गेमिंग विकार: निदान, प्रबंधन, र रोकथामको लागि एक महत्वपूर्ण अवस्थाको रूपमा यसको व्याख्या (2017)

जे बाल्टी Addict। 2017 Aug 17: 1-9। Doi: 10.1556 / 2006.6.2017.039।

Saunders जेबी1, हाओ डब्ल्यू2, Long J2, किंग डीएल3, मनन4, फेथ- Bühler एम4, Rumpf HJ5, बोडेन-जोन्स एच6, रहीमी- मोवाघर ए7, चुंग टी8, चान ई9, बहार एन10, अचब एस11, ली HK12, पोटेन्जा एम13, पेट्री एन14, Spritzer D15, अम्बेकर ए16, डेरेभेन्स्की जे17, ग्रिफिथ एमडी18, पोन्ट्स एचएम18, कुस डी18, Higuchi एस19, Mihara S19, Assangangkornchai S20, शर्मा एम21, काशेफ एई22, आईपी ​​पी23, Farrell M24, Scafato E25, Carragher N26, Poznyak V26.

सार

अनलाइन गेमि recent हालैका वर्षहरूमा लोकप्रियतामा ठूलो बृद्धि भएको छ, र यससँग गेमि inमा अत्यधिक संलग्नताका कारण समस्याहरूको एक बहु आएको छ। गेमि disorder डिसअर्डर, दुबै अनलाइन र अफलाईन, 11th संशोधनको ड्राफ्टमा पहिलो पटक परिभाषित गरिएको छ अन्तर्राष्ट्रिय वर्गीकरण रोग (ICD-11) राष्ट्रिय सर्वेक्षणले गेमि disorder डिसअर्डर / 10% –15% को धेरै एसियाली देशहरूमा र केही पश्चिमी देशहरूमा आफ्ना समकक्षहरूमा 1% –10% को लतको व्याप्ति दर देखाउँदछ। अत्यधिक गेमि related सम्बन्धित धेरै रोगहरू अब मान्यता प्राप्त छ, र क्लिनिकहरू व्यक्तिगत, परिवार, र समुदाय सरोकारहरूको जवाफ दिन स्थापना भइरहेको छ, तर धेरै केसहरू लुकेका छन्। गेमिंग डिसअर्डरले मनोवैज्ञानिक पदार्थहरू र जुवा डिसअर्डरको कारण व्यसनाका साथ धेरै सुविधाहरू साझा गर्दछ, र कार्यात्मक न्यूरोइमेजिंगले मस्तिष्कको समान क्षेत्रहरू सक्रिय भएको देखाउँदछ। विश्वव्यापी सरकारहरू र स्वास्थ्य एजेन्सीहरू अनलाइन गेमि ofका प्रभावहरूलाई सम्बोधन गर्न खोजिरहेका छन्, र निवारक दृष्टिकोणहरूको विकासको लागि। यस प्रयासको केन्द्रिय भनेको समस्याको प्रकृति वर्णन गर्नु आवश्यक छ, जुन ICD-11 को मस्यौदामा भएका परिभाषाहरूको उद्देश्य हो।

कीवर्ड: गेमिंग विकार, गेमिंग लत, निदान, हस्तक्षेप

परिचय

यो पेपर क्लिनियन र अनुसन्धानकर्ताहरूको समूहले तयार गरेका छन् जसले विश्वक स्वास्थ्य संगठन (डब्ल्यूएचओ) द्वारा आयोजना गरेको खेल र विशेष गरी खेलमा इन्टरनेटमा पहुँच भएका खेलहरूको कारण हुने समस्याहरूको उकास्नको बारेमा सदस्य देशहरूको चिन्ताको जवाफ दिन आयोजना गरिएका विभिन्न बैठकमा भाग लिएका छन्। र इलेक्ट्रॉनिक उपकरणहरू ("अनलाइन गेमि” ")। अंशमा, हामी अरसेठ र सहकर्मीहरूको टिप्पणीको जवाफमा लेख्छौं जुन हालसालै यस पत्रिकामा प्रकाशित भएको थियो (Aarseth एट अल, २०१ 2016)। हामी गेमि disorder डिसअर्डरको वर्णनको बारेमा उनीहरूका धेरै टिप्पणीहरूको जवाफ दिनेछौं जुन डब्लुएचओद्वारा ड्राफ्टमा प्रकाशित भएका छन जुन पछिल्लो (11th) संशोधनको भागको रूपमा छ। अन्तर्राष्ट्रिय वर्गीकरण रोग (ICD-11) (विश्व स्वास्थ्य संगठन, 2016)। अझ व्यापक रूपमा हामी यी लेखकहरूको प्रयासलाई कम महत्व दिन - वास्तवमै तुच्छ हो - यी सर्तहरूको बारेमा हाम्रो चिन्ता व्यक्त गर्न चाहन्छौं। "… भिडियो गेमिंगको नोक्सानी बारे नैतिक आतंक" र "… गेमि Dis डिसअर्डरको समावेश ..." को रूपमा लेखकका बयानहरूले लाखौं बच्चाहरूलाई भिडियो कल खेल्ने महत्त्वपूर्ण कलंक निम्त्याउने छ ... "असम्बन्धित र असह्य छन्। यो सुझाव दिनको बराबर छ किनकि लाखौं मानिसहरूले कुनै समस्या बिना मदिरा सेवन गर्छन् जुन हामीले क्षति नपुग्नेहरूलाई कलंकित पार्ने डरले यसको खपतबाट उत्पन्न हुने हानि (र मृत्यु) लाई बेवास्ता गर्नुपर्दछ। हामी यो पनि नोट गर्छौं कि अरसेठ एट अलको कुनै पनि लेखक (2016) कमेन्टरी एशियामा आधारित छ, जहाँ अनलाइन गेम विकारहरू विशेष रूपले प्रचलित छन् र युवा व्यक्तिहरू र उनीहरूका परिवारहरूमा हानिको पर्याप्त बोझ प्रयोग गर्दछन्।

अत्यधिक गेमि ofको व्याप्ति

सामान्य जनसंख्या र उपसमूहको अधिक 60 महामारी विज्ञान अध्ययन अन्तर्राष्ट्रिय साहित्यमा रिपोर्ट गरिएको छ (WHO, 2015)। धेरै अध्ययनहरूले अनलाइन गेमिंग र अन्य विशेष गरी अनलाइन गेमिंग सहित इन्टर्नेट प्रयोग समस्याहरूको परिक्षण गरेका छन्। पूर्वको एक उदाहरण एशियामा छ-राष्ट्र सर्वेक्षण हो जसले किशोर किशोरीहरूमा समस्याग्रस्त इन्टरनेटको प्रयोगको प्रक्षेपण 6% र 21% (बीच XNUMX% बीच देखाउँदछ।मक एट अल। २०१ 2014)। चीनमा 10% –15% को इन्टरनेट लतको लागि व्यापक दरहरूको साथ धेरै सर्वेक्षणहरू गरिएको छ।चीन युवा नेटवर्क संघ, जन गणतन्त्र चीन, 2009)। चिनियाँ किशोरावस्थाको भर्खरको ठूलो अनियमित नमूना सर्वेक्षणले 10% को इन्टरनेट लतको व्यापकता रिपोर्ट गरेको छ।वु एट अल, २०१ 2016)। समान दरहरू एशियाका अन्य धेरै देशहरूमा कोरियामा 13% किशोरकिशोरीहरूसँग भेट्टाइन्छ "इन्टरनेट अत्यधिक निर्भरता" को जोखिमको रूपमा वर्गीकृत गरिएको (विज्ञान, आईसीटी र भविष्य योजना मन्त्रालय, र राष्ट्रीय सूचना समाज एजेन्सी, एक्सएनयूएमएक्स)। अधिकतर रूपमा, यसले अनलाइन गेमि ref प्रतिबिम्बित गर्दछ (हेर्नुहोस्, जस्तै, शिक्षा तथा अन्य मन्त्रालयहरू, जन गणतन्त्र चीन, 2013).

विशेष गरी इन्टरनेट गेमि onमा भएका अध्ययनहरू पनि रिपोर्ट गरिएको छ र ईन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डरको क्रस-सेक्शनल र रेखांशागत महामारी विज्ञान अध्ययनमा एक व्यवस्थित समीक्षा भर्खरै प्रकाशित भयो (मिहारा र हिगुची, प्रेस मा)। 37 क्रस-अनुभागीय अध्ययनमा व्यायामको व्यापकता 0.7% बाट 27.5% सम्म फैलियो; यो अध्ययन को बहुमत मा महिलाहरु भन्दा पुरुषहरु मा उच्च थियो र वृद्ध मान्छे भन्दा कान्छी बीच मा उच्च हुन जान्छ। चार हालका सर्वेक्षणहरूको विश्लेषणमा, DSM-5 इन्टर्नेट गेमि disorder डिसअर्डरको व्याप्तता 1% (अन्तर्गत थियो)प्रिज्बिल्स्की, वेन्स्टाइन, र मुरायामा, २०१।)। जब व्यक्तिगत अध्ययनहरू जाँच गरिन्छ यो व्यापकता केवल उमेरमा मात्र नभएर महत्त्वपूर्ण रूपमा भौगोलिक स्थानबाट भिन्न देखिन्छ, र पूर्वी र दक्षिण-पूर्व एशियाई देशहरूमा युवाहरूमाझ 10% –15% वरपर हुन्छ (अचब एट अल, २०११)। ह Hongक Kongका दुई माध्यमिक विद्यालयहरूका 503 विद्यार्थीहरू मध्ये, 94% ले नियमित भिडियो वा इन्टरनेट खेल प्रयोग गर्‍यो, र लगभग 16% ले खेल लत स्केल अनुरूप सम्भावित गेम लतको लागि मापदण्ड पूरा गर्‍यो। खेल लत सम्भवतः केटाहरूमा बढी सम्भावित थियो र उल्लेखित रूपमा सम्बन्धित छ (क) प्रति हप्ता गेमिंगको औसत औसत समय, (बी) खेलको लामो औसत अवधि, र (सी) खेलमा पैसा खर्च गर्ने उच्च आवृत्ति (वाang्ग एट अल। २०१ 2014)। गणतन्त्र कोरियामा, भर्खरको अनलाइन सर्वेक्षणले पत्ता लगायो कि 14% वयस्कहरूले इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डरको लागि प्रस्तावित DSM-5 मापदण्ड पूरा गरे (किम एट अल।, २०१।).

