तनावपूर्ण जीवन घटनाक्रम, Avoidant Coping शैलियों, र न्यूरोटिकवाद को भूमिका अनलाइन अनलाइन लत मा छात्र विद्यार्थीहरु को बीच: एक संगतित मध्यस्थता मोडेल (2016)

। 2016; 7: 1794।

अनलाइन 2016 नोभेम्बर 22 प्रकाशित। doi:  10.3389 / fpsyg.2016.01794

PMCID: PMC5118950

सार

अनलाइन खेल लत (OGA) विश्वव्यापी रूपमा एक महत्वपूर्ण समस्या बनिरहेको छ। यस अध्ययनको उद्देश्य ओ.जी.ए. को घटनाहरू र तनावपूर्ण जीवन घटनाहरूको भूमिका पत्ता लगाउनु थियो, ओगान्टेन्ट कपी .्ग स्टाइलहरू (एसीएस), र ओगामा न्यूरोटिकवाद। कुल 651 चिनियाँ कलेज विद्यार्थीहरू अनियमित क्लस्टर नमूना द्वारा चयन गरिएको थियो। विषयहरूले युवाको आठ-वस्तु इन्टर्नेट लत स्केल (CIAS), अनलाइन खेल अनुगमन लत स्केल (OGCAS), संशोधित Eysenck व्यक्तित्व प्रश्नावली चिनियाँ (EPQ-RSC), चिनियाँ कलेज-विद्यार्थी तनाव प्रश्नावली, र कोपिंग शैली को चिनियाँ संस्करण पूरा भयो। प्रश्नावली। स्ट्रक्चरल इक्वेसन मोडलि ((SEM) तनावपूर्ण जीवन घटनाहरू, ACS हरू, र OGA मा न्यूरोटिकवादको अन्तर्क्रियात्मक प्रभावहरू अन्वेषण गर्न प्रयोग गरियो। नमूनामा 651 सहभागीहरू मध्ये, 31 (4.8%) लाई दुर्व्यसनीको रूपमा पहिचान गरियो। OGA को घटना मादा भन्दा दुई गुणा बढी थियो। दुर्व्यसनीले नन-एडिकट्स भन्दा EPQ-RSC को न्यूरोटिज्म सबस्केलमा उच्च स्कोरहरू राखेका थिए। गैर-दुर्व्यसनीहरूको तुलनामा, दुर्व्यसनीहरू ACSs प्रयोग गर्न अधिक उपयुक्त थिए। एक एवालेन्ट कपीing रणनीति भएकोले ओगामा तनावपूर्ण जीवन घटनाहरूको प्रभाव मध्यस्थता गर्‍यो। यसबाहेक, न्यूरोटिकवादले ACA हरू मार्फत ओगामा तनावपूर्ण जीवन घटनाहरूको अप्रत्यक्ष प्रभावलाई मध्यम गर्‍यो। ईटियोलोजिकल अनुसन्धान र क्लिनिकल उपचार कार्यक्रमहरूमा यी निष्कर्षहरूको अनुप्रयोगहरूको छलफल गरिन्छ।

कीवर्ड: अनलाइन खेल लत, तनावपूर्ण जीवन घटना, कपी रणनीति, न्यूरोटिकवाद, मध्यम विश्लेषण, मध्यस्थता विश्लेषण

परिचय

अनलाइन खेल खेल्ने युवा वयस्कहरूको बीच एक मुख्य मनोरन्जन गतिविधि भएको छ, विशेष गरी चीनमा, जहाँ केहि 13 देखि 15 मिलियन 18 – 24-वर्षका बच्चाहरूलाई तथाकथित लगातार-विश्व खेलहरूमा संलग्न भएको रिपोर्ट गरिएको छ (), जसमा यो जनसंख्याको आधा आधा कलेज विद्यार्थीहरू छन् (). 55.9% कलेज विद्यार्थीहरूले आफ्नो फुर्सदको समयमा अनलाइन खेलहरू खेलेको रिपोर्ट गरे, र यी विद्यार्थीहरूमध्ये 67.5% पुरुष थिए।

युवा वयस्कहरू बीच अनलाइन गेमिंगको आकर्षण उनीहरूको आकर्षक, राम्रो-विकसित इमर्सिभ वातावरण र उनीहरूको ठूलो संख्यामा प्रयोगकर्ताहरूको अन्तर्क्रियाको माध्यम प्रदान गर्न जिम्मेवार हुन सक्छ, जुन कुनै ठाउँ वा समय बिना काल्पनिक खेल संसारहरूमा पारस्परिक सम्बन्धको विकासलाई सजिलो बनाउन सक्छ। सीमितता ()। यसका साथै निरन्तर संलग्नतालाई सुदृढ गरिएको थियो कि राम्रो खेल सीपले खेलाडीको प्रतिष्ठा बढायो, अन्य खेलाडीहरूबाट उसको सम्मान कमायो, र सम्भाव्य रूपमा आत्म-प्राप्तिको आवश्यकता पूरा गर्दै ().

त्यहाँ अनलाइन गेमि ofका फाइदाहरू र कमजोरीहरूको वरिपरि विवाद रहेको छ। केही अनुसन्धानकर्ताहरूले दावी गरेका छन कि अनलाइन गेमहरूले अन्तर्क्रियात्मक सिकाई वातावरण सृजना गरेर र प्रतिस्पर्धा, नियन्त्रण, सहयोग, चुनौती, र उपलब्धि बढाएर अन्तरक्रिया प्रेरणाको किशोर विकास गर्न योगदान पुर्‍याउँछ ()। अरूले आलस्य र आक्रामक व्यवहारको लागि अग्रणीको लागि अनलाइन गेमको आलोचना गरेका छन् ()। भिडियोग्यामहरू खेल्दा, हेडोनिक सूचना प्रविधिको रूपमा परिभाषित गरिएको, जसले होमवर्कको साथ मद्दतको लागि भन्दा मजाको लागि सूचना प्रविधिहरूको प्रयोग गर्दछ जुन स्कूलबाट किशोर-किशोरीको विच्छेदनको सुविधा प्रदान गर्दछ। भिडियोग्याम खेल्ने प्रयोगको सीमा जति माथि छ, किशोर-किशोरीहरूलाई स्कूलबाट छुट्याइन्छ ()। अनलाइन गेमिंगको एक पक्ष जुन स्पष्ट रूपमा हानिकारक हो अनलाइन गेम लत (OGA) हो, परिभाषित गरिएको छ "कम्प्युटर वा भिडियो गेमहरूको अत्यधिक र बाध्यकारी प्रयोग जसको परिणाम [s] सामाजिक र / वा भावनात्मक समस्याहरूको परिणाम हो; [र] यी समस्याहरूको बावजुद, गेमर [] यो अत्यधिक प्रयोग नियन्त्रण गर्न असक्षम छ "((, पी। 78)।

कलेज विद्यार्थीहरू बीच अत्यधिक अनलाइन खेल खेल डिप्रेशन, चिन्ता, भूख न लाग्न, निद्रा गडबडी, र कम शारीरिक गतिविधि को नेतृत्व देखाइएको छ (; )। किशोरावस्थामा समय प्रबन्धन र पारस्परिक सम्बन्धका साथ कठिनाइहरू पनि धेरै सामान्य भएको पाइन्छ कारण दुर्व्यसनी व्यक्तिहरूले वास्तविकतामा मानिसहरूसँग कुराकानी भन्दा इन्टरनेटमा बढी समय खर्च गर्छन्।)। थप रूपमा, किशोरावस्थाका दुर्व्यसनी व्यक्तिहरूले कक्षाबाट लगातार अनुपस्थितिका कारण शैक्षिक प्रदर्शन कम भएको पाए।).

