समस्याग्रस्त गेमिंग अवस्थित छ र विकृत गेमिंग को एक उदाहरण हो (2017)

जे बाल्टी Addict। 2017 Aug 17: 1-6। Doi: 10.1556 / 2006.6.2017.037।

ग्रिफिथ एमडी1, Kuss DJ1, लोपेज-फर्नान्डान ओ1, पोन्ट्स एचएम.

सार

पृष्ठभूमि

Aarseth एट अल द्वारा भर्खरको कागज। (२०१)) प्रश्न गरे कि समस्याग्रस्त गेमि aलाई नयाँ विकारको रूपमा लिनुपर्दछ विशेष गरी किनभने "गेमि Dis डिसअर्डर" (GD) लाई विश्व स्वास्थ्य संगठनको रोगहरूको अन्तर्राष्ट्रिय वर्गीकरण (ICD-) को अर्को (११ औं) संशोधनमा समावेश गर्नलाई एक विकारको रूपमा पहिचान गरिएको छ। ११)।

तरिका

यस अध्ययनले समकालीन साहित्यहरू तर्क गर्न को लागी GD लाई ICD-11 मा किन समावेश गर्नु पर्छ।

परिणाम

अरसेथ र सहकर्मीहरूले स्वीकार गर्छन् कि त्यहाँ धेरै धेरै साहित्यहरू छन् (केही लेखक आफैंका कागजातहरू आफैं समावेश छन्) केही व्यक्तिले भिडियो गेमि withको साथ गम्भीर समस्याहरूको अनुभव गर्छन्। यस्तो गतिविधि कसरी गम्भीर समस्याग्रस्त हुन सक्दछ तर अव्यवस्थित छैन? अन्य लतहरू जस्तै, गेमिंग लत अपेक्षाकृत दुर्लभ हो र संक्षेपमा एक सिन्ड्रोम हो (उदाहरणको लागि, सर्त वा विकार सम्बन्धित लक्षणहरूको सेट द्वारा विशेषता जुन विशेष परिस्थितिमा हुने देखा पर्दछ)। फलस्वरूप, सबैले लक्षण र परिणामहरूको ठीक समान सेटको प्रदर्शन गर्दैनन्, र यसले आंशिक रूपमा वर्णन गर्दछ किन समस्याग्रस्त गेमिंग क्षेत्रमा काम गर्नेहरू अक्सर लक्षणविज्ञानमा असहमत हुन्छन्।

निष्कर्ष

गेमि intoमा अनुसन्धान स्वस्थ मनोरंजनको बारेमा कुरा गर्ने बारेमा होइन, तर अत्यधिक र समस्याग्रस्त ब्यवहारलाई पैथोलाइज गर्ने बारेमा हो जुन एक व्यक्तिको जीवनमा महत्वपूर्ण मनोवैज्ञानिक समस्या र कमजोरी निम्त्याउँछ। यी दुई सम्बन्धित छन्, तर (अन्ततः) धेरै भिन्न घटनाहरू। जबकि सचेत रहँदै कि गेमिंग एक मनोरञ्जन गतिविधि हो जुन विश्वव्यापी रूपमा लाखौं व्यक्तिहरूले गैर-समस्यायुक्त रूपमा रमाइलो गर्दछन्, यो निष्कर्षमा पुगेको छ कि समस्याग्रस्त गेमिंग अवस्थित छ र यो अव्यवस्थित गेमिंगको एक उदाहरण हो।

कुञ्जी शब्दहरू:  गेमि Dis डिसअर्डर; इन्टर्नेट गेमि Dis डिसअर्डर; गेम्स लत; समस्यायुक्त खेल; भिडियो खेलहरू

PMID: 28816501

DOI: 10.1556/2006.6.2017.037

Aarseth एट अल द्वारा भर्खरको कमेन्टरी पेपर। (2016) प्रश्न छ कि समस्याग्रस्त गेमि aलाई नयाँ विकारको रूपमा लिनुपर्दछ विशेष गरी किनभने "गेमि Dis डिसअर्डर" (GD) लाई विश्वव्यापी रोगको अन्तर्राष्ट्रिय वर्गीकरणको रोग (आईसीडी -११) को अर्को (११ औं) संशोधनमा समावेश गर्नलाई एक विकारको रूपमा पहिचान गरिएको छ। । मुख्य चिन्ताहरू Aarseth एट अल द्वारा उठाए। (2016) ती हुन् कि (क) हालको अनुसन्धान आधार कम गुणस्तरको छ, (ख) जीडीको वर्तमान परिचालन धेरै नै पदार्थ प्रयोग र जुवा डिसअर्डरको मापदण्डमा आधारित छ, र (ग) वर्तमानमा सहमतिको अभाव छ जीडीको लक्षणविज्ञान र यसलाई कसरी मूल्या to्कन गर्ने। लेखकहरूले पनि आफ्नो कागज मा दाबी गरे कि "समयपूर्व समावेशीकरण"ICD मा GD को 11"एक सामान्य, स्वस्थ जीवनको एक भागको रूपमा भिडियो गेम खेल्ने लाखौं बच्चाहरूलाई महत्वपूर्ण कलंक पैदा गर्दछ"(पी। एक्सएनयूएमएक्स)।

समस्याग्रस्त गेमि concerningको सम्बन्धमा अनुभवजन्य डेटा स collected्कलन र प्रकाशित गरेको फिल्डमा कसैले पनि तर्क गर्दैन कि यो विवाद कुनै विवाद बिना नै हो। Aarseth र सहयोगीहरु दुई पटक एक कागज उद्धृत (जस्तै, ग्रिफिथ्स एट अल।, २००), कि यस अध्ययनको पहिलो लेखकले यो कुरा प्रकाश पार्‍यो कि इन्टरनेट गेमि Dis डिसआर्डर (आईजीडी) को नयाँ (पाँचौं) संस्करणमा मापदण्डको बारेमा क्षेत्रमा थोरै सहमति रहेको थियो। मानसिक विकार को निदान र सांख्यिकीय मैनुअल (DSM-5; अमेरिकी मनोचिकित्सक संघ [एपीए], एक्सएनयूएमएक्स)। वर्तमान लेखकहरुका अन्य भर्खरका कागजातहरूले पनि तर्क गरे कि DSM-5 मा पाठ "अराजकता र भ्रम"क्षेत्रमा (Kuss, Griffiths, र Pontes, २०१।, p। 1), विशेष गरी किनभने DSM-5 ले IGD ले अफलाइन भिडियो गेमि include पनि सामेल गर्न सक्छ भनेर जोड दिए र IGD र इन्टरनेट लत डिसअर्डर एक समान हो भने पनि, त्यहाँ सामयिक अनुभवको एक सुसंगत शरीर छ जबकि सुझाव दिन्छ कि यो केस छैन (ग्रिफिथ्स र पोन्ट्स, २०१।; किर्ली एट अल। २०१ 2014)। यद्यपि, यस्तो देखिन्छ कि अनलाइन गेमिंग समस्याग्रस्त खेल को विकास को लागी एक उच्च जोखिम प्रस्तुत गर्न सक्छ (लेमेन्स र हेन्ड्रिक्स, २०१।; तेजेइरो, एस्पाडा, गोन्जाल्जेभ, क्रिश्चियनसेन, र गोमेज-भेलिकेल्लो, २०१।) अफलाइन गेमि withको साथ तुलनामा, समस्याग्रस्त गेमिंग दुबै प्रकारको खेलसँग सम्बन्धित छ भने (लेमेन्स र हेन्ड्रिक्स, २०१।).