युरोप र उत्तरी अमेरिकाका देशहरूमा, अनलाइन गेमिंग डिसआर्डरको प्रकोप समग्रमा घट्दै गएको छ तर 1% बाट 10% सम्म व्यापक रूपमा रहेको, धेरै जसो अध्ययनले 1% र 5% बीचको युवाहरूमा व्याप्त दरहरू फेला पारेको छ।हाग्स्मा, पिटरसे, र पीटर्स, २०१२; लेमेन्स, वाल्केनबर्ग, र अन्यजाति, २०१।; मल्लर एट अल।, २०१।; पोन्ट्स र ग्रिफिथ्स, २०१।; रेहबेन, क्लीम, बायर, माले, र पेट्री, २०१।; भ्यान रुईज, शूएनमेकर्स, भर्मुलस्ट, भ्यान डेन एजेन्डेन, र भ्यान दि म्यान, २०११)। स्विजरल्याण्डमा, 2015 मा जनसंख्याको प्रतिनिधि नमूनाको एक राष्ट्रिय सर्वेक्षणले रिपोर्ट गर्‍यो कि गेमिंग डिसअर्डरले 15 र 15 वर्ष उमेरका उमेरका 34% लाई मुख्य समस्याग्रस्त अनलाइन गतिविधिको रूपमा प्रभावित गरेको छ (लत सुइस, 2015)। धेरै युरोपेली देशहरुबाट गरिएको एक अध्ययनले देखाए कि इन्टरनेट गेमिंग विकारहरुमा वृद्धि भइरहेको छ (Kaess एट अल।, २०१।)। इरानमा 564 सातौं कक्षाका विद्यार्थीहरूको अध्ययनमा, 17% लाई कम्प्युटर गेमहरूको लतको रूपमा वर्गीकृत गरिएको थियो (जामानी, खेराडमण्ड, चश्मी, आबेदी, र हेदायती, २०१०); धेरै व्यापक अध्ययन वर्तमानमा लत अध्ययन को लागि ईरानी नेशनल सेन्टर द्वारा सञ्चालन भइरहेको छ। दक्षिण अमेरिका र अफ्रिकामा, प्रचलन 1% बाट 9% मा घट्दैछ (अचब एट अल, २०११).

मेथडोलजिकल सटीकता स्थिर रूपमा सुधार भएको छ। जबकि पहिलेका अध्ययनहरूमा सुविधाको नमूनाहरू थिए, भर्खरका व्यक्तिहरूले सामान्य जनसंख्याबाट प्रतिनिधि नमूनाहरू जाँच गरेका छन्। त्यस्तै, अघिल्लो अध्ययनहरूले स्क्रीनिंग टेस्टहरू प्रयोग गरे जसको सिद्धान्त पदार्थ विकारको क्षेत्रबाट हो (र व्यसनको पूर्वानुमान धारणाहरू पुष्टि गर्न खोज्दछ)। पछिका अध्ययनहरूले सर्वेक्षण उपकरणहरू प्रयोग गरे जुन व्यसनको कुनै सैद्धान्तिक निर्माण मान्दैन (मजहरी, 2012; सन एट अल। २०१ 2012; थैचर, Wretschko, र फिशर, २००।)। यसबाहेक, भर्खरका अध्ययनहरूले परिष्कृत निदान दृष्टिकोणहरू अपनाए जस्तै अव्यक्त वर्ग विश्लेषण र समस्याग्रस्त इन्टरनेट प्रयोगबाट पीडित व्यक्तिहरूको समूह पहिचान गरे (रम्पफ एट अल।, २०१।; वार्टबर्ग, क्रिस्टन, क्यामरल, पीटरसन र थॉमसियस, २०१।) वा लत अनलाइन गेमरहरू (भान रुइज एट अल।, २०१।)। यी अध्ययनहरूमा, समस्याग्रस्त समूहहरू प्रश्नावलीहरूको कटऑफ पोइन्टमा भर नपर्दा अनुभविक दृष्टिकोणले पहिचान गरियो। यसले सैद्धांतिक विचारलाई वास्ता नगरी यस विकारको अस्तित्वको लागि थप प्रमाण दिन्छ, र इन्टरनेट गेमिंग डिसआर्डरबाट पीडित व्यक्तिहरूको अनुपात स्पष्ट चिन्ताको विषय हो (रेहबेन एट अल। २०१०; रम्पफ एट अल।, २०१।)। अन्य भर्खरको अध्ययन (लेमेन्स एट अल। २०१ 2015; रेहबेन एट अल। २०१०) DSM-5 मापदण्डमा आधारित ईन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डरका लागि नियोजित आईटमहरू राखेका छन्, यो पनी यो सुनिश्चित गर्न डिजाइन गरिएको हो कि जसले पाँच वा बढी मापदण्ड पूरा गर्ने व्यक्तिले खेलमा सम्बन्धित क्लिनिक महत्त्वको हानी पुर्‍याइरहेका छन्।

अत्यधिक गेमि ofको स्वास्थ्य बोझ

क्लिनिकल अभ्यासमा हामी तिनीहरू आर्सेट एट अलको अवधारणामा राम्रोसँग सोधपुछ गर्न सक्दछौं।2016) कमेन्टरी, कुनै प्रमाण द्वारा समर्थित छैन कि गेम समस्याहरूले संस्कृतिहरू बीचको झगडालाई प्रतिनिधित्व गर्दछ - इन्टरनेट-समझदार युवाहरू र उनीहरूको टेक्नोलॉजिकल फोबिक एल्डरहरू बीच। हामी जवान मान्छेहरू देख्छौं जसका जीवनहरू अनलाइन गेमिंगले प्रभुत्व गर्दछ यस हदसम्म कि उनीहरू 10 प्रति दिन गेमिंग र अधिक घण्टा बिताउँदछन् र परिणामस्वरूप निद्राबाट वञ्चित हुनु, दिन – रात उल्टो, डिहाइड्रेशन, कुपोषण, दौरा, र दबाब घाउ, चिडचिड, शारीरिक आक्रमकता, उदासीनता, र सामाजिक, शैक्षिक, र व्यावसायिक समस्याहरूको दायरा रूपमा (अचब एट अल, २०११; चुआang, 2006; मिहारा, नाकायामा, ओसाकी, र हिगुची, २०१।)। ह Hongक Kongको लत रोकथाम र उपचारको अस्पताल इन्टिग्रेटेड सेन्टरको अस्पताल तुंग वाह समूहको क्लिनिकमा बिरामीहरूले भोगेका चिकित्सा र मनोवैज्ञानिक समस्याहरूमा मुड समस्या, स्कूल र सामाजिक गतिविधिहरूको इन्कार, शारीरिक निष्क्रियता, अत्यधिक क्रोध र आक्रमकता, पारिवारिक कलह समावेश छन्। , खानाको मात्रा कम भयो, र विभिन्न अन्य स्वास्थ्य परिणामहरू। यस क्लिनिकमा, सहायता खोज्नेहरू प्रगतिशील रूपमा कान्छो भए, धेरै जसो मद्दत खोज्नेहरू प्रारम्भिक किशोरावस्थामा थिए।

अत्यधिक गेमिंगबाट संसारको पहिलो मृत्यु 2004 मा मिडियामा रिपोर्ट गरिएको थियो। एक एक्सएनयूएमएक्स-वर्षीय दक्षिण कोरियाली पुरुष अचानक चार दिनसम्म गेमि inको बीचमा इन्टरनेट क्याफेमा न्यूनतम आरामको साथ मरे।कोरिया एसबीएस समाचार, 2004)। राष्ट्रिय फोरेन्सिक सेवा द्वारा गरिएको पोस्टमर्टम अध्ययनले दुई मुख्य पल्मोनरी धमनीहरूको पूर्ण अवरोधको साथ पल्मोनरी थ्रोम्बोइम्बोलिज्म पत्ता लगायो। थ्रोम्बी पनि दुबै तल्लो कत्राहरूमा उसको दुबै गहिरो शिरामा भेट्टाइयो। उसको कान्छो उमेर र अवस्थित पहिलेको स्वास्थ्य अवस्थालाई ध्यानमा राख्दै, फोरेंसिक अधिकारीले निष्कर्ष निकाला कि "कम्प्युटरमा लामो समयसम्म बसिरहनु" भनेको मृत्युको प्रत्यक्ष कारण थियो (ली, 2004)। यो गहिरो शिरा थ्रोम्बोसिस एसियाली क्षेत्रमा सीमित छैन; त्यहाँ 12 वर्ष ब्रिटिश केटाको केस रिपोर्ट पनि छ (एनजी, खुराना, येang्ग, ह्युजेस, र म्यानि,, २००।)। गणतन्त्र कोरियामा अत्यधिक इन्टरनेट प्रयोगको कारण सामाजिक आर्थिक घाटा 1.5 मा 4.5 र 2009 अरब अमेरिकी डलरको बीचमा अनुमान गरिएको थियो (ली, किम, र ली, २०११)। कोरियामा प्राय: गेमिंगबाट "इन्टरनेट व्यसन" युवा व्यक्तिले अनुभव गरेको सबैभन्दा ठूलो स्वास्थ्य समस्या हो भनेर पहिचान गरिएको छ।विज्ञान, आईसीटी र भविष्य योजना मन्त्रालय, र राष्ट्रीय सूचना समाज एजेन्सी, एक्सएनयूएमएक्स).

जनसंख्या अध्ययनले अब यी स्वास्थ्य भारहरूको परीक्षण गरिरहेको छ। उनीहरूले प्रदर्शन गरे कि गेमि other वा अन्य इन्टरनेट गतिविधिका कारण इन्टरनेट व्यसन भएका व्यक्तिहरूले व्यसन बिनाको तुलनामा धेरै क्षेत्रमा कमजोरीहरू प्रदर्शन गर्दछन्। एक यूरोपीय जनसंख्या-आधारित अध्ययनमा (रम्पफ एट अल।, २०१।; Zadra एट अल, २०१।), व्यक्तिलाई अनलाइन गेमि addiction्ग लतको रूपमा एक मानकीकृत डायग्नोस्टिक अन्तर्वार्ता द्वारा पहिचान गरिएको गत 7.5 महिनामा 12 दिन मा सामान्य गतिविधिहरू काम गर्न वा पूरा गर्न असमर्थता देखायो।रम्पफ एट अल।, २०१।; रम्प, 2015; Zadra एट अल, २०१।), जुन उदासीनताको लागि 4.1 दिनहरू, सामाजिक फोबियाको लागि 7.5 दिन, र हृदय शर्तहरूको लागि 7.2 दिनको तुलनामा (एलोन्सो एट अल, २०११).

