बच्चाहरु र किशोरहरु मा इंटरनेट गेमिंग विकार (2017)

बाल चिकित्सा। 2017 नोभेम्बर; 140 (suppl 2): S81-S85। doi: 10.1542 / peds। 2016-1758H।

अन्यजाति DA1, बेली के2, बाभिलियर डी3,4, ब्रोकमायर जेएफ5, नगद H6, कोयोन एसएम7, डोन ए8, अनुदान डीएस9, हरियो CS10, ग्रिफिथ एम11, मार्कल टी12, पेट्री एनएम13, प्रो एस14, Rae CD6, रेहबेन एफ15, रिच एम16, सुलिभन डी17, Woolley E18, युवा के19.

सार

अमेरिकी साइकियट्रिक एसोसिएशनले भर्खरै इन्टरनेट गेमि। डिसअर्डर (आईजीडी) लाई सम्भावित निदानको रूपमा समावेश गर्‍यो, यसलाई अझ स्पष्टसँग प्रकाशित गर्न मद्दत गर्न थप अध्ययन सञ्चालन गर्न सिफारिस गरिएको छ। यो कागज डिजिटल मिडिया र विकासशील दिमागमा 2015 नेशनल एकेडेमी अफ साइंसेज Sackler कोलोक्वियमको हिस्साको रूपमा IGD वर्किंग ग्रुप द्वारा गरिएको समीक्षाको सार हो। आईजीडी परिभाषामा आधारित वा यस्तै प्रकारका उपायहरू प्रयोग गरेर हामीले पत्ता लगायौं कि प्रचलन दरहरू age1% र 9% को बीचमा छन्, उमेर, देश र अन्य नमूना सुविधाहरूको आधारमा। आईजीडीको इटियोलजी यस समयमा राम्ररी बुझ्न सकेको छैन, यद्यपि यस्तो देखिन्छ कि आवेगपूर्णता र समयको अत्यधिक मात्रामा खेल जोखिम कारक हुन सक्छ। समयको लम्बाइका लागि अनुमान डिसअर्डर व्यापक रूपले फरक हुन सक्छ, तर किन यो अस्पष्ट छ। यद्यपि धेरै अध्ययनहरूका लेखकहरूले आईजीडीको उपचार गर्न सकिन्छ भनेर देखाए पनि उपचारको बारेमा कुनै निश्चित वक्तव्यलाई असम्भव बनाउने कुनै पनि यादृच्छिक नियन्त्रित परीक्षण अहिलेसम्म प्रकाशित गरिएको छैन। IGD, तसर्थ, एक क्षेत्र जस्तो देखा पर्दछ जहाँ थप अनुसन्धान स्पष्ट रूपमा आवश्यक छ। हामी धेरै आलोचनात्मक प्रश्नहरूको बारेमा छलफल गर्छौं जुन भविष्यको अनुसन्धानले सम्भव बनाउनुपर्दछ र क्लिनशियनहरू, नीति निर्माताहरू, र शिक्षकहरूका लागि सिफारिशहरू प्रदान गर्नुपर्नेछ जुन यस समय हामीलाई थाहा छ।

PMID: 29093038

DOI: 10.1542 / peds.2016-1758H

पृष्ठभूमि

संयुक्त राज्य अमेरिकामा 90% भन्दा धेरै बच्चाहरू र किशोर-किशोरीहरू अब भिडियो गेमहरू खेल्छन्, र उनीहरू खेलको लागि पर्याप्त मात्रामा खर्च गर्छन्।1,2 डिजिटल मिडियाको बढ्दो प्रचलनले सम्भावित हानिकारक प्रभावहरू सम्बन्धी बढ्दो चिन्ताको कारण भएको छ, जसमा भिडियो गेम प्ले "व्यसनी" हुने सम्भावना पनि समावेश छ। अब अनुसन्धान साहित्यहरूको एक महत्वपूर्ण निकायले सुझाव दिन्छ कि भिडियो गेमका केही भारी प्रयोगकर्ताहरूले वास्तवमा डिसफंक्शनल विकास गर्छन्। लक्षणहरू जुन जीवनको कार्य र सामाजिक क्षेत्रमा गम्भीर हानिकारक प्रभावहरू निम्त्याउन सक्छ।

अमेरिकी मनोचिकित्सक संघले हालैमा सम्भावित निदानको रूपमा इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डर (IGD) समावेश गर्दछ।3 यसलाई "खेलमा संलग्न हुन इन्टरनेटको लगातार र लगातार प्रयोगको रूपमा परिभाषित गरिएको छ, प्रायः अन्य खेलाडीहरूसँग, जसले क्लिनिक रूपमा महत्वपूर्ण कमजोरी वा समस्या निम्त्याउँछ।"3 तिनीहरूले निष्कर्ष निकाले कि प्रमाणहरू आईजीडीलाई अनुसंधान परिशिष्टमा समावेश गर्न पर्याप्त बलियो थियो डायग्नोस्टिक र सांख्यिकीय म्यानुअल, पाँचौं संस्करण (DSM-5) थप अनुसन्धानलाई प्रोत्साहित गर्ने लक्ष्यको साथ।

