PLoS One। 2013 Nov 13;8(11):e79539.
Doi: 10.1371 / journal.pone.0079539। eCollection 2013।
Kornhuber J1, जेन्स EM, लेन्ज बी, स्टोसेल सी, बोना-पिर्रो पी, रेहबेन एफ, Kliem S, M Tle T.
सार
एन्ड्रोजेन-निर्भर संकेतले भ्रूणको समयमा मानव हातमा औंलाहरूको बृद्धि गर्दछ। 2D: 4D (दोस्रो अंक तेस्रो अंक) अनुपात मान मा कम एक उच्च androgen लोड परिणाम। प्रसवपूर्व एन्ड्रोजन एक्सपोजरले दिमागको विकासलाई पनि असर गर्छ। 2D: 4D मानहरू सामान्यतया पुरुषहरूमा कम हुन्छन् र पुरुष मस्तिष्क संगठनको प्रोक्सीको रूपमा हेरिन्छ। यहाँ, हामी जवान पुरुषहरूमा भिडियो गेमिंग व्यवहारको मात्रा मिलाउँछौं। हामीले निम्न मध्य 2D: 4D मानहरू विषयहरूमा पत्ता लगायौं जुन CSAS-II अनुसार वर्गीकृत गरिएको थियो जोखिम / अभ्यस्त व्यवहार (n = 27) को रूपमा असम्बन्धित भिडियो गेमिंग व्यवहार (n = 27) को साथ व्यक्तिहरूको तुलनामा। यसैले, जन्मपूर्व एन्ड्रोजन एक्सपोजर र एक हाइपर-पुरुष मस्तिष्क संगठन, कम 2D द्वारा प्रतिनिधित्व गरे अनुसार: 4D मानहरू समस्याग्रस्त भिडियो गेम व्यवहारको साथ सम्बन्धित छ। यी परिणामहरू निदान, भविष्यवाणी, र भिडियो खेल लत रोकथाम सुधार गर्न प्रयोग गर्न सकिन्छ।
परिचय
एक उच्च जन्मपूर्व एन्ड्रोजन लोड, या त बृद्धि हर्मोन स्तर वा अधिक संवेदनशील एन्ड्रोजन सिग्नल ट्रान्सडक्सन मार्ग द्वारा प्रेरित, वयस्क मानव हातमा दोस्रो अंक (4D) को सापेक्ष एक लामो चौथा अंक (2D) मा परिणाम [1]। त्यसकारण, 2D: 4D मानहरू यौन डिम्मोरफिक मानिन्छ, मानहरू सामान्यतया पुरुषहरूको तुलनामा महिलाहरूको तुलनामा कम हुँदा। [2]-[4]। थप रूपमा, जन्मपूर्व एन्ड्रोजन भारले दिमागको संरचना र प्रकार्यमा एक संगठनात्मक प्रभाव पार्दछ [5]। नतिजाको रूपमा, 2D: 4D मानहरू पुरुष / महिला व्यवहार फिनोटाइपको एक विस्तृत श्रृंखलाको साथ सम्बन्धित छ। कम 2D: 4D मानहरू सम्बन्धित छन्, उदाहरणका लागि, स्वतन्त्र सुविधाहरूको साथ [6], [7]; ध्यान घाटा hyperactivity अस्थिरता (ADHD) [8], [9]; एथलेटिक प्रदर्शन [10], [11]; स्थानिक क्षमताहरु [12]-[15]; अमूर्त तर्क [16]; संख्यात्मक क्षमताहरू [17]-[19]; सहयोग, समर्थक सामाजिक व्यवहार, र निष्पक्षता [20], [21]; जीवन-समय यौन साझेदारहरूको संख्या [22]; र प्रजनन सफलता [23]। जन्मपूर्व एन्ड्रोजन भार कम 2D: 4D मानहरू र व्यवहारिक स्वभावहरूसँग जोड्ने प्रमाणहरू समीक्षा गरियो [24], [25].