सार्वजनिक स्वास्थ्य अत्यधिक गेमिंग को प्रतिक्रिया

व्यापक सार्वजनिक र व्यावसायिक चासोको प्रतिक्रियामा, धेरै देशहरूले खेल विकारहरूको क्लिनिकल, व्यक्तिगत, र सामाजिक प्रभावहरूलाई सम्बोधन गर्न रणनीतिक योजनाहरू विकास गरेका छन्। यी मध्ये प्रमुख 15 राष्ट्रिय मन्त्रालयहरु र चीन मा कमिसनहरु द्वारा एक सहयोगी रणनीति हो "किशोरहरु बीच अनलाइन खेल लत लागि व्यापक रोकथाम र हस्तक्षेप को कार्यक्रम" (शिक्षा तथा अन्य मन्त्रालयहरू, जन गणतन्त्र चीन, 2013)। ह Hongक Kongमा, स्वास्थ्य विभागले सरकारी र गैर-सरकारी संगठनहरूको सहयोगमा खेल लतलगायत इन्टर्नेट लतको अनुगमन, रोकथाम र उपचारको लागि बहुआयामी दृष्टिकोण विकसित गरेको छ (ह Hongक Kongको स्वास्थ्य विभाग, 2016)। गणतन्त्र कोरियाको स्वास्थ्य मन्त्रालयले विज्ञान मन्त्रालय र अन्य धेरै सरकारी विभागहरूको सहयोगमा हाल "दोस्रो इन्टरनेट लत रोकथाम र रिजोलुसन बृहत योजना" निर्माण गरिरहेको छ।

इरानमा स्वास्थ्य मन्त्रालयले (क) स्कूल र प्राथमिक स्वास्थ्य सेवामा प्रयोगको लागि रोकथाम प्याकेजको तयारी गर्ने कार्य शुरू गरेको छ र (बी) प्रविधि साक्षरता र टेक्नोलोजी-आधारित विकारहरूको लागि संज्ञानात्मक-व्यवहारिक दृष्टिकोणमा आधारित उपचार प्याकेज (रहीमी-मोवाघार र हमजेहजादेह, २०१।).

केही पश्चिमी देशहरूमा, अनलाइन गेमि disorder डिसअर्डरलाई गत केही वर्षहरूमा सार्वजनिक स्वास्थ्य मुद्दाको रूपमा मान्यता दिइएको छ। उदाहरण को लागी, स्विजरल्याण्ड मा, 2012 पछि देखि यो भएको छ। यो 2017 – 2024 को लागी राष्ट्रिय लत रणनीति मा लत बिरामीहरु बीच सार्वजनिक स्वास्थ्य को स्विस फेडरल कार्यालय द्वारा समावेश गरीएको छ।अचब, एक्सएनयूएमएक्स)। अन्य देशहरूमा, मितिमा प्रतिक्रिया धेरै हदसम्म तुल्याइएको छ, शैक्षिक निकाय, पेशेवर संघ, र स्थानीय सरकारले समस्यामा ध्यान आकर्षण गर्ने र अधिक व्यापक कारवाहीको लागि सरकारलाई पैरवी गर्ने।

क्लिनिकल प्रतिक्रियाहरू अत्यधिक गेमिंगमा

क्लिनिकहरू अहिले एशिया (चीन, जापान, ह Hongक Kong, गणतन्त्र कोरिया, थाइल्याण्ड, र भारत) र युरोपको केहि भागहरूमा प्रमुख देशहरूमा स्थापना भएको छ।थोरन्स एट अल। २०१ 2014), उत्तर अमेरिका, र अस्ट्रेलिया। सेवाहरू एसियामा सबै भन्दा पूर्ण विकसित हुन्छन्। ह Hongक Kongमा उदाहरणका लागि व्यापक समुदायको सरोकारको कारण, इन्टरनेट र गेमि। डिसअर्डरहरूको लागि रोकथाम र उपचार सेवाहरू स्थापित गरिएको छ, जसको एउटा उदाहरण माथि उल्लेख गरिएकी छ, व्यसन रोकथाम र उपचारमा अस्पताल एकीकृत केन्द्रको तुंग वाह समूह। अक्टुबर 2012 र जनवरी 2017 बीच, इन्टरनेटको समस्याग्रस्त प्रयोगको साथ 308 केसहरू सन्दर्भित गरियो। सबै भन्दा बढि अनलाइन गेमि involved (63%), अनलाइन पोर्नोग्राफी र साइबरसेक्सुअल गतिविधिहरू पछिल्लो सबैभन्दा प्रचलनमा समावेश छ। धेरैले व्यसनाका संकेतहरू देखाए, जस्तै लालसा र बाध्यता, गेमिंग वा अन्य अनलाइन गतिविधिहरूमा कम नियन्त्रण, र प्रतिकूल परिणामहरूको बाबजुद रोक्न असमर्थता। टोक्यो, जापानको नजिक राष्ट्रिय अस्पताल संगठन कुरीहामा मेडिकल एन्ड एडिक्शन सेन्टरले 2011 मा जापानमा गेमि disorder डिसअर्डरको लागि पहिलो विशेषज्ञ उपचार प्रदान गर्न शुरू गर्यो। 28 द्वारा विशेषज्ञ उपचार प्रदान गर्ने उपचार सुविधाहरूको संख्या 2016 ले XNUMX ले वृद्धि गरेको छ जुन गेमिंग डिसअर्डरको उपचारको लागि बाध्यकारी आवश्यकतालाई प्रभावित गर्दछ जुन मुख्यतः युवा पुरुषहरूलाई असर गर्दछ।मिहरा एट अल, २०१ 2016)। आमाबाबु र स्कूलहरूको चिन्ताको बाबजुद कि खेलले किशोर-किशोरीहरूको दैनिक क्रियाकलापलाई असर गरिरहेको छ, स्कूलको प्रदर्शन र मानसिक स्वास्थ्य, ह Koreaक Kong, जापान, कोरिया, र चीन सहित एशियाको धेरै भागहरूमा क्लिनिकल र समर्थन सेवाहरू, धेरै सीमित छन्।

उत्तर अमेरिका र युरोपमा क्लिनिकल सेवाहरू पनि स्थापना भइरहेको छ। तिनीहरू ईन्टरनेट इन्डिक्सन (युवा, 2010) र संयुक्त राज्य अमेरिकामा रिस्टार्ट, लण्डन, युकेमा राष्ट्रिय समस्या जुवा सेवा भित्र क्लिनिकहरू, स्पेनको बार्सिलोनाको बेलविट्ज विश्वविद्यालय अस्पताल र जेनेभाको विश्वविद्यालय अस्पतालको विशेषज्ञ क्लिनिक। पछिल्लो क्लिनिकमा, लगभग 200 बिरामीहरूले 2007 पछि गेमि disorder डिसअर्डरको लागि सहायता खोजेका छन् र उपचारहरू पाएका छन्। थप केसहरू युवा मानिसहरूमा रिपोर्ट गरिएको छ जुन अत्यधिक गेमिंगको कारण महिनौंसम्म घरमा भर्ती भएकाहरू (अचब, एक्सएनयूएमएक्स)। यो उल्लेखनीय कुरा हो कि मुख्यतया व्यसन सेवाले नेतृत्व लिई रहेको छ - अत्यधिक गेमिंगले पीडितहरुलाई सहयोग पुर्‍याउन र परिवारलाई साथसाथ पदार्थ विकार र जुवा डिसआर्डरको लागि प्रमाण-आधारित दृष्टिकोण अपनाउने। यस सन्दर्भमा, Aarseth एट अल द्वारा बयान। (2016) कि "बिरामीहरू भेट्टाउन गाह्रो हुन सक्छ" कि त विश्वव्यापि भइरहेको छ वा क्लिनिकल अभ्यासमा हाम्रो दिन प्रतिदिनको अनुभव वा क्लिनिकल अनुसन्धानकर्ताहरूको रूपमा मिल्दैन।

क्लिनिकल सेवाहरूको विकासलाई दिँदै औपचारिक निदान दिशानिर्देशहरू र गेम डिसअर्डरको लागि मापदण्ड स्पष्ट रूपमा पर्याप्त हेरचाह र उपचार प्रदान गर्न आवश्यक छ। यो उपेक्षा गर्दा निदान विफलता, र सम्भावित मानिसहरूलाई निषेधको परिणाम दिनेछ जसलाई धेरै क्षतिहरूको मद्दतको लागि सहयोग चाहिन्छ।

अत्यधिक गेमि ofको प्रकृति

अत्यधिक गेमि onमा डब्ल्यूएचओको पहल यो एक लत डिसआर्डर थियो भन्ने मान्यताबाट सुरू भएन। सुरुमा प्रयोग गरिएको शब्द "इन्टरनेट, कम्प्युटर, स्मार्टफोन र उस्तै इलेक्ट्रोनिक उपकरणहरूको अत्यधिक प्रयोग" थियो। अन्तर्राष्ट्रिय परामर्श बैठकहरूको एक श्रृंखला इलेक्ट्रॉनिक उपकरणको प्रकार र उनीहरूले पोर्टल प्रदान गर्ने सामग्रीको पहिचान गर्न आयोजित गरिएको छ। हानीविश्व स्वास्थ्य संगठन, 2015), द्वारा हाइलाइट गरिएको भिन्नता ग्रिफिथ्स (2000) 15 वर्ष भन्दा पहिले। यी बैठकहरूमा, सर्वसम्मति नजिक थियो कि सबैभन्दा ठूलो चिन्ताको विषय भनेको इलेक्ट्रोनिक खेलहरू खेल्ने प्रभाव थियो र विशेष गरी इन्टरनेट मार्फत पहुँच गर्नेहरूले। यसमा एकल-खेलाडी शुटि--प्रकार खेलहरू र "व्यापक मल्टिप्लेयर अनलाइन रोल-प्लेइ games खेलहरू" (MMORPGs) र उनीहरूको द्रुत रूपले परिवर्तन हुने डेरिभेटिभहरू समावेश गर्दछ जसमा सामान्यतया टिम वा युवा व्यक्तिहरूको समाज समावेश हुन्छ जुन लामो समय अवधिमा खेलिरहेको हुन्छ। यसैले, सामग्री र अन्तर्क्रियात्मक अनुभवको प्रकृति प्रकृति इन्टरनेट मात्र भन्दा व्यसनको उत्तेजकका रूपमा मानिन्थ्यो। एउटा निर्णय गरियो कि विकारहरूको चित्रण मुख्यतया सामग्री र व्यवहारमा आधारित हुनुपर्दछ, जस्तै खेल, अश्लीलता / सेक्सटिंग, र जुवा। यो धारणा भर्खरको DSM-5 सँग मिल्छ जुन "थप अध्ययनको लागि सर्त" को रूपमा इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डर समावेश छ।

साहित्य समिक्षा यस समितिमा प्रस्तुत गरियो कि यस्तो खेल खेल्दा विकृतिमा प्रतिनिधित्व गर्न वा विकास गर्न सक्छ कि हुँदैन र यदि हो भने, यो अराजकताको स्वभाव कस्तो थियो, पूर्व जोखिम कारकहरू के थिए, र क्लिनिकल र व्यक्तिगत परिणामहरू के थिए। साहित्य समीक्षाले अत्यधिक गेमि ofको घटनाक्रमको परिक्षण गर्‍यो र केन्द्रीय सुविधाहरू पहिचान गरियो (हेर्नुहोस् बिलियक्स एट अल, २०११)। यसमा समावेश छन्:

  • अनलाइन गेमि overमा aiimpaired नियन्त्रण;
  • गेमि withको साथ occप्रेकअप;
  • G गेमि toलाई दिइने प्राथमिकता, जुन व्यक्तिको जीवन भित्र बढ्दो केन्द्रीय स्थान लिन्छ;
  • Online अनलाइन खेलहरूमा भाग लिनको लागि तृष्णाको व्यक्तिपरक जागरूकता; र
  • नकारात्मक परिणामहरूको बावजुद गेमि ofको अनुच्छेदन।

यी सुविधाहरूसँग स्पष्ट रूपमा पदार्थ विकार र मान्यता प्राप्त व्यवहार लतका साथ तिनीहरूको समानताहरू छन्, जस्तै जुवा डिसआर्डर (म्याकब्राइड र डेरेभेन्स्की, २०१।).