अहिलेको अवस्था

यसको नामको बावजुद, आईजीडी लाई व्यक्तिगत अनलाइन भिडियो गेमहरूको साथ व्यसनाका लक्षणहरू प्रदर्शन गर्नु आवश्यक पर्दैन। समस्यापूर्ण प्रयोग दुबै अफलाइन र अनलाइन सेटि inहरूमा देखा पर्न सक्छ,3 जे होस् भिडियो गेम "लत" को रिपोर्ट प्राय जसो अनलाइन गेमहरु लाई जोड दिन्छ जसरी व्यापक मल्टिप्लेयर अनलाइन रोल-प्लेइ Games खेलहरू। महत्त्वपूर्ण रूपमा, लगातार भिडियो गेम खेल, एक्लो, निदानको लागि आधारको रूपमा काम गर्न सक्दैन। को DSM-5 भिडियो गेम खेलको कारण व्यक्तिको जीवनमा “क्लिनिकली महत्वपूर्ण कमजोरी” हुनुपर्दछ भनेर उल्लेख गर्दछ। वास्तवमा, अध्ययनहरूले पत्ता लगायो कि प्याथोलोगिक भिडियो गेम प्रयोग र उच्च खेल खेल आवृत्ति कार्यात्मक रूपमा भिन्न छन्,4 यद्यपि तिनीहरू प्राय: धेरै सम्बन्धित छन्।

यो DSM-5 सुझाव दिन्छ कि IGD लाई 5 वा 9 मापदण्डको अधिक 12 मासिक अवधिमा पहिचान गर्न सकिन्छ। यी मापदण्डले समावेश गर्दछ:

  1. खेलहरूको साथ व्याक्तिगत: व्यक्ति अघिल्लो गेमिंग गतिविधिको बारेमा सोच्दछ वा अर्को खेल खेल्ने प्रत्याशा गर्दछ; गेमिंग दैनिक जीवनमा प्रमुख गतिविधि बन्छ;
  2. खेल लगिने बित्तिकै फिर्ता लक्षणहरू: यी लक्षणहरू सामान्यतया चिड़चिड़ापन, चिन्ता, वा उदासी रूपमा वर्णन गरिएको छ;
  3. सहिष्णुता: खेलमा व्यस्त समयको बढ्दो मात्रामा खर्च गर्न आवश्यक छ;
  4. खेलहरूमा सहभागिता नियन्त्रण वा कम गर्न असफल प्रयासहरू;
  5. वास्तविक जीवन सम्बन्धहरू, अघिल्ला शौकहरू, र अन्य मनोरंजनको परिणामको रूपमा परिणामको रूपमा र खेलको अपवादको साथ रूचि गुमाउने;
  6. मनोवैज्ञानिक समस्याहरूको ज्ञानको बावजुद खेलहरूको अत्यधिक प्रयोग जारी राख्नुभयो;
  7. गेमि ofको मात्राको बारेमा परिवारका सदस्यहरू, थेरापिष्टहरू वा अरूलाई धोका दिएका छन्;
  8. खेलको प्रयोग गरी भाग्न वा नकारात्मक मुडलाई राहत दिन (जस्तै, असहायताको भावना, अपराध, वा चिन्ता); र
  9. खेलमा सहभागिताको कारणले महत्वपूर्ण सम्बन्ध, जागिर, वा शैक्षिक वा क्यारियरको अवसरलाई जोखिममा पारेको छ वा हराएको छ।

यी मापदण्डहरु प्रत्येक को अवधारणा र मूल्यांकन को बारे मा एक विस्तार हाल मा प्रकाशित भयो लत,5 जुन कमेन्टरी लेखहरूमा थप छलफल गरिएको छ।6-12

यो DSM-5 स्पष्ट रूपमा औंल्याउँछ कि “साहित्यले दुःख पाउँछ। । । एक मानक परिभाषा को अभावबाट जुन प्रसार डेटा निकाल्ने। "3 कुनै एकल स्क्रिनिंग वा डायग्नोस्टिक उपकरण लागू गर्दै DSM-5 मापदण्ड व्यापक रूपमा लागू गरिएको छ वा पर्याप्त मनोमितीय परीक्षणको अधीनमा राखिएको छ। यद्यपि, यद्यपि व्यापक अनुमान प्रयोग गरिएको उपकरणमा निर्भर हुन सक्छ, समग्र प्रतिकूल प्रभाव र comorbidities को सामान्य ढाँचा परिभाषा को बहुविध विधिहरु मा काफी सुसंगत छ। धेरै विधिहरूले समान परिणामहरूमा रूपान्तरण गरेको तथ्यले IGD को निर्माण मापन भिन्नतामा बलियो हुन सक्छ भनेर सुझाव दिन्छ।

