प्रसोकोपन एक oversimplation हो? इन्टरनेट गेम गेम विकार अन्तर्गत संज्ञानात्मक कारकहरू जाँच गर्न कल (2014)

लडाई। 2014 सेप; 109 (9): 1566-7। doi: 10.1111 / add.12547। Epub 2014 अप्रिल 15।

किंग डीएल1, Delfabbro PH.

इन्टर्नेट गेमि disorder डिसअर्डर (IGD) लाई लामो समयदेखि शब्दावली, परिभाषा र मूल्यांकनमा असंगतिहरू द्वारा विशेषता दिइएको छ [1, 2]। हामी ठूलो रूपमा सम्झौतामा छौं, त्यसैले धेरै जसो पेट्रीसँग एट अल। [3] IGD का लागि प्रस्तावित DSM-5 मापदण्डको अन्तर्निहित अर्थको बारेमा सहमति आवश्यकमा विचारहरू। आईजीडी मापदण्डको मूल्या for्कनका लागि एक साधारण विधि भविष्यका अनुसन्धान अनुसन्धानहरू र क्लिनिकल परीक्षणहरू भरमा अझ ठूलो स्थिरता सुनिश्चित गर्दछ [4]। दुर्भाग्यवस, तथापि, एक्सेमेन्ट आईटमको शब्दमा एक सम्झौताले व्यवहार सिन्ड्रोमको रूपमा अत्यधिक इन्टरनेट गेमि ofको अत्यन्त उपयुक्त अवधारणाको बारेमा सहमतिको कमीको फराकिलो समस्या समाधान गर्दैन। यस क्षेत्रमा अनुभवजन्य अनुसन्धानको लागि एक सम्भावित अवरोध यो धारणा रहिरहेछ (अब DSM-5 वर्गीकरणमा समाहित छ) कि हानिकारक इन्टर्नेट गेमि remains एक लत हो। यो अवधारणाको ठूलो सामूहिक स्वीकृति र प्रमाणीकरण नभएसम्म यो सम्भावना छ कि अनुसन्धान र क्लिनिकल दृष्टिकोण, विशेष गरी मनोविज्ञानको अनुशासनमा, अन्य सैद्धान्तिक दृष्टिकोणमा जोड दिन जारी रहन्छ।

त्यस्तै एक दृष्टिकोण जुन हामी विश्वास गर्छौं एक विन्दुमा रहेको केस हो संज्ञानात्मक कारकहरूको अध्ययन [5-8]। IGD का धेरै विगतका अध्ययनहरू [9-11] अनुसन्धान अध्ययनमा संचालन भएको रूपमा (पेट्री सहित) इन्टरनेट गेमि withको साथ व्यस्त रहेको डिग्रीमा मुख्यतया ध्यान केन्द्रित गरेको छ। एट अल। कागज) हदसम्म व्यक्तिले इन्टरनेट खेलहरूको बारेमा सोच्नमा समय खर्च गर्दछ। इन्टरनेट खेलको बारेमा व्यक्तिहरूको विचारहरूको सामग्रीमा पर्याप्त ध्यान दिइएन, र त्यस्ता विचारहरू सामान्य र नैदानिक ​​जनसंख्या अनुसार प्रणालीगत रूपमा फरक हुन सक्छ कि सक्दैन [12]। अत्यधिक वा व्यसनको ब्यबहारको सम्बन्धित क्षेत्रहरूमा जस्तै खानपानका विकारहरू, जुनूनी – बाध्यकारी विकारहरू र जुवा डिसअर्डर, कोर साइकोपाथोलजी बुझ्नको लागि महत्वपूर्ण प्रगति समस्याग्रस्त विश्वास तथा मान्यताको संरचनामा उपस्थित भएर हासिल गरेको छ जसले हानिकारक परिणामहरू उत्पन्न गर्ने आचरणहरूलाई व्यवहार गर्दछ। । उदाहरण को लागी, यो ज्ञात छ कि एनोरेक्सिया नर्भोसाका व्यक्तिले उनीहरूको शरीरको आकार र / वा देखावटको साथसाथै शरीरको छविको बारेमा विकृत चिन्तन र तौल बढाउने रोगको भय बारे रिपोर्ट गर्छन्।13]। अर्को उदाहरणको रूपमा, प्याथोलॉजिकल जुवा खेल्नेहरूले जुवा सत्रहरूको बारेमा सोच्न र योजना गर्ने प्रवृत्ति रिपोर्ट गर्दछ, साथै दीर्घकालीन मुनाफा र जुवामा संलग्न खेलाडी नियन्त्रणको डिग्रीसँग सम्बन्धित तर्कहीन विश्वास राख्नुपर्ने [14]। एक्लो प्रीक्युपेशनको अवधारणाले यी विकारहरूमा अद्वितीय मालदीप्टिभ ज्ञानको विविधता समाहित गर्दैन। यो तर्क अनुसरण गर्दै, यो तर्क गर्न सकिन्छ कि आईजीडी संग व्यक्ति एक समान आईडिज्याक्र्याटिक सेट असह्य विश्वास को अन्तर्दृष्टि र इन्टरनेट गेम गतिविधिहरु मा अत्यधिक संलग्नता कायम छ।