Aarseth ET अल। (2016) अस्वीकार नगर्नुहोस् कि केहि गेमरहरूले भिडियो गेमहरू खेल्दा परिणाम स्वरूप गम्भीर समस्याहरू अनुभव गर्दछन्। वास्तवमा, यी सह-लेखकहरूले केही मानसिक स्वास्थ्य र लत जर्नलहरूको समस्याग्रस्त गेमिंगको विषयमा उच्च गुणस्तरका सह-समीक्षा समीक्षा अनुभव पत्रहरू प्रकाशित गरेका छन् (जुन एकदम कम्तिमा पनि सुझाव आएको छ कि केही सहकर्मीहरूले समस्याग्रस्त खेल दुवै दुबैको रूपमा हेर्छन्। मानसिक स्वास्थ्य मुद्दा र / वा एक लत जस्तो घटना अनुसन्धान योग्यको)। जे होस्, यो पनि ध्यान दिनुहोस् कि अरसेट एट अलका सह-लेखकहरू।2016) अध्ययनले यस क्षेत्रमा कुनै अनुभवजन्य डाटा प्रकाशित गरेको छैन र त्यसैले यस क्षेत्रको बहसबाट पर्याप्त परिचित नहुन सक्छ। ती coauthors को लागी जसले साँचो रूपमा स्वीकार गर्छन् "[s] ओमे गेमरहरूले भिडियो गेमहरू खेल्नमा व्यतीत गरेको समयको परिणाम स्वरूप गम्भीर समस्याहरू अनुभव गर्दछन्"(पी। २), हामी एक धेरै साधारण प्रश्न खडा गर्छौं: कसरी यस्तो भिडियो गेमहरू खेल्न समस्याग्रस्त हुन सक्छ, यद्यपि अव्यवस्थित हुन सक्दैन? अव्यवस्थित व्यवहारले सामान्यतया प्रश्नको व्यवहारको व्यवहारमा सामान्य कामकाजको अवरोधलाई जनाउँदछ (यस अवस्थामा, गेमि।), मनोसामाजिक र कार्यात्मक अशक्तता निम्त्याउँछ। वा अरसेठ एट अल छन्। (2016) "गेमि Dis डिसअर्डर" (आधिकारिक निदानको रूपमा अर्को ICD-11 मा देखा पर्न सक्छ) र "गेमि disorder डिसअर्डर" बिच भिन्नता देखाउँदै जो कोहीले अव्यवस्थित गेमिंग अनुभव गरिरहेका हुन सक्छ? हाम्रो लागि समस्याबाट ग्रस्त व्यक्तिमा कुनै वास्तविक भिन्नता छैन। तिनीहरू केवल सही निदान गर्न, उपचार गर्न र समस्यालाई पार गर्न पर्याप्त मनोवैज्ञानिक र / वा औषधीय उपचार प्राप्त गर्न चाहन्छन्। यसबाहेक, विश्वभरका विशेष उपचार केन्द्रहरूले अब जीडीहरूको उपचार गरिरहेका छन्, जुन सुझाव दिन्छ कि केहि अत्यधिक अत्यधिक खेलाडीहरू जसले उनीहरूको खेलको परिणामस्वरूप गम्भीर समस्याहरूको अनुभव गर्छन्, व्यावसायिक उपचार वास्तवमै आवश्यक छ (कुस र ग्रिफिथ्स, २०१।)। क्लिनिकल दृष्टिकोणबाट, आईजीडीको अवधारणाले मान्यता प्राप्त गरिरहेको छ, जबकि क्लिनिकल प्रमाणहरूले यसको अभिव्यक्तिमा विषमताको सुझाव दिन्छ, र टाइपोगोलिसहरू सुझाव गरिएको छ (जस्तै, "आवेग / आक्रामक," "भावनात्मक रूपमा कमजोर," "सामाजिक रूपमा कन्डिशन्ड," र "होईन" अन्यथा निर्दिष्ट "; ली, ली, र Choo, २०१।).

हामी गेमि viewलाई समस्याको रूपमा अत्यधिक र व्यसनको लागि जुवा खेल्ने खेलको माध्यमा मापनको एक छेउमा गैर समस्याहीन सामयिक र नियमित गेमिंगको निरन्तरताको रूपमा रहेको देख्छौं। अन्य जस्तो अर्कातिर लत, खेल लत अपेक्षाकृत दुर्लभ छ र वास्तवमा एक सिन्ड्रोम हो (शेफर एट अल।, २००।) (जस्तै, एक सर्त वा विकार सम्बन्धित लक्षणहरूको एक सेट द्वारा विशेषता जुन विशेष परिस्थितिमा देखा पर्दछ)। फलस्वरूप, सबैले लक्षण र परिणामहरूको ठीक समान सेटको प्रदर्शन गर्दैनन्, र यसले आंशिक रूपमा वर्णन गर्दछ किन समस्याग्रस्त गेमिंग क्षेत्रमा काम गर्नेहरू प्रायः लक्षणविज्ञानमा असहमत हुन्छन् (ग्रिफिथ्स एट अल।, २००)। यसैले, GD ले सम्भावित हानिकारक प्रभावहरूलाई पूर्ण रूपमा बेवास्ता गर्नु उचित हुँदैन जुन GD ले गेम्सको अल्पसंख्यकको मानसिक स्वास्थ्यमा हुन सक्ने कारणको आधारमा हुन सक्छ “लक्षणविज्ञान र समस्याग्रस्त गेमि assessmentको मूल्या assessment्कनमा सहमतिको अभाव"(पी। एक्सएनयूएमएक्स)।

यस निष्कर्षमा यो तर्क प्रस्तुत गर्न सकिन्छ कि जीपी (आईसीडी-एक्सएनयूएमएक्स) जस्ता एकीकृत फ्रेमवर्कहरू विकास गरिएको र थप परिष्कृत भएकोले लक्षणविज्ञान र समसामयिक गेमिंगको मूल्या assessment्कनको सर्तमा सहमति प्राप्त गर्न सकिन्छ, किनकि उनीहरूले एक मजबूत स्थापना गर्न प्रयास प्रदान गरे। GD का लागि प्रमाण-आधारित नैदानिक ​​ढाँचा जसले दुबै लक्षण र मूल्या practices्कन अभ्यासको थप समझको परिणामस्वरूप हालको अवधारणाको अवधारणा र समस्या समाधान गर्ने गेमि assessmentमा मूल्या practices्कन अभ्यासहरू जसले अनुसन्धानको प्रगतिमा बाधा उत्पन्न गर्दछ।किंग, हाग्स्मा, डेलफाब्ब्रो, ग्र्याडिसार, र ग्रिफिथ्स, २०१।; किर्ली, ग्रिफिथ्स, र डिमेट्रोभिक्स, २०१; पोन्ट्स र ग्रिफिथ्स, २०१।)। संक्षेप मा, वर्तमान मा एक आधिकारिक मान्यता प्राप्त र एकताबद्ध डाईग्नोस्टिक ढांचा को वर्तमान अभाव विगत अध्ययन समस्याग्रस्त खेल लक्षणहरु र मूल्यांकन अभ्यास सहमति छैन भन्ने निष्कर्षमा पुगेको छ कि एक मुख्य कारण हुन सक्छ।

Aarseth ET अल। (2016) पनि दावी गर्नुहोस् कि “यो स्पष्ट देखि टाढा छ कि यी समस्याहरू नयाँ डिसअर्डरमा श्रेय दिन वा हुनुपर्दछ"(पी। एक्सएनयूएमएक्स)। समस्यापूर्ण गेमि a कुनै नयाँ विकार होइन, विशेष गरी त्यहाँ मनोचिकित्सा र मनोवैज्ञानिक साहित्यहरूमा 2s को शुरुमा रिपोर्ट गरिएको छ (उदाहरणका लागि, Nilles, 1982; रस, फिनस्टोन, र लाभिन, १ 1982 XNUMX२; शुटन, 1989) साथै प्रकाशित केस स्टडी गेमिंग लतका लागि उपचार प्रोटोकल रूपरेखा (जस्तै, कीपरहरू, 1990; कुज्मिर्इज्जाइक, वाले, र क्याल्हौं, १ 1987 XNUMX)। [1980s र 1990s मा गेमि addiction व्यसनको बारेमा अनुभवजन्य र क्लिनिकल अध्ययनहरूको समीक्षा र समकालीन गेमि addiction लत अनुसन्धानसँग तुलनाको लागि, ग्रिफिथ्स, कुस र किंग हेर्नुहोस् (2012)।]

