). अनलाइन गेमिंग लतको उजुरी गेमिंगसँग सम्बन्धित मस्तिष्क गतिविधिहरू। मनोचिकित्सक अनुसन्धानको जर्नल, (43 ()), 739-747। doi:https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2008.09.012 क्रसफ, MedlineGoogle विद्वान
Ko, C. H., लियू, G. C, Yen, J. Y., Yen, सी एफ।, चेन, सी एस, र लिन, शौचालय। (2013). दुबै क्यु-प्रेरित गेमिंग आग्रह र धूम्रपानको तृष्णाको लागि मस्तिष्क गतिविधिहरू इन्टरनेट गेमि addiction व्यसन र निकोटीन निर्भरताको साथ विषयहरूमा बीचमा। मनोचिकित्सक अनुसन्धानको जर्नल, (47 ()), 486-493। doi:https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2012.11.008 क्रसफ, MedlineGoogle विद्वान
Ko, C. H., लियू, T. L., वाang्ग, पी डब्ल्यू, चेन, सी एस, Yen, सी एफ।, र Yen, J. Y. (2014). किशोरावस्थाका बीच इन्टरनेट लतको क्रममा उदासीनता, दुश्मनी, र सामाजिक चिन्ताको प्रकोप: भावी अध्ययन। व्यापक मनोचिकित्सा, 55 (6), 1377-1384। doi:https://doi.org/10.1016/j.comppsych.2014.05.003 क्रसफ, MedlineGoogle विद्वान
Ko, C. H., वाang्ग, पी डब्ल्यू, लियू, T. L., Yen, सी एफ।, चेन, सी एस, र Yen, J. Y. (2015). सम्भावित अनुसन्धानमा किशोरकिशोरीहरू बीच पारिवारिक कारकहरू र इन्टरनेट लतबीच द्विपक्षीय सम्बन्ध। मनोचिकित्सा र क्लिनिकल न्यूरोसाइन्स, ((()), 192-200। doi:https://doi.org/10.1111/pcn.12204 क्रसफ, MedlineGoogle विद्वान
कोबर, H., लाकाडी, सी। एम, वेक्सलर, B. E., मलिसन, R. T., सिन्हा, R., र Potenza, M. N. (2016). कोकेन लालसा र जुवा खेल्ने समयमा मस्तिष्क गतिविधि: एक एफएमआरआई अध्ययन। न्यूरोसाइकोफार्माकोलजी, 41 (2), 628-637। doi:https://doi.org/10.1038/npp.2015.193 क्रसफ, MedlineGoogle विद्वान
कोबर, H., मेन्डे-सिडलेकी, P., क्रस, E. F., वेबर, J., मिसल, W., हार्ट, सी। एल, र Ochsner, K. N. (2010). प्रिफ्रन्ट्रल स्ट्र्याटल मार्ग मार्गको लालसाको संज्ञानात्मक नियम बनाउँदछ। संयुक्त राज्य अमेरिका, 107 (33) को राष्ट्रीय विज्ञान एकेडेमीको कार्यवाही, 14811-14816। doi:https://doi.org/10.1073/pnas.1007779107 क्रसफ, MedlineGoogle विद्वान
कोस्टेन, T. R., स्क्यानली, B. E., टकर, K. A, ओलिभेटो, A., Prince, C., सिन्हा, R., Potenza, M. N., स्कुडलरस्की, P., र वेक्सलर, B. E. (2005). क्यू-प्रेरित मस्तिष्क गतिविधि परिवर्तन हुन्छ र कोकेन-निर्भर बिरामीहरूमा पुनः लहरिन्छ। न्यूरोसाइकोफार्माकोलजी, 31 (3), 644-650। doi:https://doi.org/10.1038/sj.npp.1300851 क्रसफGoogle विद्वान
लाउ, J. T. F., वू, ए एम एस, सकल, D. L., चेng्ग, K. M, र लाउ, M. M. G. (2017). के इन्टरनेट लत ट्रान्जिटरी वा लगातार हो? घटना र चिनियाँ माध्यमिक विद्यालय विद्यार्थीहरूको बीच इन्टरनेट लत माफी को सम्भावित भविष्यवाणी। नशे को व्यवहार Behaviors, 74, 55-62। doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2017.05.034 क्रसफ, MedlineGoogle विद्वान