एक सैद्धांतिक संज्ञानात्मक-ब्यवहारात्मक मोडल प्रस्ताव गरिएको छ जसको साथ विशिष्ट प्रकारका समस्याग्रस्त इन्टरनेट प्रयोगका कारणहरूको अन्वेषण गर्न सक्छ, जसमा एक व्यक्तिले विशेष उद्देश्यका लागि इन्टर्नेट रोगविज्ञान प्रयोग गर्दछ, जस्तै अनलाइन गेम खेल। डेभिसको मोडेलका अनुसार ओगा एक सम्भावित जोखिम (डायथेसिस) र जीवन घटना (तनाव) को परिणाम हो। जे होस्, ओएजीएको विकासमा डायथेसिस र तनावपूर्ण जीवन घटनाहरू बीचको सम्बन्ध अस्पष्ट छ।

पृष्ठभूमि

तनावपूर्ण जीवन घटनाहरू, बेवास्ता गर्ने कापी गर्ने शैली (ACSs) र अनलाइन खेल लत (OGA): ध्यान मोडेलको प्रमाण

संज्ञानात्मक-व्यवहार सिद्धान्त मा ग्राउन्ड (), हाम्रो परिकल्पनाले यो दर्शायो कि तनावपूर्ण जीवन घटनाहरू र OGA बीचको सम्बन्ध उच्च खराब विकृति सम्बन्धी अनुभूति भएका व्यक्तिहरूको लागि प्रगाढ हुनेछ। कलेज विद्यार्थीहरूले शैक्षिक दवाव, पारस्परिक द्वन्द्व, रोजगार खोज्ने, र अन्य कारकहरूको कारण तनावको अनुभव गर्छन्।; )। यो जनसंख्यामा तनावपूर्ण जीवन घटनाहरू र इन्टरनेट व्यसनको बीच एक लिंक स्थापित गरिएको छ (; ) सुझाव दिदैछन् कि तनाव पछिल्लो OGA को एक मजबूत पूर्वानुमानकर्ता हुन सक्छ। यद्यपि मध्यस्थको रूपमा सामना गर्ने शैलीलाई तनावको स्तर र व्यक्तिको तनाव-सम्बन्धित समस्याहरूमा हुने भिन्नताका लागि जिम्मेवार देखाइएको छ। उदाहरण को लागी, तनाव को जोखिम पछि, भावनाहरु को ध्यान केन्द्रित कोपींग को अधिक प्रयोग रिपोर्ट गरेका व्यक्तिहरु (उदाहरणका लागि, तनाव को भावनात्मक लक्षणहरु को प्रबन्धन) समस्या सुल्झाउने कोपिंग को एक अधिक उपयोग रिपोर्ट गरीएको भन्दा गरीब निद्रा को गुणस्तर रिपोर्ट (जस्तै, तनाव परिवर्तन गर्ने- परिस्थितिको कारण) ()। सकारात्मक मुकाबला शैली को अभाव मा तनाव पदार्थ दुर्व्यवहार को लागी एक धेरै शक्तिशाली भविष्यवाणी हो ()। वास्तवमा, दैनिक समस्याहरू वा सामाजिक अस्वीकृतिसँग सामना गर्न बाध्यकारी गेम-खेल प्रयोग गर्ने व्यक्तिहरू व्यसनको लागि अधिक संवेदनशील पाइएको छ ().

यो याद गर्न लायक छ कि वर्गीकरण र समस्याग्रस्त इन्टर्नेट प्रयोग डायभर्जको लागि नैदानिक ​​मापदण्ड (), यो विकार उपप्रकारको विशेषता र जीवनको घटनाहरू र दुर्भावनापूर्ण कापी गर्न उनीहरूको सम्बन्ध पनि फरक हुन सक्छ। प्रस्तावित दुई उप प्रकारहरू: विशिष्ट प्याथोलॉजिकल इन्टर्नेट प्रयोग (SPIU) र सामान्यीकृत प्याथोलॉजिकल इन्टर्नेट प्रयोग (GPIU)। GPIU ले इन्टरनेटमा नै एउटा लतलाई बुझाउँदछ र कुनै खास अनलाइन गतिविधिमा चिन्ता गर्दैन, जबकि SPIU लाई अनलाइन गेम ब्यबहार, जुवा, सेक्स, र सोशल नेटवर्कि as जस्ता विशिष्ट अनलाइन व्यवहारको अधिक प्रयोगको रूपमा परिभाषित गरिएको छ। In मोडेल, SPIU र GPIU दुई फरक प्रकारको खराबी अनुभूति प्रक्रियाबाट हुन सक्छ। दुर्व्यसनको सामाजिक संदर्भ, जस्तै सामाजिक एक्लोसेशन वा परिवार वा साथीहरूबाट सामाजिक समर्थनको अभाव GPIU को कारण मार्गमा योगदान गर्न सक्दछ। GPIU दबाबहरूको सामना गर्न एक व्यवहारिक प्रतिक्रिया हुन सक्छ। जे होस्, SPIU एक पूर्व अवस्थित मनोचिकित्साको परिणाम हुन सक्छ (जस्तै, बाध्यकारी जुवा र अश्‍लील सामग्री दुरुपयोग)। एक विशिष्ट अनलाइन गतिविधि यो मनोचिकित्सा को एक तत्काल व्यवहार सुदृढीकरण को रूप मा सेवा ()। यसबाहेक, अफवाह, कम आत्म-योग्य र आत्म-दोष जस्ता विकृतिपूर्ण संज्ञानात्मक शैलीहरू स्वचालित रूपमा लागू हुन्छन् जब व्यक्तिहरूले तनावको सामना गर्नुपर्दछ वा इन्टरनेटसँग सम्बन्धित उत्तेजनासँग अन्तर्क्रिया गर्दछ, जसको परिणामस्वरूप SPIU वा GPIU हुन्छ। हाम्रो अघिल्लो परिणामले देखायो कि तनावपूर्ण जीवन घटनाहरूले GPIU लाई योगदान पुर्‍यायो, र ती प्रभावहरू एसीएस मार्फत ठूलो मात्रामा मध्यस्थता गरियो, जसमा आत्म-दोष, कल्पना, फिर्ता, र तर्कसंगत समावेश थियो ()। ध्यान दिनुहोस् कि अनलाइन खेल दुर्व्यसनीहरूले दैनिक तनावबाट बच्न र दैनिक जिम्मेवारीहरू जोगिन बचाव रणनीतिहरू प्रयोग गर्छन्।; ), यो पोष्ट गर्नु उचित छ कि तनावपूर्ण जीवन घटनाहरूले ओजीएमा मुख्यत: ACS भएका व्यक्तिहरूमा योगदान गर्दछ।

न्यूरोटिकवाद द्वारा मध्यमता

व्यक्तित्वका लक्षणहरूमध्ये, आक्रामकता र आवेगपूर्णताले ओजीएको पूर्वानुमानकर्ताको रूपमा ठूलो ध्यान प्राप्त गरेको छ, जबकि न्यूरोटिकवादको भूमिका आंशिक रूपमा उपेक्षित गरिएको छ (; )। उदाहरण को लागी, अनलाइन खेल अधिक प्रयोग संग किशोरीहरु को अघिल्लो वर्ष को लागी आक्रामक ब्यबहार सम्भावना बढी थियो, सुझाव दिन्छ कि आक्रामकता पछि OGA को प्रासंगिक भविष्यवाणी थियो ()। युवा वयस्कहरू जो उच्च आवेगबाट आवाश्यक हुन्छन्, MMORPGs मा संलग्नता समस्याग्रस्त इन्टरनेट प्रयोगकर्ता बन्न सक्दछ ().

चाखलाग्दो कुरा के छ भने, न्यूरोटिकवाद र OGA बीचको सम्बन्धको सम्बन्धलाई मिश्रित गरिएको छ। अधिकांश अन्वेषकहरूले रिपोर्ट गरे कि अनलाइन खेल दुर्व्यसनीहरूले न्यूरोटिकवादमा उच्च स्कोर गरे (; ; ), तर केहि न्युट एड्स र गैर-लतका बीच न्यूरोटिकवादमा कुनै भिन्नता फेला परेन ()। यी मिश्रित परिणामहरूका कारणहरू बुझ्नु यो विषयको निदान मापदण्ड, उपकरण, र सांस्कृतिक पृष्ठभूमिको विषम प्रकृति द्वारा जटिल छ। दिईएको छ कि औषधि निर्भरताले OGA सँग क्लिनिकल सुविधाहरू साझा गर्दछ, र न्यूरोटिक्सवाद ड्रग-निर्भर जनसंख्यालाई दर्साउने सब भन्दा बलियो कारकहरू मध्ये एक हो (; ), यो न्युरोटिक्सवादको भूमिका अन्वेषण गर्न महत्त्वपूर्ण छ, साथै अन्य व्यक्तित्व गुणहरू OGA मा।

न्यूरोटिकवादले तनाव र यसको नतीजाको मध्यम धारणा गर्न सक्छ (; )। तनावपूर्ण जीवन घटनाहरू र ओजीए बीचको सम्बन्धमा न्यूरोटिकवादले भूमिका खेल्न सक्ने पहिलो तरिका जसको लागि यस्तो सम्बन्ध छ वा अधिक स्पष्ट छ को लागी असर गरेर हो। न्युरोटिक किशोरावस्थामा इन्टरनेट प्राथमिकता र इन्टरनेट व्यसन बीचको सम्बद्धता बढी बलियो थियो।; )। यसबाहेक, न्यूरोटिकवादले ओगामा स्टाइलहरूको नक्कलको सम्बन्धमा महत्त्वपूर्ण मोडरेटिंग प्रभाव पार्न सक्छ। यस धारणालाई समर्थनले समर्थन पुर्‍यायो कि न्यूरोटिकवादले नकारात्मक मुठभेड शैली, जस्तै कल्पना, तर्कसंगत, वा फिर्ताको बारेमा पूर्वानुमान गर्न सक्छ, विशेष गरी तनावग्रस्त युवा जनसंख्यामा ()। न्युरोटिक व्यक्तिहरू इन्टरनेट संचारको तुलनामा अनुहार सञ्चारको अनुहारमा बढी चिन्तित थिए, जसले उनीहरूको अनलाइन रहनको परिणामस्वरूप चिन्तालाई कम गर्दछ जब तनावमा पर्दछ ()। तसर्थ, सबै अनलाइन खेल खेलाडीहरू तनावपूर्ण जीवन घटनाहरू द्वारा समान रूपले प्रभावित हुँदैनन् र त्यो न्यूरोटिकवाद तनाव, एसीएस, र ओगामा जोखिमको बीचको सम्बन्धलाई मध्यम गर्न सक्दछ।