थप, अरसेठ एट अल। (2016) दाबी गर्नुहोस् कि “यस क्षेत्रमा प्रायः सबै अनुसन्धानहरू पूर्ण रूपमा अस्थायी वा सट्टामा प्रकृतिमा छन् किनभने क्लिनिकल अध्ययनहरू अपर्याप्त छन् र सानो नमूना आकारहरू बाट ग्रस्त छन्।"(पी। एक्सएनयूएमएक्स)। यद्यपि यस कथनले निम्न प्रश्न खडा गर्दछ: कसरी मानसिक रोगको सम्बन्धमा क्लिनिकल नमूनाहरू हुन सक्छन् जुन पहिलो स्थानमा अवस्थित हुँदैन? यदि क्लिनिकल नमूनाहरू र समस्याग्रस्त गेमि dataमा डेटा संकलन गर्ने हो भने निश्चित रूपमा जीडी जस्ता कडाईका लागि क्लिनिकल "गोल्ड स्ट्यान्डर्ड" स्थापना गर्न आवश्यक छ जसमा क्लिनीशियनहरू र अन्वेषकहरूले वैध र विश्वसनीय रूपमा सक्षम हुने छन्। समस्याग्रस्त खेलको सम्बन्धमा क्लिनिकल र मानक नमूनाहरू बीच भेद गर्नुहोस्।

हामी यो पनि नोट गर्छौं कि केही मुख्य दावीहरू अरसेत एट अल द्वारा प्रस्तुत गरियो। (2016) ICD-11 मा GD समावेश नगरी आफैंमा "सम्भावित" र "may" जस्ता सर्तहरूको बारम्बार प्रयोग गरिएको अनुमानको आधारमा हुन्छन्, साथै "सम्भावित", "अपेक्षित" र अन्य सर्तहरूको प्रयोग। "सम्भावित", जुन "शायद" वा "मे" को उपयोग भन्दा तर्कसंगत बलियो छ तर यस सन्दर्भमा समान रूपमा सट्टामा छ। उदाहरण को लागी (र हाम्रो बढावा संग):

  • - "भिडियो गेमि ofको हानीको वरिपरि नैतिक आतंकहरू शायद एक क्लिनिकल निदानको समयपूर्व आवेदन र प्रचुर गलत-सकारात्मक केसहरूको उपचारको परिणाम, विशेष गरी बच्चाहरू र किशोर-किशोरीहरूमा। "(एब्स्ट्र्याक्ट र पी। एक्सएनयूएमएक्स)
  • - “[A] निदान [खेल विकारको] मई बच्चाहरूलाई नियन्त्रण र प्रतिबन्ध गर्न प्रयोग गर्नुहोस्। "(पी। 3)
  • - "एक विकार शायद मिडिया साक्षरता, अभिभावकीय शिक्षा, र अन्य कारकहरू सुधार गर्नबाट ध्यान हटाउनुहोस् जुन समस्याग्रस्त गेमिंगका साथ वास्तवमा केही मुद्दाहरूको समाधानमा योगदान पुर्‍याउँछ।। "(पी। 3)
  • - "भिडियो खेलहरूको सन्दर्भमा हालको नैतिक आतंकको उपस्थिति मई चिकित्सा समुदाय गैर-विचारणीय कदम चाल्न को कारण। "(पी। 3)
  • - "यी विकृत लक्षणहरू मई खेलको बारेमा धेरै सोच्न सम्बन्धित छ, तिनीहरूलाई मुड सुधार गर्न को लागी प्रयोग गर्ने वा आमाबाबुलाई झूट बोल्नु वा खेल खेल्ने समयको मात्राको बारेमा महत्वपूर्ण अरूलाई समावेश गर्नुहोस्। यी मापदण्ड मई त्यसैले कम विशिष्टता छ, र कम विशिष्टता संग मापदण्ड लागू मई धेरै खेलाडीहरु लाई समस्याको रूपमा गलत वर्गीकरण गरीरहेको छ। "(पी। 2)
  • - "प्रस्तावित कोटिहरू सम्भव छ विद्वान समुदाय र आम जनता दुबै लाई महत्वपूर्ण सन्देह र विवादको सामना गर्न। "(पी। 3)
  • - "We आशा ICD-11 मा गेम डिसअर्डरको समावेशले लाखौं बच्चाहरू र किशोर-किशोरीहरूमा जो एक सामान्य, स्वस्थ जीवनको एक भागको रूपमा भिडियो खेलहरू खेल्छन् महत्वपूर्ण कलंक पैदा गर्दछ।। "(एब्स्ट्र्याक्ट र पी। एक्सएनयूएमएक्स)
  • - "(...) सम्भावना व्यवहार विकार को एक संतृप्ति को अग्रणी। "(पी। 2)

समापन कथन (तल) सट्टेबाजीको हाइपरबोलेको कागजमा सबै भन्दा राम्रो उदाहरण हो, र यो सायद यही एक स्थान हो जहाँ लेखकहरूले "इच्छा" वा "मे" भन्ने शब्द प्रयोग गर्नुपर्दछ:

  • - "...ICD-11 मा यो निदान सहित हुनेछ राम्रो भन्दा महत्वपूर्ण अधिक हानि कारण। अवस्थित प्रमाण आधारको अपरिपक्वता दिईयो, यो हुनेछ नकारात्मक रूपमा लाखौं स्वस्थ भिडियो गेमरहरूको जीवनमा असर गर्दछ सम्भव छैन सही समस्या केसहरूको मान्य पहिचान प्रदान गर्न। "(पी। 3)

वास्तविक दावीमा फर्किदै कि “यस क्षेत्रका सबै अनुसन्धानहरू पूर्ण रूपमा अस्थायी वा प्रकृतिमा अनुमानात्मक छन्"(पी। एक्सएनयूएमएक्स), जबकि 2 वर्ष पहिले भन्दा यथोचित यथोचित, यो अहिले त्यस्तो छैन। पेट्री र ओ ब्रायन (2013) जोड दिए कि GD अलग मानसिक विकारको रूपमा DSM को भविष्य संस्करणमा समावेश हुँदैन जब सम्म (क) IGD को परिभाषित सुविधाहरू पहिचान हुँदैन, (ख) विशिष्ट IGD मापदण्डको विश्वसनीयता र वैधता पार-सांस्कृतिक रूपमा प्राप्त गरिएको छ, ( ग) विश्वव्यापी रूपमा प्रतिनिधि महामारी विज्ञानको नमूनाहरूमा व्याप्त दरहरू निर्धारण गरिएको छ, र (घ) इटियोलजी र सम्बन्धित जैविक सुविधाहरूको मूल्यांकन गरिएको छ। त्यो कागजको प्रकाशन भएदेखि, दर्जनौं उच्च-गुणस्तरका अध्ययनहरू थिए जुन पेट्री र ओब्रियनले उल्लेख गरेका चार कमजोरीहरूलाई सम्बोधन गर्दै विभिन्न विधिहरू प्रयोग गरिरहेका थिए।2013)। उदाहरण को लागी, त्यहाँ कम्तिमा सात महामारी विज्ञान अध्ययन वैध उपकरणहरु र राष्ट्रिय प्रतिनिधि डेटा प्रयोग गरेर समस्याग्रस्त खेल को आकलन गर्दै छन् (जुन मध्ये छ 2014 पछि प्रकाशित गरीएको छ) 8 aged 18 वर्ष उमेरका अमेरिकी युवाहरु सहित (अन्यजाति, 2009), 13 – 18 वर्ष पुरानो जर्मन किशोरहरू (रेहबेन, क्लीम, बायर, माले, र पेट्री, २०१।), 13 Dutch 20 वर्ष र डच वयस्कहरू (Dutch) उमेरका डच किशोर-किशोरीहरूलेमेन्स, वाल्केनबर्ग, र अन्यजाति, २०१।), 15 – 16 बर्ष उमेरका हंगेरीयन किशोरहरू (किर्ली एट अल। २०१ 2014), नर्वेलीयन गेमरहरू (Wittek एट अल।, २०१।), 14 – 17 बर्ष उमेरका सात युरोपेली देशहरूबाट आएका युवाहरू (मल्लर एट अल।, २०१।), र 12 Slo 16 वर्ष पुरानो स्लोभेनियाली किशोरहरू (पोन्टेस, मकर, र ग्रिफिथ्स, २०१।)। त्यहाँ 30 न्यूरोइमिजिंग अध्ययनहरू 18 मा समीक्षा गरिएका यी अध्ययनहरूको 2012 सँगै छन् (हेर्नुहोस्) कुस र ग्रिफिथ्स, २०१।) र 14 अवधिमा 2013 को सुरूमा अर्को 2016 अध्ययनहरू (हेर्नुहोस्) पोन्ट्स, कुस, र ग्रिफिथ्स, २०१।)। समग्रमा, यी अध्ययनहरूले सुझाव दिए कि इन्टरनेट र गेमि addiction एड्स विभिन्न स्तरहरूमा पदार्थ सम्बन्धित व्यसन जस्तै हुन्।