हामीले पहिले तल्लो मध्य 2D देखाइएको छ: रक्सी निर्भरता भएका बिरामीहरूमा 4D मान [26], एक पदार्थ सम्बन्धित लत बिरामी महिलाहरु भन्दा पुरुषहरुमा अधिक व्यापक संग [27], [28]। यस अध्ययनमा हामीले यो विश्लेषण गर्ने लक्ष्य राख्यौं कि कम 2D: 4D मानहरू पनि लत भिडियो गेम व्यवहारसँग सम्बन्धित छ, जुन गैर-पदार्थ-सम्बन्धित लत व्यवहार हो। गम्भीर गेमिंग व्यवहार महिलाहरूको तुलनामा पुरुषहरूमा धेरै पटक देखा पर्दछ [29]-[32] र संवेदना खोजी संग सम्बन्धित छ [33] र एडीएचडी [34]। रोगवैज्ञानिक भिडियो गेमिंग एक हाइपर-पुरुष व्यवहारको रूपमा देख्न सकिन्छ। त्यसकारण, हामीले अनुमान लगायौं कि पैथोलॉजिकल भिडियो गेमि behavior व्यवहारको साथमा पुरुषहरू जन्मदर नै उच्च एन्ड्रोजन लोडमा पर्दा परेको हुन सक्छ, जस्तै उनीहरूको तल्लो 2D: 4D मानहरू।
तरिका
यो अध्ययन मनोचिकित्सा र मनोचिकित्सा विभागको मनोचिकित्सक (FLIP) परियोजनाको फिंगर-लम्बाइको साथै "इन्टरनेट र भिडियो गेम लत - निदान, महामारी विज्ञान, इटियोपाथोजेनेसिस, उपचार र रोकथाम "लोअर सक्सोनीको अपराध विज्ञान अनुसन्धान संस्थानको। FLIP-प्रोजेक्ट अनुदैर्ध्य साक्षात्कार अध्ययन को दोस्रो मापन अवसर (t2) मा एक add-on को रूपमा महसुस भयो। यो अनुसन्धान हेलसिंकीको घोषणा पत्रमा व्यक्त सिद्धान्त अनुसार गरीएको छ। उक्त अध्ययनलाई स्थानीय नैतिकता समिति (जर्मन मनोवैज्ञानिक समाजको नैतिक समितिको [डोइचे गेसेल्सशाफ्ट फर साइकोलजी]) द्वारा अनुमोदन गरिएको थियो। सबै विषयहरूमा अध्ययनको पूर्ण विवरण प्रदान गरेपछि लिखित सूचित सहमति प्राप्त भयो।
फेब्रुअरी र डिसेम्बर २०११ बीच, subjects० विषयहरू पहिलो मापन अवसर (टी १) मा अनुदैर्ध्य साक्षात्कार अध्ययनमा भाग लिए (उनीहरू मूलतः १,० 2011 २ सम्भावित सहभागीहरूबाट छानिएका थिए जुन स्कूल, विश्वविद्यालय, इन्टरनेट फोरम, समाचार पत्र, र परामर्श केन्द्रहरू मार्फत भर्ती गरिएको थियो) । टी १ मा अध्ययनको लागि आवश्यक शर्तहरू: पुरुष, १ 70-२१ वर्ष पुरानो, दिनको २. hours घण्टा भन्दा बढी गेमिंग वा भिडियो गेम थप्ने स्केल (CSAS-II) स्कोरको साथ> अभ्यर्थी भिडियो गेमर> 1१ [29], तल हेर)। मार्च 2012 देखि जनवरी 2013 सम्म, 64 सहभागीहरूलाई फेरि अक्षांश साक्षात्कार अध्ययनको t2 अनुगमनमा साक्षात्कार गर्न सकिन्छ। यस मापन अवसरमा कुल 54 विषयहरु FLIP परियोजनामा थप भाग लिन सहमत भए। यी 54 विषयहरूलाई निम्नको रूपमा चित्रित गर्न सकिन्छ: 53 काकेशियान, 1 एशियाई। T1 मा औसत उमेर 18.9 वर्ष थियो (SD = १.१)। २ 1.1 सहभागीले उच्च शैक्षिक स्तर (अबितुर वा उच्च), अरु २ 24 जनाले माध्यमिक स्कूली शिक्षा (रेल्सचुल), lower जनाले निम्न माध्यमिक स्कुल (हाउप्ट्सचुले) र एक जनाले स्नातक नभएको रिपोर्ट गरेका थिए।
भिडियो खेल लत CSAS दोस्रो प्रयोग गरी आकलन गरिएको थियो [29] t1 मा। CSAS II इन्टरनेट लत स्केल ISS-20 मा आधारित छ [35], [36], जुन विस्तार गरिएको छ र भिडियो गेम लत आकलन गर्न अनुकूलित गरिएको छ। CSAS-II ले 14 वस्तुहरू समावेश गर्दछ (4- पोइन्ट स्केल: 1 = गलत 4 गर्न = बिल्कुल सही) र आयाम कभर गर्दछ preoccupation / सालाइसेंस (4 आईटमहरू), विवाद (4 आईटमहरू), नियन्त्रणको हानि (2 आईटमहरू), निकाल्ने लक्षणहरू (2 आईटमहरू), र सहिष्णुता (2 वस्तुहरू)। CSAS-II का आईटमहरूले उच्च