लेक्रुबियर, Y., शीहान, D. V., वेलर, E., अमोरीम, P., बोनोरा, I., शीहान, K. H., जनाभ्स, J., र डन्बर, G. C (1997). Mini International Neuropsychiatric साक्षात्कार (MINI)। एक छोटो नैदानिक ​​संरचित अन्तर्वार्ता: CIDI अनुसार विश्वसनीयता र वैधता। यूरोपीय मनोचिकित्सक, 12 (5), 224-231। doi:https://doi.org/10.1016/S0924-9338(97)83296-8 क्रसफGoogle विद्वान
लिमान, आरएफ।, र Potenza, M. N. (2012). रोगवैज्ञानिक जुवा र पदार्थ प्रयोग विकारहरू बीच समानता र भिन्नता: आवेग र बाध्यतामा केन्द्रित। साइकोफार्माकोलजी (बर्लिन), २१ ((२), 469-490। doi:https://doi.org/10.1007/s00213-011-2550-7 क्रसफ, MedlineGoogle विद्वान
Li, W., माई, X., र लियू, C. (2014). पूर्वनिर्धारित मोड नेटवर्क र अरूको सामाजिक समझ: मस्तिष्क जडान अध्ययनले हामीलाई के भन्छ। मानव न्यूरोसाइन्स,,, मा फ्रन्टियर्स 74। doi:https://doi.org/10.3389/fnhum.2014.00074 क्रसफ, MedlineGoogle विद्वान
लियू, L., यिप, S. W., झाhang, J. T., वाang्ग, L. J., शेन, जेड जे, लियू, B., मा, एस एस, याओ, Y. W., र फ्या,, X. Y. (2017). ईन्टर्नेट गेमि disorder डिसअर्डरमा क्यू रिएक्टिभिटीको समयमा भेन्ट्रल र पृष्ठीय स्ट्रियाटमको सक्रियता। व्यसन जीवविज्ञान, २ ((१), 791-801। doi:https://doi.org/10.1111/adb.12338 क्रसफ, MedlineGoogle विद्वान
मा, एस एस, वर्हुन्स्की, पी। डी, जू, J. S, यिप, S. W., झोउ, N., झाhang, J. T., लियू, L., वाang्ग, L. J., लियू, B., याओ, Y. W., झाhang, S., र फ्या,, X. Y. (2019). ईन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डरमा क्यू-रिएक्टिभीको समयमा फंक्शनल नेटवर्कहरूमा परिवर्तन। जर्नल को व्यवहार लत, 8 (2), 277-287। doi:https://doi.org/10.1556/2006.8.2019.25 लिङ्कGoogle विद्वान
माइरिक, H., एन्टोन, आरएफ।, Li, X., हेंडरसन, S., ड्रोब्स, D., भोरोनिन, K., र जर्ज, सुश्री। (2004). मदिरा र सामाजिक मद्यपान गर्नेहरूमा मदिरा संकेतमा भिन्न मस्तिष्क गतिविधि: लालसासँग सम्बन्ध। न्यूरोसाइकोफार्माकोलजी, 29 (2), 393-402। doi:https://doi.org/10.1038/sj.npp.1300295 क्रसफ, MedlineGoogle विद्वान
नुयन्स, F., डेलुज, J., मौरजे, P., Griffiths, M. D., Kuss, D. J., र बिलियक्स, J. (2016). मल्टिप्लेयर अनलाइन लडाई मैदान गेमरहरूमा आवाश्यकता: प्रयोगात्मक र आत्म-रिपोर्ट उपायहरूमा प्राथमिक परिणामहरू। जर्नल को व्यवहार लत, 5 (2), 351-356। doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.028 लिङ्कGoogle विद्वान
पावलीकोस्की, M., र ब्रान्ड, M. (2011). अत्यधिक इन्टर्नेट गेमि and र निर्णय लिने: के Warcraft प्लेयरहरूको अत्यधिक विश्व जोखिमपूर्ण परिस्थितिमा निर्णय लिने समस्यामा छ? मनोचिकित्सा अनुसन्धान, १ 188 ()), 428-433। doi:https://doi.org/10.1016/j.psychres.2011.05.017 क्रसफ, MedlineGoogle विद्वान
