इन्टरनेट गेमिंग लत: एक टेक्नोलोजी खतरा (2016)

Int J High Risk Behahaha दुर्व्यसन। 2015 डिसेम्बर; 4 (4): e26359।

अनलाइन 2015 डिसेम्बर 19 प्रकाशित। doi:  10.5812 / ijhrba.26359

PMCID: PMC4744898

सार

परिचय:

इन्टरनेट अनुसन्धान, संचार, र जानकारी मा एक लाभदायक उपकरण मानिन्छ। अझै, यसको अत्यधिक र लामो प्रयोगको दुर्व्यसन पैदा गर्ने क्षमता छ। यस प्राविधिक जोखिमको प्रस्तुति हल्का सामाजिक-व्यक्तिगत समस्यादेखि लिएर व्यवहार र आत्म-देखभालमा एक विशाल अव्यवस्थिति सम्म हुन सक्छ। इन्टरनेट गेमि g एडिक्शनको बारेमा कुनै रिपोर्ट गरिएको अध्ययन भारतबाट उपलब्ध छैन।

केस प्रस्तुति:

हामीले दुई भाइहरूको एउटा केस रिपोर्ट ग .्यौं, जुन इन्टरनेट गेमि addiction्ग लतको साथ पत्ता लागेको थियो, जसले घोर अस्वस्थ ब्यवहार देखायो र गम्भीर सम्झौता गरिएको आत्म-स्याहार। अवस्था फार्माकोलॉजिकल र गैर-फार्माकोलजिकल उपचारहरूद्वारा ब्यवस्थित गरिएको थियो, 6 महिना पछि फलो अपग्रेड पछि।

निष्कर्ष:

इन्टरनेट गेम लत गम्भीर व्यक्तिगत, सामाजिक, र व्यावसायिक समस्या हुन सक्छ। गम्भिरताको दायरा र यस विकारको विभिन्न प्रस्तुतीकरणहरूको बाबजुद, DSM-5 गम्भिर वर्गीकरणकर्ताको अभाव छ। प्रारम्भिक पहिचान र व्यवस्थापनले पूर्ण रिकभरीको परिणाम दिन्छ।

कीवर्ड: व्यवहार, लत; इन्टरनेट

1। परिचय

इन्टरनेटको द्रुत र व्यापक प्रसारको परिणामस्वरूप अनुसन्धान, सञ्चार र जानकारीको लागि अझ राम्रो अवसरहरू भएका छन्। केही हदसम्म उपयोगी, यो आधुनिक प्राविधिक आश्चर्यको कारण अश्‍लील सामग्री, अत्यधिक गेमिंग, लामो घण्टा च्याट, जुवा, र अनलाइन शपिंगको रूपमा व्यसनको कारणको लागि यसको सम्भावनाको कारणले शारीरिक र मानसिक कल्याणमा ठूलो हदसम्म गिरावट आएको छ।

एक्सएनयूएमएक्समा गोल्डबर्गले पैथोलॉजिकल बाध्यकारी इन्टरनेट प्रयोगको लागि "इन्टरनेट व्यसन" भन्ने शव्द पेश गर्‍यो ()। अत्याधिक इन्टरनेट गेमि इन्टरनेट व्यसन को एक विशिष्ट उप प्रकारका रूपमा वर्णन गरिएको छ ()। केहि रिपोर्टहरू अनुसार, 90% अमेरिकी युवाहरू भिडियो गेमहरू खेल्छन् र उनीहरूको लगभग 15% लत लाग्न सक्छ ()। इन्टर्नेट गेमि disorder डिसअर्डर DSM-5 (को III कोटि) राखिएको छ।)। अझै, यो मुख्य विकार अन्तर्गत वर्गीकृत गरिएको छैन किनकि पर्याप्त अनुसन्धान आधारित प्रमाणको कमी छ। इन्टर्नेट गेमि disorder डिसअर्डरको प्रस्तुति हल्का सामाजिक-व्यक्तिगत व्याकुलता देखि व्यवहार र आत्म-देखभाल मा एक विशाल अव्यवस्थिति सम्म हुन सक्छ। यद्यपि DSM-5 मा गम्भिर वर्गीकरणकर्ताको अभाव छ। इन्टरनेट लतको बुझाइ अझै पनि भारतीय उपमहाद्वीपमा प्रारम्भिक चरणमा छ। इन्टरनेट गेमि g एडिक्शनको बारेमा कुनै रिपोर्ट गरिएको अध्ययन भारतबाट उपलब्ध छैन। हामी दुई भाइहरूलाई इन्टर्नेट गेमि addiction एडिक्सनको साथ निदान गर्ने रिपोर्ट गर्दछौं, जुन अत्यन्तै अव्यवस्थित व्यवहार र गम्भीर सम्झौता गरिएको आत्म-स्याहारको साथ। हामीले उनीहरूको समस्या व्यवहार थेरपी र फ्लुअक्सेटीनको साथ प्रबन्धन गरेका छौं।