अनुहार मान्यता देखाउँदछ, र उपकरणले भिडियो गेम व्यसनको व्यक्तिपरक आत्म-मूल्या self्कन उपायहरूको लागि राम्रो कन्भर्जेन्ट वैधता प्रदर्शन गर्दछ। [29], [30]। थप रूपमा, भिडियो गेम लतको CSAS-II वर्गीकरण अत्यधिक गेमिंग व्यवहारसँग मात्र सम्बन्धित छैन तर यसले कार्यात्मक स्तर र कल्याणको बिभिन्न उपायहरू पहिचान गर्दछ। [29], [30], [37]। निम्न डायग्नोस्टिक कट-अफहरू प्रयोग गरिन्छ: 14 – 34 = unproblematic, 35 – 41 = लत हुने जोखिममा, र 42 – 56 = आदी।
CSAS-II वर्गीकरण अनुसार, जुन केवल गेमि times समय भन्दा पर जान्छ, 27 सहभागीहरूलाई अनप्रोब्लेमेटीक भिडियो गेमरको रूपमा वर्गीकृत गरिएको थियो, 17 लत हुने जोखिमको रूपमा र 10 लतको रूपमा। विषयहरूको थोरै संख्यामा अनुसन्धान भएकोले दुई समूह "व्यसनी हुने जोखिममा" र "व्यसनी" विश्लेषणका लागि सामेल भए। यसैले, प्रत्येक CSN-II कोटिहरू (जोखिममा / दुर्व्यसनीमा बनाम बनाउने असंवैधानिक) प्रत्येक 27 विषयहरूको यस अध्ययनमा अनुसन्धान गरियो।
मनोवैज्ञानिक समस्या र मनोचिकित्साका लक्षणहरू T1 मा संक्षिप्त लक्षण सूची (BSI) प्रयोग गरेर मूल्या using्कन गरियो। [38]। सब्सकल्सको पारस्परिक संवेदनशीलता (T = २.52.26, SD = ११..11.81१), डिप्रेसन (T = २.53.98, SD = ११..11.64), चिन्ता (T = २.54.30, SD = १०.२10.23), र दुश्मनी (T = २.52.20, SD = ११.11.56) मल्टिभेरिएट विश्लेषणमा नियन्त्रण भ्यारीएबलको रूपमा प्रयोग गरियो। थप रूपमा, एडीएचडी लक्षण रोगविज्ञान, जुन नियन्त्रण चरको रूपमा पनि प्रयोग गरिएको थियो, वयस्कहरूको लागि एडीएचडी-स्क्रीनिंग प्रयोग गरेर मूल्या AD्कन गरिएको थियो (एडीएचएस-ई; T = २.54.02, SD = 8.79)) [39].
T1000 मा सहभागीहरूको हात स्क्यान गर्न एक दर्शन IS2 फ्ल्याटबेड स्क्यानर (Hsinchu, ताइवान) प्रयोग भएको थियो। शुद्धता बढाउनका लागि, स्क्यान अघि प्रत्येक सहभागीको इन्डेक्सको औंठी र औंला औंलाको बेसल क्रीजमा साना अंकहरू कोरिएका थिए। दुबै हातहरू एकै समयमा स्क्यान गरियो, हथेलीहरू कालो, सेतो मोडमा तल। हामीले GNU छवि हेरफेर कार्यक्रम (GIMP, संस्करण 2.8.4; www.gimp.org) हात स्क्यानबाट सूचकांक (2D) र रिंग (4D) औंलाहरूको लम्बाइ नाप्न। यो प्रविधिको राम्रो विश्वसनीयता प्रदान गर्दछ [40]। बायाँ र दायाँ हातको दोस्रो र चौथो अंकको कुल लम्बाइ आधारभूत क्रीजको बीचबाट औंलाको टुक्रुमा मापन गरिएको थियो र GIMP "उपाय" उपकरण प्रयोग गरेर पिक्सलको एकाइहरूमा निर्धारित गरिएको थियो। मापन तीन स्वतन्त्र व्यक्तिहरू द्वारा गरिएको थियो जुन परिकल्पनाको लागि अन्धा थिए र डायग्नोस्टिक कोटीमा अन्धा थिए। तीन मापनको औसत मान दोस्रो र चौथो अंकको लागि गणना गरियो।
सांख्यिकीय विश्लेषण IBM SPSS 19 (Armonk, न्यू योर्क, संयुक्त राज्य अमेरिका) र आर सफ्टवेयर प्रयोग गरी गणना गरिएको थियो।
परिणाम
असम्भव र जोखिम / लत समूहका बीचको उमेरमा भिन्नताहरू विद्यार्थीको टी-टेस्टद्वारा विश्लेषण गरिएको थियो; 2 × 2 भन्दा ठुलो आकस्मिक तालिकाको लागि फिशस सटीक परीक्षण द्वारा शैक्षिक स्तरमा भिन्नता [41], [42]। दुबै CSAS द्वितीय समूहहरू (जोखिममा / दुर्व्यसनीमा बनाममा अप्रशिक्षित) उमेरको सन्दर्भमा राम्रोसँग मिलेका थिए (t = २.1.544, p = ०.१२)) र शैक्षिक स्तर (p = ०.0.381१; हेर्नुहोस् तालिका 1).