सिन्ड्रोमहरूमा संज्ञानात्मक भिन्नता स्वीकार गर्न असफल भएमा उस्तै वा समान उपचार प्रोटोकलहरू एक बिरामीबाट अर्कोमा सफलतापूर्वक लागू हुन सक्छ भन्ने आधारहीन धारणालाई बढावा दिन सक्छ [15]। यसको एक राम्रो उदाहरण संज्ञानात्मक – व्यवहार उपचारात्मक हस्तक्षेप इन्टरनेट गेमिंग डिसअर्डरमा जुवा डिसआर्डरको लागि डिजाइन गरिएको अनुकूलनसँग सम्बन्धित छ। दुबै जुवा र भिडियो गेमि inter बीच-बीचमा पुरस्कार प्राप्त गर्नको लागि गरिएको दोहोर्याउने व्यवहार समावेश गर्दछ। खेलाडीहरूले निर्णयहरू लिन्छन्, इलेक्ट्रोनिक उपकरण वा अन्य व्यक्तिसँग प्रतिस्पर्धा गर्दछन्, र समय, पैसा, र प्रयासको लगानी गरिन्छ कसैको प्रदर्शन सुधार गर्न [16]। यद्यपि, प्राय जसो जुवा खेलहरूको विपरित, प्रत्येक क्रमिक नतीजा र एक व्यक्तिको प्रगति इन्टरनेट भिडियो गेम मार्फत बढी निवारक हुन्छ; त्यो हो, खेलाडीको छनौट र खेलमा इनपुट द्वारा मोटे तौर मा निर्धारित। त्यसकारण, दुबै समस्याग्रस्त जुवा र भिडियो-गेमिंगले मुख्य संज्ञानात्मक लक्षणको रूपमा एक अस्वास्थ्यकर व्याकुलता समावेश गर्न सक्छ, जुवाको लागि प्रायः संज्ञानात्मक हस्तक्षेपहरू अनियमितता, मौका र सम्भाव्यता सम्बन्धी गलत विश्वासहरूलाई सम्बोधन गर्ने कुरामा केन्द्रित हुनेछ। यदि इन्टरनेट गेमि large ठूलो हदसम्म एक सीप-आधारित गतिविधि हो जहाँ प्लेयर रणनीति वा कार्यहरू र परिणामहरू बीच स्पष्ट सम्बन्ध छ भने, त्यसोभए गाइडको रूपमा जुवा उपचार प्रोटोकोलहरूको प्रयोग भ्रामक हुन सक्छ।

IGD को वैधता बहस गर्न जारी छ रूपमा [17-19], हामी सुझाव दिन्छौं कि अन्वेषकहरूले अन्य मनोवैज्ञानिक कारकहरू पनि विचार गर्छन्। जबकि संज्ञानात्मक दृष्टिकोणहरू मात्र विचार गर्न सकिने कारकहरू होइनन्, हामीले यस क्षेत्रलाई जोड दियौं किनभने खेल र जुवा बिचको भिन्नतालाई उजागर गर्ने सम्भावना छ जुन परम्परागत लत मोडलले सजीलै फरक गर्न सक्दैन। यो हाम्रो आशा हो कि महामारीविज्ञानी स्तरमा यी कारकहरूको पहिचान र भेदभावको लागि बढी ध्यान केन्द्रित गरिनेछ, र यो कामले नयाँ अनुप्रयोगहरूको लागि नेतृत्व गर्नेछ। यसमा उपभोक्ता जानकारी कसरी बिरामीहरु सम्बन्धी समुदाय / स्वयं सहायता फोरमहरुमा प्रचारित गरिएको छ र साथसाथै क्लीनिकल परीक्षणहरूमा मूल्यांकनको लागि आईजीडीको लागि संज्ञानात्मक – व्यवहार थेरापी सम्भावित शोधनको संशोधन पनि समावेश छ।