सारांशमा, व्यक्तित्वको अन्तरक्रिया प्रभाव र ओगाको विकासमा शैलीहरूको नक्कल गर्न अन्वेषण गर्न आवश्यक छ। यद्यपि धेरै कम अध्ययनहरूले कलेज विद्यार्थीहरूमा न्यूरोटिक्सवाद, नक्कल गर्ने रणनीति, तनावपूर्ण जीवन घटनाहरू, र ओजीएबीचको अन्तर्क्रियाको अन्वेषण गरेका छन्।

हालको अध्ययनको उद्देश्य अनुसन्धान गर्नु थियो कि न्युरोटिक चरित्रको व्यक्तित्वले कसरी तनावपूर्ण जीवनका घटनाहरू र ACA मार्फत OGA बीचको सम्बन्धलाई असर गर्छ। हाम्रो अघिल्लो कार्यहरूले देखाए कि मनोविज्ञान र बहिर्गमन GPIU का लागि दुई महत्वपूर्ण भविष्यवाणीकर्ताहरू थिए, तर न्यूरोटिकवाद होइन ()। हालको अध्ययनले पीआईयू अध्ययनमा योगदान पुर्‍याउँछ र खेलको लागि GPIU र SPIU को विकास गर्न न्यूरोटिकवादको बिभिन्न भूमिकालाई प्रकाश पार्दै हाम्रो अघिल्लो अध्ययनमा प्रगति गर्न सक्छ।

हामी एक मिश्रित मोडल प्रस्ताव गर्दछौं जुन तनावपूर्ण जीवन घटनाहरू र व्यक्तित्व लक्षणहरूको अन्तर्क्रियामा आधारित संयन्त्रहरूको परीक्षण गर्न OGA (चित्रा Figure11)। यस मिश्रित मोडलमा, तनावपूर्ण जीवन घटनाहरू र OGA बीचको सम्बन्धमा न्यूरोटिकवादको मध्यम प्रभाव कम्तिमा ACSs को मध्यस्थ चरद्वारा व्याख्या गरिनेछ। अर्कोतर्फ, ओजीएको विकास निर्धारणमा न्यूरोटिकवाद र एसीएस बीचको अन्तर्क्रियाले मध्यस्थता प्रभावको उपस्थिति सुझाव दिन्छ।

दृश्यात्मक 1  

Hypothesized मिश्रित मोडल.

हालको अध्ययनमा, ओगाएको घटना चिनियाँ कलेजका विद्यार्थीहरूको नमूनामा निर्धारण गरिएको थियो र ओसीएमा एसीएस र न्यूरोटिकवादको भूमिका खोजी गरियो। हामीले परिकल्पना गरेका छौं: (एक्सएनयूएमएक्स) कि चिनियाँ कलेजका विद्यार्थीहरूमा विशेष गरी पुरुषहरू ओगामा हुने घटनाहरू सामान्य जनसंख्याको तुलनामा बढी हुनेछ; (1) कि अनलाइन खेल एडिक्ट्सको तनावपूर्ण जीवन घटनाहरू, एसीएसहरू, र न्युरोटिक्सवाद गैर-लत व्यक्तिहरूको भन्दा उच्च स्तरको हुन्छ; र (2) कि तनावपूर्ण जीवन घटनाहरू र OGA बीचको सम्बन्ध ACS द्वारा मध्यस्थता हुने थियो, र यो मध्यस्थता प्रभाव न्यूरोटिकवादसँग भिन्न हुनेछ।

सामग्री र विधिहरू

सहभागी र प्रक्रिया

तीन विश्वविद्यालयहरूको एक अनियमित नमूना डेटाबेस मा गुवाzhou्झो शहर मा सबै विश्वविद्यालय राखेर सर्वेक्षण गर्न चयन गरिएको थियो। नमूना स collecting्कलनमा ती सहभागीहरूलाई छनौट गर्न र्यान्डम विनियोजन प्रयोग गरियो। प्रत्येक सहभागीलाई प्रश्नावलीहरू पूर्ण गर्न भनिएको थियो।

कुल 700 कलेज विद्यार्थीहरूले कुनै क्षतिपूर्ति बिना यो अध्ययनमा भाग लिन स्वेच्छा दिए। किनभने 46 डाटा हराएको वा इन्टरनेटको अनुभवको कारणले गर्दा हटाइएको थियो, अन्तिम नमूना आकार 654 थियो। कोहोर्टले 298 (45.6%) पुरुषहरू र 356 (54.4%) महिलाहरू समावेश गर्दछ। तिनीहरूको औसत उमेर 20.29 वर्ष थियो (SD = 1.39; दायरा 18 – 22)। तिनीहरूले 19.39 h / wk को औसत खर्च रिपोर्ट गरे (SD = 17.12; दायरा 1 – 140) इन्टरनेट र 2.62 h / wk प्रयोग गरी (SD = 6.32; दायरा 0 – 76) अनलाइन खेलहरू खेल्दै। सहभागीहरू सामाजिक विज्ञान (अर्थशास्त्र, व्यवसाय प्रशासन, शिक्षा, फिलोलजी, कानून, राजनीति, वा दर्शन) वा प्राकृतिक विज्ञान (गणित, भौतिक विज्ञान, रसायन विज्ञान, जीवविज्ञान, जीवन विज्ञान, वा कम्प्यूटर विज्ञान) मा प्रमुख थिए। यो अध्ययन 'दिशानिर्देशको नैतिक, सुन यत सेन विश्वविद्यालयको संस्थागत समीक्षा बोर्ड' को सिफारिशका आधारमा सबै सहभागीको लिखित सूचित सहमतिमा गरिएको हो। सन याट-सेन विश्वविद्यालयको संस्थागत समीक्षा बोर्डले यस अध्ययनको लागि प्रोटोकल स्वीकृत गर्‍यो। सबै सहभागीहरूले हेलसिंकीको घोषणापत्र अनुसार लिखित सूचित सहमति दिए। अध्ययन सुरु हुनु भन्दा पहिले, सहभागीहरूलाई सूचित गरिएको थियो कि अनुसन्धानको उद्देश्य इन्टरनेट प्रयोगसँग सम्बन्धित मनोवैज्ञानिक कारकहरू जाँच्नु हो, र आश्वासन दिन्छ कि उनीहरूको गुमनामता र गोपनीयता पूर्ण रूपमा सुरक्षित हुनेछ।

उपायहरू

प्रश्नावलीहरू समूह ढाँचामा प्रशासित थिए र पूरा हुन 20∼30 मिनेट लिनुभयो। प्रश्नावली को डेमोग्राफिक सेक्सन कलेज मा लिंग, उमेर, प्रमुख, र वर्ष शामिल। सहभागीहरूलाई सोधिएको थियो कि तिनीहरू अनलाइन गेमहरू खेल्छन् कि भनेर। सकारात्मक जवाफ दिनेहरूलाई उनीहरूको खेलको अवधि र प्रत्येक हप्ता अनलाइन खेलहरू खेल्ने औसत समयको बारेमा सोधिन्छ। पूर्ण पद्धति यसभन्दा पहिले प्रकाशित गरिएको थियो ()। वर्तमान अध्ययन मा प्रयोग सबै मापन प्रस्तुत छन् तालिका तालिका 11.