दुई औंला अनियमित इंट्रा-क्लास सहसंबंध गुणांक (आईसीसी) प्रयोग गरेर औंलाहरूको तीन मापनको विश्वसनीयता प्रत्येक औंलाको लागि अलग दायाँ र बायाँ हातको लागि गणना गरियो। [43]। आईसीसीहरू पनि 2D: 4D अनुपात र दायाँ 2D: 4D – बायाँ 2D: 4D (Dr – l) मानहरूको लागि गणना गरियो। तीन रेटरहरूको विश्वसनीयता दुबै दाहिने हातको लागि उच्च थियो (2D: ICC = 0.995; 4D: ICC = 0.995; 2D: 4D: ICC = 0.944), बायाँ हात (2D: ICC = 0.996; 4D: ICC = 0.994 ; 2D: 4D: ICC = 0.937), र अंकगणित माध्य (2D: 4D: ICC = 0.961)। Dr–l मानहरूको विश्वसनीयता पनि उच्च थियो (ICC = 0.764)।
सामान्य वितरणबाट विचलन कोल्मोगोरोभ-स्मिर्नोभ परीक्षणद्वारा परीक्षण गरिएको थियो। 2D: 4D (अंकगणित माध्य: Z = २.0.931, p = ०.0.351१, बाँया हात: Z = २.0.550, p = 0.923, दायाँ हात: Z = २.0.913, p = ०.0.375) र Dr–L (Z = २.1.082, p = ०.० 0.193)) मानहरू सामान्य वितरणबाट विचलित भएन। मध्य 2D: 4D र Dr–l मानहरू प्रस्तुत गरिन्छ तालिका 1.
2D मा फरक: 4D र Dr – 1 शैक्षिक स्तरमा निर्भर मूल्यहरू क्रुष्काल वालिस टेस्ट द्वारा असम्भव र जोखिम / लत समूहको लागि परीक्षण गरियो। पिअरसन सहसंबंध गुणांक गणना गरिएको थियो। 2D बीचको सहसंबंध: दायाँ बनाम बायाँ हातको लागि 4D मानहरू 0.788 थियो (p <०.०१)। 0.01D: 2D र Dr–l मानहरू अनप्रोब्लेमेटिक (अंकगणित माध्य: χ2(2, N =) 54) = १.1.831१, p = ०.0.400१, बाँया हात: χ2(2, N =) 54) = १.2.247१, p = 0.325, दायाँ हात: χ 2(2, N =) 54) = १.2.005१, p = ०.0.367,, डाक्टर – १: χ2(2, N =) 54) = १.0.637१, p = ०.0.747) र जोखिममा / लत समूह: (अंकगणित माध्य: χ2(3, N =) 54) = १.3.363१, p = ०.0.339१, बाँया हात: χ2(3, N =) 54) = १.2.139१, p = 0.544, दायाँ हात: χ2(3, N =) 54) = १.3.348१, p = ०.0.341,, डाक्टर – १: χ2(3, N =) 54) = ०..0.460०, p = 0.928)।
2D को उपायहरू बीचको सम्बन्धहरू: 4D (बायाँ हात, दायाँ हात, अंकगणित माध्यमिक, डा। – 1) र भिडियो खेल लत (जोखिम / व्यसनी समूहमा अनुत्तरित बनाम।) रिकरासिभको सिद्धान्तको आधारमा गैर-प्यारामिट्रिक मल्टिभियरेट दृष्टिकोणद्वारा परीक्षण गरिएको थियो। विभाजन, अर्थात् ससर्त अनुमानित रूखहरू (C-Tree; [44], [45])। पारस्परिक संवेदनशीलता, उदासीनता, चिन्ता, दुश्मनी र एडीएचडी को लागि नियन्त्रण, एक कदमवाट प्रतिगमन गैर-महत्त्वपूर्ण पूर्वानुमान तुलना गर्न बाहेक। सी-ट्री एल्गोरिथ्मको प्रयोग गरेर कुनै पनि इनपुट भेरिएबल र प्रतिक्रिया भ्यारीएबलको बीच स्वतन्त्रताको वैश्विक परिकल्पना को एक परिक्षण परीक्षण फ्रेमवर्क प्रयोग गरी परीक्षण गरीन्छ। [46]। मेट्रिक भ्यारीएबलका लागि C-Tree एल्गोरिथ्मले चयनित इनपुट भेरिएबलमा बाइनरी स्प्लिट लागू गर्दछ। "उत्तम" बाइनरी स्प्लिट निर्धारण गर्न, धेरै विभाजन मापदण्ड प्रदान गरिएको छ (उदाहरणका लागि, "Gini महत्त्व", "नोडको अपवित्रता" वा "एन्ट्रोपी")। जहाँसम्म, धेरै स्प्लिटिंग मापदण्डहरू सहसंबंधित प्रतिक्रिया चरहरू वा प्रतिक्रिया भ्यारीएबलहरू बिभिन्न स्केल ढाँचाहरू (जस्तै, मेट्रिक र नाममात्र) को साथ मापनका लागि लागू हुँदैन। यसैले हामीले Hothorn एट अल द्वारा वर्णन गरिएको परम्युसन परीक्षण फ्रेमवर्कको उपयोग गर्यौं। [47] (p। 6, समीकरण 3)। किनकि क्रमशः परीक्षण टेस्ट तथ्या of्कहरूको नमूना-विशिष्ट क्रमबद्ध वितरणबाट पी-मानहरू निकाल्छ, केवल p-value रिपोर्ट गरिएको छ। आर प्याकेज "पार्टी" (रिकर्सिभ विभाजनको लागि प्रयोगशाला; [47], [48]) यस विश्लेषणको लागि प्रयोग गरिएको थियो।