तरलता

धेरै अध्ययनका लेखकहरूले द्वारा प्रस्तावित जस्तै मापदण्डको प्रयोग गरेका छन् DSM-5, प्रचलन अनुमानको दायरा पत्ता लगाउँदै। अमेरिकी युवा 8 बाट 18 वर्षको एक अध्ययनले 8.5% गेमरहरूको 6 मापदण्डको 11 पूरा गरेको पत्ता लाग्यो,4 जबकि अस्ट्रेलियाई युवाहरूको अध्ययनले देखाए कि game5% भिडियो गेम प्लेयरहरूले 4 मापदण्डको 9 पूरा गरे।13 2 भर्खरको यूरोपीयन अध्ययनका लेखकहरूले कडाईका साथ लागू गरे DSM-5 मापदण्ड र nongamers समावेश सामान्य प्रचलन संख्या प्रदान। जर्मन नवौं ग्रेडरहरूको अध्ययनका लेखकहरूले 1.2% (केटाहरूको लागि 2.0%, केटीहरूको लागि 0.3%) को सामान्य व्यापकता रिपोर्ट गरे,14 र नेदरल्याण्ड्सका विभिन्न उमेर समूहहरूलाई अध्ययन गर्ने लेखकले किशोर किशोरीहरू 5.5 देखि 13 वर्षको उमेरका बीचमा 20% र वयस्कहरूको बीचमा 5.4% को सामान्य प्रसार पाए।15

पुरातत्व

IGD को विकासको ईटियोलोजी र पाठ्यक्रम राम्ररी बुझ्न सकिएन। एउटा अध्ययनले IGD- जस्तो लक्षणहरू 2-वर्ष अवधिको अवधिमा सिंगापुरको प्राथमिक र माध्यमिक विद्यालयहरूमा 3000 भन्दा बढी बच्चाहरू माझ मापन गरेको छ।16 अध्ययनको सुरुमा आईजीडीबाट पीडितको रूपमा वर्गीकृत गरिएको लगभग 9% बच्चाहरूमध्ये, IGD 2 वर्ष पछि 84% का लागि बने। यस नमूनामा त्यहाँ धेरै स्पष्ट संकेतकहरू थिएनन् जो अधिक लक्षणहरू (आवेग, कम सामाजिक योग्यता, खेल खेलको उच्च मात्रा) को लागि सबैभन्दा जोखिममा थियो, तर जसले खेल लक्षणहरू बढाएका थिए उनीहरूले डिप्रेसनको उच्च स्तर, शैक्षिक गिरावट, र प्रमाणित गरे बढेको आक्रामक प्रवृत्तिको साथसाथै आमा बुबासँगको सम्बन्ध बिग्रन गयो। यसको विपरित, अर्को अध्ययनका लेखकहरूले पत्ता लगाए कि केवल 26% समस्याग्रस्त गेमरहरूले 2- वर्ष अवधिमा लक्षणहरूको उच्च स्तर कायम राख्यो,17 जबकि तेस्रो अध्ययनका लेखकहरूले 50-वर्ष अवधिमा ∼1% रिजोलुसन दर रिपोर्ट गरे।18

उपचार

साहित्यको समीक्षाले संकेत गर्दछ कि त्यहाँ कुनै पनि अनियन्त्रित, राम्रोसँग नियन्त्रित अध्ययनहरू छैन IGD को उपचारको लागि।19-21 यद्यपि संज्ञानात्मक व्यवहार थेरापीको विभिन्न पुनरावृत्तिहरू प्रकाशित साहित्य र अभ्यासमा प्रायः प्रतिनिधित्व हुन्छन्,21 पारिवारिक उपचार र प्रेरणादायक अन्तर्वार्ता सहित अन्य दृष्टिकोणहरू, एक्लो वा संज्ञानात्मक व्यवहार थेरपीको साथ संयोजनको रूपमा प्रयोग गरिएको छ।22-24 कुनै एक दृष्टिकोणको प्रभावकारिता वा संयुक्त दृष्टिकोणको सेटको प्रभावकारिता वा उनीहरूको तुलनात्मक प्रभावकारिताको बारेमा निश्चित निष्कर्ष अझै अनियमित, नियन्त्रित अनुसन्धानको अभावका कारण गर्न सकिदैन।

भविष्य अनुसन्धान

त्यहाँ धेरै महत्त्वपूर्ण उत्तरगामी प्रश्नहरू छन्, जसमध्ये धेरैले (विशेष गरी प्रश्नहरू 2 – 5) जवाफको लागि ठूलो नमूना अनुदैर्ध्य अध्ययन आवश्यक पर्दछ:

  1. अनुसन्धानले वर्तमानको वैधतालाई विचार गर्नुपर्दछ DSM-5 वर्गीकरण प्रणाली, दुबै मापदण्ड र काटिएको पोइन्टको सन्दर्भमा। यी पक्षहरूलाई विचार गरिसकेपछि, यो विभिन्न मिडिया फारमहरूको प्रयोगको बिचको भिन्नता मूल्यांकन गर्न उपयोगी हुन सक्छ। धेरै अवस्थित कार्य या त भिडियो गेम वा इन्टरनेटको सामान्यतया प्रयोगमा केन्द्रित हुन्छ। किनभने धेरै व्यापक वर्गीकरणले मानसिक विकारको समझलाई अस्पष्ट पार्न सक्छ, हामी सुझाव दिन्छौं कि यो DSM-5 गेमि forको लागि मापदण्ड पहिले मान्य हुन्छ र त्यसपछि अन्य मिडियामा फराकिलो हुन्छ;
  2. आईजीडीको विकासका लागि जोखिमपूर्ण कारकहरू के-के हुन्? को खतरामा सबैभन्दा बढी को बारे मा थाहा छ;
  3. IGD को क्लिनिकल कोर्स के हो? यसले कति विकास गर्छ, कति लामो हुन्छ, वा यो निरन्तर वा अस्थायी रूपमा छ कि छैन भनेर धेरै थाहा छैन;
  4. त्यहाँ बढ्दो अनुभवजन्य प्रमाणहरू छन् कि IGD अन्य धेरै विकारहरू र मानसिक स्वास्थ्य मुद्दाहरूको साथ comorbid छ।16 चिन्ता, उदासीनता, र ध्यान घाटा / hyperactivity विकार को साथ comorbidities को परीक्षण अधिक अनुदैर्ध्य अनुसन्धान महत्त्वपूर्ण छ र IGD एक अलग श्रेणी को रूप मा समावेश गरीनु पर्छ कि एक स्वतन्त्र विकार हो कि स्पष्ट पार्छ DSM-6, वा यो उत्तम रूपमा अन्य सर्तहरूको लक्षणको रूपमा देखिएको छ। आईजीडीको ओभरल्याप अन्य लतका साथ, र समस्याग्रस्त ईन्टरनेट प्रयोग सामान्यतया, यसलाई पनि ठूलो अध्ययन आवश्यक पर्दछ;
  5. त्यहाँ IGD को प्रभावी उपचार को बारे मा अपर्याप्त प्रमाण छ। पर्याप्त सांख्यिकीय शक्तिको साथ ठूला नमूनाहरूमा अनियमित, नियन्त्रित अध्ययनहरू विशिष्ट उपचारहरूको प्रभावकारिताको मूल्यांकन गर्न आवश्यक छ। परीक्षणहरूले राम्रोसँग मान्यताप्राप्त नतिजा उपायहरू लागू गर्न आवश्यक पर्दछ र दीर्घकालीन अनुगमन मूल्यांकनहरू समावेश गर्दछ; र
  6. यस्तो सम्भावना छ कि प्रत्येक प्रकारको भिडियो गेम समान रूपमा IGD सँग सम्बन्धित छैन। थप अनुसन्धान IGD संग कम वा कम सम्बन्धित खेल को विशेषताहरु को रूपरेखा बनाउन को लागी, साथ साथै प्रभाव को दिशा निर्धारण गर्न आवश्यक छ।

सिफारिसहरू

अमेरिकन एकेडेमी अफ पेडियाट्रिक्सको भर्खरको कथनसँग हामी सहमत छौं कि आमाबाबुले आफ्ना बच्चाको मिडियाको प्रयोगमा सिधा संलग्न हुन आवश्यक छ र बच्चाहरूलाई पर्याप्त मिडिया-फ्रि समय र nongaming रचनात्मक खेल अवसरहरूमा पहुँच छ भनेर सुनिश्चित गर्न आवश्यक छ।

क्लिनीशियनहरू र प्रदायकहरू

बाल चिकित्सकहरू, नर्स चिकित्सकहरू, र अन्य प्राथमिक हेरचाह प्रदायक जस्ता क्लिनिशहरू बालबालिकाको मिडिया प्रयोगमा सम्बन्धित मुद्दाहरूको लागि मूल रूपमा "पहिलो जवाफदाता" हुन्।

रोकथाम र बिरामी शिक्षा

बाल रोग विशेषज्ञ र अन्य प्राथमिक हेरचाह प्रदायकहरूले सामान्यतया मिडिया प्रयोगको सम्बन्धमा अमेरिकन एकेडेमी अफ पेडियाट्रिक्सको नीति कथनहरूको पालना गर्नु पर्छ।25,26 यद्यपि सबैभन्दा भर्खरका दिशानिर्देशहरू प्रविधि कसरी प्रयोग गरिन्छ भन्ने बारेको ज्ञानलाई आवश्यक छ, बाल रोग विशेषज्ञहरूले अझै पनि बच्चाहरूको शयनकक्षमा मिडियाको स्थानलाई निरुत्साहित गर्नुपर्दछ र आमाबुवालाई मनोरञ्जन स्क्रिन समयको जम्मा मात्रा सामान्य रूपमा प्रति दिन १ १ घण्टा सीमित गर्न प्रोत्साहित गर्नुपर्छ, दिईयो कि पहुँच र समय खेल को मात्रा आईजीडी को लागी जोखिम कारक हुन सक्छ।