तालिका 1  

यस अध्ययनमा प्रयोग भएका सबै उपकरणहरू।

इन्टरनेट लत

IAS () एक आठ-आइटम सेल्फ-रिपोर्ट स्केल हो जुन एक व्यक्तिको व्यक्तिगत व्याकुलता इन्टरनेटको साथ मूल्यांकन गर्न प्रयोग गरिएको थियो। इन्टरनेट लत मापन को एक चिनियाँ संस्करण (CIAS; ) वर्तमान अध्ययन मा प्रयोग भएको थियो। प्रत्येक आईटम 0 (होईन) वा 1 (हो) को रूपमा रन छ। आठ मापदण्ड मध्ये पाँच पूरा गर्ने सहभागीहरूले समस्याग्रस्त इन्टरनेट प्रयोगकर्ता मानिन्छ। दिईयो कि प्याथोलॉजिकल जुवा र इन्टरनेट एडिक्शनले यस्तै क्लिनिकल सुविधाहरू साझा गर्दछ, जस्तै तृष्णा, निकासी, र सहिष्णुता (), "5" को काट अफ पोथोलॉजिकल जुवा निदानको लागि प्रयोग गरिएको मापदण्डको संख्यासँग अनुरूप थियो र इन्टरनेट लतबाट सामान्य फरक पार्न केही बढी कठोर कट अफ स्कोरको रूपमा विचार गर्नुपर्छ ()। पाँच आईटमहरू: इन्टरनेट प्रयोग घटाउन बारम्बार गरिएका प्रयासहरू; समान मात्रामा सन्तुष्टि प्राप्त गर्न अनलाइन बढ्दो समयको आवश्यकता; उदासीनता, चिडचिड, वा मुड दायित्व जब इन्टरनेट प्रयोग सीमित हुन्छ; प्रत्याशित भन्दा लामो अनलाइन रहन; र मुड रेगुलेसनको माध्यमको रूपमा इन्टरनेटको प्रयोग गर्दै, "म समस्याबाट उम्कने वा डिस्फोरिक मुडलाई हटाउने माध्यमको रूपमा इन्टरनेट प्रयोग गर्छु" भन्ने अभिव्यक्तिले टाइप गरेको छ, "समयको बृद्धि भई मलाई इन्टरनेटको आवश्यकता पर्ने महसुस हुन्छ। सन्तुष्टि प्राप्त गर्नका लागि। "बाँकी तीन वस्तुहरूमा समावेश छ: महत्वपूर्ण सम्बन्ध गुम्न, शैक्षिक प्रदर्शन र क्यारियर अवसर इन्टरनेट को कारण; अरूलाई इन्टरनेट मा लिप्त को सीमा लुकाउन झूट; र इन्टरनेटको व्याकुल महसुस, “परिवारका सदस्यहरू, थेरापिष्ट, वा अरूसँग इन्टरनेटमा संलग्नताको सीमा लुकाउन म झूट बोल्छु” भन्ने वाक्यांशले टाइप गरेको हुन्छ, "म सधैं अघिल्लो अनलाइन गतिविधिको बारेमा सोच्छु वा अर्को अनलाइनमा पूर्वानुमान गर्छु। सत्र "। आन्तरिक स्थिरता गुणांक हालको नमूनाको लागि उत्कृष्ट (क्रोनब्याचको α = 0.95) थियो।

अनलाइन खेल लत (OGA)

अनलाइन खेल संज्ञानात्मक लत स्केल (OGCAS; ) संज्ञानात्मक शैलीहरू, बाध्यता, फिर्ती, र अनलाइन गेम्स सम्बन्धी बिग्रेको सामाजिक समारोह जाँच गर्न प्रयोग गरिएको थियो। OGCAS को चिनियाँ संस्करणको 16 वस्तुहरू 1 (दृढ रूपमा असहमत) देखि 5 (दृढ रूपमा सहमत) सम्मका स्कोरहरूसँग क्यालिब्रेट गरिएको छ ओभरमा बढी प्रवृत्ति झल्काउने उच्च स्कोरहरूसँग, "मसँग सँधै तीव्र इच्छा छ अनलाइन खेल खेल्नुहोस्, "" नयाँ खेल कौशल प्राप्त गर्नु नै मलाई खुशी पार्ने एक मात्र तरिका हो, "" म सधैं मूल उद्देश्य भन्दा लामो अनलाइन खेल खेल्दछु, "" म खेलको संसारमा बस्न रुचाउँछु अन्य मानिसहरूसँग कुरा गर्नु भन्दा पनि। वास्तविक विश्व, "" म असन्तुष्ट, उदास वा चिढचिढेको महसुस गर्छु जब अनलाईन खेल खेल्ने काम रोक्न वा रोक्न खोज्छु, "" म अनलाइन खेल खेलेको कारण खान वा होमवर्क गर्न सँधै भुल्दछु। "हालको नमूनामा, आन्तरिक सुसंगतता OGCAS (क्रोनबाचको α = 0.95) र चार उपसमूहहरू (संज्ञानात्मक शैलीहरू, क्रोनब्याचको α = 0.71; बाध्यता, क्रोनबाकको α = 0.87; फिर्ती, क्रोनबाकको α = 0.83; बिग्रेको सामाजिक समारोह, क्रोनबाकको excellent = 0.72) थियो।

OGCAS को औसत स्कोर 22.92 (SD = .9.22 .२२) वर्तमान नमूनाको लागि। यस डाटाको आधारमा, OGCAS को कटऑफ स्कोर at२ मा सेट गरिएको छ, जसले माध्य स्कोर र मानक विचलनको योगको रूपमा मापदण्ड पूरा गर्दछ। दुई प्रकारका इन्टर्नेट प्रयोगकर्ता समूहहरू CIAS र OGCAS स्केल अनुरूप पहिचान भए: अनलाइन खेल लत (OGCAS स्केल स्कोर ≥32, र CIAS स्कोर ≥32) र गैर- OGA इन्टरनेट प्रयोगकर्ताहरू (OGCAS स्केल <5, र CIAS स्कोर <32 )।

तनावपूर्ण जीवन घटनाहरू

चिनियाँ कलेज-विद्यार्थी तनाव प्रश्नावली (CSSQ; ) एक 19 आइटम सेल्फ-रिपोर्ट स्केल हो कि प्रतिभागीहरूका लागि तनावपूर्ण जीवन घटनाहरूको आवृत्ति र गहनता मूल्या .्कन गर्दछ। इन्स्ट्रुमेन्टले subs वटा सब्सकलहरू समावेश गर्दछ: शैक्षिक तनाव, सामाजिक संचार तनाव, रोजगार सम्बन्धी तनाव, दैनिक समस्याहरू, र प्रमुख जीवन घटनाहरू, "मध्यावधि परीक्षा वा अन्तिम परीक्षामा असफल हुन्छु" जस्ता वाक्यांशहरूद्वारा टाइप गरिएको, "मेरो द्वन्द्व छ मेरो सबैभन्दा मिल्ने साथीसँग, "" म एउटा महत्त्वपूर्ण अन्तर्वार्ता असफल गर्दछु, "" मलाई भूक न लाग्ने र निन्द्राको गडबडी महसुस हुन्छ, "" मेरो परिवारको सदस्यको गम्भीर रोग र मृत्युको अनुभव छ। "सहभागीहरूले हो (स्कोर = 1) वा होईन (स्कोर = 0) आईटमहरू सोधेर कि प्रत्येक तनावपूर्ण जीवन घटना विगत 6 महिना भित्र उनीहरूमा भयो कि थिएन। प्रत्येक "हो" प्रतिक्रियाका लागि, सहभागीहरूले 1 (कुनै प्रभाव), 2 (हल्का प्रभाव), 3 (बरु गम्भीर), वा 4 (धेरै गम्भीर) को स्कोर लागू गरेर तनावको गम्भीरता रिपोर्ट गरे। हालको नमूनामा, सीसीएसक्यूको आन्तरिक स्थिरता (क्रोनबाचको X = 0.83) र पाँचवटा सब्सकलहरू (शैक्षिक तनाव, क्रोनबाकको α = 0.71; सामाजिक संचार तनाव, क्रोनबाकको α = 0.60; रोजगार सम्बन्धी तनाव, क्रोनबाकको α = 0.70; दैनिक) समस्याहरू, क्रोनबाचको X = 0.62; प्रमुख जीवन घटनाहरू, क्रोनबाकको X = 0.63) स्वीकार्य थियो।

शैलीहरू कपी गर्दै

कोपिंग शैली प्रश्नावली (CSQ; ) जसमा 62 वस्तुहरू र छवटा सब्सकलहरू (समस्या समाधान गर्ने, आत्म-दोष, मद्दत खोज्ने, कल्पना, सहिष्णुता, र युक्तिकरण) तनावको साथ एक व्यक्तिको सामना गर्ने तरिकाको आकलन गर्न प्रयोग गरिएको थियो। CSQ को चिनियाँ संस्करण () हालको अध्ययनमा सहभागीहरूलाई प्रशासित गरिएको थियो। ACS हरूमा आत्म-दोष, कल्पना, सहिष्णुता र रेशोनिजेशन समावेश छ, जबकि द्वन्द्वको समाधान गर्ने रणनीतिहरुमा समस्या समाधान र मद्दत खोजी। सहभागीहरूले हो (स्कोर = 1) वा होईन (स्कोर = 0) प्रत्येक आइटमलाई उच्च स्कोरहरूको साथ सम्बन्धित कापीटिंग रणनीतिमा अधिक भरपर्दो प्रतिबिम्बित गर्ने प्रतिक्रिया प्रदान गर्न आवश्यक थियो। हालको नमूनामा, CSQ को आन्तरिक स्थिरता (क्रोनबाकको α = 0.78) पर्याप्त थियो। क्रोनबाचको six छ उपसमयहरूका लागि 0.50 बाट 0.67 सम्म।