मल्टिभेरिएट गैर प्यारामीट्रिक विश्लेषणहरूमा, एक्सएनयूएमएक्सडी: एक्सएनयूएमएक्सडी (अंकगणित मतलब, बायाँ हात, दायाँ हात) भिडियो गेमको लतसँग सम्बन्धित थियो (जोखिम / व्यसनी समूहमा अनप्रोब्लेमेटिक बनाम। जोखिम / लत समूह) जब अन्तर्सम्परिय संवेदनशीलता, उदासीनता, चिन्ता, दुश्मनीको नियन्त्रणको लागि। र ADHD: 2। एक 4D मतलबको साथ अध्ययन सहभागीहरू: 1D अनुपात 2 भन्दा कम कमले भिडियो गेम आदी हुने खतरामा ठूलो प्रदर्शन देखायो (p = २.0.027, d = ०.0.71१)। २. बाँया हातको लागि, ०. 2 2२ भन्दा कम 4D: 0.982D अनुपातको साथ अध्ययन गर्नेहरूले भिडियो गेम आदी हुने बढी जोखिम देखाए (p = २.0.013, d = ०.0.93।)। The. २. study ratio डी अनुपात २.D 3 2 भन्दा कम दायाँ हात पढाई गर्ने सहभागीहरूका लागि भिडियो गेम थप्ने खतराको स्तरमा उच्च जोखिम देखायो p <((p = २.0.095, d = ०..0.66)। यसबाहेक, एडीएचएस-ईमा अतिरिक्त 60० (टी-स्कोर) भन्दा बढी स्कोर गर्ने अध्ययन सहभागीहरू विशेष जोखिममा थिए (p = २.0.078, d = ०..0.69))। डा – १ (को लागी कुनै महत्वपूर्ण सम्बन्ध भेटिएन।p = 0.127)। फिगरहरू 1a बाट 1c मतलब 2D: 4D, साथ साथै देब्रे र दायाँ 2D: 4D मान C-Tree मा भिडियो गेम लतको जोखिम उदाहरण दिनुहोस्। रिपोर्ट गरिएको 2D को स्वतन्त्र: 4D का अर्थ 2D को उपायहरुमा समूह भिन्नता: 4D लाई असम्भव र जोखिम / लतको बीचमा अवलोकन गर्न सकिन्छ, जुन 2D मा उदाहरण: 4D मा उदाहरण हो संख्या 2 उल्टो निर्भर र स्वतन्त्र भेरिएबलको साथ समान विश्लेषण प्रयोग गर्दै। सँगै, यी परिणामहरूले संकेत गर्दछ कि जोखिम / दुर्व्यसनी भिडियो गेमरहरूसँग सानो 2D: 4D अनुपात हुन्छ।
2D को मान अनुमान गर्न: 4D अनुपात भिडियो गेम-अभ्यस्त / जोखिम व्यक्तिको विरूद्ध भेदभावको लागि एक नैदानिक परीक्षणको रूपमा बनाम अनप्रब्ब्लेमेटिक गेमि behavior व्यवहारको साथ नियन्त्रणहरू, हामीले एआरसी मान गणना गर्न आरओसी विश्लेषण प्रयोग गर्यौं, साथै संवेदनशीलता र विशिष्टता। Youden पोइन्टमा [49] (ROC वक्रमा पोइन्ट जहाँ संवेदनशीलता र विशिष्टताको योग अधिकतम हुन्छ)। आरओसी विश्लेषणले देखाउँछ कि 2D: 4D अनुपात बायाँ हातको अनुपात उच्चतम छ (एयुसी एक्सएनयूएमएक्स, संवेदनशीलता 0.704, विशिष्टता 0.852), त्यसपछि दाहिने हातको पछि (एयुसी एक्सएनयूएमएक्स, संवेदनशीलता 0.556, विशिष्टता 0.639)। ह्यान्ली र म्याकनिलका अनुसार [50] हामीले जोडिएको AUC हरूमा भिन्नताका लागि जाँच गर्यौं कुनै महत्वपूर्ण परिणामको साथ (Z = २.1.147, p = 0.25)।
छलफल