आणविक तहमा, अनुसन्धानले कम डोपामिनर्जिक गतिविधिद्वारा देखाईएको अनुसार इन्टर्नेट र गेमि addiction व्यसन इनाम प्रणालीको कमीसँग जोडिएको छ भनेर सुझाव दिन्छ। न्यूरोसाइकिट्रीको स्तरबाट, इन्टरनेट र गेमि .को लामो प्रयोगले न्युरोमोर्फोमेट्रीमा परिवर्तनको परिणाम फेला पारेको छ। अन्तमा, एक व्यवहारिक दृष्टिकोणबाट, इन्टरनेट र गेम्स लत नकारात्मक नकारात्मक असर संज्ञानात्मक कार्य (कुस र ग्रिफिथ्स, २०१।)। एकसाथ लिइयो, अनुभवजन्य अनुसन्धानबाट प्राप्त नतिजाहरुले सुझाव दिन्छ कि इन्टरनेट र गेमि addiction एडिक्सन र पदार्थ सम्बन्धित व्यसन न्युरोबायोलजिकल लेभलमा समानताका लागि प्रमाणहरू छन् (पोन्टेस एट अल।, २०१।), यद्यपि यी गतिविधिहरू व्यवहारिक रूपमा भिन्न हुन सक्दछन् अन्य अद्वितीय सुविधाहरू हुने (पोन्ट्स, 2016).

आईजीडी मूल्यांकन गर्ने मापदण्डिक र साइकोमेट्रिकली मजबुत उपकरणहरूको प्रयोग गरेर असंख्य क्रस सांस्कृतिक अनुसन्धान हालसालै प्रकाशित गरिएको छ। उदाहरण को लागी, इन्टरनेट गेमि Dis डिसआर्डर टेस्ट (IGD-20 टेस्ट) सहित हाल को Coauthors केहि विकसित उपकरणहरु (पोन्टेस, किर्ली, डेमेट्रोभिक्स, र ग्रिफिथ्स, २०१।) र इन्टरनेट गेमि Dis डिसअर्डर स्केल - छोटो-फार्म (IGDS9-SF) (पोन्ट्स र ग्रिफिथ्स, २०१।) प्रमाणित गरिएको छ र स्पेन सहित विभिन्न संस्कृतिहरूको आईजीडी मूल्या assess्कन गर्न प्रयोग गरिएको छ (फस्टर, कार्बोनल, पोन्टेस, र ग्रिफिथ्स, २०१।), पोर्तुगल (पोन्ट्स र ग्रिफिथ्स, २०१।), इटाली (मोनासिस, डे पालो, ग्रिफिथ्स, र सिनात्रा, २०१।), र स्लोभेनिया (पोन्टेस एट अल।, २०१।) [पोन्ट्स हेर्नुहोस् (2016) एपीए (DSM-5) रूपरेखाको आधारमा IGD को क्लिनिकल र मनोमेट्रिक मूल्यांकनमा संक्षिप्त समीक्षाको लागि]। अतिरिक्त उपकरणहरू विकास गरिएको छ र अधिक भर्खरै प्रकाशित गरिएको छ, सात-वस्तु खेल लत स्केल सहित, जुन फ्रान्सेली र जर्मनमा मान्य गरिएको छ (खाजाल एट अल।, २०१।).

Aarseth ET अल। (2016) पनि नोट गर्नुहोस्:गेमि and र मनोरन्जनको अन्य अन्य प्रकारहरूमा कुनै ठोस भिन्नता छैन, र मनोरञ्जनको एक प्रकारको प्याथोलाइजिंगले खेल, नाच, खाने, लि ,्ग, काम, व्यायाम, बगैंचा, आदि समावेशी निदानहरूको ढोका खोल्छ, सम्भावित रूपमा व्यवहारको संतृप्तिमा अग्रसर हुन्छ। विकारहरू"(पी। एक्सएनयूएमएक्स)। हामी तर्क गर्छौं कि गेमि and र सूचीबद्ध गतिविधिहरूमा धेरै मुख्य भिन्नताहरू छन्, तर एउटा मुख्य विशेषता जुन ती सबैमा समानता हो तिनीहरूसँग कि सबैले अत्यधिक पुरस्कृत व्यवहार हुने सम्भाव्यता राख्छ र त्यसैले सम्भावित लत हुन सक्ने क्षमता छ (Wenzel, Liese, Beck, & Friedman-Wheeller, २०१२)। जबकि त्यहाँ कुनै अनुभविक प्रमाण छैन कि बागवानी सम्भावित लत हो (Griffiths, 2015), व्यायाम गर्न लतमा धेरै अनुसन्धान गरिएको छ [विभिन्न खेल गतिविधिहरू सहित (M includingnok एट अल।, २०१२), काम (Andreassen एट अल। २०१ 2014), सेक्स (Kraus, Vून, र Potenza, २०१।), र खाने (हेब्राब्रान्ड एट अल। २०१ 2014), साथै अनुभवजन्य अध्ययनहरू नृत्य लतको जाँच गर्दै (जस्तै, माराज, अर्बान, ग्रिफिथ्स, र डिमेट्रोभिक्स, २०१।; तारघेटा, नालपास र पर्नी, २०१।)]। खेल मा अनुसन्धान पैथोलॉजीज मनोरन्जन को बारे मा छैन, तर अत्यधिक र समस्याग्रस्त ब्यबहार को बारे मा पैथोलॉजीकरण गर्ने बारे जसले व्यक्तिको जीवनमा महत्वपूर्ण मनोवैज्ञानिक संकट र अशक्तता पैदा गर्दछ। यी दुई सम्बन्धित छन्, तर (अन्ततः) धेरै भिन्न घटनाहरू।

Aarseth एट अल द्वारा कागज। (2016) तर्क गर्दछ कि GD को समावेश र मान्यता "चिकित्सा समुदायमा निदानको समयपूर्व आवेदन र प्रचुर गलत सकारात्मक केसहरूको उपचारको परिणाम हुन सक्छ विशेष गरी बच्चाहरू र किशोर किशोरीहरूका लागि।"(P। १)। एक तर्फ, हामी तर्क गर्छौं कि एक प्रमाण-आधारित नैदानिक ​​ढाँचाको अस्तित्व जुन यस क्षेत्रका हालसालैका घटनाहरूको प्रकाशमा तयार पारिएको छ (जस्तै आईसीडी -११ मा डब्ल्यूएचओ द्वारा प्रस्तावित गरिएको जस्तो) यसले विपरित प्रभाव पार्न सक्छ। अकाल र गलत निदान कम गर्नाले यसले सम्भवतः क्लिनिक र अन्वेषकहरूले कसरी क्लिनिकल केसहरूलाई कम विषम र गैर-विशिष्ट तरिकामा निदान गर्नुपर्दछ भनेर अझ स्पष्ट उद्देश्य प्रदान गर्दछ। हालको निदानात्मक अभ्यासहरूमा स्थिरता र मजबुतताको कमीको कारण समस्याग्रस्त खेलको मामिलामा यो फाइदाजनक हुनेछ जसले अनुसन्धानको प्रगतिमा बाधा उत्पन्न गर्दछ र विधिगत मुद्दाहरूको विस्तृत श्रृंखलामा परिणाम दिन्छ (उदाहरणका लागि, क्रस-सांस्कृतिक तुलनाको असम्भवता, गलत प्रसार दर, र गलत निदान) )।