व्यक्तित्व लक्षण

संशोधित छोटो-फार्म Eysenck व्यक्तित्व प्रश्नावली छोटो स्केल (EPQ-RS; ) जसमा चार उपसमूहहरू सहित एक 48 आईटमको रिपोर्ट रिपोर्ट मापन हुन्छ: मनोविज्ञान, अतिरिक्त रूपान्तरण, न्युरोटिकवाद, र सामाजिक इच्छाको व्यक्तित्व विशेषता मापनको लागि व्यापक रूपमा प्रयोग गरिएको छ। हामीले चिनियाँमा EPQ-RS रोजगार गर्‍यौं () वर्तमान अध्ययन मा। यी चार लक्षणहरू 34 देशहरूमा लै fact्गिक-विशिष्ट डाटा विश्लेषण गरिएकोमा राम्रो तथ्यात्मक समानता देखाइएको छ ()। सहभागीहरूले हो वा होईन प्रतिक्रिया प्रदान गरे, र प्रतिक्रियाहरू क्रमशः 1 वा 0 स्कोर गरियो, केही रिभर्स-स्कोर गरिएका वस्तुहरू बाहेक। हालको नमूनामा, EPQ-RSC का लागि क्रोनबाकको e गुणांक 0.62 बाट 0.72 मा रहेको थियो।

मध्यम मध्यस्थताको लागि परीक्षण

साधारण मध्यस्थता भनिन्छ भनिन्छ जब निर्भर भ्यारीएबलमा स्वतन्त्र चरको कारण प्रभाव मध्यस्थद्वारा प्रसारित हुन्छ ()। मध्यम मध्यस्थता तब हुन्छ जब मध्यस्थता सम्बन्ध मध्यस्थकर्ताको स्तरमा आकस्मिक हुन्छ, त्यो तब हो जब मध्यस्थता प्रभावको परिमाण एक मोडुलेटरमा निर्भर हुन्छ।; )। यदि मोडरेटर (हाम्रो अध्ययनमा न्यूरोटिकवाद) व्यक्तिहरू बीच फरक छ, तब मध्यम मध्यस्थताले मध्यस्थतालाई संकेत गर्दछ जुन आकस्मिक कारक र परिणाम बीचमा हस्तक्षेप गर्दछ मध्यस्थतामा फरक व्यक्तिहरू बीच फरक हुन्छ।

स्ट्रक्चरल इक्वेसन मोडेलको विश्लेषण ओगामा तनावपूर्ण जीवन घटनाहरू, एसीएस र न्यूरोटिकवादको अन्तर्क्रियात्मक प्रभावहरू पत्ता लगाउन प्रयोग गरिएको थियो। तनावपूर्ण जीवन घटनाहरू CCSQ को कुल स्कोर प्रयोग गरी नाप्यो। OG मा मापन गरीयो OGCAS को कुल स्कोर को उपयोग गरी। ACS हरू चार सबस्केल स्कोरहरूको योग प्रयोग गरी नाप्यो: आत्म-दोष, कल्पना, सहिष्णुता र युक्तिकरण। न्यूरोटिकवाद EPQ-RSC मा न्यूरोटिकवादको सबस्केल प्रयोग गरी नाप्यो।

यस परिकल्पनाको मोडलमा तनावपूर्ण जीवन घटनाहरू स्वतन्त्र चर, न्यूरोटिकवाद एक निरन्तर मोडरेटरको रूपमा, ACSs एक मध्यस्थको रूपमा, OGA एक आश्रित चरको रूपमा, र लि and्ग र कलेज वर्ष कन्ट्रोल भ्यारीएबल समावेश गर्दछ। मध्यम मध्यस्थता विश्लेषण चरण अनुसार विकसित , समीकरण 1 मा, हामीले तनावपूर्ण जीवन घटनाहरूको प्रभाव (स्वतन्त्र चर), न्यूरोटिक्स (मध्यस्थ), तनावपूर्ण जीवन घटनाहरूको अनुमान लगायौं।*न्यूरोटिकवाद (अन्तर्क्रिया 1) OGA (आश्रित भ्यारीएबल) मा समीकरण 2 मा, हामीले तनावपूर्ण जीवन घटनाहरू, न्यूरोटिकवाद, तनावपूर्ण जीवन घटनाहरूको प्रभावको अनुमान गर्‍यौं*ACSs (मध्यस्थ) मा न्युरोटिक्स। समीकरण 3 मा, हामीले तनावपूर्ण जीवन घटनाहरू, न्यूरोटिकवाद, ACSs, ACSs को प्रभावको अनुमान लगायौं।*न्यूरोटिकवाद (अन्तर्क्रिया 2), तनावपूर्ण जीवन घटनाहरू*OGA मा neuroticism। सिफारिस गरिएको अनुसार सबै भविष्यवाणी केन्द्रित थिए।

Equation 1: Online game addiction = c1 Stressful life events +c2 Neuroticism + c3 stressful life events*neuroticism + e1Equation   2:    ACSs = a1Stressful life events + a2 Neuroticism                       + a3 Stressful life events* न्यूरोटिकवाद + e2Equation 3: Online game addiction = c'Stressful life events +c'2 Neuroticism + b1ACSs + b2ACSs *Neuroticism +c'3 Stressful life events*Neuroticism + e3

अप्रत्यक्ष प्रभाव (मध्यम मध्यस्थता) को रूपमा गणना गरिन्छ (a1 + a3 न्यूरोटिकवाद) × (बी1 + b2 न्यूरोटिकवाद)।

डाटा विश्लेषण

सांख्यिकीय विश्लेषण सामाजिक विज्ञान (एसपीएसएस, विन्डोज को लागी 20.0 संस्करण; शिकागो, IL, संयुक्त राज्य अमेरिका) र Mplus (संस्करण 5, )। सबै चरहरूमा वर्णनात्मक विश्लेषणहरू प्रदर्शन गरिएको थियो। आधारभूत विशेषताहरू स्वतन्त्र-नमूना प्रयोग गरेर समूहहरू बीच तुलना गरिएको थियो tक्वान्टिभेटिभ भेरियबलका लागि क्वास्टिभ भेरियबलको लागि ची-स्क्वायर टेस्ट। अनलाइन खेल लत र गैर-लत समूह स्वतन्त्र-नमूना संग तुलना गरिएको थियो t-tests। पिअर्सन सहसंबंध गुणांकहरू चासोको चरको जोडीको बीच रैखिक सम्बन्धको शक्ति जाँच्न प्रयोग गरियो। P-मुल्य तुलनाहरू र बहु ​​सहसंबंधहरूको लागि Bonferroni विधिद्वारा-सुधारहरू गरिन्छ।

मध्यम मध्यस्थता मोडेलहरू सबै 654 सहभागीहरूको डेटाको आधारमा अनुमान गरिएको थियो जुन तनावपूर्ण जीवन घटनाहरू, न्यूरोटिकवाद, एसीएस र ओजीए, प्रासंगिक चरहरू (जस्तै, लि ie्ग र कलेज वर्ष) का लागि कन्ट्रोलि valid्गको वैध उपायहरू सहित। हराएको डाटा पूर्ण सम्भावित अधिकतम सम्भावना ()। महत्व को स्तर मा सेट थियो p ≤ 0.05। परिकल्पना गरिएको मोडेलहरूको लागि, हामीले तुलनात्मक फिट सूचकांक (CFI), टकर-लेविस फिट अनुक्रमणिका (TLI), अनुमानितको मूल-वर्ग-वर्ग त्रुटि (RMSEA), मानकीकृत रूट-माध्य-वर्ग अवशिष्ट (SRMR) प्रयोग गरेर मोडल फिटको मूल्याated्कन गर्‍यौं। , र Bayesian जानकारी मापदण्ड (BIC) द्वारा सुझाव गरीएको । राम्रो मोडेल फिट 0.95 भन्दा ठूलो CFI, 0.95 भन्दा TLI ठूलो TNX र 0.05 भन्दा सानो RMSEA द्वारा दर्साइएको छ ().

परिणाम

नमूना

यस अध्ययनमा समावेश गरिएको 654 सहभागीहरू मध्ये, 31 (4.7%) लाई अनलाइन गेम एडिक्ट्स (OGCAS: 44.97, 8.14; CIAS: 5.38, 1.78), र 623 (95.3%) को रूपमा नन-एडिक्ट्स (OGCAS: 19.38, 4.78) को रूपमा पहिचान गरियो ; CIAS: 1.90, 1.37)। 31 दुर्व्यसनी मध्ये, 21 (77.4%) पुरुषहरू थिए, जसले व्यसनी र गैर-लत (χ2 = 18.21, p <०.०१)। गैर-लत मध्ये, २0.001 (.277 44.5.%%) पुरुष र 346 55.5 (.XNUMX XNUMX..XNUMX%) महिला थिए। उमेर, कलेजमा वा वर्षको हिसाबले ओगा समुह र गैर-ओगा समूह बीच कुनै महत्त्वपूर्ण भिन्नताहरू थिएनन्।