यो लत भिडियो गेम व्यवहारको साथ जन्मपूर्व एन्ड्रोजन एक्सपोजर जोड्ने पहिलो अनुसन्धान हो। यस अध्ययनमा, हामीले कम मिथ्या 2D: 4D मानहरू जोखिममा र व्यसनी भिडियो गेम व्यवहारको साथ विषयहरूमा। प्रभाव आकारहरू d = 0.66 बिन्दु भन्दा ठुलो प्रभावदेखि मध्यमसम्म [51]। सहि 2D को लागि ADHD को लक्षण बाहेक अरू कुनै विचार गरीएको भविष्यवाणीहरू: 4D गणना मल्टिभेरिएट नानपेरिमेट्रिक विश्लेषणमा सांख्यिकीय रूपमा महत्वपूर्ण थियो। अवलोकन गरिएको जोखिम / जोखिमयुक्त भिडियो गेमिंग र कम 2D: 4D मानहरू बीचको अवलोकन गरिएको सम्बन्धी धेरै तरीकाले व्याख्या गर्न सकिन्छ। (1) एउटा सानो 2D: 4D मान सीधा व्यसन गेमिंग व्यवहार प्रेरित गर्दछ; यद्यपि यो सम्भावनालाई समर्थन गर्न कुनै प्रमाण छैन। (2) लत गेमिंग व्यवहार सीधा कम 2D: 4D मान प्रेरित गर्दछ। यद्यपि यो सम्भावना असम्भव छ किनकि अघिल्लो अध्ययनले 2D: 4D मानहरू जन्म पछि पनि जीवनभर स्थिर रहनको प्रमाणित गरेको छ। [52]। (3) एक सामान्य संयन्त्र दुबै कम 2D: 4D मानहरू र लत गेमिंग व्यवहारको लागि जिम्मेवार छ। अवस्थित डेटाको आधारमा, त्यस्ता कारकले प्रायः सम्भावनाको स्पष्टीकरण प्रदान गर्दछ। 2D का परिणामहरू: 4D C-Tree गणनाले एडीएचडीको लक्षणहरूको थप स्पष्टीकरणात्मक शक्तिसँग पनि यस व्याख्यालाई समर्थन गर्दछ। लत गेमिंग पुरुषहरुमा अधिक लगातार हुन्छ [29]-[32] र ADHD सँग सम्बन्धित छ [34] र सनसनीखेज खोजी [33]। यी सबै सुविधाहरू पहिले कम 2D: 4D मानमा लिंक गरिएको छ। यी सम्बन्धहरूका लागि एक सामान्य कारण गर्भावस्थाको समयमा एक उच्च एन्ड्रोजेन भार देखिन्छ।
भिडियो गेम लतलाई लक्षित गर्ने सम्भावित नीतिहरू परिभाषित गर्नको लागि बृद्धि जन्मपूर्व टेस्टोस्टेरोनबाट खेलको लतमा जाने बाटोहरू बुझ्ने महत्वपूर्ण हुनेछ। प्रीनेटल टेस्टोस्टेरोनले निम्न सहित धेरै च्यानलहरू मार्फत व्यसनको व्यवहार गराउन सक्छ: (एक्सएनयूएमएक्स) प्रसव पूर्व टेस्टोस्टेरोन प्रचुरताले मेसोलिम्बिक इनाम प्रणालीलाई परिमार्जित गर्दछ। [53] यसैले वयस्कहरूमा सम्भावित लत गेमि behavior ब्यवहारलाई असर गर्दछ। (2) वास्तविक संसारको तुलनामा साइबर संसारको विशिष्ट नियमहरूले उच्च जन्मपूर्व टेस्टोस्टेरोन भारको कारण सामाजिक अन्तरक्रिया क्षमताहरूमा सीमितताहरूलाई क्षतिपूर्ति दिन सक्छ। उच्च भ्रुण टेस्टोस्टेरोनको स्तर समानुभूति र भावनात्मक अनुहारको अभिव्यक्ति डिकोड गर्ने क्षमतालाई कम गर्नका लागि देखाइएको छ, अर्थात अन्य व्यक्तिले के सोच्दछन् र महसुस गर्छन् भन्ने कुरा बुझ्नको लागि। [54]। त्यससँग लाइनमा, तल्लो 2D: 4D मानहरू पुरुषहरूमा कम समानुभूतिसँग सम्बन्धित थिए [55]। यसबाहेक, एक सानो 2D: 4D अधिक अंधाधुंध सामाजिक शंका संग जोडिएको छ [56]। यसैले, उच्च जन्मपूर्व टेस्टोस्टेरोनको कारण अन्तर्क्रियात्मक समस्या र सामाजिक अलगाव हुन सक्छ र, यसैले, एक सम्बन्धी रणनीतिको रूपमा रोगजनक भिडियो गेमिंग व्यवहार समावेश गर्दछ। (3) यस्तो सम्भावना छ कि कम्प्युटरको उपयोग गर्न सहयोग पुर्याउने क्षमताहरूले भिडियो भिडियो लत विकासको जोखिमलाई परिमार्जन गर्दछ। यसैले, हाम्रा परिणामहरू 2D कम जोड्ने अघिल्लो खोजहरूको साथ सहमत छन्: 4D जाभा सम्बन्धित प्रोग्रामिंग सीपहरू र उच्च 2D: 4D मान कम्प्युटरसँग सम्बन्धित चिन्ताको साथ। [57].