चासोको घोषणा

कुनै पनि होइन।

Acknowledgements

यो अनुसन्धानले सार्वजनिक, वाणिज्यिक वा नाफा नकमाउने क्षेत्रहरूमा कुनै पनि अनुदान एजेन्सीबाट कुनै विशेष अनुदान प्राप्त गरेको छैन।

सन्दर्भ

यो अनुसन्धानले सार्वजनिक, वाणिज्यिक वा नाफा नकमाउने क्षेत्रहरूमा कुनै पनि अनुदान एजेन्सीबाट कुनै विशेष अनुदान प्राप्त गरेको छैन।

सहायक

 

 

सन्दर्भ

  • 1 किंग डीएल, हाग्स्मा एमसी, डेल्फाब्ब्रो पीएच, ग्रेडीसर एम।, ग्रिफिथ्स एमडी पैथोलॉजिकल भिडियो गेमिamingको सहमति परिभाषा तर्फ: साइकोमेट्रिक मूल्यांकन उपकरणहरूको एक व्यवस्थित समीक्षा। क्लीन साइकोल रेव 2013; 33: 331 – 342।
  • 2 फर्ग्युसन सीजे, कउल्सन एम।, बार्नेट जे। मानसिक स्वास्थ्य, शैक्षिक र सामाजिक समस्याहरूको साथ प्याथोलॉजिकल गेमिंग व्यापकता र कमोरबिडिटीको मेटा-विश्लेषण। J Psychiatr Res 2011; 45: 1573 – 1578।
  • CrossRef |
  • वेब साइंस® टाइम्सको उद्धृत: 23
  • Wiley Online लाइब्रेरी
  • Wiley Online लाइब्रेरी |
  • वेब साइंस® टाइम्सको उद्धृत: 9
  • CrossRef |
  • वेब साइंस® टाइम्सको उद्धृत: 1
  • CrossRef |
  • वेब साइंस® टाइम्सको उद्धृत: 113
  • CrossRef |
  • वेब साइंस® टाइम्सको उद्धृत: 8
  • CrossRef |
  • वेब साइंस® टाइम्सको उद्धृत: 2
  • CrossRef |
  • वेब साइंस® टाइम्सको उद्धृत: 31
  • CrossRef |
  • वेब साइंस® टाइम्सको उद्धृत: 3
  • वेब साइंस® टाइम्सको उद्धृत: 19
  • CrossRef |
  • वेब साइंस® टाइम्सको उद्धृत: 2
  • CrossRef |
  • वेब साइंस® टाइम्सको उद्धृत: 191
  • CrossRef |
  • वेब साइंस® टाइम्सको उद्धृत: 10
  • 3 पेट्री एनएम, रेहबेन एफ।, गेन्टल डीए, लेम्मेन्स जेएस, रम्पफ एच -जे, माले टी। एट अल। नयाँ DSM-5 दृष्टिकोण प्रयोग गरी इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डरको आकलनका लागि अन्तर्राष्ट्रिय सहमति। लत; छापाखानामा; 2014।
  • CrossRef |
  • पबमेड |
  • कैस |
  • वेब साइंस® टाइम्सको उद्धृत: 63
  • Wiley Online लाइब्रेरी |
  • पबमेड |
  • कैस |
  • वेब साइंस® टाइम्सको उद्धृत: 74
  • CrossRef
  • CrossRef |
  • वेब साइंस® टाइम्सको उद्धृत: 10
  • 4 Lortie CL, Guitton MJ ईन्टरनेट व्यसन आकलन उपकरण: आयामी संरचना र कार्यप्रणाली स्थिति। लत 2013; 108: 1207 – 1216।
  • 5 ली एच।, वाang एस। चिनियाँ किशोर किशोरीहरु बीच अनलाइन खेल लतमा संज्ञानात्मक विकृतिको भूमिका। बाल युवा सेवा रेव 2013; 35: 1468 – 1475।
  • 6 Charlton JP, Danforth IDW भिन्न लत र अनलाइन खेल खेलको सन्दर्भमा उच्च संलग्नता। कम्प्युट मानव व्यवहार 2007; 23: 1531 – 1548।