प्रश्नावली परिणाममा ईन्टर्ग्रुप भिन्नता

प्रश्नावली स्कोर प्रस्तुत गरिएको छ तालिका तालिका 22। सीएसएसक्यूको साथ मूल्याQ्कन गरिएको तनावको सर्तमा, दुई समूहको स्कोर शैक्षिक तनाव, रोजगारीको तनाव, दैनिक समस्याहरू, पारस्परिक संघर्ष, र प्रमुख घटनाहरूमा समान थियो। संक्षेपमा, CSQ ले खुलासा गर्‍यो कि OGA समूहले ACS हरूको लागि गैर- OGA समूह भन्दा बढि ठूलो धारणा देखायो (स्वयं-दोष: t = -3.81, p <०.०१; कल्पना: t = -3.28, p = 0.001)। थप रूपमा, OGA समूहको स्कोर न्यूरोटिकवादमा उल्लेख्य रूपमा उच्च थियो (t = -3.90, p <०.००१) गैर- OGA समूहको भन्दा EPQ-RSC को सदस्यताहरू।

तालिका 2  

मतलब र तनावपूर्ण जीवन घटनाहरूको मानक, रणनीति बनाउने, व्यक्तित्व विशेषता, र अनलाइन खेल लत (OGA)।

तनावपूर्ण जीवन घटनाहरू, ACS हरू, न्यूरोटिकवाद, र OGA बीचको सम्बन्ध

रुचि भ्यारीएबलका बीच सहकार्यहरू पुरुष र महिलाहरूको लागि छुट्टै प्रस्तुत गरिन्छ तालिका तालिका 33। महत्त्वपूर्ण लै differences्गिक भिन्नताहरू अवलोकन गरियो, केवल पुरुषहरूले तनावपूर्ण जीवन घटनाहरू, शैक्षिक तनाव, ACSs, psychoticism र OGCAS स्कोरहरू बीच सांख्यिकीय रूपमा महत्वपूर्ण सहकार्य देखाउँदछन्। विशेष रूपमा, पुरुषहरूमा, ACSs तनावपूर्ण जीवन घटनाहरू (r = 0.33, p <०.०१), शैक्षिक तनाव (r = 0.23, p <०.०१), मनोविज्ञान (r = 0.34, p <०.०१) र OGCAS स्कोर (r = 0.25, p <०.०0.001।)

तालिका 3  

तनावपूर्ण जीवन घटनाहरू, नक्कल गर्ने रणनीतिहरू, व्यक्तित्व लक्षणहरू, र पुरुषहरूको लागि OGA बीच सहकार्यहरू (N = 298) र महिला (N = 356)।

महिलाहरूमा, ACS हरू तनावपूर्ण जीवन घटनाहरूसँग सम्बन्धित (r = 0.27, p <०.०१), शैक्षिक तनाव (r = 0.24, p <०.०१), र मनोवैज्ञानिक (r = 0.25, p <०.०१)। त्यहाँ ACSs र OGCAS स्कोर को बीच कुनै महत्वपूर्ण सम्बन्ध थिएन।तालिका तालिका 33).

मध्यस्थता

मापन मोडल पहिलो सीएफए मार्फत डाटाको लागि स्वीकार्य फिटको लागि परीक्षण गरिएको थियो, र यसले डाटामा राम्रो फिट राख्यो, CFI = 0.95, RMSEA = 0.052 [90% CI = 0.042 – 0.061]।

एक स्वीकार्य मापन मोडेल विकसित भएपछि, संरचनात्मक मोडेल परीक्षण गरिएको थियो। चित्रा Figure22 स्ट्रक्चरल इक्वेसन मोडलि ((SEM) विश्लेषणको परिणाम चित्रण। पहिलो चरण एक साधारण मध्यस्थता मोडल स्थापना गर्नु थियो जुन ओजीए एसीएस द्वारा मध्यस्थतामा तनावमा प्रतिरोध थियो। सरल मध्यस्थता मोडेलले सन्तोषजनक मोडल फिट सूचकांक प्रदर्शित गर्‍यो (χ2 = 2.48, df = 3, p <०.०१, CFI = १.००, TLI = १.००, RESEA <०.०१, SRMR = ०.०१, BIC = 0.001 1.00१.1.00))। तनावपूर्ण जीवन घटनाहरूबाट ACS हरूको लागि मानकीकृत पथ गुणांक [β = ०.२0.001 (SE = 0.043), p <0.001] र ACSs बाट OGA [β = ०.0.195 XNUMX (मा (SE = 0.045), p <०.००१] महत्वपूर्ण थिए। तनावपूर्ण जीवन घटनाहरूबाट ओगासम्मको मार्ग पनि महत्वपूर्ण थियो [β = ०.० ((SE = 0.05), p <०.००१]।

दृश्यात्मक 2  

अनलाइन खेल लतका लागि मध्यस्थता विश्लेषणको नतीजा। प्रस्तुत मानहरू मानकीकृत गुणांकहरू हुन् (∗∗∗P <०.०१; #P सीमान्त महत्त्वपूर्ण स्तरमा)।

दोस्रो चरण मध्यम मध्यस्थता मोडेलको परीक्षण थियो। परिकल्पना गरिएको मोडेलले स्वीकार्य मोडेल फिट सूचकांक (χ2 = 1.78, DF = 1, p <०.०१, CFI = ०.0.001,, TLI = 0.99, RESEA = ०.०0.91, SRMR = ०.०१, BIC = IC 0.036..0.01)। मध्यस्थताको विश्लेषणले संकेत गर्यो कि तनावपूर्ण जीवन घटनाहरुबाट ACSs मा मानकीकृत पथ सहगुणित [β = ०.२9957.67 (SE = 0.039), p <0.001] र ACSs बाट OGA [β = ०.0.199 XNUMX (मा (SE = 0.046), p <०.००१] महत्वपूर्ण थिए। तनावपूर्ण जीवन घटनाहरूबाट ओगासम्मको मार्ग गैर-महत्वपूर्ण थियो [β = ००२0.001 (SE = 0.044), p > ०.०0.05]। परिकल्पना गरिएको रूपमा, ACSs ले तनावपूर्ण जीवन घटनाहरू र OGA बीचको सकारात्मक सम्बन्धलाई पूर्ण रूपमा मध्यस्थता गर्‍यो। यसबाहेक, ओगामा तिर तनाव जीवन साँझ मा न्यूरोटिकवादको अन्तर्क्रिया प्रभाव सीमान्त रूपमा महत्त्वपूर्ण स्तरमा थियो [β = -0.093 (SE = 0.049), p = 0.06]। महत्त्वपूर्ण रूपमा, ACS मा OGA तिर न्युरोटिक्सवादको अन्तर्क्रिया प्रभाव सकारात्मक र सांख्यिकीय रूपमा महत्वपूर्ण थियो [β = 0.134 (SE = 0.051), p <०.००१] (चित्रा Figure22)। तीन मोडेलहरूको प्रतिगमन गुणांक प्रस्तुत गरियो तालिका तालिका 44। अवलोकन गरिएको महत्त्वपूर्ण अन्तर्क्रिया मध्यम मध्यस्थताको सूचक थियो, जसको अर्थ एसीएस (मध्यस्थता प्रक्रिया) जुन तनाव (स्वतन्त्र भेरिएबल) र ओजीए (आश्रित भ्यारीएबल) बीचको बीचमा हस्तक्षेप गर्ने व्यक्तिहरूको लागि फरक थियो जो न्यूरोटिक्सवाद (मोडरेटर) को सम्मानमा फरक छन्।

तालिका 4  

मध्यम-मध्यस्थता परिकल्पना को लागि मोडल।

छलफल

यस अध्ययनले कसरी तनाव र व्यक्तिगत मनोवैज्ञानिक विशेषताहरू, जस्तै ACS र neuroticism, चिनियाँ कलेज विद्यार्थीहरूमा OGA सम्बन्धित छ भनेर अन्वेषण गर्नमा केन्द्रित थियो। अन्वेषणहरूले अनुभवजन्य प्रमाण प्रदान गर्दछ कि यसले दर्शाउँछ कि तनावपूर्ण जीवन घटनाहरू ओगाको महत्त्वपूर्ण पूर्वानुमानकर्ता हुन सक्छन्। ACS हरू र न्यूरोटिकस्म OGA सँग सम्बन्धित छ, विशेष गरी पुरुषहरूको लागि। तनावपूर्ण जीवन घटनाहरू र OGA बीचको सम्बन्ध ACS द्वारा पूर्ण रूपमा मध्यस्थता गरिएको थियो। महत्त्वपूर्ण कुरा, यस मध्यस्थता प्रभावको परिमाण एक मध्यस्थकर्तामा निर्भर थियो, अर्थात् न्यूरोटिकवाद।