निदानात्मक स्थिरताको अभाव र समस्याग्रस्त खेल निदान गर्न गैर मान्यताप्राप्त मापदण्डको प्रयोगबाट उत्पन्न कमजोरीहरू धेरै विद्वानहरूले व्यापक रूपमा रिपोर्ट गरेका छन् (किंग एट अल, २००।; किर्ली एट अल। २०१ 2015; पोन्ट्स र ग्रिफिथ्स, २०१।) र यसैले जीडीको सम्बन्धमा प्रतिष्ठित संगठनहरू (उदाहरणका लागि, WHO) द्वारा प्रयासहरू समयमै र धेरै आवश्यक छन्। अर्कोतर्फ, तर्कलाई GD को रूपमा मान्यता अर्कातिर नशाले गलत सकारात्मक केसहरूको बढ्दो दरमा निम्त्याउँदछ जुन पूर्ण रूपमा मान्य हुँदैन। माराज, किर्ली, र डिमेट्रोभिक्स (2015) प्रदर्शन गर्‍यो कि सामान्यतया नैग्नोस्टिक सटीकता बिरामी विकारहरू (जस्तै, GD र जुवा डिसअर्डर लगायत) जस्ता विकारहरूमा खराब हुँदै जान्छ (जस्तै झूटा सकारात्मक केसहरूको दर)। यस मुद्दाको बाबजुद पनि, यो कुनै कारण छैन जुन अस्तित्वलाई मान्यता दिँदैन र यस्ता विकारहरूले मानसिक स्वास्थ्यमा केवल पूर्वानुमानित मानहरू र नैदानिक ​​सटीकताको अनुमानको आधारमा असर गर्न सक्दछ किनकि गलत-सकारात्मकसँग सम्बन्धित मुद्दाहरू सबै मेडिकलमा उपस्थित छन्। वास्तविक सुन मानक निदानको रूपमा मनोवैज्ञानिक अवस्था चिकित्सामा दुर्लभ छ (ओमूर्ग र फेंटन, २०१२).

जहाँसम्म हामी सचेत छौं, त्यहाँ कुनै विकारको रूपमा वर्गीकृत हुन पहिचान गर्न आवश्यक न्यूनतम संख्याको संख्या छैन। केहि मनोवैज्ञानिक विकारहरू विरलै दुर्लभ हुन्छन् (उदाहरणका लागि पदार्थ प्रयोग विकार) धेरै कम व्यापक दरहरूको साथ, तर यसले मनोचिकित्सक पदहरू र डायग्नोस्टिक म्यानुअलहरूमा आधिकारिक निदानको रूपमा देखा पर्न सक्दैन। हामी सहमत छौं कि साहित्यमा क्लिनिकल केस र उपचार अध्ययनहरूको संख्या विरलै छ जुन अघिल्लो व्यवस्थित समीक्षाहरूमा देखाइएको छ (उदाहरणका लागि, किंग, डेल्टाब्ब्रो, ग्रिफिथ्स, र ग्र्याडिसार, २०११; कुस र लोपेज-फर्नांडीज, २०१।), तर अवस्थित कागजातहरू डिसअर्डरको क्लिनिकल सुविधाहरू हाइलाइट गर्दै (उदाहरणका लागि, पार्क, ली, Sohn, र हान, २०१।; साकुमा एट अल।, २०१।; याओ एट अल।, २०१।; युवा, 2013) खण्डन गर्नु हुँदैन किनकि ती संख्यामा तुलनात्मक रूपमा सानो छन्।

सबै उपस्थित लेखकहरू पनि ग्रिफिथ्स एट अल द्वारा कागजमा सह-लेखकहरू थिए। (2016) IGD का लागि DSM-5 मापदण्डको सन्दर्भमा कुनै अन्तर्राष्ट्रिय सहमति छैन प्रदर्शन गर्दै। यद्यपि यस अध्ययनले व्यक्तिगत मापदण्डका विशिष्ट शब्दहरूलाई जाँच गर्‍यो, र जीडीको अवधारणाको बिरूद्ध तर्क गरेन (यद्यपि त्यस कागजातमा केही 28 कोआउटरहरू अव्यवस्थित रूपमा अवधारणाको स्थितिको बारेमा स्वीकार्य रूपमा शंकास्पद थिए)।

सँगै लिएको, र Aarseth एट अल को सीधा प्रतिक्रिया मा। (2016), यो तर्क गरिएको छ कि समस्याग्रस्त खेल वास्तवमै अवस्थित छ र यो अव्यवस्थित गेमिंगको एक उदाहरण हो। अनुभवपूर्ण अनुसन्धानका नतीजाहरू वैज्ञानिक क्षेत्रलाई संकेत गर्न प्रस्तुत गरिएको छ र समस्याग्रस्त र सम्भावित लत गेमिंगको अध्ययन गत केही वर्षमा द्रुत गतिमा अगाडि बढेको छ। यसबाहेक, DSM को पुनरावृत्तिमा IGD को समावेशीकरण गर्न सक्षम गर्न अघिल्लो अनुसन्धानको लागि आह्वान गरिएको मापदण्डहरू, जुन विशेषताहरू परिभाषित गर्ने, नैदानिक ​​मापदण्डको विश्वसनीयता र वैधता प्राप्त गर्न, प्रचलन दरहरू, etiology र जैविक सुविधाहरू, हालसालैका अनुसन्धानद्वारा सम्बोधन गरिएको छ। दैनिक आचरणहरूलाई अत्यधिक पैथोलोगाइज गर्नुभन्दा बरु हामी दाबी गर्छौं कि अत्यधिक प्रयोगकर्ताहरूको सानो अल्पमतको लागि, गेमिले नराम्रो परिणाम दिन्छ जुन परम्परागत रूपमा पदार्थ-सम्बन्धित लतसँग सम्बन्धित छ, जसलाई पेशेवर सहयोगको आवश्यक पर्दछ।

क्लिनिकल महत्वलाई खारेज गर्दा र व्यक्तिगत स्वास्थ्यले अत्यधिक गेमिंगले समग्र स्वास्थ्यमा पक्कै असर गर्छ भने निश्चित रूपमा धेरै हानिकारक परिणामहरू निम्त्याउन सक्छ। पहिलो, यसले बीमा र उपचार प्रदायकहरूको तर्फबाट अनिच्छुकता निम्त्याउन सक्छ विशेष र प्रभावशाली उपचारहरू प्रदान गर्न। दोस्रो, यसले वैज्ञानिक समुदायको क्षेत्रमा अनुसन्धानको प्रगति गर्ने प्रेरणालाई कम गर्न सक्छ जुन निदानको मापदण्ड र पारस्परिक सांस्कृतिक प्रसारको सम्बन्धमा प्रश्नहरूको उत्तर दिन महत्वपूर्ण छ। तेस्रो, यसले ती व्यक्तिहरूको नकारात्मक नतिजालाई बढावा दिन्छ जसले उनीहरूको व्यक्तिगत अनुभवहरूलाई अमान्य बनाउँदै उनीहरूको अनियन्त्रित गेमिंगको परिणाम स्वरूप गम्भीर समस्याहरू भोगिरहेका छन्। सामाजिक रूपले सचेत र सचेत रहन कि खेल एक मनोरञ्जन गतिविधि हो जुन धेरै लाखौं व्यक्तिको आनन्द लिइन्छ, जस मध्ये धेरैले गेमि inमा संलग्नताको परिणामको रूपमा कुनै समस्याहरू विकास गर्दैनन्, हामी समस्याग्रस्त गेमरहरूको अनुभव र प्रस्तावलाई सम्मान गर्न आवश्यक छ। लक्षित रोकथाम प्रयासहरू र पेशेवर समर्थनको लागि अनुभविक आधारहरू।

लेखकहरूको योगदान

पहिलो लेखकले यस अध्ययनको पहिलो पूर्ण ड्राफ्ट लेखेका थिए र अन्य तीन लेखकहरूले यस कागजको थप पुनरावृत्तिहरूमा योगदान गरे।