  • 7 डेकर एसए, समलि J्गी जे एन संज्ञानात्मक पूर्वाग्रह गेममा-सम्बन्धित शब्दहरू र वर्क्राफ्ट गेमरहरूको वर्ल्डमा निषेधको लागि। कम्प्युट मानव व्यवहार 2011; 27: 798 – 810।
  • 8 माई वाई, हू जे।, जेन एस, वाang्ग एस।, जाhang डब्ल्यू। संरचना र खराब चिनोको समारोह चिनोका किशोर किशोरीहरूमा पैथोलॉजिकल इन्टर्नेटको प्रयोगमा। कम्प्युट मानव व्यवहार 2012; 28: 2376 – 2386।
  • 9 डू वाई, ज्याiang डब्ल्यू, भान्स ए। शा Shanghai्घाईका किशोर विद्यार्थीहरूमा इन्टरनेट लतका लागि अनियमित, नियन्त्रित समूह संज्ञानात्मक व्यवहार थेरापीको लामो अवधि को प्रभाव। अस्ट NZ जे मनोचिकित्सा 2010; 44: 129 – 134।
  • 10 किम एसएम, हान डीएच, ली वाईएस, रेनशो पीएफ संयोजनित संज्ञानात्मक व्यवहार थेरेपी र ब्यूप्रोपियन को समस्याग्रस्त अन-लाइन गेम उपचारको लागि किशोरहरूमा ठूलो डिप्रेशनर डिसअर्डरको साथ। कम्प्युट मानव व्यवहार 2012; 28: 1954 – 1959।
  • 11 शेक डीटीएल, टाang VMY, लो CY ह Hongक Kongमा चिनियाँ किशोर किशोरीहरूको लागि इन्टरनेट व्यसन उपचार कार्यक्रमको मूल्यांकन। किशोरावस्था 2009; 44: 359 – 373।
  • 12 किंग DL, Delfabbro PH भिडियो गेमिंग डिसअर्डर र DSM-5: केहि थप विचारहरू। अस्ट NZ जे मनोचिकित्सा 2013; 47: 875 – 879।
  • 13 गार्नर डीएम, बेमिस केएम एक संज्ञानात्मक - एनोरेक्सिया नर्भोसामा व्यवहारिक दृष्टिकोण। Cognit Ther Res 1982; 6: 123 – 150।
  • 14 भाग्य EE, गुडी AS पैगोलॉजिकल जुवा को एक घटक र उपचार फोकसको रूपमा संज्ञानात्मक विकृति: एक समीक्षा। साइकोल एडिक्ट बिहेव एक्सएनयूएमएक्स; 2012: 26 – 298।
  • 15 Delfabbro PH, King DL CBT मा C पत्ता लगाउँदा: भिडियो गेमिंगमा जुवा-संबंधी संज्ञानात्मक दृष्टिकोण लागू गर्नका चुनौतीहरू। जे Gambl स्टड; छापाखानामा; 2014।
  • 16 ग्रिफिथ्स एमडी मनोरंजन मेशिन बचपन र किशोरावस्थामा खेल्दै: भिडियो गेम र फल मेशिनहरूको तुलनात्मक विश्लेषण। J Adolesc 1991; 14: 53 – 73।
  • 17 शेफर एचजे, हल एमएन, भान्डर बिल्ट जे। 'कम्प्यूटर लत': एक महत्वपूर्ण विचार। Am J Orthopsychiatry 2000; 70: 162 – 168।
  • 18 भिडियो खेल 'लत' को अवधारणाको साथ वुड आरटीए समस्याहरू: केहि अध्ययन अध्ययन उदाहरणहरू। Int J Ment स्वास्थ्य लत 2008; 6: 169 – 178।
  • 19 सिम टी।, अन्यजाति डीए, ब्रिकोलो एफ।, सर्पोलिनी जी।, गुलामोदेवीन एफ। कम्प्युटर, भिडियो गेमहरू, र इन्टरनेटको पैथोलॉजिकल प्रयोगको अनुसन्धानको अवधारणागत समीक्षा। Int J Ment स्वास्थ्य लत 2012; 10: 748 – 769।