हालको नमूनामा, कलेज-विद्यार्थी सहभागीहरूको 4.7% र पुरुष विद्यार्थीहरूको 7.05% लाई अनलाइन गेम लतको रूपमा वर्गीकृत गरिएको थियो किनभने तिनीहरूले OGCAS र IAS मापदण्ड पूरा गरे (सामग्री र विधिहरू हेर्नुहोस्)। यो घटना दर सामान्य जनसंख्या दर भन्दा कम थियो र चिनियाँ कलेज विद्यार्थीहरूले अघिल्लो अध्ययनमा रिपोर्ट गरे। बाट एक सर्वेक्षण 13 – 24-Year-olds मा 9.72% घटना घटना दर देखायो। चिनियाँ इन्टर्नेट एडिक्शन स्केल (CIAS, ), र चिनिया कलेज विद्यार्थीहरु बीच OGA स्केल (OGAS, )। किनकि हाम्रो अध्ययन 6 र 12 वर्ष यी अध्ययनहरू भन्दा क्रमशः अधिक हो, यी डाटाले चिनिया कलेज विद्यार्थीहरूमा ओजीएको घट्दो व्यापकता प्रतिबिम्बित गर्न सक्दछ। यद्यपि, यी नतिजाहरूलाई सावधानीपूर्वक व्याख्या गरिनुपर्दछ किनकि विभिन्न उपायहरू प्रयोग गरिएको थियो, र हाम्रो अध्ययनमा पहिलेका अध्ययनहरूमा कार्यरत भन्दा कडा निदानको मापदण्ड थियो। यदि ओजीए वास्तवमा खस्कदै छ भने, यो रोकथाम कार्यक्रमहरूको कारण हुन सक्छ, तनाव व्यवस्थापन, भावनात्मक नियमन कौशल प्रशिक्षण, र कौशल प्रशिक्षण प्रशिक्षण, जुन विश्वविद्यालय क्याम्पसमा कलेज विद्यार्थीहरूमा अत्यधिक अनलाइन गेमिंगको प्रभावलाई मध्यस्थता गर्न खोजिएको थियो। यसका साथै, हाम्रो अघिल्लो कार्यहरूले पत्ता लगाए कि GPIU को व्यापकता यस अध्ययन जनसंख्यामा 13.2% थियो () सुझाव दिँदै कि कलेज विद्यार्थी इन्टर्नेट प्रयोगकर्ताहरू OGA भन्दा GPIU विकासको बढी जोखिममा हुन सक्छन्।

चाखलाग्दो कुरा यो छ कि हालको अध्ययनले महिलाको तुलनामा पुरुषमा दुई गुणा बढी ओगा पत्ता लगायो। यद्यपि यस अध्ययन जनसंख्यामा GPIU को व्यापकतामा कुनै खास लि gender्ग भिन्नता फेला परेन ()। यी निष्कर्षहरू अघिल्ला अध्ययनहरूले समर्थन गर्दछ जसले GPIU र OGA बीचका लैंगिक भिन्नताहरूमा उल्लेखनीय भिन्नता देखायो। रिपोर्ट गरियो कि महिला भिडियो खेल खेलाडीहरूले 40% सबै खेलाडीहरु सम्मिलित गर्छन्, र 18 भन्दा बढी महिलाहरुमा 17 अन्तर्गत पुरुषहरु भन्दा खेल खेल्ने जनसंख्याको अधिक संख्या रहेको छ। यद्यपि, पुरुषहरू अत्यधिक खेल्नको लागि अधिक संवेदनशील हुन सक्छन् विशेष गरी विशाल मल्टिप्लेयर अनलाइन खेलहरूमा (; )। एसपीआईयू को लागी, पुरुष दुर्व्यसनीहरु अनलाइन खेल खेल, जुवा र सेक्स (; ), जबकि महिला दुर्व्यसनीले अनलाइन शपिंग र सोशल नेटवर्कि inमा संलग्न हुने बढी सम्भावना थियो (; )। अनलाइन गेमिंग एक युवा संस्कृति घटना मात्र होईन, तर कलेज सामाजिक जीवनको एक अंश पनि हो। त्यस्तै गरी, पुरुष र महिलाहरूले खेलको रमाइलोको लागि र विभिन्न प्रकारका प्रेरणाको अनुभव लिन सक्दछन्। उदाहरण को लागी, पुरुष खेलाडीहरु अधिक उपलब्धि-उन्मुख र महिला खेलाडीहरु भन्दा अन्य खेलाडीहरु संग सम्बन्ध कायम राख्न बढी इच्छुक देखाइएको थियो (; )। थप रूपमा, पुरुषहरूले अधिक अत्यधिक आक्रामक र लत खेल खेल्दछन्, जस्तै लडाई वा साहसिक खेलहरू (), उनीहरू खेलमा प्रगति नगरेको बेला बढी चिन्ता महसुस गर्थे, र तिनीहरूलाई जित्नको लागि अधिक समय खर्च गर्नुभयो। यसको विपरित, महिला खेलाडीहरूले पुरुष खेलाडीहरूको तुलनामा बढी व्यायाममा संलग्न रहेको रिपोर्ट गरे, र उनीहरूले पुरुष खेलाडीहरू भन्दा कम बडी मास इंडेक्स (बीएमआई) देखाए र राष्ट्रिय महिलाको मतलब, महिला खेलाडीहरू पुरुष खेलाडीहरू र महिलाहरूमा भन्दा स्वस्थ थिए भन्ने सुझाव दिए। सामान्य जनसंख्या। दुबै साझेदारहरूले खेलेको रोमान्टिक सम्बन्धमा महिला खेलाडीहरूले आफ्ना पुरुष समकक्षहरू भन्दा बढी सामान्य खुशीको रिपोर्ट गरे (), जसले तिनीहरू अनलाइन गेमिंग सम्बन्धित कम संज्ञानात्मक विकृति छ भनेर संकेत गर्न सक्दछ।)। OGA मा लैंगिक मतभेद सुझाव दिन्छ कि पुरुषहरु अनलाइन खेल अत्यधिक र लत महिलाहरु भन्दा बढी संवेदनशील हुन सक्छ।

कलेज विद्यार्थीहरु बीच तनाव को प्रमुख स्रोतहरु शैक्षिक, पारस्परिक, र रोजगार सम्बन्धी तनाव ()। हाम्रो परिणामहरूले स online्केत गर्यो कि अनलाइन खेल दुर्व्यसनीहरूले तनावपूर्ण घटनाको सामना गर्नुपर्दा गैर-एडिक्टहरू भन्दा बढी ACSs (आत्म-दोष, कल्पना, फिर्ता र तर्कसंगत) प्रयोग गर्थे। यी खोजहरू हाम्रो अघिल्लो कार्यसँग मिल्दो छन् जसले देखाउँदछ कि GPIU एडिक्ट्सहरूले अधिक तनावपूर्ण जीवन घटनाहरूको सामना गरेका छन् र गैर-लतका लागि बढी ACS प्रयोग गरेका छन्।) सुझाव दिँदै कि तनाव र ACS हरू GPIU वा OGA मा महत्वपूर्ण पूर्व अवस्थित जोखिम कारक हुन सक्छ। यसबाहेक, विशेष गरी पुरुषहरूमा, ACS मा अs्कहरू CCRQ र OGCAS स्कोरसँग सकरात्मक रूपमा सहकार्य गर्दछ। एउटा सम्भावित व्याख्या यो छ कि समस्या समाधानको सट्टा ACS को प्रयोग गर्ने व्यक्तिहरूले तनावको सामना गर्न अनलाइन खेलहरू खेल्ने बढी सम्भावना हुन्छ। राम्रो खेल कौशलबाट उत्पन्न सुधारिएको आत्म-सम्मान र सन्तुष्टिले खेलाडीहरूलाई उनीहरूको अनलाइन गेम खेल कम गर्नबाट रोक्न सक्छ ()। जहाँसम्म, अधिक व्यक्तिहरू अनलाइन खेल खेल्नमा लिप्त हुन्छन्, अधिक तनावपूर्ण जीवन घटनाहरू हुन सक्छन्, र अधिक ACS हरू उनीहरू प्रयोग गर्दछन्, परिणामस्वरूप सकारात्मक प्रतिक्रिया लूप हुन्छ। चाखलाग्दो कुरा, हाम्रो नतीजाले पनि देखायो कि तनावपूर्ण जीवन घटनाहरू, एसीएसहरू, र पुरुषहरूका लागि ओजीए बीचको सम्बन्ध महिलाहरूको तुलनामा धेरै बलियो थियो। यी भिन्नताहरू कलेज विद्यार्थीहरूको बीच अनलाइन खेल अत्यधिक प्रयोगमा लि gender्ग भिन्नताको व्याख्याको लागि प्रासंगिक हुन सक्छ।

एसईएम विश्लेषणको नतीजाले देखाए कि एसीएसले सकारात्मक र पूर्ण रूपमा ओगामा तनावपूर्ण जीवन घटनाहरूको प्रभाव मध्यस्थता गर्दछ। दिईयो कि कुपोषण सम्बन्धी तनाव (उदाहरणका लागि पारिवारिक तनाव, बाल्यकालको आघात, र दैनिक समस्याहरु) बीचको सम्भावित मध्यस्थकर्ता र डिप्रेसन, पीटीएसडी, र इन्टरनेट व्यसन सहित यसको मनोवैज्ञानिक र व्यवहारिक परिणामहरू (; ), यो अनौठो होइन कि हामीले पत्ता लगायौं कि OGA तनावपूर्ण जीवन घटनाहरू अप्रत्यक्ष रूपमा ACSs मार्फत प्रभावित थियो (उदाहरणका लागि, आत्म-दोष, कल्पना, फिर्ता वा तर्कसंगत) तनावपूर्ण जीवन घटनाहरू भन्दा प्रत्यक्ष।