2। केस प्रस्तुतिकरण

मेसर ए र बी दुई अविवाहित भाइहरू थिए, जो दिल्लीको शहरी पृष्ठभूमिको उच्च सामाजिक आर्थिक वर्गको आणविक परिवारका सदस्य थिए। श्री A 19 वर्ष पुरानो छ, 12 मा अध्ययन गर्दैth मानक जबकि श्री बी 22 वर्ष पुरानो हो, 2 मा अध्ययन गर्दैnd हरियाणा, ईन्जिनियरि ofको वर्ष।

दुबै भाइहरू उनीहरूका आमाबुवाहरूले कपटी शुरुआत, बिस्तारै प्रगतिशील अत्यधिक अनलाइन गेमिंग, चिढचिढोपन, अध्ययन प्रदर्शनमा गिरावट, र विगत २ बर्षको लागि स्व-देखभाल बिगार्ने गुनासो लिएर आएका थिए। समस्या तब सुरु भयो जब दुबै भाइहरू घरमा एक साथ बस्ने गर्थे र विभिन्न देशका तिनीहरूका भर्चुअल इन्टरनेट साथीहरूसँग अनलाइन गेम खेल्न सुरु गरे। सबै देशहरूमा GMT (ग्रीनविचको मतलब समय) मा भिन्नताका कारण, उनीहरूसँग खेलको लागि कुनै विशेष समय थिएन त्यसैले गेमिंगले उनीहरूको निद्रा र दैनिक तालिकामा हस्तक्षेप गर्यो। अनलाइन गेमि ofको अवधि २ - per घण्टा प्रति दिन १ 2 - १ per घण्टा प्रति दिन प्रारम्भिक केहि महिनाहरूमा बढ्यो। यी भाइहरूको व्यवहार र आत्म-देखभाल यति सम्झौतापूर्ण र अव्यवस्थित भयो कि खेलहरू खेल्ने क्रममा उनीहरूले आफ्नो कपडामा पिसाब गरे र दिसा गरे, केही दिनसम्म लुगा परिवर्तन गरेनन्, नुहाएनन्, खाना खाएनन्, फोन छानेनन् वा खुला गरेनन्। ढोकासमेत उनीहरूका बाबुआमालाई। तिनीहरू चिन्तित भएनन् जब पनि अपरिचितहरू तिनीहरूको उपस्थितिमा घरभित्र पसे र घर लुट्यो। उनीहरूको घरमा दुई पटक नगद र मह articles्गा लेखहरू लुटिएको थियो उनीहरूको उपस्थितिमा, विगत २ महिनाको बखत उनीहरू अनलाइन गेमहरू खेल्न व्यस्त थिए। तिनीहरू दुबै गत वर्ष आ-आफ्नो कक्षामा असफल भए पनि उनीहरू मेधावी विद्यार्थीहरू थिए। तिनीहरूले अभिभावकलाई कराए, दुर्व्यवहार गरे र तिनीहरूलाई हिर्काए र खेल खेल्न रोक्दा उनीहरूको कोठामा लक पनि भए।

बिरामीहरूलाई माथिका समस्याहरू, गेम्स लतको गंभीरतालाई ध्यानमा राख्दै भर्ना गरिएको थियो। तिनीहरूको सामान्य शारीरिक परीक्षा, प्रणालीगत जाँच, र प्रयोगशाला अनुसन्धान सामान्य सीमा भित्र थिए। अन्तर्वार्तामा, चिड़चिड़ाहट, र खेलको लागि लालसा निषेधित थियो। कुनै मनोवैज्ञानिक लक्षणहरू रिपोर्ट गरिएको थिएन वा हटाइएको थिएन। उपचारको उद्देश्य भनेको चिड़चिलोपन लाई कम गर्नु, निद्रा, दैनिक तालिका, र आत्म-देखभालको साथ प्रेरणा बढाउनु र अनलाइन खेलहरुका लागि तृष्णालाई कम गर्नु भविष्यका पछाडि रोक्न हो। डायग्नोस्टिक साइकोमेट्रिक मूल्यांकनले दुबै भाइहरूमा आवेग नियन्त्रण समस्याहरू, डिप्रेशनल कॉग्निशनहरू, र अपराधको खुलासा गर्‍यो।