चासोको विवाद

लेखकहरूले ब्याजको कुनै विवादको घोषणा गरेनन्।

सन्दर्भ

खण्ड:

फारमको शीर्ष

फारम तल

अघिल्लो खण्ड

 आर्सेठ, ई।, बिन, एएम, बुन्नेन, एच।, कोल्डर क्यारास, एम। , MC, Bergmark, KH, हुसेन, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RKL, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, टी।, शिममेन्टी, ए। स्टारसेभिक, भि।, स्ट्रुटम्यान, जी।, र भान रुइज, ए (२०१ 2016)। विश्व स्वास्थ्य संगठन आईसीडी -११ गेमि Dis डिसआर्डर प्रस्तावमा विद्वानहरुको खुला बहस पेपर। व्यवहारिक लत को पत्रिका। अग्रिम अनलाइन प्रकाशन। doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088. लिङ्क
 अमेरिकी मनोचिकित्सक संघ [एपीए]। (2013) मानसिक विकारहरूको निदान र सांख्यिकीय म्यानुअल (DSM-5)। अर्लिtonटन, VA: अमेरिकी मनोचिकित्सक संघ। क्रसफ
 एन्ड्रियासन, सी। एस।, ग्रिफिथ्स, एम। डी।, हेटलैंड, जे।, क्र्याविना, एल। जेन्सेन, एफ।, र पाल्सेन, एस (२०१ 2014)। वर्कहोलिज्मको व्यापकता: नर्वेलीय कामदारहरूको राष्ट्रिय प्रतिनिधि नमूनामा गरिएको सर्वेक्षण अध्ययन। PLoS एक, (()), e9। doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0102446. क्रसफ, Medline
 फस्टर, एच।, कार्बोनेल, एक्स।, पोन्टेस, एच। एम।, र ग्रिफिथ्स, एम। डी। (२०१ 2016)। इन्टरनेट गेमि Dis्ग डिसअर्डर -२० (IGD-२०) परीक्षणको स्पेनिश प्रमाणीकरण। मानव व्यवहारमा कम्प्युटरहरू, 20 20, २१–-२56।। doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.11.050 क्रसफ
 Gentile, D. (2009) 8 देखि 18 उमेरका युवाहरूमा पैथोलजिकल भिडियो गेम प्रयोग: एक राष्ट्रिय अध्ययन। मनोवैज्ञानिक विज्ञान, 20, 594 – 602। doi:https://doi.org/10.1111/j.1467-9280.2009.02340.x क्रसफ, Medline
 ग्रिफिथ्स, एम। डी। (२०१ 2015) बागवानी संघर्ष: बागवानी लत लाग्न सक्छ ?. जनवरी,, २०१ 4 बाट पुन: प्राप्त गरियो https://drmarkgriffiths.wordpress.com/2015/01/08/horticulture-clash-can-gardening-be-addictive/
 ग्रिफिथ्स, एम। डी।, कुस, डी। जे।, र किंग, डी एल। (२०१२) भिडियो खेल लत: विगत, वर्तमान र भविष्य। वर्तमान मनोचिकित्सा समीक्षा,,, –०–-–१।। doi:https://doi.org/10.2174/157340012803520414 क्रसफ
 ग्रिफिथ्स, एम। डी।, र पोन्टेस, एच। एम। (२०१ 2014)। इन्टर्नेट एडिक्सन डिसआर्डर र इन्टरनेट गेम डिसआर्डर एक समान छैन। लत अनुसन्धान र थेरापी को जर्नल,,, e5। doi:https://doi.org/10.4172/2155-6105.1000e124 क्रसफ
 ग्रिफिथ्स, एमडी, भ्यान रुइज, ए।, कार्डेफेल्ट विन्थर, डी, स्टारसेभिक, भी।, किर्ली, ओ।, पाल्सेन, एस, मल्लर, के।, ड्रेयर, एम।, क्यारास, एम।, प्रशस, एन ।, किंग, डीएल, अबउजाउडे, ई।, कुस, डीजे, पोन्टेस, एचएम, लोपेज फर्नान्डेज, ओ।, नाग्गीर्गी, के।, अचाब, एस, बिलीएक्स, जे।, क्वान्ड्ट, टी।, कार्बोनेल, एक्स, फर्ग्युसन, सीजे, हफ, आरए, डेरेभेन्स्की, जे।, हाग्स्मा, एमसी, डेल्टाब्ब्रो, पी।, कउल्सन, एम।, हुसेन, जेड, र डेमेट्रोभिक्स, जेड (२०१ 2016)। इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डरको आकलनका लागि मापदण्डमा अन्तर्राष्ट्रिय सहमतिमा काम गर्दै: पेट्री एट अलमा एक महत्वपूर्ण टिप्पणी। (२०१ 2014)। लत, १११, १–––१111।। doi:https://doi.org/10.1111/add.13057 क्रसफ, Medline
 हेब्राब्रान्ड, जे।, अल्बायरक,,।, अदान, आर।, अन्तेल, जे।, डाइगिज, सी, डी जोंग, जे।, लेंग, जी।, मेन्जीज, जे।, मर्सर, जेजी, मर्फी, एम, भ्यान डेर प्लासे, जी।, डिक्सन, एसएल, र भ्यान डेर प्लासे, जी। (२०१ 2014)। "खाना व्यसन", "खाना लत" भन्दा, राम्रो तरिकाले ब्यबहार जस्तै खानाहरू ब्यवहार गर्दछ। न्युरो साइंस र बायोभायोभिरल समीक्षा,, 47, २ – –––295।। doi:https://doi.org/10.1016/j.neubiorev.2014.08.016 क्रसफ, Medline
 कीपरहरू, G. A. (१ 1990 29 ०) भिडियो गेमहरूको साथ प्याथोलॉजिकल प्रिोकअप। अमेरिकन एकेडेमी अफ चाइल्ड एण्ड एडोलोसेन्ट साइकियट्रीको जर्नल, २,, – – -–०। doi:https://doi.org/10.1097/00004583-199001000-00009 क्रसफ, Medline
 खाजाल, वाई।, चटोन, ए, रोथेन, एस, अचाब, एस, थोरेन्स, जी।, जुलिनो, डी, र गमेल, जी। (२०१ 2016)। फ्रेंच र जर्मन बोल्ने वयस्कहरू बीच--आइटम खेल लत स्केलको साइकोमेट्रिक गुणहरू। बीएमसी मनोरोग, १ 7, १० doi:https://doi.org/10.1186/s12888-016-0836-3 क्रसफ, Medline
 कि ,्ग, डी। एल।, डेलफाब्ब्रो, पी। एच।, ग्रिफिथ्स, एम। डी, र ग्रेडीसार, एम (२०११)। इन्टर्नेट लत उपचारको क्लिनिकल परीक्षणहरूको आकलन: एक व्यवस्थित समीक्षा र CONSORT मूल्यांकन। क्लिनिकल मनोविज्ञान समीक्षा, ,१, ११११-१११।। doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2011.06.009 क्रसफ, Medline
 किंग, डी। एल।, हाग्स्मा, एम। सी।, डेलफाब्ब्रो, पी। एच।, ग्रेडीसर, एम, र ग्रिफिथ्स, एम। डी। (२०१ 2013)। पैथोलॉजिकल भिडियो गेमि ofको सहमति परिभाषा तर्फ: साइकोमेट्रिक मूल्यांकन उपकरणहरूको एक व्यवस्थित समीक्षा। क्लिनिकल मनोविज्ञान समीक्षा, (33 ()), – 3१-–331२। doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2013.01.002 क्रसफ, Medline
 किर्ली, ओ।, ग्रिफिथ्स, एम। डी। र डिमेट्रोभिक्स, जेड (२०१ 2015)। इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डर र DSM-5: अवधारणा, बहस, र विवाद। वर्तमान लत रिपोर्टहरू, २ ()), २–––२2२। doi:https://doi.org/10.1007/s40429-015-0066-7 क्रसफ