अन्य सुविधाहरू अधिक स्पष्ट रूपमा लामो खेलमा सम्बन्धित छन् र समावेश गर्दछ:

  • खेलको भर्चुअल विश्वमा आईमर्सन;
  • केलाई केहि "सहिष्णुता" भनिएको छ, अर्थात् क्रमिक रूपमा लामो समय र अधिक चुनौतीपूर्ण खेलहरूको लागि खेलमा संलग्न हुनुपर्ने आवश्यकता, अघिल्लो खेलहरूले चाहिएको सगाई र प्रभावहरू उत्पादन गर्दैन (किंग र डेल्फाब्रो, २०१।);
  • अनुभवहरू, कसैको द्वारा रिवाउन्ड घटना वा फिर्ताको अवस्था भन्छ, जहाँ एक व्यक्ति मनमोहक र चिड़चिड़ाहट, र / वा अपमानजनक व्यवहार अनुभव गर्दछ जब खेल खेल अचानक बन्द हुन्छ (क्याप्टिस, किंग, डेलफाब्ब्रो, र ग्रॅडिसार, २०१।).

डब्ल्यूएचओ परामर्श बैठकमा सहभागीहरूले DSM-5 को दृष्टिकोण र इन्टरनेट गेम डिसअर्डरको वर्णन र अस्थायी निदान मापदण्ड नोट गरे (अमेरिकी मनोचिकित्सा एसोसिएशन, 2013)। यसमा व्यसनका विकारहरूका लागि बिभिन्न सुविधाहरू रहेको मानिन्छ, जस्तै खेलमा नियन्त्रण कम हुनु, खेल खेल्न अत्यधिक मात्रामा समय खर्च गर्नु, खेलसँग व्याकुलता ताकि स्कूलको काम र व्यक्तिगत गतिविधिहरूलाई बेवास्ता गरियो, र यसको हदसम्म परिवारका सदस्यहरूको धोका।पेट्री एट अल।, २०१।)। आईसीडी र डीएसएम दुबै स्वीकार गर्दछन् कि शर्तका विशिष्ट मापदण्ड र विशिष्ट सुविधाहरू अझै पूर्ण रूपमा वर्णन गरिएको छैन, तर उपलब्ध प्रमाणहरूको ठूलो हिस्साले संकेत गर्दछ कि कोही व्यक्तिहरूले उनीहरूको खेलसँग सम्बन्धित महत्वपूर्ण समस्याहरू विकास गर्दछन्, कि उनीहरूको खेलमा व्यसनको विशेष सुविधाहरू छन्, र यो एक व्याकुलताको रूपमा निदान गर्नुपर्दछ।

एन्टिसेन्ट्स र गेमि Dis डिसअर्डरहरूको संघहरू

मानसिक, व्यवहार, र पदार्थ विकारहरू सामान्य पूर्ववर्ती (जोखिम कारक) छन् र यी राम्रोसँग चिनिन्छन्। तिनीहरूले आनुवंशिक प्रभावहरू, प्रारम्भिक जीवनमा पारिवारिक अवरोध, दुरुपयोग र आघात, अभिभावक दृष्टिकोण, र अन्य मानसिक स्वास्थ्य विकारहरू (रेनहर्ज, जियासोनिया, कार्मोला हाफ, वासेरम्यान, र प्याराडिस, २०००)। यो विशेष गरी ती व्यक्तिहरू जो मध्य र लेट किशोर र शुरुवाती 20s मा पछिल्लो जीवनको तुलनामा विकास, व्यवहार, र पदार्थ विकार छन्। अत्यधिक गेमि and र गेमि addiction एड्सको लागि पहिचान गरिएको पूर्व कारकहरूमध्ये सामाजिक फोबिया, ध्यान-घाटा hyperactivity डिसअर्डर (एडीएचडी), अटिजम स्पेक्ट्रम डिसअर्डर, डिप्रेसन, व्यक्तित्व प्रवृत्तिहरू, जस्तै उच्च आवेग, आचरण समस्याहरू, र अस्थिरता वा ब्रेकडाउन अभिभावकीय सम्बन्ध (Ceyhan र Ceyhan, २००।; अन्यजाति, 2009; हाग्स्मा, किंग, पिटरसे, र पीटर्स, २०१।; किंग, डेल्टाब्ब्रो, Zwaans, र कप्टिस, २०१ 2013; को, येन, येन, चेन, र चेन, २०१२; येन, को, येन, वू, र यांग, २००।; Zadra एट अल, २०१।)। एकै साथ, गेमि disorder डिसअर्डरका लागि सुरक्षात्मक कारक अनुदैर्ध्य अध्ययनबाट सुझाव दिइएको छ। यसमा (ए) उच्च-स्तरको सामाजिक योग्यता र आत्म-सम्मान (लेमेन्स, वाल्केनबर्ग, र पीटर, २०११), (ख) स्कूल सम्बन्धित कल्याण (रेहबेन र बायर, २०१।), र (c) व्यवहार व्यवहार नियन्त्रण (हाग्स्मा एट अल। २०१ 2013).

पूर्ववर्ती र कोमोरबिड विकार पदार्थको स्प्याक्ट्रम र अन्य लत बिरामीहरुमा सामान्य हुन्छन्, धेरै मानसिक विकारहरू पदार्थको प्रयोग विकार संग सम्बन्धित छ र यी विकारहरुको विकासको साथ (Kessler ET अल।, २०१।; Swendsen et al।, २०१०)। गेमि disorder डिसअर्डर पनि पदार्थ प्रयोगको साथ सम्बन्धित छ (भान रुइज एट अल।, २०१।)। पूर्व-रोगी वा नतिजाका रूपमा सह-हुने मानसिक विकारहरू त्यसैले व्यसनी विकारहरूमा सामान्य छन् र गेमिंग डिसअर्डर वा इन्टरनेट प्रयोग अव्यवस्थाको अवधारणा बिरूद्ध तर्कको रूपमा सेवा गर्दैन। यदि बिरामीको अन्तर्निहित वा कमोरबिड मानसिक स्वास्थ्य डिसअर्डर छ भने, त्यो दुबै आईसीडी र डीएसएम प्रणालीमा पनि पत्ता लगाइन्छ।

गेमिंग डिसआर्डरको न्यूरोबायोलजी

गेमिंग डिसअर्डर बिरामीहरूमा कार्यात्मक न्यूरोइमेजिंग अध्ययनहरूले अन्य लत बिरामीहरूको विकास र मर्मतको लागि महत्वपूर्ण मानिने डोमेनहरूमा ध्यान केन्द्रित गरेका छन्। खेल विकार र पैथोलॉजिकल जुवाको न्यूरोबायोलॉजिकल आधारभूत योजनाहरूमा त्यहाँ पर्याप्त ओभरल्याप हुन्छ। गेमि disorders डिसआर्डर भएका बिरामीहरूले प्रदर्शन गर्दछन् (क) घाटाप्रति संवेदनशीलता कम भयो, (ख) गेमि c सues्केतप्रति बढा प्रतिक्रिया, (ग) बढी आवेगपूर्ण विकल्प व्यवहार, (घ) बदलेको इनाममा आधारित शिक्षा, र ()) संज्ञानात्मक लचिलोपनामा कुनै परिवर्तन भएन भने नियन्त्रणको साथ, अन्वेषणहरू जुन जुवा डिसआर्डर भएका व्यक्तिहरूमा समान हुन्छन् (फेथ- Bühler र मान, २०१।)। अनुसन्धानका अन्य क्षेत्रहरू परिवर्तनहरूमा केन्द्रित छन् जुन अत्यधिक खेलाडीहरूको लागि निर्दिष्ट छ, जस्तै खेलाडीहरूको शारीरिक आत्म-अवधारणाहरूको न्यूरोबायोलॉजिकल सहसंबंध र MMORPGs मा अवतारहरूको साथ आत्म-पहिचान (डायटर एट अल। २०१ 2015; लेमनेगर एट अल। २०१ 2014).

मुख्य प्रक्रियाहरू अन्तर्निहित गेमि disorder डिसअर्डरमा समाहित मस्तिष्क क्षेत्रहरू पनि पदार्थ प्रयोग र जुवा डिसआर्डरमा संलग्न व्यक्तिहरूसँग मिल्दोजुल्दो छ। उदाहरण को लागी, एक लालसा व्यवहार व्यवहार हस्तक्षेप (सीबीआई) बाध्यता ईन्टरनेट प्रयोग स्कोर मा अधिक कटौती संग सम्बन्धित थियो, साप्ताहिक समय गेमि,, र गेम cue- प्रेरित तृष्णा एक उपचार को अवस्था संग तुलना (Zhang ET अल।, २०१bb)। त्यहाँ इन्सुलाको गेमि c संकेतहरू र इन्सुला र प्रेफ्यूनियस र भाषिक गायरस बीचको कम सम्पर्कको कम सक्रियता रहेको थियो (Zhang ET अल।, २०१bb), क्षेत्र ड्रग cravings संग जोडिएको। यस दृष्टान्तमा, सीबीआईले अर्बिफ्रन्टल कोर्टेक्स र हिप्पोकैम्पस बीचको विश्राम-राज्य कार्यात्मक जडान कम गर्‍यो, साथै पोस्टरियोर सिing्ग्युलेट कर्टेक्स- र मोटर-सम्बन्धित क्षेत्रहरू बीच (Zhang एट अल।, २०१aa)। सँगै मिलेर यी निष्कर्षहरूले सुझाव दिन्छ कि पदार्थ प्रयोग र जुवा व्यसनको समान, हस्तक्षेप लालसालाई लक्षित गर्ने मस्तिष्क क्षेत्रहरू बीच कार्यगत कनेक्टिविटी कम गर्न आग्रह गर्न सकिन्छ प्रक्रियामा संलग्न आग्रहहरू र कार्यहरूमा आग्रह जोड्न। थप रूपमा, कार्यकारी नियन्त्रण क्षेत्रहरू (उदाहरणको लागि, फ्रन्टोपरिएटल क्षेत्रहरू) बीचमा घटिएको जडान गेमिंग डिसअर्डर भएका व्यक्तिहरूमा संज्ञानात्मक नियन्त्रण कार्यहरूको बखत देखिएको छ (डो Dong, लिन, र पोतेन्जा, २०१।)। सँगैका, यी खोजहरूले सामग्री र जुवा व्यसनको लागि प्रासंगिक निर्माण खेल अव्यवस्था लागू लागू हुन्छ कि समर्थनब्रान्ड, यंग, ​​लायर, वुल्फिंग, र पोटेन्जा, २०१।; डो Dong र पोटेन्जा, २०१।).