बाल रोग विशेषज्ञ र अन्य चिकित्सकहरूले आमाबाबुलाई साना बच्चाहरूको लागि सीमितता सहित मिडिया र गेमि aroundको वरिपरि घरेलु नियमहरू बनाउन सशक्त महसुस गर्न मद्दत गर्न सक्छन्।27 बच्चाहरूको मिडिया प्रयोगको वयस्क अनुगमन अत्यधिक सिफारिस गरिन्छ। बच्चा परिपक्व भएपछि, मिडिया प्रयोग त्यस्तो तरीकाले नियमित गरिनु पर्छ जसले बच्चालाई कहिले र कसरी रोक्ने भनेर सिकाउँदछ, उदाहरणका लागि, खेल सुरू गर्नु अघि सेट अवधिमा सहमत हुनु र आमा बुबा र बच्चा दुबै प्रयोग निगरानीको लागि एक दृश्य टाइमर प्रदान गर्नु । सबै उमेरहरूमा, यो सिफारिश गरिन्छ कि मिडिया बेडरुममा नहोस् र त्यो भिडियो खेल खेल निद्रा समय भन्दा आधा घन्टा भित्रमा सुरु हुँदैन। अधिक सामान्यतया, आमाबाबुले उपयुक्त मिडिया प्रयोगको मोडल गर्नुपर्दछ र नियमित मिडिया-मुक्त पारिवारिक समय सुनिश्चित गर्नुपर्दछ। भर्खरको अनुदैर्ध्य अनुसन्धानले पत्ता लगाएको छ कि मिडियाको मात्रा र सामग्री सीमित गर्नु बच्चाहरूको लागि शक्तिशाली सुरक्षा कारक हो।28

मूल्यांकन

कुनै पनि विशेष उपकरणको व्यापक रूपमा अपनाउने सिफारिस गर्न समय भन्दा पहिले नै छ, यद्यपि त्यहाँ धेरै प्रयोग भए पनि यदि संकेत गरिए भने।14,15 यद्यपि नियमित हेरचाहको भागको रूपमा, बाल रोग विशेषज्ञ र अन्य प्राथमिक हेरचाह प्रदायकहरूले आमाबुवा र बच्चा दुबैलाई बच्चाको मिडियाको प्रयोगको बारेमा छिटो निदानको लागि मद्दतको लागि सोध्नु पर्छ साथै बच्चाको रुचि र सोखको बारेमा पनि सोध्नु पर्छ अन्य इलेक्ट्रोनिक्स र गेमि beyond बाहिर पनी अवस्थित हुन्छन् भनेर। । किनभने आईजीडी प्रायः अन्य सर्तहरूसँग कोकर्स गर्दछ, बच्चाहरूलाई व्यवहार समस्या र कमोरबिड शर्तहरूको लागि सामान्यतया डिप्रेशन, चिन्ता, र ध्यान-घाटा / hyperactivity अस्वस्थता सहितको लागि जाँच गरिनु पर्छ।

हस्तक्षेप

बच्चाहरू वा किशोर-किशोरीहरू जसले व्यवहार समस्याहरू वा साइकोपेथालोजीका लागि सकारात्मक स्क्रिन गर्दछन्, बाल चिकित्सक र अन्य चिकित्सकहरूले उत्कृष्ट हस्तक्षेप रणनीति निर्धारण गर्न अभिभावकसँग काम गर्नुपर्दछ। यी रणनीतिहरू मानसिक स्वास्थ्य पेशेवरहरू मनोवैज्ञानिक र / वा औषधीय उपचारको लागि सिफारिस गर्न सक्दछन्। यदि अभिभावकहरू उनीहरूको बच्चाको स्क्रिन संलग्नताको बारेमा चिन्तित छन्, तैपनि यसमा प्रतिबन्ध लगाउन असमर्थ छन् भने, पारिवारिक स्तरमा व्यावसायिक सहायता पनि माग गरिएको छ।

रोगी शिक्षा

बाल रोग विशेषज्ञहरू भिडियो गेम (र अन्य इलेक्ट्रोनिक मिडिया) को सम्भावित प्रतिकूल (र लाभदायक) प्रभावहरूको बारेमा अभिभावक र बिरामीहरूलाई सिकाउन सहयोग गर्ने स्थितिमा छन्। तिनीहरूले भिडियो खेलहरूको लागि रेटिंग प्रणालीको उपयोग गर्न सिफारिश गर्न सक्दछन् ताकि आमा-बुबाले उमेर- र सामग्री-उपयुक्त खेलहरूमा प्रयोग सीमित गर्न सक्दछ (उदाहरणका लागि, www.esrb.org/ratings/search.aspx)। यद्यपि गेमि and र इलेक्ट्रोनिक मिडियाका धेरै सकारात्मक पक्षहरू छन्, अत्यधिक वा अनुपयुक्त प्रयोगले केही व्यक्तिहरूको समस्या निम्त्याउन सक्छ, र क्लिनीशियनहरूले अभिभावकलाई मद्दत गर्न सक्दछ जब प्रयोग अधिक हुन्छ।