पेट्री, N. M, रेहबेन, F., अन्यजाति, D. ए, Lemmens, J. S, रम्प, H. J., माइल, T., बिश्कोफ, G., ताओ, R., फंग, D. एस, बोर्जेस, G., Auriacombe, M., गोन्जालेज इबाइज, A., ताम, P., र ओ ब्रायन, सी। पी (2014). नयाँ DSM-5 दृष्टिकोण प्रयोग गरी इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डरको आकलनका लागि अन्तर्राष्ट्रिय सहमति। लत, 109 (9), 1399-1406। doi:https://doi.org/10.1111/add.12457 क्रसफ, MedlineGoogle विद्वान
पेट्री, N. M, रेहबेन, F., Ko, C. H., र ओ ब्रायन, सी। पी (2015). DSM-5 मा इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डर। वर्तमान मनोचिकित्सा रिपोर्ट, १ (()), 72। doi:https://doi.org/10.1007/s11920-015-0610-0 क्रसफ, MedlineGoogle विद्वान
Potenza, M. N., बलोडिस, I. M, फ्रान्को, सी। ए, बैल, S., जू, J., चुंग, T., र अनुदान, J. E. (2013). पैथोलॉजिकल जुवाका लागि व्यवहार उपचारहरू बुझ्नको लागि न्यूरोबायोलॉजिकल विचारहरू। नशा गर्ने व्यवहारको मनोविज्ञान, 27 (2), 380-392। doi:https://doi.org/10.1037/a0032389 क्रसफ, MedlineGoogle विद्वान
Potenza, M. N., स्टिनबर्ग, एम। ए, स्कुडलरस्की, P., फुलब्राइट, R. K., लाकाडी, सी। एम, विल्बर, एम। के, रौंसाभिल, B. J., र गोर, J. C (2003). जूवा रोगजनक जुवामा आग्रह गर्दछ: एक कार्यात्मक चुम्बकीय अनुनाद इमेजिंग अध्ययन। सामान्य मनोचिकित्साको अभिलेख, 60 (8), 828-836। doi:https://doi.org/10.1001/archpsyc.60.8.828 क्रसफ, MedlineGoogle विद्वान
क्यूई, X., यांग, Y., दाई, S., गाओ P., डु, X., झाhang, Y., डु, G., Li, X., र झाhang, Q. (2016). जोखिम स्तर र मस्तिष्क गतिविधि बीचको covariance मा परिणाम को प्रभाव किशोर किशोरीहरुमा इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डर। न्यूरो छवि: क्लिनिकल, १२, 845-851। doi:https://doi.org/10.1016/j.nicl.2016.10.024 क्रसफ, MedlineGoogle विद्वान
रोल्स, E. T. (2000). अर्बिफ्रन्टल कोर्टेक्स र इनाम। सेरेब्रल कोर्टेक्स, १० ()), 284-294। doi:https://doi.org/10.1093/cercor/10.3.284 क्रसफ, MedlineGoogle विद्वान
रम्प, H. J., अचाब, S., बिलियक्स, J., बोडेन-जोन्स, H., Carragher, N., Demetrovics, Z., हिगुची, S., राजा, D. L., mann, K., Potenza, M., सौन्डर्स, J. B, एबट, M., अम्बेकर, A., अरिकक, O. T., असानङकोर्न्चाइ, S., Bahar, N., बोर्जेस, G., ब्रान्ड, M., चान, E. M, चुंग, T., डेरेभेन्स्की, J., काशेफ, A. E., फरेल, M., फिनबर्ग, N. A, गान्डिन, C., अन्यजाति, D. ए, Griffiths, M. D., गौद्रियान, A. E., ग्रेल-ब्रोन्नेक, M., हाओ, W., हजगिन्स, D. सी, Ip