उपचार र रोकथाम अनुसन्धान

अत्यधिक गेमिंगको प्रकृतिलाई वर्णन गर्नु युवा मानिस (र अन्य) लाई उपचारको लागि अनुसन्धानको लागि तर्कसंगत आधार प्रदान गर्न आवश्यक छ जुन गेमिंगको कारण समस्या छ र अत्यधिक गेमिंगको शैली विकास गर्नेहरूका लागि प्रारम्भिक हस्तक्षेपमा। हामी अरसेत एट अलसँग चिन्ता साझा गर्दछौं। (2016) त्यो "आर्मी बुट क्याम्प" दृष्टिकोण धेरै देशहरुमा देखा पर्दछ, विशेष गरी एशियामा, जहाँ युवाहरुलाई अनावश्यक रूपले अत्यधिक गेमिंगको चक्र तोक्न पठाइन्छ। हाम्रो ज्ञानको लागि, यस दृष्टिकोणमा कुनै तर्क छ र उपचार प्रभावको लागि कुनै प्रमाण छैन। यस्तो बहस छ कि त्यस्तो दृष्टिकोणलाई अनुमति दिइनु पर्छ कि पर्दैन तर त्यो सम्बन्धित राज्य अधिकारीहरूको लागि हो। अझ व्यापक रूपमा, निवारक दृष्टिकोणको विकास र अनुसन्धानको लागि अत्यावश्यक आवश्यकता छ, जस्तै बच्चाहरूको लागि स्क्रिन समयको सीमा र आमाबाबु र अन्य जिम्मेवार वयस्कहरूलाई अनुगमन गर्न र इन्टरनेटको जिम्मेवार प्रयोगलाई प्रोत्साहित गर्न र यसमा रमाईलो सहभागिताको लागि एक तर्क प्रदान गर्न चुनौतीपूर्ण र चाखलाग्दो कार्यहरू, अनलाइन खेलहरू सामेल छन्। यो बच्चाहरूको लागि अत्याचारी मानवाधिकार हैन। यसलाई प्यारेन्टिंग भनिन्छ। प्यारेन्टिंग टेक्निक र सीप समयको साथ विकसित हुन्छ, तर यो डिजिटल युगमा टेक्नोलोजीले कहिले पनि ती आवश्यक अभिभावक-बाल अन्तर्क्रियालाई प्रतिस्थापन गर्न सक्षम हुँदैन।

निष्कर्ष

अन्तमा, डब्ल्यूएचओको पहल इन्टरनेट-आधारित गतिविधिहरूको दायराको प्रभावको बारेमा विश्वव्यापी चिन्ताको जवाफ हो तर अत्यधिक समस्याग्रस्त गेमिंग र विशेष गरी अनलाइन फारमको प्रभावको बारेमा। विश्वभरका सरकारहरू र स्वास्थ्य एजेन्सीहरू अनलाइन गेमि ofका प्रभावहरूलाई सम्बोधन गर्न खोजिरहेका छन्, र प्रमाण-आधारित निवारक दृष्टिकोणहरूको विकासको लागि। यस प्रयासको केन्द्रबिन्दु समस्याको प्रकृतिको वर्णन गर्नु आवश्यक छ, जुन डब्ल्यूएचओ परामर्श बैठकहरूको लागि गरिएको कामबाट यस अराजकको लत सुविधाहरू औंल्याउँछ। यसले ICD-11 को मस्यौदामा यसको केन्द्रीय सुविधाहरू अँगालनामा वर्णनहरूको सेटको प्रकाशनको लागि प्रेरित गरेको छ। बीटा ड्राफ्टमा वर्णनहरू "अफ-द-शेल्फ" पदार्थ बिरूवाबाट उत्पन्न भएको वर्णन होइन। सहिष्णुता र फिर्ताको सुसंगत र सामान्य रूपमा अनलाइन गेमि disorder डिसअर्डरका विशेषताहरू छन् कि भनेर परिभाषित गर्न आवश्यक थप कामको कारणले गर्दा उनीहरू वर्णनमा हालको सुविधा गर्दैनन्। गेमि disorder डिसअर्डरमा विशेषताहरू हुन्छन् जुन समानताहरू हुन् तर जुन केही जुवा डिसआर्डरबाट भिन्न छन् (Saunders, Degenhardt, र Farrell, २०१।) र यी भिन्नताहरूलाई थप अनुसन्धानमा सम्बोधन गरिनेछ। गेमि disorder डिसअर्डर निश्चित रूपले "अन्य लतहरू - अन्यथा निर्दिष्ट गरिएको छैन" को वर्गमा उपभोक्ता हुँदैन। यी विवरणहरू र निदान दिशानिर्देशहरू पहिले नै अनुभविक रूपमा मूल्या been्कन गरिएको छ (हिगुची, नाकायामा, मिहारा, र सिस्ट, २०१।) र ICD-11 को ड्राफ्ट भित्र समावेश अन्य विकारहरू सँग समान रूपमा वैश्विक क्षेत्र परीक्षणको अधीनमा राखिन्छ।

अधिक जानकारी इन्टरनेटमा आधारित गतिविधिहरूको दायरामा उपलब्ध भएपछि, किन कि शपिंगमा सीमित छैन, अश्‍लील सामग्री हेर्ने सहित यौन व्यवहार, र सोशल नेटवर्कि,, सम्भावित फाइदा मात्र नभई सम्भावित नकारात्मक प्रभावहरू, बिरामीहरू सहित पनि विचार गर्नु महत्त्वपूर्ण छ। तिनीहरूको प्रयोगसँग सम्बन्धित। व्यक्तिगत, पारिवारिक र सार्वजनिक स्वास्थ्यलाई विश्वव्यापी रूपमा प्रबर्द्धन गर्न यस्ता ब्यवहारहरूको परिक्षण आवश्यक छ।

लेखकहरूको योगदान

यो कागज अनुसन्धानकर्ताहरु, चिकित्सा चिकित्सकहरु र चिकित्सकहरु, र नीति निर्माताहरु जो खेल र सम्बन्धित विकार को क्षेत्र मा काम को एक समूह द्वारा तैयार गरीएको थियो। प्रारम्भिक मस्यौदा जेबीएसद्वारा तयार गरिएको थियो र सबै लेखकहरूले कागजमा सामग्री योगदान गरेका छन् र / वा यसमा टिप्पणीहरू प्रदान गरिएको छ, र अन्तिम संस्करणलाई अनुमोदन गरेको छ।

चासोको विवाद

JBS, AR-M, र KM ICD-11 का लागि पदार्थ प्रयोग र सम्बन्धित विकार कार्य समूहका सदस्यहरू हुन्। JBS, NP, र MP DSM-5 को विकासको अनुसन्धान र / वा सम्पादकीय चरणहरूमा सामेल छन्। एआर-एम र एसएचएच सहयोग केन्द्रहरु को प्रमुख हो। सबै लेखकहरूले एक्सएनयूएमएक्स पछि (जापान, रिपब्लिक कोरिया, र ह Hongक Kong, चीन) मा सरकारी अधिकारीहरू संग संयुक्त गरेर डब्ल्यूएचओ द्वारा आयोजित दुई मामला मा व्यक्तिगत रूपमा तर उनीहरूको लागि सामग्री तयार गरेर परामर्श बैठकहरुमा भाग लिएका छन्। यी बैठकहरूमा सहभागीहरूले WHO वा उनीहरूको राष्ट्रिय सरकारहरूबाट यात्रा समर्थन पाएका छन्। VP WHO का स्टाफ सदस्य हो। MP लाई लत र पदार्थ दुर्व्यवहारमा अमेरिकी राष्ट्रिय केन्द्र र उत्कृष्टता अनुदानको जिम्मेवार गेमि Center केन्द्रको लागि एक राष्ट्रीय केन्द्र द्वारा समर्थित छ। सरकारी अधिकारीहरूबाट प्राप्त अनुसन्धान कोषहरू बाहेक, लेखकहरूले घोषणा गर्छन् कि उनीहरूले पेपरको सम्बन्धमा व्यावसायिक, शैक्षिक वा अन्य संस्थाहरूबाट कुनै पारिश्रमिक पाएका छैनन्। यस कागजमा व्यक्त बयान र विचार लेखकका हुन् र आवश्यक रूपमा उनीहरूसँग सम्बन्धित संगठनहरू प्रतिबिम्बित हुँदैनन्, न त तिनीहरू डब्ल्यूएचओको नीति वा निर्णयहरूको प्रतिनिधित्व गर्दछन्।

स्वीकृति

यस कागजातको प्रारम्भिक मस्यौदामा लेखकले डा। जोल बिलियक्सको टिप्पणीका लागि लेखकहरूलाई धन्यवाद दिन चाहन्छन्।