नीति निर्माता

  • दक्षिण कोरिया लगायत धेरै देशहरूले आईजीडीको उपचारको लागि मानसिक स्वास्थ्य सुविधा स्थापना गरेका छन्। अमेरिकी नीति निर्माताहरूले पनि यस मुद्दालाई गम्भीरताका साथ लिनुपर्दछ र आईजीडीको शिक्षा, रोकथाम र उपचारका लागि स्रोत समर्पित गर्नुपर्छ; र
  • यस अवस्थाको अनुसन्धान प्रयासहरू बृद्धि गर्न नीति पनि आवश्यक छ, सर्तको प्राकृतिक पाठ्यक्रम मूल्या to्कन गर्न ठूलो स्तरका अध्ययनहरू सहित। राष्ट्रिय स्वास्थ्य संस्थानहरूको यस शर्तको लागि कुनै समर्पित संस्थान वा कोष छैन, र यो नभएसम्म, प्रमाण-आधारित उपचार विकास गर्न आवश्यक गतिमा अनुसन्धानको प्रगति हुन सक्ने सम्भावना छैन।

शिक्षकहरू

  • सबै तहका स्कूलहरूले नियमित रूपमा आईजीडीको बारेमा शिक्षा समावेश गर्नुपर्दछ र इलेक्ट्रॉनिक मिडियामा समस्याहरू समावेश गर्न अन्य सम्भावित समस्याग्रस्त ब्यवहारहरू (लागूपदार्थ, मदिरा, जोखिमयुक्त लिंग, जुवा, आदि) को लागि उनीहरूले राखेका पूर्वाधारहरूको विस्तार गर्नुपर्दछ;
  • आईजीडी र खराब विद्यालय प्रदर्शनको बीच लगातार लिंकको कारणले, स्कूलहरू आईजीडीको लागि स्क्रीनिंगको लागि र सेवाहरूको रेफरल प्रदान गर्नका लागि उत्कृष्ट स्थान हुन सक्छ जब आईजीडी वा सम्बन्धित मुद्दाहरूको समस्याहरू फेला पर्दछ;
  • धेरै स्कूलहरूले कम्प्युटरहरू प्रदान गर्छन् र / वा कम्प्युटरको प्रयोग वा कक्षाको बाहिर प्रयोग गर्न प्रोत्साहित गर्छन्, किनकि यसले ठूलो शैक्षिक र व्यावहारिक लाभ लिन सक्छ। धेरै स्कूलहरूले उनीहरूको शैक्षिक प्रक्रियाहरूलाई "gamIFE" गर्ने विचार गर्छन्। IGD को विकासको वास्तविक सम्भाव्यताको आधारमा यदि स्कूलले शिक्षालाई खेलको रूपमा समर्थन गर्छ भने यसले के सन्देश पठाउँदछ? स्कूलहरूले सम्भावित समस्याहरू पहिचान गर्न अभिभावक र शिक्षकहरूलाई प्रशिक्षण प्रदान गर्नुपर्दछ; र
  • स्कूलहरू र समुदाय केन्द्रहरू आमाबाबुलाई nongaming रचनात्मक अवसरहरूको पहिचान गर्न मद्दतको लागि विशेष मूल्यको हुन सक्छ।

Acknowledgments

लेखकहरूले नेशनल एकेडेमी अफ साइंसेज र डा पामेला डेला-पित्रालाई यस कार्य समूहको समर्थनका लागि धन्यवाद दिन चाहन्छन्।

फुटनोटहरू

  • अप्रिल 19, 2017।
  • डग्लस ए जेंटल, पीएचडी, मनोविज्ञान विभाग, आयोवा स्टेट युनिवर्सिटी, डब्ल्यूएक्सएनयूएमएक्स लगेरमार्सिनो हल, एम्स, आईए एक्सएनयूएमएक्स को ठेगाना पत्राचार। इ-मेल: [ईमेल सुरक्षित]
  • वित्तीय अस्वीकरण: लेखकहरूले उनीहरूलाई यस लेखको सन्दर्भमा प्रासंगिक कुनै आर्थिक सम्बन्धहरू प्रकट गर्न संकेत दिएको छ।
  • खोज्ने: यस पाण्डुलिपिलाई विशेष रूपमा कुनै बाह्य कोष प्रदान गरिएको थिएन। डा। पेट्रीको सम्बन्धित अनुसन्धान अनुदान P50-DA09241 द्वारा समर्थित छ। यो विशेष पूरक, "बालबालिका, किशोर, र स्क्रीन: हामी के जान्दछौं र के सिक्नु पर्छ", बच्चाहरू र स्क्रीनको आर्थिक सहयोगबाट सम्भव भएको थियो: डिजिटल मिडिया र बाल विकास संस्थान।
  • रुचि सम्भावित सम्मेलन: डा। बाभिलियर एक संस्थापक सदस्य र अकिली ईन्टर्एक्टिवको वैज्ञानिक सल्लाहकार बोर्डमा छन्। डा। पेट्री अमेरिकी मनोचिकित्सक संघका सदस्य हुन् डायग्नोस्टिक र सांख्यिकीय म्यानुअल, पाँचौं संस्करण पदार्थ प्रयोग र सम्बन्धित सर्तहरूमा कार्यसमूह। विचार र विचार व्यक्त व्यक्तिको ती हुन् र उनीहरूले युएस नेवी, रक्षा विभाग, अमेरिकी मनोचिकित्सक संघ, वा अन्य संगठनहरूको आधिकारिक स्थिति वा नीति प्रतिबिम्बित गर्दैनन् जससँग लेखकहरू सम्बन्धित छन्। डा। नगद र सुश्री राय पुनःस्टार्ट लाइफ, LLC, एक इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डर उपचार सुविधाको साथ सम्बद्ध छन्; अन्य लेखकहरूले संकेत गर्न को लागी उनीहरूको चासो को कुनै सम्भावित संघर्ष छैन।