P., Király, O., ली, H. K., Kuss, D., Lemmens, J. S, लामो, J., लोपेज-फर्नांडीज, O., मिहारा, S., पेट्री, N. M, पोन्टेस, H. M, रहीमी-मोवाघार, A., रेहबेन, F., रेम, J., स्काफाटो, E., शर्मा, M., स्प्रिजर, D., स्टिन, D. J., ताम, P., Weinstein, A., विट्चेन, H. U., Wölfling, K., जुलिनो, D., र पोज्न्याक, V. (2018). ICD-11 मा गेमि disorder डिसअर्डर सहित: क्लिनिकल र सार्वजनिक स्वास्थ्य दृष्टिकोणबाट त्यसो गर्न आवश्यक छ। जर्नल को व्यवहार लत, 7 (3), 556-561। doi:https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.59 लिङ्कGoogle विद्वान
सौन्डर्स, J. B, हाओ, W., लामो, J., राजा, D. L., mann, K., फेथ बुहलर, M., रम्प, H. J., बोडेन-जोन्स, H., रहीमी-मोवाघार, A., चुंग, T., चान, E., Bahar, N., अचाब, S., ली, H. K., Potenza, M., पेट्री, N., स्प्रिजर, D., अम्बेकर, A., डेरेभेन्स्की, J., Griffiths, M. D., पोन्टेस, H. M, Kuss, D., हिगुची, S., मिहारा, S., असाङगकोर्न्चाइ, S., शर्मा, M., काशेफ, A. E., Ip P., फरेल, M., स्काफाटो, E., Carragher, N., र पोज्न्याक, V. (2017). गेमि disorder डिसअर्डर: यसको रेखाचित्र निदान, व्यवस्थापन, र रोकथामको लागि एक महत्त्वपूर्ण अवस्थाको रूपमा। जर्नल को व्यवहार लत, 6 (3), 271-279। doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.039 लिङ्कGoogle विद्वान
सायते, एम। ए (2016). पदार्थ प्रयोग विकारहरुमा तृष्णा को भूमिका: सैद्धान्तिक र पद्धतिगत मुद्दाहरु। क्लिनिकल मनोविज्ञान, 12 (1) को वार्षिक समीक्षा, 407-433। doi:https://doi.org/10.1146/annurev-clinpsy-021815-093351 क्रसफ, MedlineGoogle विद्वान
सायते, एम। ए, शूलर, J. W., र रीचले, E. D (2010). धुम्रपानको लागि बाहिर: पढाइको क्रममा जोन आउटमा सिगरेटको लालसाको प्रभाव। मनोवैज्ञानिक विज्ञान, 21 (1), 26-30। doi:https://doi.org/10.1177/0956797609354059 क्रसफ, MedlineGoogle विद्वान
सिन्हा, R., र Li, सी एस (2007). इमेजिंग तनाव- र क्यू-प्रेरित ड्रग र मदिरा तृष्णा: पुनस्थापन र क्लिनिकल प्रभावको साथ संघ। ड्रग र मदिरा समीक्षा, २ ((१), 25-31। doi:https://doi.org/10.1080/09595230601036960 क्रसफ, MedlineGoogle विद्वान
स्लट्स्के, डब्ल्यू एस (2006). प्याथोलॉजिकल जुवामा प्राकृतिक पुन: प्राप्ति र उपचारको खोजी: दुई अमेरिकी राष्ट्रिय सर्वेक्षणको नतीजा। अमेरिकी मनोचिकित्सा जर्नल, 163 (2), 297-302। doi:https://doi.org/10.1176/appi.ajp.163.2.297 क्रसफ, MedlineGoogle विद्वान
स्लट्स्के, डब्ल्यू एस, पियासेकी, T. M, ब्लाज्जाइन्स्की, A., र मार्टिन, N. G. (2010). प्याथोलॉजिकल जुवा रिकवरी। लत, 105 (12), 2169-2175। doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2010.03080.x क्रसफ, MedlineGoogle विद्वान
स्टीफन, K. E., पैसा, डब्ल्यू डी, मोरन, आर। जे, डेन ओडेन, H. E. M, दाउनिसाउ, J., र फ्रिस्टन, K. J. (2010). गतिशील कारण मॉडलिंगको लागि १० सरल नियमहरू। न्यूरोइमेज, 49 (()), 3099-3109। doi:https://doi.org/10.1016/j.neuroimage.2009.11.015 क्रसफ, MedlineGoogle विद्वान