सन्दर्भ

 आर्सेठ, ई।, बिन, एएम, बुन्नेन, एच।, कोल्डर क्यारास, एम।, कउल्सन, एम, दास, डी, डेलेजे, जे, डन्कल्स, ई।, एडम्यान, जे, फर्ग्युसन, सीजे, हाग्स्मा , एमसी, हेल्मरसन बर्गमार्क, के।, हुसेन, जेड, जान्ज, जे।, कार्डेफेल्ट विन्थर, डी, कुट्टनर, एल। मार्की, पी।, नीलसन, आरके, प्रूस, एन।, प्रिजिलिस्की, ए, क्वान्ड्ट, टी।, स्किमेन्टी, ए।, स्टारसेभिक, भि।, स्ट्रटम्यान, जी।, भ्यान लूई, जे, र भान रुइज, एजे (२०१ 2016)। विश्व स्वास्थ्य संगठन आईसीडी ११ गेमि Dis डिसआर्डर प्रस्तावमा विद्वानहरूको खुला बहस कागज। व्यवहारिक लत को पत्रिका। उन्नत अनलाइन प्रकाशन। doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 लिङ्क
 अचब, एस (2016)। स्विजरल्याण्ड रिपोर्ट: पृष्ठभूमि कागज डब्ल्यूएचओ ह Hongक Kong बैठकको लागि मानसिक र व्यवहार सम्बन्धी विकारहरूको प्रतिक्रिया तथा ईन्टरनेट र अन्य संचार र गेमि Pla प्लेटफार्मको अत्यधिक प्रयोगको साथ सम्बद्ध बैठकको लागि तैयार। मानसिक स्वास्थ्य र पदार्थ दुरुपयोग विभाग, विश्व स्वास्थ्य संगठन, जेनेभा, स्विजरल्याण्ड मार्फत उपलब्ध।
 अचाब, एस, मेउली, भि।, डेलुजे, जे।, थोरन्स, जी।, रोथरन, एस, खाजाल, वाई, जुलिनो, डी।, र बिलियक्स, जे। (२०१ 2015)। चुनौती र ईन्टरनेटको समस्याग्रस्त प्रयोगसँग सम्बन्धित विकारहरूको उपचारको प्रवृत्ति। इन्टरनेट, कम्प्युटर, स्मार्टफोन र समान इलेक्ट्रोनिक उपकरणहरूको अत्यधिक प्रयोगको सार्वजनिक स्वास्थ्यमा। विश्व स्वास्थ्य संगठन, जेनेभा, स्विजरल्याण्ड।
 अचाब, एस, निकोलियर, एम।, मौनी, एफ।, मोन्निन, जे।, ट्रोजक, बी। भान्डेल, पी। सेचेटर, डी। गोरवुड, पी।, र हेफेन, ई। (२०११)। व्यापक बहु खेलाडी अनलाइन भूमिका खेल्ने खेलहरू: एक फ्रान्सेली वयस्क जनसंख्या मा व्यसन बनाम गैर लत अनलाइन भर्ना खेलाडीहरूको विशेषता तुलना। बीएमसी मनोचिकित्सक, ११, १2011. डोई:https://doi.org/10.1186/1471-244X-11-144 क्रसफ, Medline
 लत सुइस। (2015) 2015 मा स्विजरल्याण्डमा इन्टर्नेट प्रयोग र समस्याग्रस्त इन्टरनेट प्रयोगको अनुगमन। सार्वजनिक स्वास्थ्य को संघीय कार्यालय को लागी लत सुईस 2015। बाट प्राप्त http://www.bag.admin.ch/jugendprogramme/10047/13303/
 एलोन्सो, जे।, पेटुखोभा, एम।, विलागुट, जी।, चटर्जी, एस, हेरिंगा, एस, उस्टुन, टी। बी, र केसलर, आर सी। (२०११)। दिनहरू सामान्य शारीरिक र मानसिक अवस्थाको कारण भूमिका बाहिर: डब्ल्यूएचओ विश्व मानसिक स्वास्थ्य सर्वेक्षणबाट परिणाम। आणविक साइकियट्री, १,, १२–––१२। doi:https://doi.org/10.1038/mp.2010.101 क्रसफ, Medline
 अमेरिकी मनोचिकित्सक संघ। (2013) मानसिक विकारहरूको डायग्नोस्टिक र सांख्यिकीय म्यानुअल (5th संस्करण।, pp। 795 – 798)। वाशिंगटन, डीसी: अमेरिकी मनोचिकित्सक संघ। क्रसफ
 बिलियक्स, जे।, थोरन्स, जी।, खाजाल, वाई, जुलिनो, डी।, अखाब, एस, र भ्यान डेर लिन्डेन, एम (२०१ 2015)। अनलाइन खेलहरूमा समस्याग्रस्त संलग्नता: क्लस्टर एनालिटिक्स दृष्टिकोण। मानव व्यवहारमा कम्प्युटरहरू,, 43, २–२-२242०। doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.10.055 क्रसफ
 ब्रान्ड, एम।, युवा, के। एस, लाइयर, सी।, वुल्फिंग, के।, र पोटेन्जा, एम एन। (२०१ 2016)। विशिष्ट इन्टरनेट-प्रयोग विकारहरूको विकास र मर्मत सम्बन्धी मनोवैज्ञानिक र न्युरोबायोलॉजिकल विचारहरू समेकित गर्दै: व्यक्तित्व-प्रभाव-अनुभूति-कार्यान्वयन (I-PACE) मोडेलको अन्तर्क्रिया। न्युरो साइंस र बायोभायोभिरल समीक्षा, ,१, २–२-२71।। doi:https://doi.org/10.1016/j.neubiorev.2016.08.033 क्रसफ, Medline
 सेहान, ए।, र सिहान, ई। (२०० 2008) एक्लोनेस, डिप्रेशन र कम्प्युटरको आत्म-प्रभावकारिता समस्याग्रस्त इन्टरनेट प्रयोगको पूर्वानुमानकर्ताको रूपमा। साइबर मनोविज्ञान र व्यवहार, ११, – – – -–०१। doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.0255 क्रसफ, Medline
 चीन युवा नेटवर्क संघ, जन गणतन्त्र चीन। (2009) किशोर किशोरीमा इन्टरनेट व्यसनको बारेमा रिपोर्ट गर्नुहोस्। बाट प्राप्त http://mat1.gtimg.com/edu/pdf/wangyingaogao.pdf
 चुआang, वाई सी। (२००)) व्यापक बहु खेलाडी अनलाइन भूमिका खेल्ने खेल-प्रेरित दौराः इन्टरनेट व्यसनमा उपेक्षित स्वास्थ्य समस्या। साइबर मनोविज्ञान र व्यवहार,,, – 2006१-–9।। doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.451 क्रसफ, Medline
 ह Hongक Kongको स्वास्थ्य विभाग। (2016) ईन्टरनेट र इलेक्ट्रॉनिक स्क्रिन उत्पादनहरूको स्वस्थ प्रयोग। बाट प्राप्त http://www.studenthealth.gov.hk/english/internet/health_effects.html
 डाएटर, जे।, हिल, एच।, सेल, एम।, रेइनहार्ड, आई।, भोलस्टेड-क्लेन, एस, किफर, एफ।, म्यान, के।, र लेमेनेगर, टी। (२०१ 2015)। अवतारको न्यूरोबायोलॉजिकल ट्रेसहरू बहु-खेलाडी अनलाइन भूमिका खेल्ने खेल (MMORPG) लतको आत्म-अवधारणामा। व्यवहार न्युरो साइंस, १२,, –-१–। doi:https://doi.org/10.1037/bne0000025 क्रसफ, Medline
 डो Dong, जी।, लिन, एक्स, र पोटेन्जा, एम एन (२०१ 2015)। कार्यकारी नियन्त्रण नेटवर्कमा कम कार्यात्मक जडान इन्टरनेट गेम डिसअर्डरमा बिग्रेको कार्यकारी कार्यसँग सम्बन्धित छ। न्यूरो-साइकोफार्माकोलोजी र जैविक मनोचिकित्सा,, 57, ––-–– मा प्रगति। doi:https://doi.org/10.1016/j.pnpbp.2014.10.012 क्रसफ, Medline
 डो Dong, जी, र पोटेन्जा, एम। एन। (२०१ 2014) इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डरको एक संज्ञानात्मक-व्यवहारात्मक मोडल: सैद्धांतिक underpinnings र क्लिनिकल प्रभाव। मनोचिकित्सक अनुसन्धानको जर्नल,, 58, –-११। doi:https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2014.07.005 क्रसफ, Medline
 फेथ-बुलर, एम।, र मान, के। (२०१ 2015)। न्युरोबायोलॉजिकल सहसंबंधहरू इन्टरनेट गेमि corre डिसअर्डर: प्याथोलजिकल जुवामा समानताहरू। लत व्यवहार,, 64, – 349 – -–356। doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2015.11.004 क्रसफ, Medline
 Gentile, D. (2009) 8 देखि 18 उमेरका युवाहरूमा पैथोलजिकल भिडियो गेम प्रयोग: एक राष्ट्रिय अध्ययन। मनोवैज्ञानिक विज्ञान, 20: 594 – 602। doi:https://doi.org/10.1111/j.1467-9280.2009.02340.x क्रसफ, Medline
 ग्रिफिथ्स, एम। डी। (२०००)। के इन्टरनेट र कम्प्युटरको लत अवस्थित छ? केही प्रारम्भिक मामला प्रमाण। साइबर मनोविज्ञान र व्यवहार,,, २११-१२2000।। doi:https://doi.org/10.1089/109493100316067 क्रसफ
 हाग्स्मा, एम। सी।, किंग, डी। एल।, पिटरसे, एम। ई, र पीटर्स, ओ। (२०१ 2013) योजनाबद्ध व्यवहारको सिद्धान्त प्रयोग गरेर समस्याग्रस्त भिडियो गेमि Asको आकलन: डच युवा व्यक्तिहरूको अनुदैर्ध्य अध्ययन। मानसिक स्वास्थ्य र लतको अन्तर्राष्ट्रिय जर्नल, ११, १–२-१–11। doi:https://doi.org/10.1007/s11469-012-9407-0 क्रसफ
 हाग्स्मा, एम। सी।, पिटरसे, एम। ई।, र पीटर्स, ओ। (२०१२) नेदरल्याण्ड्समा समस्याग्रस्त भिडियो गेमरहरूको व्यापकता। साइबरप्सोलोजी, व्यवहार, र सोशल नेटवर्कि,, १,, १–२-११2012–। doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2011.0248 क्रसफ, Medline
 हिगुची, एस, नाकायामा, एच।, मिहरा, एस, र सिस्ट, के (२०१.)। उपचार खोज्ने बिरामीहरूका लागि गेमि disorder डिसअर्डर मापदण्डको प्रयोग। डब्ल्यूएचओ-ह Sक Kong एसएआरमा प्रस्तुत गरिएको कागज, सेप्टेम्बर २०१ 2016, स्वास्थ्य विभाग, ह Hongक Kong, चीनको मानसिक र व्यवहार सम्बन्धी विकारहरूको सम्बन्धी नीति तथा कार्यक्रम प्रतिक्रिया सम्बन्धी चीन बैठक।
 कैस, एम।, पार्जर, पी।, ब्रुनर, आर।, कोएनिग, जे।, डर्की, टी।, कार्ली, भि।, वासेरम्यान, डी। (२०१ 2016) युरोपेली किशोर किशोरीहरूमा पैथोलजिकल इन्टरनेटको प्रयोग बढ्दो छ। किशोर स्वास्थ्य को जर्नल,,,, २––-२59 236। doi:https://doi.org/10.1016/j.jadohealth.2016.04.009 क्रसफ, Medline