पहिले, हामीले कम मिथ्या 2D भेटायौं: 4D मानहरू रक्सीको लतका साथ व्यक्तिहरूमा [26], एक पदार्थ सम्बन्धित लत डिसअर्डर। यो उल्लेखनीय छ कि कम 2D: 4D मान भिडियो गेम लतका साथ व्यक्तिहरूमा पनि देखा पर्दछ, जुन एक गैर-पदार्थ सम्बन्धित व्यसनको विकार हो जुन पुरुषहरू भन्दा पुरुषमा बढी प्रबल छ। यो नतिजा पदार्थ सम्बन्धित लत र इन्टरनेट गेम्स लत बिच समानता रेखांकित गर्दछ [58]। DSM-5 अनुसार, इन्टरनेट गेमिaming डिसअर्डर थप अनुसंधानको लागि विषयको रूपमा परिशिष्टमा समावेश गरिएको छ। साहित्य कम्प्युटर र इन्टरनेट गेमि। लत को एक जैविक आधार सुझाव दिन्छ [59]-[61]। यहाँ प्रस्तुत परिणामले इन्टरनेट गेमि addiction्ग लतको जैविक आधारको लागि थप प्रमाण प्रदान गर्दछ र यसैले, एक व्यसन विकारको रूपमा यसको वर्गीकरणको लागि एक तर्क प्रस्तुत गर्दछ।
धेरै घटनाहरू कम 2D: 4D मानसँग जोडिएका छन्, जस मध्ये अधिकतर हाइपर-पुरुष मस्तिष्क परिकल्पनासँग उपयुक्त छ। यसैले, कम 2D: 4D मान endophenotype "हाइपर-पुरुष मस्तिष्क संगठन" को एक प्रोक्सीको रूपमा मान्न सकिन्छ। जहाँसम्म, एक व्यक्तिको जीवनमा र त्यो व्यक्तिको भविष्यको वयस्क व्यवहारमा उच्च जन्मपूर्व एन्ड्रोजन भारको सटीक प्रभाव पनि अतिरिक्त चर र प्रभावहरूमा निर्भर हुनुपर्दछ। हाइपर-पुरुष मस्तिष्क संगठनको परिणामको रूपमा विशिष्ट व्यवहार फेनोटाइप विकसित हुने सम्भाव्यतः आनुवंशिक र वातावरणीय कारकहरूको असंख्यमा निर्भर गर्दछ जुन एक व्यक्तिको जीवनकालमा अनुभव गरिन्छ। तसर्थ, कम 2D को उपस्थिति: 4D मान कुनै एकल व्यक्ति को लागी एक विशिष्ट निदान वा रोगनिदान सुझाव गर्दैन। जे होस्, 2D को ज्ञान: 4D मानहरू एक व्यक्तिको निदान र विभिन्न समस्याग्रस्त ब्यवहारहरू र विकारहरूसँग सम्बन्धित रोगनिदानको सुधार गर्न मद्दत गर्दछ जब अरू मार्करहरूको साथ संयोजनमा प्रयोग गरिन्छ।
यी परिणामहरूमा निदान, रोकथाम, र लत गेमिंगका परिणामहरूका लागि महत्वपूर्ण प्रभावहरू हुन सक्छ। कम 2D: 4D मान एक्टेक्टिभ गेमिंगको निदान हुँदैन, तर यो कारकले अन्य मार्करहरूको साथ संयोजनको रूपमा प्रयोग गर्दा निदानलाई सजिलो पार्न सक्छ। कम 2D: 4D मानले व्यक्तिलाई पहिचान गर्न मद्दत गर्दछ जो व्यसनी खेलको भविष्यको विकासको लागि जोखिममा छन् र, यसरी रोक्न सहयोग पुर्याउँछ। व्यक्तिहरूमा इन्टरनेट गेमि addiction व्यसनको विकासको पूर्वानुमान गर्न धेरै प्रयासहरू गरिएको छ [62]-[67]। कम 2D: 4D मान उपन्यास लक्षण मार्कर हो; अन्य मार्करहरूसँग मिलेर यसको प्रयोगले भविष्यको विकास वा इन्टरनेट गेम लतको वर्तमान निदानको भविष्यवाणी सुधार गर्न सक्दछ। त्यस्ता सुधारिएका पूर्वानुमान मोडेलहरूले प्रभावकारी रोकथाम रणनीतिहरूको विकास सक्षम गर्न सक्दछन्।
हामीले एक संकीर्ण उमेर दायरामा व्यक्तिहरूको छानबिन ग ;्यौं; यसबाहेक, औसत आयु दुई समूहहरू बीच भिन्न थिएन। अघिल्लो अध्ययनमा, उमेर, यदि कत्ति पनि थियो भने, केवल सीमान्त रूपमा 2D: 4D मानको साथ सम्बन्धित थियो [68]। त्यसकारण, उमेरलाई गैर प्यारामिट्रिक विश्लेषणहरूमा मानिदैन। विशेष रूपमा, शिक्षाको अध्ययन यस अध्ययनमा अनुसन्धान गरिएका दुई समूहहरूको बीचमा फरक थिएन।