सन्दर्भ

    1. NPD समूह

। भिडियो गेम उद्योगले 2 – 17-वर्ष पुरानो गेमरहरू थपेको छ जुन उमेर समूहको जनसंख्या वृद्धि भन्दा उच्च दरमा। मा उपलब्ध: http://www.afjv.com/news/233_kids-and-gaming-2011.htm। पहुँच सेप्टेम्बर 12, 2017

    1. राइडआउट भिजे,
    2. Foehr UG,
    3. रोबर्ट्स DF

। जेनरेशन M2: 8- को 18-वर्ष-उमेरका बच्चाहरूको जीवनमा। मा उपलब्ध: https://kaiserfamilyfoundation.files.wordpress.com/2013/04/8010.pdf। जुलाई 20, 2017 मा पहुँच

    1. अमेरिकी मनोचिकित्सा एसोसिएशन

. मानसिक विकार को निदान र सांख्यिकीय मैनुअल. 5 एड। Arlington, VA: अमेरिकी साइकियट्रिक एसोसिएशन प्रकाशन; 2013

    1. अन्यजाति डी

. 8 देखि 18 उमेरका युवाहरूमा पैथोलजिकल भिडियो गेम प्रयोग: एक राष्ट्रिय अध्ययन। मनोको विज्ञान. 2009;20(5):594-602बेलुका:19476590

    1. पेट्री एनएम,
    2. रेहबेन एफ,
    3. अन्यजाति डीए, एट अल

. नयाँ DSM-5 दृष्टिकोण प्रयोग गरी इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डरको आकलनका लागि अन्तर्राष्ट्रिय सहमति। लत. 2014;109(9):1399-1406बेलुका:24456155

    1. डोवलिंग एनए

. मुद्दाहरू DSM-5 इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डर वर्गीकरण र प्रस्ताव गरिएको डायग्नोस्टिक मापदण्डद्वारा उठाइयो। लत. 2014;109(9):1408-1409बेलुका:25103097

  1.  
    1. ग्रिफिथ्स एमडी,
    2. भ्यान रुईज एजे,
    3. कर्डफेल्ट-विन्थर डी, एट अल

. इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डरको आकलनका लागि मापदण्डमा अन्तर्राष्ट्रिय सहमतिमा काम गर्दै: पेट्री एट अलमा एक महत्वपूर्ण टिप्पणी (2014) लत. 2016;111(1):167-175बेलुका:26669530

  1.  
    1. Goudriaan AE

. खेल माथि बढ्दै। लत. 2014;109(9):1409-1411बेलुका:25103098

  1.  
    1. को सीएच,
    2. येन JY

. Causal अनलाइन गेमरबाट इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डर निदान गर्न मापदण्ड। लत. 2014;109(9):1411-1412बेलुका:25103099

  1.  
    1. पेट्री एनएम,
    2. रेहबेन एफ,
    3. अन्यजाति डीए, एट अल

. अगाडि सर्दै इन्टर्नेट गेमि disorder डिसअर्डर: जवाफ। लत. 2014;109(9):1412-1413बेलुका:25103100

  1.  
    1. पेट्री एनएम,
    2. रेहबेन एफ,
    3. अन्यजाति डीए, एट अल

. इन्टर्नेट गेमि disorder डिसअर्डरको अन्तर्राष्ट्रिय सहमति कथनमा ग्रिफिथ एट अलका टिप्पणीहरू: सहमति बढाउने वा प्रगतिमा बाधा पुर्‍याउने? लत. 2016;111(1):175-178बेलुका:26669531

    1. सुब्रमण्यम म

. पुन: सोच ईन्टरनेट गेमि:: मनोरञ्जनदेखि लतसम्म। लत. 2014;109(9):1407-1408बेलुका:25103096

    1. थॉमस एन,
    2. मार्टिन एफ

. भिडियो-आर्केड खेल, कम्प्युटर गेम र अष्ट्रेलियाका विद्यार्थीहरूको इन्टरनेट गतिविधिहरू: सहभागिता बानी र व्यसनको प्रचलन। अस्ट जे साइकोल. 2010;62(2):59-66

    1. रेहबेन एफ,
    2. Kliem S,
    3. बायर डी,
    4. माले टी,
    5. पेट्री एनएम

. जर्मन किशोरावस्थामा इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डरको व्यापकता: राज्य-व्यापी प्रतिनिधि नमूनामा नौ DSM-5 मापदण्डको निदान योगदान। लत. 2015;110(5):842-851बेलुका:25598040