सूर्य, Y., यिंग, H., सीतोहुल, आर। एम, जुएमी, W., या, Z., कियान, L., गुओकिing, X., र You, S. (2012). ब्रेन एफएमआरआई अध्ययन अनलाइन खेल दुर्व्यसनी (पुरुष किशोरहरू) मा क्यू चित्रहरू द्वारा प्रेरित चाहनाको अध्ययन।। व्यवहार ब्रेन रिसर्च, २233 (२), 563-576। doi:https://doi.org/10.1016/j.bbr.2012.05.005 क्रसफ, MedlineGoogle विद्वान
तानाबे, J., थम्पसन, L., क्लाउज, E., दलवानी, M., हचिसन, K., र बनिच, M. T. (2007). प्रेफ्रन्ट कोर्टक्स क्रियाकलाप जुवामा र निर्णय लिनको लागी मेन्ग्याम्बोङ पदार्थ प्रयोगकर्ता प्रयोगकर्ताहरु मा कम हुन्छ। मानव मस्तिष्क मानचित्रण, २ 28 (१२), 1276-1286। doi:https://doi.org/10.1002/hbm.20344 क्रसफ, MedlineGoogle विद्वान
टिफनी, S. T. (1990). औषधि युगको एक संज्ञानात्मक मोडल र औषधि प्रयोग व्यवहार: स्वचालित र नानोआटोमेटिक प्रक्रियाहरूको भूमिका। न्यूरो साइकोलोजी समीक्षा, (((२), 147-168। doi:https://doi.org/10.1037/0033-295x.97.2.147 Google विद्वान
कामदार, पी एन, प्रिललर, K. H., क्याम्पबेल-मेक्लेजोहन, D. K., किर्स्नेर, M., क्रेहेनम्यान, R., स्ट्याम्पफ्ली, P., हर्डनर, M., Seifritz, E., र क्विड्नो, B. B. (2016). क्रोनिक कोकेन प्रयोगकर्ताहरूमा सामाजिक र गैर-सामाजिक इनाम घाटा साझा न्युरल आधार। सामाजिक संज्ञानात्मक र प्रभावशाली न्यूरोसाइन्स, १ ((११), 1017-1025। doi:https://doi.org/10.1093/scan/nsw030 क्रसफ, MedlineGoogle विद्वान
वाang्ग, Y., वू, L., वाang्ग, L., झाhang, Y., डु, X., र डो Dong, G. (2017). बिग्रेको निर्णय लिने र इन्टरनेट गेमि imp एडिक्ट्समा आवेग नियन्त्रण: मनोरन्जन इन्टरनेट गेम प्रयोगकर्ताहरूसँग तुलना गरेको प्रमाण। व्यसन जीवविज्ञान, २ ((१), 1610-1621। doi:https://doi.org/10.1111/adb.12458 क्रसफ, MedlineGoogle विद्वान
वाang्ग, Y., वू, L., झोउ, H., लिन, X., झाhang, Y., डु, X., र डो Dong, G. (2017). ढिलो छुट कार्य अन्तर्गत इन्टरनेट गेमि add एडिक्ट्समा कार्यकारी नियन्त्रण र इनाम सर्किट बिग्रेको छ: स्वतन्त्र घटक विश्लेषण। मनोचिकित्सा र क्लिनिकल न्यूरोसाइन्सको युरोपेली अभिलेखागार, २267 Arch (ives), 245-255। doi:https://doi.org/10.1007/s00406-016-0721-6 क्रसफ, MedlineGoogle विद्वान
वेक्सलर, B. E., गोट्सचलक, C. H., फुलब्राइट, R. K., प्रोहोभनिक, I., लाकाडी, सी। एम, रौंसाभिल, B. J., र गोर, J. C (2001). कोकेन लालसाको कार्यात्मक चुम्बकीय अनुनाद इमेजिंग। अमेरिकी मनोचिकित्सा जर्नल, 158 (1), 86-95। doi:https://doi.org/10.1176/appi.ajp.158.1.86 क्रसफ, MedlineGoogle विद्वान