निद्राको लागि आवश्यक रूपमा क्लोनाजेपाम 20 मिलीग्रामको साथ फ्लुओक्सेटीन 40 मिलीग्राम / दिन सुरू गरिएको थियो (0.5 मिलीग्राम / दिनमा बढाइयो)। गैर-औषधीय विधिहरू ब्यबश्थापनको मुख्य बास थिए। यसमा सीमा निर्धारण, प्रेरणादायक अन्तर्वार्ता, प्रेरणा वृद्धि थेरापी, गतिविधि तालिका, परिवार र व्यक्तिगत उपचार, व्याकुल प्रविधि, र व्यवहार थेरापीको सिद्धान्त प्रयोग गरेर सकारात्मक सुदृढीकरण समावेश थियो। एक महिना अस्पतालमा बस्दा, दुबै बिरामीहरू कम चिढचिढाहट र अनलाइन खेलहरूको लागि लालसा, राम्रो आत्म-देखभाल र स्वच्छता, राम्रो निद्रा, र अध्ययनमा रुचिको साथ सुधार भयो। 6 महिनाको अवधिमा सुधार गरिएको सुधारको अनुसरण गर्दछ, सह-चिकित्सकको रूपमा अभिभावकलाई व्यवहार उपचारको सरल विधिहरूको साथ फ्लोक्सेटिन रोके पछि पनि।

3। छलफल

निस्सन्देह इन्टरनेट एक उल्लेखनीय आविष्कार हो। राम्रो इरादाको साथ राम्रोसँग प्रयोग गर्ने बित्तिकै यसको अनुसन्धान, सञ्चार, सूचना, फुर्सद क्रियाकलाप, व्यवसायिक लेनदेन, र सिकाइमा टेक्नोलोजिकल मूल्य हुन्छ। यद्यपि नयाँ प्रविधिहरूमा सँधै अँध्यारो पक्ष हुन्छ। इन्टरनेट को मामला मा, यो एक लत परिवर्तन हुन्छ जुन भर्खरको अवधारणा हो र अझै अनुसन्धान अन्तर्गत छ। इन्टर्नेट गेमिंग लत इन्टरनेट को दुनिया मा नवीनतम घटना हो ()। धेरै किशोर-किशोरीहरूका लागि कम्प्युटरमा समय बिताउनु भनेको अनलाइन भिडियो गेमहरू खेल्नु हो। एक बजार अनुसन्धान कम्पनीले 12 मा चीनको मूल्यवान अनलाइन गेमिंग बजार $ 2013 अरब को अनुमान छ। भर्खरको समीक्षा लेखले कोरियाली किशोर किशोरीहरूमा 0.2% देखि 50% सम्मको व्यापक अनुमानको रिपोर्ट गर्‍यो।).