 क्याप्टिस, डी।, किंग, डी। एल।, डेल्फाब्ब्रो, पी एच,, र ग्रेडीसार, एम (२०१ 2016)। इन्टर्नेट गेमि disorder डिसअर्डरमा फिर्ती लक्षणहरू: एक व्यवस्थित समीक्षा। क्लिनिकल मनोविज्ञान समीक्षा,, 43, ––-–।। doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2015.11.006 क्रसफ, Medline
 केसलर, आर। सी।, अवेनेभोली, एस, म्याक लफ्लिन, के। ए, ग्रीन, जे। जी, लैकोमा, एम। डी, पेटुखोभा, एम।, र मेरिकंगस, के आर आर (२०१२)। युएस नेश्नल कम्मरबिडिटी सर्वे रेप्लिकेसन एडोलसेंन्ट सप्लीमेन्ट (एनसीएस-ए) मा DSM-IV विकारहरूको लाइफटाइम सह विकृति। मनोवैज्ञानिक चिकित्सा, ,२, १ –– – -२०१०। doi:https://doi.org/10.1017/s0033291712000025 क्रसफ, Medline
 किम, एनआर, ह्वांग, एसएस, चोई, जेएस, किम, डीजे, डेमेट्रोभिक्स, जेड।, किराली, ओ। । स्व-रिपोर्ट गरिएको DSM-2016 मापदण्डको प्रयोग गरेर वयस्कहरूको बीच इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डरको विशेषता र मनोवैज्ञानिक लक्षण। मनोचिकित्सक अन्वेषण, १,, ––-–।। doi:https://doi.org/10.4306/pi.2016.13.1.58 क्रसफ, Medline
 किंग, डी। एल।, र डेल्फाब्रो, पी एच। (२०१ 2016)। इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डरमा सहिष्णुता परिभाषित गर्दै: यो समय होइन? लत, १११, २०––-२111।।। doi:https://doi.org/10.1111/add.13448 क्रसफ, Medline
 किंग, डी। एल।, डेलफाब्ब्रो, पी। एच।, जावान्स, टी।, र कप्प्टिस, डी (२०१ 2013)। क्लिनिकल सुविधाहरू र अष्ट्रेलियाको किशोर पैथोलॉजिकल इन्टरनेट र भिडियो खेल प्रयोगकर्ताहरूको अक्ष comorbidity। अस्ट्रेलिया र न्युजिल्याण्ड जर्नल अफ साइकियाट्री, 47 1058, १०––-१–०।। doi:https://doi.org/10.1177/0004867413491159 क्रसफ, Medline
 को, सी। एच।, येन, जे। वाई।, येन, सी एफ।, चेन, सी। एस, र चेन, सी। सी। (२०१२)। इन्टरनेट लत र मनोरोग विकार बीच सम्बन्ध: साहित्य को एक समीक्षा। यूरोपीयन मनोचिकित्सक, २ 2012, १-–। doi:https://doi.org/10.1016/j.eurpsy.2010.04.011 क्रसफ, Medline
 कोरिया एसबीएस समाचार। (2004) कम्प्युटरको मृत्यु: विश्वको पहिलो केस। फेब्रुअरी 28, 2017, बाट पुन: प्राप्त गरियो http://news.sbs.co.kr/news/endPage.do?news_id=N0311617389
 ली, एच (2004)। कोरियामा कम्प्युटरमा लामो समयसम्म बसिरहँदा घातक पल्मोनरी थ्रोम्बोइम्बोलिज्मको नयाँ केस। योन्सी मेडिकल जर्नल, 45, 349 – 351। doi:https://doi.org/10.3349/ymj.2004.45.2.349 क्रसफ, Medline
 ली, एच। के।, किम, एच एस, र ली, टी। जे। (२०११) अनलाइन खेल बन्द नियमन को परिचय मा लागत-विश्लेषण विश्लेषण। सियोल, कोरिया गणराज्य: लैंगिक समानता र परिवार मन्त्रालय।
 लेमिनेगर, टी।, डायटर, जे।, हिल, एच।, कोपम्यान, ए, रेइनहार्ड, आई।, सेल, एम। । न्युरोबायोलॉजिकल सहसंबंध शारीरिक आत्म अवधारणा र आत्म-पहिचानको अवतारसँग विशाल मल्टिप्लेयर अनलाइन रोल-प्लेइ games गेम्स (MMORPGs) को लत खेलाडीहरूमा। लत व्यवहार,, –, १– – –-१– 2014।। doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2014.07.017 क्रसफ, Medline
 लेमेन्स, जे। एस।, वाल्केनबर्ग, पी। एम।, र जेंटल, डी। ए (२०१ 2015)। इन्टर्नेट गेमि Dis डिसअर्डर स्केल। मनोवैज्ञानिक आकलन, २ 27, – 567–-–582२। doi:https://doi.org/10.1037/pas0000062 क्रसफ, Medline
 लेमेन्स, जे। एस।, वाल्केनबर्ग, पी। एम।, र पीटर, जे। (२०११) मनोवैज्ञानिक कारणहरू र रोगवैज्ञानिक गेमिंगको नतीजा। कम्प्युटर र मानव व्यवहार, २ 2011, १–––१27। doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2010.07.015 क्रसफ
 मक, के.के, लाई, सी। डब्ल्यू।, वतानाबे, एच।, किम, डी। आई।, बहार, एन।, मिलन रामोस, एम।, युवा, के एस एस, हो, आर सी सी। छ एसियाली देशहरूमा किशोरीहरूमा ईन्टरनेट व्यवहार र लतको महामारी। साइबरप्साइकोलोजी, व्यवहार, र सोशल नेटवर्कि,, १,, –२०-–2014।। doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0139 क्रसफ, Medline
 मजहरी, एस (2012)। समस्याग्रस्त इन्टर्नेट प्रयोग र ईरानी विश्वविद्यालयका विद्यार्थीहरू बीच आवेग नियन्त्रण विकारहरू बीचको सम्बन्ध। साइबरप्साइकोलोजी, व्यवहार, र सामाजिक नेटवर्किंग, 15, 270 – 273। doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2011.0548 क्रसफ, Medline
 म्याकब्राइड, जे।, र डेरेभेन्स्की, जे। (२०१ 2016) युवाहरू बीच जुवा र भिडियो खेल खेलिरहेको। जुआ अंकहरूको पत्रिका,, 34, १––-१–156। doi:https://doi.org/10.4309/jgi.2016.34.9 क्रसफ
 मिहारा, एस, र हिगुची, एस (प्रेसमा)। ईन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डरको क्रस-अनुभागीय र रेखांशाकार महामारी विज्ञान अध्ययन: साहित्यको व्यवस्थित समीक्षा। मनोचिकित्सा र क्लिनिकल न्यूरो साइंस। doi:https://doi.org/10.1111/pcn.12532
 मिहारा, एस, नाकायामा, एच। ओसाकी, वाई, र हिगुची, एस (२०१ 2016)। जापानबाट रिपोर्ट। डब्ल्यूएचओ ह Hongक Kong बैठक र मानसिक र व्यवहार सम्बन्धी विकारहरूको प्रतिक्रिया सम्बन्धी WHO हOक Kong बैठकको लागि तयार पारिएको पृष्ठभूमि कागज इन्टरनेट र अन्य संचार र गेमि Pla प्लेटफर्मको अत्यधिक प्रयोगको साथ संबद्ध। मानसिक स्वास्थ्य र पदार्थ दुरुपयोग विभाग, विश्व स्वास्थ्य संगठन, जेनेभा, स्विजरल्याण्ड मार्फत उपलब्ध।
 शिक्षा मन्त्रालयहरू र अन्य, चीनको जन गणतन्त्र। (2013) किशोरहरू बीच अनलाइन गेम लतका लागि व्यापक रोकथाम र हस्तक्षेपको कार्यक्रम। बाट प्राप्त www.ccm.gov.cn/swordcms/publish/default/static/gfxwj/284303648.htm
 विज्ञान, आईसीटी र भविष्य योजना मन्त्रालय, र राष्ट्रीय सूचना समाज एजेन्सी। (2015) इन्टरनेट निर्भरता मा सर्वेक्षण। सियोल, दक्षिण कोरिया: राष्ट्रीय सूचना समाज एजेन्सी।
 मल्लर, के। डब्ल्यू।, जनिकन, एम।, ड्रेयर, एम, वुल्फलि,, के।, बुउतेल, एम। ई, तजावरा, सी।, र सिट्सिका, ए (२०१ 2015)। युरोपीयन किशोरकिशोरीहरूमा नियमित गेमि behavior व्यवहार र इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डर: प्रसार, पूर्वानुमानकर्ता र साइकोपेथोलजिकल सहसंबन्धहरूको क्रस-राष्ट्रिय प्रतिनिधि सर्वेक्षणको नतीजा। यूरोपीयन बाल र किशोर मनोरोग, २,, – 24–-–565।। doi:https://doi.org/10.1007/s00787-014-0611-2 क्रसफ, Medline
 एनजी, एस। एम।, खुराना, आर। एम।, येang्ग, एच। डब्ल्यू।, ह्युजेस, यू। एम।, र म्यानि,, डी। जे। (२००)) के कम्प्युटर गेमहरूको लामो प्रयोगले बच्चाहरूलाई गहिरो शिरापरक थ्रोम्बोसिसको लागि जोखिम कारक हो? मामला अध्ययन। क्लिनिकल मेडिसिन (लन्डन),,, – ––-–2003।। doi:https://doi.org/10.7861/clinmedicine.3-6-593 क्रसफ, Medline
 पेट्री, एनएम, रेहबेन, एफ, अन्यजाति, डीए, लेमन्स, जेएस, रम्प, एचजे, माले, टी। गोन्जालेज इबाइज, ए। ट्याम, पी।, र ओ ब्रायन, सीपी (२०१ 2014)। नयाँ DSM-5 दृष्टिकोण प्रयोग गरी इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डरको आकलनका लागि अन्तर्राष्ट्रिय सहमति। लत, १०,, १––––१109०1399। doi:https://doi.org/10.1111/add.12457 क्रसफ, Medline
 पोन्ट्स, एच।, र ग्रिफिथ्स, एम। डी (२०१ 2015)। डीएसएम 5 इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डर नाप्ने: छोटो साइकोमेट्रिक स्केलको विकास र प्रमाणीकरण। मानव व्यवहारमा कम्प्युटरहरू,, 45, १––-१–137। doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006 क्रसफ
 प्रिज्बिल्स्की, ए। के।, वेनस्टाइन, एन, र मुर्यामा, के (२०१ 2016)। इन्टर्नेट गेमि disorder डिसअर्डर: नयाँ घटनाको क्लिनिकल प्रासंगिकता जाँच गर्दै। अमेरिकन जर्नल अफ साइकियट्री, १174, २–०-२230।। doi:https://doi.org/10.1176/appi.ajp.2016.16020224 क्रसफ, Medline