    1. Lemmens JS,
    2. वाल्केनबर्ग पीएम,
    3. अन्यजाति DA

. इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डर स्केल। मनोवैज्ञानिक आकलन. 2015;27(2):567-582बेलुका:25558970

    1. अन्यजाति DA,
    2. Choo H,
    3. लियाउ ए, एट अल

. युवाहरूमा पैथोलजिकल भिडियो गेम प्रयोग: दुई वर्षको अनुदैर्ध्य अध्ययन। बाल चिकित्सा. 2011;127(2)। मा उपलब्ध: www.pediatrics.org/cgi/content/full/127/2/e319बेलुका:21242221

    1. Scharkow M,
    2. फेस्तल आर,
    3. क्वान्ड टी

. किशोरावस्था र वयस्कहरू बीच समस्याग्रस्त कम्प्युटर खेल प्रयोगको अनुदैर्ध्य ढाँचाहरू X एक 2- वर्ष प्यानल अध्ययन। लत. 2014;109(11):1910-1917बेलुका:24938480

    1. भ्यान रुईज एजे,
    2. Schoenmakers TM,
    3. भर्मुल्स्ट एए,
    4. भ्यान डेन एजेन्डेन आरजे,
    5. भान डि Mheen डी

. अनलाइन भिडियो खेल लत: लत किशोर किशोरीहरू खेलाडीहरूको पहिचान। लत. 2011;106(1):205-212बेलुका:20840209

    1. किंग डीएल,
    2. Delfabbro PH,
    3. ग्रिफिथ्स एमडी,
    4. Gradisar एम

. इन्टर्नेट एडिक्सन ट्रीटमेन्टको क्लिनिकल परीक्षणहरूको मूल्यांकन गर्दै: व्यवस्थित समीक्षा र CONSORT मूल्यांकन। Clin Psychol Rev. 2011;31(7):1110-1116बेलुका:21820990

  1.  
    1. ब्रान्ड एम,
    2. लाइयर सी,
    3. युवा के.एस.

. इन्टर्नेट लत: शैली, अपेक्षा, र उपचार नतिजा सामना गर्दै। अगाडि मनोकोल. 2014;5:1256बेलुका:25426088

    1. Winkler A,
    2. डोर्सि B बी,
    3. रिफ डब्ल्यू,
    4. शेन वाई,
    5. ग्लोम्बिभस्की जेए

. इन्टरनेट व्यसन को उपचार: एक मेटा-विश्लेषण। Clin Psychol Rev. 2013;33(2):317-329बेलुका:23354007

    1. किंग डीएल,
    2. Delfabbro PH,
    3. ग्रिफिथ्स एमडी,
    4. Gradisar एम

. बच्चाहरू र किशोर-किशोरीहरूमा ईन्टरनेट व्यसनको बाह्य रोगीहरूको उपचारको लागि संज्ञानात्मक-व्यवहारिक दृष्टिकोणहरू। जे क्लिन मनोको. 2012;68(11):1185-1195बेलुका:22976240

  1.  
    1. युवा के

. CBT-IA: इन्टरनेट लत को लागी पहिलो उपचार मोडल। जे कोग्न साइकोस्टर. 2011;25(4):304-312

    1. चेले जी,
    2. मकारे जी,
    3. Stefanescu सी

. किशोर किशोरीहरूमा इन्टरनेट लत व्यवहारको व्यवस्थापन। यसमा: सिट्सिका A, जनिकियन M, ग्रेडेनस D, उमर H, Merrick J, eds। इन्टर्नेट लत: किशोरावस्थामा सार्वजनिक स्वास्थ्य चिन्ता. 1st ed। यरूशलेम: नोवा साइन्स पब इंक; 2013:141-158

    1. अमेरिकी बाल चिकित्सा अकादमी, संचार र मिडिया मा परिषद

. नीति कथन: मिडिया 2 वर्ष भन्दा कम बच्चाहरु द्वारा प्रयोग। बाल चिकित्सा. 2011;128(5):1040-1045बेलुका:21646265

    1. संचार र मीडिया मा परिषद

. बच्चाहरू, किशोर, र मिडिया। बाल चिकित्सा. 2013;132(5):958-961बेलुका:28448255

    1. ब्राउन ए,
    2. शिफ्रिन डीएल,
    3. हिल डीएल

. "बन्द गर्नुहोस्" पछाडि: कसरी मिडिया प्रयोगमा परिवारहरूलाई सल्लाह दिने। AAP समाचार. 2015;36(10):54-54

    1. अन्यजाति DA,
    2. Reimer RA,
    3. नाथनसन एआई,
    4. वाल्श डीए,
    5. आइसनम्यान जेसी

. बच्चाहरूको मिडिया प्रयोगको अभिभावकीय अनुगमनको सुरक्षात्मक प्रभावहरू: एक सम्भाव्य अध्ययन। जमा Pediatr. 2014;168(5):479-484बेलुका:24686493