यद्यपि DSM-5 को मुख्य विकारहरु अन्तर्गत इन्टरनेट गेमिंग विकारको वर्गीकरण गरिएको छैन, अनुसन्धानकर्ताहरूले बुझेका छन कि इन्टरनेट गेमिaming सबै उमेरका मानिसहरू, विशेष गरी युवा जनस by्ख्या, जुन खेलको बाध्यकारी प्रयोगसँग सम्बन्धित गम्भीर परिणामहरूको सामना गर्न सक्ने छ बढि प्रयोग गर्दैछ।)। DSM-5 अनुसार (), इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डरले "खेलमा संलग्न हुनको लागि इन्टरनेटको लगातार र लगातार प्रयोग प्रयोग गर्दछ, प्रायः अन्य खेलाडीहरूसँग, जुन नै 5 (वा अधिक) मापदण्डले 12 मासिक अवधिमा दर्साईएको रूपमा नैदिक रूपमा महत्वपूर्ण कमजोरी वा समस्या निम्त्याउँछ।" यी मापदण्डहरुमा इन्टरनेट खेल को उपयोग मा नियन्त्रण को अभाव, इन्टरनेट गेमि with संग व्याकुलता, मनोवैज्ञानिक फिर्ता, खेल को लागी सहिष्णुता को विकास र खेल को उपयोग को वृद्धि को आवश्यकता, अन्य महत्वपूर्ण चासो को हानी, नकारात्मक परिणामहरु को बावजूद इन्टरनेट खेल को उपयोग, र महत्वपूर्ण गिरावट सामाजिक र व्यावसायिक डोमेनमा (, )। यी सबै लक्षण र लक्षणहरू अवलोकन गरियो वा बिरामीहरूको वर्णन गरिएको केस रिपोर्टमा रिपोर्ट गरिएको थियो। इन्टरनेट गेमि addiction एडिक्शन एक विकार हो जुन अत्यधिक नाटकीय रूपमा व्यापक रूपमा मल्टिप्लेयर अनलाइन खेलहरू (MMOs) को रूपमा चिनिने खेलहरू मार्फत व्यक्त गरिन्छ () र विशेष रूपमा व्यापक मल्टिप्लेयर अनलाइन भूमिका खेल्ने खेलहरू (MMORPGs) वर्कक्राफ्टको विश्व जस्तो ()। MMORPGs खेलहरू हजारौं खेलाडीहरू एकै समयमा खेलाइएका खेलहरू हुन् (विशाल मल्टिप्लेयर) किनभने यी खेलहरू अनलाइन खेलिन्छन्, त्यहाँ कुनै स्थानिक वा अस्थायी सीमानाहरू हुन्छन् र तिनीहरूले खेलाडीहरूलाई बिभिन्न आभासी भूमिका अपनाउने अनुमति दिन्छन्। MMORPGs अत्यधिक सुदृढीकरण अनियमित इनाम ढाँचाहरूको प्रयोग गरेर अपरेट परिवेशको सिद्धान्तहरूको उपयोग गर्दछ। तसर्थ, यी खेलहरू विशेष रूपमा ईन्जिनियर हुन्छन् एक खेलाडीले खेलमा रहिरहने समयको मात्रा अधिकतम गर्न। समान बिरामीहरूमा अवलोकन गरियो जहाँ उनीहरू विभिन्न देशहरूमा र अनौंठा घण्टामा भर्चुअल साथीहरूसँग त्यस्ता खेलहरू खेल्थे।

त्यहाँ इन्टरनेट गेम लत संग सम्बन्धित धेरै नकारात्मक परिणामहरु को बारे मा एक बढ्दो चिन्ता छ। मनोवैज्ञानिक परिणामहरू भिन्न हुन्छन् र वास्तविक जीवन सम्बन्धमा कठिनाई, निन्द्रामा गडबडी, काम, शिक्षा, समाजीकरण, ध्यान, शिक्षाविद, र स्मृति समावेश गर्दछ। यसले आक्रमकता र दुश्मनी, तनाव र उच्च एकाकीपन (, -)। यी दुबै दुबै दुबै बिरामीहरूमा स्पष्ट देखिन्थ्यो।

माथिको घटनाबाट प्रस्टै देखिन्छ कि लत विकार संग साझा सुविधाहरू, विचार, इन्टरनेट गेमि addiction लत भविष्य क्लासिफिक सिस्टममा मुख्य विकारको साथ राख्न सकिन्छ। डीएसएम-एक्सएनयूएमएक्सले विकारको लागि गहनता वर्गीकरणकर्ताहरूलाई विचार गर्न आवश्यक छ, जुन सामग्री र खेलको प्रकार, खेलको सांस्कृतिक प्रस ,्ग र सम्बन्धित व्यक्तित्व प्रकारको आधारमा भिन्नताका साथ प्रस्तुत हुन सक्छ। इन्टरनेट लत भारतीय उपमहाद्वीपमा विकारहरूको एक नयाँ र उभरिरहेको समूह हो ()। यसले गहिरो रूपमा बुनेको पारिवारिक प्रणाली र अभिभावकीय पर्यवेक्षणको बाबजुद उपमहाद्वीपमा फैलिएको र फैलिएको छ। भारतीय उपमहाद्वीपमा व्यायाम र व्याप्तिको व्याप्तिलाई मूल्याmatic्कन गर्न व्यवस्थित अध्ययन गर्न आवश्यक छ। यस विकसित महामारीलाई पर्दा बनाउने महत्वपूर्ण कदमहरू बिक्री / खरीदमा कानुनी सीमितताको रूपमा लिनुपर्दछ, उमेर सीमा तोक्नुहोस्, र अनलाइन गेमहरूमा पहुँच प्रतिबन्धित गर्नुहोस्।