 रहीमी-मोवाघर, ए, र हम्जेजादेह, एम (२०१ 2016)। इरानबाट रिपोर्ट। डब्ल्यूएचओ ह Hongक Kong बैठक र मानसिक र व्यवहार सम्बन्धी विकारहरूको प्रतिक्रिया सम्बन्धी डब्ल्यूएचओ ह forक for बैठकको लागि तयार पारिएको पृष्ठभूमि कागज इन्टरनेट र अन्य सञ्चार र गेमि Pla प्लेटफर्मको अत्यधिक प्रयोगको साथ संबद्ध। मानसिक स्वास्थ्य र पदार्थ दुरुपयोग विभाग, विश्व स्वास्थ्य संगठन, जेनेभा, स्विजरल्याण्ड मार्फत उपलब्ध।
 रेहबेन, एफ।, र बायर, डी (२०१ 2013) परिवार-, मीडिया-, र भिडियो खेल लत को स्कूल सम्बन्धित जोखिम कारक। मिडिया मनोविज्ञानको जर्नल, २ 25, ११–-१२118। doi:https://doi.org/10.1027/1864-1105/a000093 क्रसफ
 रेहबेन, एफ।, क्लीम, एस, बायर, डी, माले, टी।, र पेट्री, एन। एम। (२०१))। जर्मन किशोरावस्थामा इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डरको व्यापकता: राज्य-व्यापी प्रतिनिधि नमूनामा नौ DSM ‐ 2015 मापदण्डको डायग्नोस्टिक योगदान। लत, ११०, – 5२-–110१। doi:https://doi.org/10.1111/add.12849 क्रसफ, Medline
 रेनहर्ज, एच। जेड।, जियासोनिया, आर। एम।, कार्मोला हाफ, ए। एम।, वासेरम्यान, एम। एस, र प्याराडिस, ए जी। प्रारम्भिक वयस्कतामा डिप्रेसन र लागुपदार्थको विकारको लागि सामान्य र विशिष्ट बाल्यकाल जोखिम कारक। अमेरिकन एकेडेमी अफ चाइल्ड एण्ड एडोलोसेन्ट साइकियट्रीको जर्नल,,,, २२–-२2000१ doi:https://doi.org/10.1097/00004583-200002000-00023 क्रसफ, Medline
 रम्पफ, एच। जे। (२०१ 2015) इन्टरनेटको अत्यधिक प्रयोगसँग सम्बन्धित व्यवहार विकारहरूमा सर्वेक्षण डेटाको विश्लेषण गर्दछ। डब्ल्यूएचओमा प्रस्तुत गरिएको पेपर - ब्यवहार सम्बन्धी विकार सम्बन्धी कोरिया गणतन्त्र बैठक, २०१ Internet अगस्ट २०१ath को क्याथोलिक युनिभर्सिटी अफ कोरिया, सियोल, रिपब्लिक कोरिया।
 रम्पफ, एच। जे।, भर्मुलस्ट, ए। ए, बिश्कोफ, ए, कास्टर्के, एन, गार्टलर, डी, बिश्कोफ, जी। सामान्य जनसंख्या नमूनामा इन्टरनेट व्यसनको घटना: एक अव्यक्त वर्ग विश्लेषण। यूरोपीयन लत अनुसंधान, २०, १– – -१2014। doi:https://doi.org/10.1159/000354321 क्रसफ, Medline
 Saunders, जे। बी, Degenhardt, L., र Farrell, एम (२०१ 2017)। अत्यधिक जुवा र गेमि?: लत बिरामीहरू? लान्सेट मनोचिकित्सा,,, – 4–-–433।। doi:https://doi.org/10.1016/S2215-0366(17)30210-9 क्रसफ, Medline
 सूर्य, पी।, जॉनसन, सी। ए, पाल्मर, पी।, अर्पावाong, टी। ई, उन्गर, जे। बी, ज़ी, बी, रोह्रबाच, एल। बाध्यकारी इन्टरनेट प्रयोग र पदार्थको प्रयोगको बीचको समकालीन र भविष्यवाणी सम्बन्धहरू: चीन र संयुक्त राज्य अमेरिकामा व्यावसायिक उच्च माध्यमिक विद्यार्थीहरूको खोजी। पर्यावरण अनुसन्धान र सार्वजनिक स्वास्थ्यको अन्तर्राष्ट्रिय जर्नल,,, ––०-–2012।। doi:https://doi.org/10.3390/ijerph9030660 क्रसफ, Medline
 स्वेंन्डसेन, जे।, कोनवे, के। पी।, डेगेनहार्ड, एल।, ग्लान्टेज, एम।, जिन, आर, मेरिकंगस, के आर आर, र केसलर, आर सी। (२०१०)। पदार्थको उपयोग, दुरुपयोग र निर्भरताका लागि जोखिम कारकको रूपमा मानसिक विकारहरू: नेशनल कमोरबिडिटी सर्वेक्षण को १० बर्षे अनुगमनबाट परिणाम। लत, १० (()), १११––११२2010। doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2010.02902.x क्रसफ, Medline
 थैचर, ए, रेट्सचे, जी।, र फिशर, जे। (२०० 2008) दक्षिण अफ्रिकामा सूचना प्रविधि मजदुरहरू बीच समस्याग्रस्त इन्टरनेट प्रयोग। साइबर मनोविज्ञान र व्यवहार, ११, – 11–-–785। doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.0223 क्रसफ, Medline
 थोरन्स, जी।, अचाब, एस, बिलियक्स, जे।, खाजाल, वाई, खान, आर।, पिभिन, ई।, गुप्ता, भि, र जुलिनो, डी। एक व्यवहार बाह्य रोगी क्लिनिकमा स्वयं पहिचान समस्याग्रस्त इन्टरनेट प्रयोगकर्ताहरूको लक्षण र उपचार प्रतिक्रिया। व्यवहारिक लत को जर्नल,,, ––-–१। doi:https://doi.org/10.1556/JBA.3.2014.008 लिङ्क
 भ्यान रुईज, ए। जे।, कुस, डी। जे।, ग्रिफिथ्स, एम। डी, छोटो, जी। डब्ल्यू।, शूएनमेकर्स, टी। एम।, र भ्यान डि मिहन, डी। (२०१ 2014)। समस्याग्रस्त भिडियो गेमि,, पदार्थ प्रयोग, र किशोर-किशोरीहरूमा मनोवैज्ञानिक समस्याहरूको सह-घटना। व्यवहारिक लत को जर्नल, (()), १––-१–3।। doi:https://doi.org/10.1556/JBA.3.2014.013 लिङ्क
 भ्यान रुईज, ए। जे।, शूएनमेकर्स, टी। एम।, भर्मुल्ट, ए ए, भ्यान डेन एजेन्डेन, आर। जे।, र भ्यान डे मिहन, डी (२०११)। अनलाइन भिडियो खेल लत: आदी किशोर किशोरीहरू खेलाडीहरूको पहिचान। लत, १०2011, २०––२१२। doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x क्रसफ, Medline
 वाang्ग, सी। डब्ल्यू।, चान, सी। एल। डब्ल्यू।, मक, के। के, हो, एस वाई, वोंग, पी डब्ल्यू सी।, र हो। हvक Kongका किशोर-किशोरीहरूबीच भिडियो र इन्टरनेट गेम लतको व्याप्ति र सहसंबंधहरू: एक पायलट अध्ययन। वैज्ञानिक विश्व जर्नल, २०१ 2014, 2014, pages पृष्ठहरू। doi:https://doi.org/10.1155/2014/874648
 वार्टबर्ग, एल।, क्रिस्टन, L., कम्मेर्ल, आर।, पीटरसन, के। यू, र थॉमसियस, आर। (२०१ 2015) किशोर किशोरीहरूको प्रतिनिधि जर्मन नमूनामा प्याथोलजिकल इन्टर्नेटको प्रयोगको व्यापकता: एक अव्यक्त प्रोफाइल विश्लेषणको नतीजा। मनोचिकित्सा,, 48, २–-–०। doi:https://doi.org/10.1159/000365095 क्रसफ, Medline
 विश्व स्वास्थ्य संगठन। (2015) सार्वजनिक स्वास्थ्यको इन्टरनेट, कम्प्युटर, स्मार्टफोन र समान इलेक्ट्रोनिक उपकरणहरूको अत्यधिक प्रयोगको प्रभाव। जिनेभा, स्विजरल्याण्ड: विश्व स्वास्थ्य संगठन। ISBN: 978 92 4 150936 7।
 विश्व स्वास्थ्य संगठन। (2016) ICD-11 बीटा ड्राफ्ट। बाट प्राप्त http://apps.who.int/classifications/icd11/browse/l-m/en#
 Wu, X. S., Zhang, Z. H., Zhao, F., Wang, W. J., Li, Y. F., Bi, L., र Gong, F. F. (२०१ 2016)। इन्टरनेट लतको व्यापकता र सामाजिक समर्थन र चीनमा किशोरावस्थाका बीचमा अन्य सम्बन्धित कारकहरूसँगको यसको सम्बन्ध। वयस्क अवस्थाको जर्नल, ,२, १०–-११११। doi:https://doi.org/10.1016/j.adolescence.2016.07.012 क्रसफ, Medline
 येन, जे। वाई।, को, सी। एच।, येन, सी एफ।, वू, एच। वाई, र यांग, एम। जे। (२००)) इन्टरनेट व्यसन को Comorbid मनोचिकित्सा लक्षण: ध्यान घाटा र hyperactivity डिसअर्डर (ADHD), डिप्रेसन, सामाजिक फोबिया र दुश्मनी। किशोर स्वास्थ्य को जर्नल, ,१, – –-2007।। doi:https://doi.org/10.1016/j.jadohealth.2007.02.002 क्रसफ, Medline
 युवा, के। एस (२०१०) इन्टर्नेट लत: मूल्यांकनका लागि एक पुस्तिका र मार्गदर्शक। होबोकेन, एनजे: जोन विली एण्ड सन्स।
 जाद्रा, एस, बिश्कोफ, जी।, बेसर, बी, बिश्कोफ, ए, मेयर, सी।, जोन, यू, र रम्फ, एच। जे (२०१ 2016)। सामान्य जनसंख्या-आधारित नमूनामा इन्टरनेट लत र व्यक्तित्व विकारहरू बीचको सम्बन्ध। व्यवहारिक लत को जर्नल,,, – –१-– 5।। doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.086 लिङ्क
 जमानी, ई।, खेराडमण्ड, ए, चश्मी, एम, अबेदी, ए, र हेदायती, एन (२०१०)। सामान्य विद्यार्थीहरूसँग कम्प्युटर खेलहरूमा लत विद्यार्थीहरूको सामाजिक सीपको तुलना। लत र स्वास्थ्य, २, – – -––। Medline
 झाhang, जे.टी., याओ, वाई-डब्ल्यू।, पोटेन्जा, एमएन, जिया, सी.सी., ल्यान, जे, लिउ, एल।, वाang्ग, एल.जे., लियू, बी , मा, एस- एस, र फ्या,, X.-Y. (२०१aa) बदलिएको आराम राज्य न्यूरल गतिविधि र इन्टरनेट गेमिaming डिसअर्डरको लागि एक अभिलाषा व्यवहार हस्तक्षेप पछि परिवर्तन। वैज्ञानिक रिपोर्टहरू,,, २2016१०।। डोई:https://doi.org/10.1038/srep28109 (PMC4933876) क्रसफ, Medline
 झाhang, जे.टी., याओ, वाई-डब्ल्यू।, पोटेन्जा, एमएन, जिया, सी.सी., ल्यान, जे, लिउ, एल।, वाang्ग, एल.जे., लियू, बी , मा, एस- एस, र फ्या,, X.-Y. (२०१bb) ईन्टरनेट गेमिंग डिसअर्डरमा क्यु-प्रेरित लालसाको न्यूरल सब्सट्रेटहरूमा अभिलाषा व्यवहार हस्तक्षेपको प्रभावहरू। न्यूरोइमेज: क्लिनिकल, १२, – – १-–2016।। doi:https://doi.org/10.1016/j.nicl.2016.09.004 क्रसफ, Medline