थप विश्लेषणहरूमा हामीले 2D: 4D र CSX-II योग स्कोरको प्रयोग गरी भिडियो गेम लतको बिचको सम्भावित गैर-मोनोटोनिक सम्बन्धको लागि पनि जाँच गर्यौं, किनकि यो उदाहरणका लागि 2D: 4D र परम्पराको उपायका लागि रिपोर्ट गरिएको छ। [69]। रैखिक प्रतिगमन विश्लेषणले कुनै महत्वपूर्ण रैखिक, चतुर्भुज वा संयुक्त प्रवृत्ति प्रकट गरेन - साथै अंकगणित माध्यको logarithmic रूपान्तरण सहित (हेर्नुहोस् [69])। यसबाहेक, यी परिणामहरू गैर-प्यारामिट्रिक प्रतिगमन विश्लेषणहरू द्वारा पुष्टि गरिएको थियो [70], [71]। सँगै यी विश्लेषणहरूले भिडियो गेम लतलाई गुणात्मक भिन्न कोटी (समस्यामुक्त बनाम समस्याग्रस्त, जस्तै जोखिम / लतमा) को साथ वर्गीकृत निर्माणको रूपमा मान्ने धारणालाई समर्थन गर्दछ, जस्तो कि रक्सीको दुर्व्यसनको लागि पहिले रिपोर्ट गरिएको थियो। [72].
भिडियो गेमिंगसँगै बिताएको समयले लतलाई परिभाषित गर्दैन। निदानको लागि "भिडियो गेम लत" अर्को मापदण्ड पूरा गर्नुपर्दछ: व्याकुलता, फिर्ती, सहिष्णुता, नियन्त्रण गुमाउनु, र नकारात्मक परिणामहरूको बावजुद निरन्तर प्रयोग। यस अध्ययनको एक शक्ति सहभागीहरूको रचना हो। सबै सहभागीले दिनको केही समय भिडियो गेमि withको साथ बिताउँथे, तर आधा सहभागीहरूले मात्र उनीहरूलाई जोखिम / लतमा पर्ने (CSAS-II द्वारा मूल्या as्कन गरिएको) परिभाषित थप मापदण्डहरू थिए। हाम्रो परिणामहरूले यसैले 2D लाई परिभाषित गर्दछ: 4D जोखिम कारकको रूपमा विशेष रूपमा भिडियो गेम लतसँग सम्बन्धित छ, भिडियो गेम प्रति मात्र सेयरमा मात्र होइन।
धेरै अध्ययन सीमितताहरु ध्यान दिनुपर्दछ। हामीले एक मोनो-केन्द्रित, क्रस-अनुभागीय, केस-नियन्त्रण डिजाइन प्रयोग गर्यौं, जुन कारण सम्बन्ध बिनाको मात्र सम्बन्धहरूको पहिचान गर्न अनुमति दिन्छ। थप रूपमा, हामीले केवल पुरुषहरू मात्र अनुसन्धान गर्यौं, र नमूना समूह तुलनात्मक रूपमा सानो थियो। 2D को कडा प्रभाव आकार: XXUMXD भिडियो गेम लतमा सम्भवतः तुलनात्मक रूपमा कम विषयहरूको संख्याको बाबजुद समूह भिन्नताहरूको पहिचान गर्न सक्षम गर्दछ। हाम्रो अघिल्लो अध्ययनमा, हामीले 4D: 2D रक्सीको दुर्व्यसनको सम्बन्धमा कडा प्रभाव आकार पनि फेला पारेका छौं [26]। लत व्यवहार मा प्रसिद्ध सेक्स मतभेदको कारण [5], भविष्यका अध्ययनहरूले महिलाहरू समावेश गर्नुपर्दछ, अन्य जातिहरू समावेश गर्नुपर्दछ र ठूलो नमूना आकार पनि समावेश गर्नुपर्दछ।
Acknowledgments
हामी हाम्रा सबै सहभागीहरू, हाम्रो विद्यार्थी सहायक जुलिया वेबरलिंग, र हाम्रो आईटी-प्रणाली प्रशासक एन्ड्रे लिड्टेकलाई धन्यवाद दिन चाहन्छौं।
कोष विवरण
यस अध्ययनको लागि रकम फ्रेडरिक-अलेक्ज्याण्डर-युनिवर्सिटी इर्लान्जेन-न्युरेम्बरबर्ग विश्वविद्यालयको इन्ट्राम्युरल अनुदान र लोअर सक्सोनीको विज्ञान तथा संस्कृति मन्त्रालयले प्रदान गरेको हो। फन्डरहरूको अध्ययन डिजाइन, डाटा स collection्कलन र विश्लेषण, प्रकाशित गर्ने निर्णय, वा हस्तलिपिको तयारीमा कुनै भूमिका थिएन।
सन्दर्भ