 किर्ली, ओ।, ग्रिफिथ्स, एम। डी, उरबिन, आर।, फार्कास, जे।, Kökönyei, जी। समस्याग्रस्त ईन्टरनेट प्रयोग र समस्याग्रस्त अनलाईन गेमि not उस्तै छैन: ठूलो राष्ट्रिय प्रतिनिधि किशोर किशोरीहरूको नमूनाबाट खोजहरू। साइबरप्सोलोजी, व्यवहार, र सोशल नेटवर्किंग, १,, – 2014 – -–17। doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0475 क्रसफ, Medline
 Kraus, एस, Voon, V., र पोटेन्जा, एम (२०१ 2016)। के बाध्यकारी यौन व्यवहार एक लत मान्नु पर्छ? लत, १११, २० – –२१०।। doi:https://doi.org/10.1111/add.13297 क्रसफ, Medline
 कुज्मिर्इज्जाइक, ए आर।, वाले, पी। बी, र क्याल्हौं, के एस। (१ 1987 16) आराम प्रशिक्षण, विवो एक्सपोजर र प्रतिक्रिया-रोकथाम बाध्यकारी भिडियो खेल खेलको उपचारमा। व्यवहार थेरापी, १and, १––-१– of ० को स्क्यान्डिनेभियन जर्नल। doi:https://doi.org/10.1080/16506078709455801 क्रसफ
 कुस, डी। जे।, र ग्रिफिथ्स, एम। डी। (२०१२) इन्टर्नेट र गेमि addiction्ग लत: न्यूरोइमेजिंग अध्ययनहरूको व्यवस्थित साहित्य समीक्षा। मस्तिष्क विज्ञान, २, – 2012–-–2।। doi:https://doi.org/10.3390/brainsci2030347 क्रसफ, Medline
 Kuss, D. J., र Griffiths, M. D. (२०१ () मनोचिकित्सामा इन्टरनेट व्यसन। लन्डन, युके: पाल्ग्राभ। क्रसफ
 कुस, डी। जे।, ग्रिफिथ्स, एम। डी, र पोन्टेस, एच। एम (२०१ 2017)। DSM-5 ईन्टरनेट गेमि Dis डिसआर्डर को निदान मा अराजकता र भ्रम: मुद्दा, चिन्ता, र क्षेत्र मा स्पष्टताको लागि सिफारिसहरु। व्यवहारिक लत को पत्रिका। अग्रिम अनलाइन प्रकाशन। doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.062 Medline
 कुस, डी। जे।, र लोपेज-फर्नांडीज, O. (२०१ 2016) इन्टरनेट लत र समस्याग्रस्त इन्टरनेट प्रयोग: क्लिनिकल अनुसन्धानको एक व्यवस्थित समीक्षा। मनोचिकित्सा, ((१), १–– )१6– को विश्व जर्नल। doi:https://doi.org/10.5498/wjp.v6.i1.143 क्रसफ
 ली, एस, ली, एच। के।, र चू, एच (२०१ 2016)। इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डरको टाइपोलजी र यसको क्लिनिकल प्रभावहरू। मनोचिकित्सा र क्लिनिकल न्यूरोसाइन्स। अग्रिम अनलाइन प्रकाशन। doi:https://doi.org/10.1111/pcn.12457
 लेमेन्स, जे। एस, र हेन्ड्रिक्स, एस। जे। एफ (२०१ 2016)। लत अनलाइन खेल: खेल विधा र ईन्टरनेट गेमिaming डिसअर्डर बिचको सम्बन्ध जाँच्दै। साइबरप्सोलोजी, व्यवहार, र सोशल नेटवर्किंग, १ (()), २–०-२19। doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0415 क्रसफ, Medline
 लेमेन्स, जे। एस।, वाल्केनबर्ग, पी। एम।, र जेंटल, डी। ए (२०१ 2015)। इन्टर्नेट गेमि Dis डिसअर्डर स्केल। मनोवैज्ञानिक आकलन, २ 27 (२), – 2–-–567२। doi:https://doi.org/10.1037/pas0000062 क्रसफ, Medline
 माराज, ए, किर्ली, ओ।, र डिमेट्रोभिक्स, जेड (२०१ 2015)। कमेन्ट्री: के हामी दैनिक जीवनलाई ओभरपेथोलजी गर्दैछौं? व्यवहार लत अनुसन्धान को लागी एक टेक्नेबल खाका: सर्वेक्षण को नैदानिक ​​नुकसान: यदि तपाईं लत को एक परीक्षण मा सकारात्मक स्कोर भने, तपाईं अझै पनि लागी नहुनु राम्रो मौका छ। व्यवहारिक लत को जर्नल, (()), १–१-१–4।। doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.026 लिङ्क
 माराज, ए, उरबान, आर।, ग्रिफिथ्स, एम। डी, र डेमेट्रोभिक्स, जेड (२०१ 2015)। नृत्य लतको अनुभवजन्य अनुसन्धान। PLoS वन, १० ()), e10। doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0125988 क्रसफ, Medline
 मोनासिस, एल।, डे पालो, भि।, ग्रिफिथ्स, एम। डी, र सिनात्रा, एम (२०१ 2016)। इन्टर्नेट गेमि Dis डिसअर्डर स्केलको प्रमाणीकरण - छोटो-फारम (IGDS9-SF) इटालियन-बोल्ने नमूनामा। व्यवहारिक लत को पत्रिका। अग्रिम अनलाइन प्रकाशन। doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.083 लिङ्क
 मन्नोक, के।, बर्क्झिक, के।, उरबान, आर।, स्जाबी, ए, ग्रिफिथ्स, एमडी, फरकास, जे।, मग्गी, ए, आइजिंगर, ए, कुरिम, टी।, ककन्याइ, जी, कुन , बी।, पाकसी, बी, र डिमेट्रोभिक्स, जेड (२०१२)। साइकोमेट्रिक गुणहरू र दुई व्यायाम लत उपायहरूको समकालीन वैधता: हंगेरीमा जनसंख्या विस्तृत अध्ययन। खेलकुद र व्यायामको मनोविज्ञान, १,,। 2012 – -–13। doi:https://doi.org/10.1016/j.psychsport.2012.06.003 क्रसफ
 मल्लर, के। डब्ल्यू।, जनिकन, एम।, ड्रेयर, एम, वुल्फलि,, के।, बुउटेल, एम। ई, तजावरा, सी। रिचर्डसन, सी।, र सिट्सिका, ए (२०१ 2015)। युरोपीयन किशोरकिशोरीहरूमा नियमित गेमि behavior व्यवहार र इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डर: प्रसार, पूर्वानुमानकर्ता र साइकोपेथोलजिकल सहसंबन्धहरूको क्रस-राष्ट्रिय प्रतिनिधि सर्वेक्षणको नतीजा। यूरोपीयन बाल र किशोर मनोरोग, २,, – 24–-–565।। doi:https://doi.org/10.1007/s00787-014-0611-2 क्रसफ, Medline
 निलेस, जे। एम। (१ 1982 XNUMX२) निजी कम्प्युटर को दुनिया अन्वेषण। ईन्गलवुड क्लिफ्स, न्यू जर्सी: प्रिन्टाइस हल।
 ओमूर्ग, ए, र फेंटन, ए। (२०१२) डायग्नोस्टिक परीक्षणहरूको आकलन: कसरी व्याख्या र सन्दर्भ मानकको संयुक्त प्रभावको लागि सही गर्न। PLoS वन, ((१२), e2012। doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0052221 क्रसफ, Medline
 पार्क, J. H., ली, Y. S., Sohn, J. H., र हान, D. H. (२०१ 2016)। ध्यान घाटा hyperactivity अवरोधका साथ किशोरावस्थामा समस्याग्रस्त अनलाइन गेमि forको लागि atomoxetine र methylphenidate को प्रभावकारिता। मानव साइकोफार्माकोलजी: क्लिनिकल र प्रायोगिक, (१ ()), –२–-–31२। doi:https://doi.org/10.1002/hup.2559 क्रसफ, Medline
 पेट्री, एन। एम।, र O'Brien, सी पी। (२०१)) इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डर र DSM-2013। लत, १० (()), ११––-११5।। doi:https://doi.org/10.1007/s11920-015-0610-0 क्रसफ, Medline