वर्हुन्स्की, पी। डी, मलिसन, R. T., रोजर्स, R. D, र Potenza, M. N. (2014). पुरानो जुआ र कोकीन निर्भरतामा सिमुलेटेड स्लट-मर्मत एफएमआईआरको समयमा इनाम र हानि प्रसोधनको तंत्रिका सम्बन्ध परिवर्तन गरियो।। ड्रग र मदिरा निर्भरता, १145, 77-86। doi:https://doi.org/10.1016/j.drugalcdep.2014.09.013 क्रसफ, MedlineGoogle विद्वान
बन्धन, J., ग्रीसर, S. M, क्लेन, S., डायनर, C., हर्मन, D., फ्लोर, H., mann, K., ब्रास, D. F., र हेन्ज, A. (2002). मदिरा-सम्बन्धित संकेतहरू र मद्यपानमा क्यू-प्रेरित दिमाग सक्रियताको विकास। यूरोपीय मनोचिकित्सक, 17 (5), 287-291। doi:https://doi.org/10.1016/S0924-9338(02)00676-4 क्रसफ, MedlineGoogle विद्वान
यांग, L. Z., शि, B., Li, H., झाhang, W., लियू, Y., वाang्ग, H. Z., Lv, W., जी, X., हुडाक, J., झोउ, Y., झरना, A. J., र झाhang, X. C (2017). विद्युतीय उत्तेजनाले पृष्ठीय पार्श्व प्रिफ्रन्टल कोर्टेक्स र प्याराहिपोकाम्पल गिरसको बीच युग्मन मोड्युलेट गरेर धूम्रपान गर्नेहरूको तृष्णा कम गर्दछ।। सामाजिक संज्ञानात्मक र प्रभावशाली न्यूरोसाइन्स, १ ((११), 1296-1302। doi:https://doi.org/10.1093/scan/nsx055 क्रसफ, MedlineGoogle विद्वान
यिप, S. W., वर्हुन्स्की, पी। डी, जू, J., मोरी, K. P., कन्स्टेबल, R. T., मलिसन, R. T., क्यारोल, K. M, र Potenza, M. N. (2018). ड्रग र व्यवहार लतको निदान र ट्रान्डिओन्गोस्टेटिक विशेषताहरूको लागि ग्रे-सम्बन्ध सम्बन्ध। व्यसन जीवविज्ञान, २ ((१), 394-402। doi:https://doi.org/10.1111/adb.12492 क्रसफ, MedlineGoogle विद्वान
युवा, K. (2009). इन्टरनेट लत: निदान र उपचार विचार। समकालीन साइकोथेरापीको जर्नल, ((()), 241-246। doi:https://doi.org/10.1007/s10879-009-9120-x क्रसफGoogle विद्वान
युवा, K. S, र ब्रान्ड, M. (2017). सैद्धांतिक मोडेलहरू र थेरापी दृष्टिकोणहरू मर्ज गर्दै इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डरको प्रस :्गमा: व्यक्तिगत परिप्रेक्ष्य। मनोविज्ञान, 8 मा फ्रन्टियर्स, 1853। doi:https://doi.org/10.3389/fpsyg.2017.01853 क्रसफ, MedlineGoogle विद्वान
झाhang, J. T., याओ, Y. W., Potenza, M. N., जिया, सी। सी, ल्यान, J., लियू, L., वाang्ग, L. J., लियू, B., मा, एस एस, र फ्या,, X. Y. (2016a). बदलिएको आराम राज्य न्यूरल गतिविधि र इन्टरनेट गेमिaming डिसअर्डरको लागि एक अभिलाषा व्यवहार हस्तक्षेप पछि परिवर्तन। वैज्ञानिक रिपोर्टहरू, ((१), 28109। doi:https://doi.org/10.1038/srep28109 क्रसफ, MedlineGoogle विद्वान
झाhang, J. T., याओ, Y. W., Potenza, M. N., जिया, सी। सी, ल्यान, J., लियू, L., वाang्ग, L. J., लियू, B., मा, एस एस, र फ्या,, X. Y. (2016b). ईन्टरनेट गेमिंग डिसअर्डरमा क्यु-प्रेरित लालसाको न्यूरल सब्सट्रेटहरूमा अभिलाषा व्यवहार हस्तक्षेपको प्रभावहरू। न्यूरो छवि: क्लिनिकल, १२, 591-599। doi:https://doi.org/10.1016/j.nicl.2016.09.004 क्रसफ, MedlineGoogle विद्वान