सन्दर्भ

1। गोल्डबर्ग I. ईन्टरनेट एडिक्शन डिसआर्डर (IAD) ia डायग्नोस्टिक मापदण्ड जेन एक्सएनयूएमएक्स, एक्सएनयूएमएक्स पुन: प्राप्त गरियो। 3। बाट उपलब्ध: www.psycom.net/iadcritedia.html.
2। ब्लक जेजे। DSM-V का लागि मुद्दाहरू: इन्टरनेट लत। Am J मनोचिकित्सक हुँ। 2008; 165 (3): 306 – 7। doi: 10.1176 / appi.ajp.2007.07101556। [पबमेड] [क्रस रिफ]
3। ट्यानर एल। के भिडियो-खेल लत एक मानसिक विकार हो? । एसोसिएटेड प्रेस; 2007। बाट उपलब्ध: http://www.msnbc.msn.com/id/19354827/ns/technology_and_science-games/t/video-game-addiction-mental-disorder/.
4। अमेरिकी मनोचिकित्सक संघ। मानसिक विकारहरूको डायग्नोस्टिक र सांख्यिकीय म्यानुअल (DSM-5)। भर्जिनिया; अमेरिकी मनोचिकित्सक संघ। 2013।
5। एनजी बीडी, वाइमर-हेस्टिंग्स पी। इन्टरनेट र अनलाइन गेमिंगको लत। साइबरप्सीचोल व्यवहार। 2005; 8 (2): 110 – 3। doi: 10.1089 / cpb.2005.8.110। [पबमेड] [क्रस रिफ]
6। कुस डीजे। इन्टरनेट गेमि addiction लत: हालको परिप्रेक्ष्य। साइकोल रेस Behahaha Manag। 2013; 6: 125 – 37। doi: 10.2147 / PRBM.S39476। [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [क्रस रिफ]
7। नाग्गीर्गिरि के, उर्बान आर, फार्कास जे, ग्रिफिथ्स एमडी, ज़िलाह डी, काकानिए जी, एट अल। टायपोलजी र सामाजिक मल्टिप्लेयर अनलाइन खेल खेलाडीहरूको sociodemographic विशेषताहरू। इंट जे हम कम्प्यूट इंटरेक्ट। 2013; 29 (3): 192 – 200।
8। कुस डीजे, लूज जे, वायर्स आरडब्ल्यू। अनलाइन गेमिंग लत? मोटिभहरूले भव्य मल्टिप्लेयर अनलाइन रोल-प्लेइ games खेलहरूमा व्यसनी खेल व्यवहारको भविष्यवाणी गर्दछ। साइबरप्सिचोल बिहेव सोस नेटवर्क। 2012; 15 (9): 480 – 5। doi: 10.1089 / साइबर। 2012.0034। [पबमेड] [क्रस रिफ]
9। कुस डीजे, ग्रिफिथ्स एमडी। इन्टर्नेट गेमि addiction व्यसन: अनुभवजन्य अनुसन्धानको व्यवस्थित समीक्षा। इंट जे मानसिक स्वास्थ्य दुर्व्यसन। 2012; 10 (2): 278 – 96। doi: 10.1080 / 10447318.2012.702636। [क्रस रिफ]
10। बाट्याथनी डी, मुलर केडब्ल्यू, बेन्कर एफ, वुल्फि K के। [कम्प्युटर गेम खेल: किशोर र किशोरीहरूमाझ निर्भरता र दुरुपयोगको क्लिनिकल विशेषताहरू]। वियान क्लिन वोचेन्सर। 2009; 121 (15-16): 502 – 9। doi: 10.1007 / s00508-009-1198-3। [पबमेड] [क्रस रिफ]
11। शपिरा एनए, सुनार टीडी, केक पीई, खोसला यूएम, मक्लेरोय एसएल। समस्याग्रस्त इन्टरनेट प्रयोगको साथ व्यक्तिको मनोवैज्ञानिक सुविधाहरू। J लाई असर। 2000; 57 (1-3): 267 – 72। [पबमेड]
12। राजु श्रीजमपाणा भिजी, एन्डरेड्डी एआर, प्रभाथ के, राजना बी। व्याप्त चिकित्सा र बिद्यार्थीहरुमा इन्टरनेट लतको बान्की। मेड जे डीवाई पाटिल युनिभ। 2014; 7 (6): 709। doi: 10.4103 / 0975-2870.144851। [क्रस रिफ]