 पोन्टेस, H. M. (२०१)) DSM-2016 को युगमा इन्टर्नेट गेमि disorder डिसअर्डरको क्लिनिकल र साइकोमेट्रिक मूल्यांकनमा वर्तमान अभ्यासहरू: अवस्थित मूल्यांकन उपकरणहरूको एक मिनी समीक्षा। मानसिक स्वास्थ्य र लत अनुसन्धान, १ (१), १–-१–। doi:https://doi.org/10.15761/MHAR.1000105 क्रसफ
 पोन्ट्स, एच। एम।, र ग्रिफिथ्स, एम। डी (२०१ 2014)। क्लिनिकल अनुसन्धानमा इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डरको आकलन: विगत र वर्तमान परिप्रेक्ष्य। क्लिनिकल रिसर्च र नियामक मामिला, (१ (२-–), ––-–– doi:https://doi.org/10.3109/10601333.2014.962748 क्रसफ
 पोन्ट्स, एच। एम।, र ग्रिफिथ्स, एम। डी (२०१ 2015)। DSM-5 इन्टरनेट गेमि। डिसअर्डर मापन: छोटो साइकोमेट्रिक मापनको विकास र मान्यकरण मानव व्यवहारमा कम्प्युटरहरू,, 45, १––-१–137। doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006 क्रसफ
 पोन्ट्स, एच। एम।, र ग्रिफिथ्स, एम। डी (२०१ 2016)। पुर्तगाली इन्टर्नेट गेमि Dis्ग डिसअर्डर स्केलको प्रमाणीकरण - छोटो-फारम (IGD9-SF)। साइबरप्सोलोजी, व्यवहार, र सोशल नेटवर्कि Net, १,, २––-२19।। doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0605 क्रसफ, Medline
 पोन्ट्स, एच। एम।, किर्ली, ओ।, डेमेट्रोभिक्स, जेड, र ग्रिफिथ्स, एम। डी। (२०१ 2014)। DSM-5 इन्टरनेट गेमि Dis डिसआर्डरको अवधारणा र मापन: IGD-20 परीक्षणको विकास। PLoS वन, ((१०), e9। doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0110137. क्रसफ, Medline
 पोन्ट्स, एच। एम।, कुस, डी। जे।, र ग्रिफिथ्स, एम। डी। (२०१ 2017)। न्यूरोइमेजि studies अध्ययनहरूमा इन्टरनेट गेमिंग डिसआर्डरको साइकोमेट्रिक मूल्यांकन: एक व्यवस्थित समीक्षा। सी। मोन्ट्याग र एम। रूटर (एड्स) मा, ईन्टरनेट लत: न्यूरोसियन्टिफिक दृष्टिकोणहरू र स्मार्टफोनको लत (pp। १–१-२०181 including सहित चिकित्सीय प्रभाव)। चाम, स्विजरल्याण्ड: स्प्रिन्गर अन्तर्राष्ट्रिय प्रकाशन। क्रसफ
 पोन्टेस, एच। एम।, मकुर, एम, र ग्रिफिथ्स, एम। डी। (२०१ 2016)। स्लोभेनियाई प्राथमिक स्कूली बच्चाहरू बीच इन्टरनेट गेमि disorder डिसअर्डर: किशोरीहरूको राष्ट्रिय प्रतिनिधि नमूनाबाट खोज। व्यवहारिक लत को जर्नल,,, –०–-–१०। doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.042 लिङ्क
 रेहबेन, एफ।, क्लीम, एस, बायर, डी, माले, टी।, र पेट्री, एन। एम। (२०१))। जर्मन किशोर किशोरीहरूमा इन्टरनेट गेमिaming डिसअर्डरको व्यापकता: राज्य व्यापी प्रतिनिधि नमूनामा नौ DSM-2015 मापदण्डको डायग्नोस्टिक योगदान। लत, ११०, – 5२-–110१। doi:https://doi.org/10.1111/add.12849 क्रसफ, Medline
 रस, डी। आर।, Finestone, डी। एच।, र Lavin, G. K. (१ 1982 248२) अन्तरिक्ष आक्रमणकारियों का जुनून। अमेरिकी मेडिकल एसोसिएशनको जर्नल, २1117, १११XNUMX। doi:https://doi.org/10.1001/jama.1982.03330100017009
 साकुमा, एच।, मीहरा, एस, नाकायामा, एच।, मिउरा, के।, किटायुगुची, टी।, मेजोनो, एम।, हशिमोटो, टी।, र हिगुची, एस (२०१ 2016)। सेल्फ-डिस्कवरी क्याम्प (SDiC) को साथ उपचार ईन्टरनेट गेमिaming डिसअर्डर सुधार गर्दछ। लत व्यवहार,, 64, – 357–-–362।। doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2016.06.013 क्रसफ, Medline
 शेफर, एच। जे।, लाप्लान्टे, डी। ए, लाब्री, आर। ए, किडम्यान, आर। सी।, डोनाटो, ए एन, र स्टेन्टन, एम। भी। (२००))। एक व्यसन को एक सिंड्रोम मोड तर्फ: बहु अभिव्यक्ति, सामान्य etiology। मनोचिकित्सा, १२, – 2004–-–12। को हार्वर्ड समीक्षा। doi:https://doi.org/10.1080/10673220490905705 क्रसफ, Medline
 शुटन, एम (१ 1989 XNUMX)) कम्प्युटरको लत? कम्प्युटर निर्भरताको अध्ययन। लन्डन, युके: टेलर र फ्रान्सिस।
 तारघेटा, आर।, नलपास, बी, र पर्ने, पी। (२०१ 2013) अर्जेन्टिना टेंगो: अर्को व्यवहारको लत? व्यवहारिक लत को जर्नल, २, १– – -१2। doi:https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.007 लिङ्क
 तेजेइरो, आर।, एस्पाडा, पी। जे।, गोंजाल्जाभ, एम। टी। क्रिश्चियनसेन, पी।, र गोमेज-भेलकिल्लो, जे। (२०१ 2016) गेमि disorder डिसअर्डर इन्टरनेटमा सीमित छैन: अफलाईन र अनलाइन गेमरहरू बीचको तुलनात्मक अध्ययन। TPM - परीक्षण, साइकोमेट्रिक्स, एप्लाईड साइकोलोजी, २ 23 (२), २–––२2 in मा। doi:https://doi.org/10.4473/TPM23.2.7
 वेन्जल, ए, लीज, बी। एस।, बेक, ए टी, र फ्रीडम-व्हीलर, जी। डी (२०१२)। लतका लागि समूह संज्ञानात्मक थेरापी। न्यू योर्क, न्यूयोर्क: गुइलफोर्ड प्रेस।
 Wittek, सी। टी।, Finserås, टी। आर।, Pallesen, एस, Mentzoni, आर। ए, हान्स, डी, ग्रिफिथ्स, एम। भिडियो गेम लतको व्यावासायिक र पूर्वानुमानकर्ताहरू: गेमरहरूको राष्ट्रिय प्रतिनिधि नमूनामा आधारित एक अध्ययन। मानसिक स्वास्थ्य र लत को अन्तर्राष्ट्रिय जर्नल, १,, – 2016२-–14। doi:https://doi.org/10.1007/s11469-015-9592-8 क्रसफ, Medline
 याओ, वाई-डब्ल्यू। चेन, पीआरआर, ली, सी-एसआर, हरे, टीए, ली, एस, झांग, जे-टी, लिग, एल।, मा, एस- एस।, र फ्या,, X.-Y. (२०१ 2017) संयुक्त वास्तविकता थेरापी र मानसिकता ध्यान ईन्टरनेट गेमिंग डिसआर्डरको साथ युवा वयस्कहरूमा अन्तर्देशीय निर्णयात्मक आवेग। मानव व्यवहारमा कम्प्युटर,, 68, २१०–२–।। doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.11.038 क्रसफ
 युवा, के एस एस (२०१ 2013)। इन्टर्नेट-दुर्व्यसनी बिरामीहरूसँग CBT-IA प्रयोग गर्ने उपचार परिणामहरू। व्यवहारिक लत को जर्नल, २ ()), २० – -२2। doi:https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.4.3 लिङ्क