यसबाहेक, एक तनाव × न्यूरोटिज्मको सीमान्त उल्लेखनीय अन्तरक्रियाले सुझाव दियो कि न्यूरोटिज्मले सीधै ओगामा तनावपूर्ण जीवन घटनाहरूको प्रभावलाई मध्यम गर्दछ, ताकि भावनात्मक रूपमा स्थिर व्यक्तिहरूमा तनावपूर्ण जीवनका घटनाहरूमा अनावश्यक रूपमा ओगामा वृद्धिसँग सम्बन्धित हुन्छ, जबकि उच्च व्यक्तिहरूमा। neuroticism यो OGA को एक बृद्धि संग सम्बन्धित छ।

चाखलाग्दो कुरा के छ भने, ACS मध्यस्थता प्रभाव को परिमाण न्यूरोटिक्सवादमा निर्भर थियो, सुझाव दिनुहुन्छ कि आवेग नियन्त्रण र भावनात्मक अस्थिरता मुद्दाहरूको साथ व्यक्ति ACS को अधिक प्रयोग गर्न सक्ने सम्भावना बढी हुन्छ र OGA को लागी बढी सम्वेदनशील हुन्छ जब उनीहरूलाई तनावको सामना गर्नुपर्दछ। अघिल्लो अध्ययनले न्युरोटिक्सवाद सकारात्मक रूपमा इन्टरनेट लतसँग सम्बन्धित भएको देखायो, सुझाव दिईन्छ कि भावनात्मक अस्थिरता मुद्दाहरूको साथ व्यक्ति समस्याग्रस्त इन्टरनेट प्रयोगको लागि बढी संवेदनशील हुन सक्छ ()। उच्च न्युरोटिक महिलाले उन्नत फ्रिक्वेन्सीको साथ अनलाइन सामाजिक नेटवर्किworking प्लेटफार्महरू प्रयोग गरेको रिपोर्ट गरिएको छ, सामाजिक एकाकीपन कम गर्न सक्ने सम्भावना ()। यसबाहेक, न्यूरोटिक व्यक्तिहरूले सामाजिक कुराकानी वास्तविक जीवनको तुलनामा अनलाइनमा बढी इनामदायी हुन सक्छ यदि तिनीहरूले वास्तविक सामाजिक कुराकानीमा कठिनाईहरूको अनुभव गरे भने ()। यसैले, न्यूरोटिक व्यक्तिहरूले अनलाइन खेलहरू खेल्नको लागि अधिक समय खर्च गर्न सक्छन्, बाध्यकारी खेलाडीहरू पनि बन्न सक्छ, र उनीहरूले खेल रोक्दा फिर्ताको अनुभव हुने बढी सम्भावना हुन सक्छ ().

सीमितता

वर्तमान अध्ययनका धेरै सीमितताहरू थिए। सर्वप्रथम, क्रस-सेक्शनल, सहसंबन्धात्मक डिजाइनले ओगामा तनाव, एसीएस, र न्यूरोटिकवादबीचको कारक सम्बन्धका बारे निष्कर्ष निकाल्न अनुमति दिँदैन। भविष्यमा, कलेज विद्यार्थीहरु बीच OGA मा तनाव को प्रभाव लाई राम्रोसँग वर्णन गर्न व्यक्तिगत अन्तर्वार्ता संग एक अनुदैर्ध्य अध्ययन आवश्यक छ। दोस्रो, विद्यार्थीहरूको मूल स्थानहरूमा तीन भिन्नता भए पनि, तीन विश्वविद्यालयहरूमा प्रमुख र सांस्कृतिक परिस्थितिहरू भए पनि, विश्वविद्यालयले सम्भावित क्लस्टर प्रभावलाई ध्यानमा राख्नुपर्दछ। तेस्रो, यो नमूना अपेक्षाकृत सानो थियो र चिनियाँ कलेज विद्यार्थीहरूको पूर्ण प्रतिनिधि थिएन। त्यसकारण, यसको सामान्यीकरण सीमित छ। वर्तमान परिणामहरू पुष्टि गर्न ठूलो प्रतिनिधि नमूना अध्ययन गर्नु पर्छ।

निष्कर्ष

वर्तमान परिणामहरूले संकेत गरे कि न्यूरोटिज्मले मध्यस्थको रूपमा कार्य गर्दछ, जसले सबैभन्दा बलियो पूर्वानुमानकर्ता, एसीएस, सँग ओगामा प्रभाव पार्न अन्तर्क्रिया गर्दछ। मनाइएको ACS O न्यूरोटिज्म अन्तरक्रिया प्रभाव OGA मा स्पष्ट नैदानिक ​​प्रासंगिकता छ। स्वस्थ नियन्त्रणको तुलनामा, न्युरोटिक व्यक्तिको तनावको सामना गर्न कठिनाई भएको देखिन्छ, अधिक गुनासोहरू, लजालुपन, र प्रवृत्तिहरू समस्याको समाधानको सट्टा समस्याहीन समाधानको सट्टा अनियन्त्रित, डिसफंक्शनल कापी विकल्पहरू गर्ने प्रवृत्तिमा अग्रसर हुन्छन् ()। यी खोजहरु बाट, यो अनुमान गर्न उचित छ कि न्यूरोटिक्स जसले अनलाइन खेलहरु लाई आफ्नो वास्तविक जीवनको कठिनाइबाट उम्कने माध्यमको रूपमा प्रयोग गर्थे OGA को लागी बढी संवेदनशील हुन्छन्। भविष्यका हस्तक्षेप कार्यक्रमहरूले विशेष गरी न्युरोटिक व्यक्तिहरूको संज्ञानात्मक शैलीहरूलाई ध्यानमा राख्नुपर्दछ, र नक्कल गर्ने रणनीति प्रशिक्षण प्रयोग गर्नु पर्छ।

लेखक योगदान

HL: अनुसन्धान डिजाइन, डाटा विश्लेषण र पांडुलिपि तयारी। JW: नमूनाकरण र डाटा संग्रह। XY: नमूना। YZ: डाटा विश्लेषण।

चासोको विवरण

लेखक घोषणा गरे कि कुनै पनि व्यावसायिक या वित्तीय सम्बन्ध को अनुपस्थिति मा अनुसन्धान आयोजित गरिएको थियो जुन रुचि को एक संभावित संघर्ष को रूप मा बनाया जान सक्छ।

फुटनोटहरू

कोष। यस अनुसन्धानलाई चीनको रेन्मिन विश्वविद्यालयको आधारभूत अनुसन्धान कोषबाट चीनको केन्द्रीय सरकार (15XNB031) HL लाई एक शोध अनुदान द्वारा समर्थन गरिएको थियो। अध्ययनमा सबै सहभागीहरूलाई हार्दिक धन्यवाद दिइन्छ।

सन्दर्भ

  • अमीचै-हैमबर्गर वाई, वाइनपेल जी, फक्स एस (एक्सएनयूएमएक्स)। "इन्टरनेटमा कसैलाई थाहा हुँदैन म अन्तर्मुखी हुँ": एक्सट्रुसन, न्यूरोटिकवाद, र इन्टरनेट अन्तरक्रिया। Cyberpsychol। Behav। 5 125-128। 10.1089 / 109493102753770507 [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • एन्डरसन सी।, डिल के। (2000)। भिडियो गेमहरू र आक्रामक विचारहरू, भावनाहरू, र व्यवहारमा प्रयोगशाला र जीवनमा। जे Pers। समाज। मनोविज्ञान। 78 772-790। 10.1037 / 0022-3514.78.4.772 [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • Anolli L., Villani D., Riva G. (2005) व्यक्ति च्याटको प्रयोग व्यक्तित्व: एक – लाइन अनुसंधान। Cyberpsychol। Behav। 8 89 – 95। 10.1089 / cpb.2005.8.89 [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • ब्यारन आरएम, केनी डीए (1986)। मध्यस्थ i मध्यस्थ सामाजिक मनोवैज्ञानिक अनुसन्धानमा चर भेद: वैचारिक, रणनीतिक, र सांख्यिकीय विचार। जे Pers। समाज। मनोविज्ञान। 51 1173-1182। 10.1037 / 0022-3514.51.6.1173 [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • ब्यारेट पीटी, पेट्राइड्स KV, Eysenck SBG, Eysenck HJ (1998)। एसेन्क व्यक्तित्व प्रश्नावली: पी, ई, एन, र l का 34 देश भरको तथ्यात्मक समानताको परिक्षण। Pers। व्यक्तिगत। फरक। 25 805–819. 10.1016/S0191-8869(98)00026-9 [क्रस रिफ]
  • बिलियक्स जे।, चानल जे।, खाजाल वाई, रोकाट एल, गे पी।, जुलिनो डी, एट अल। (2011) विशाल मल्टिप्लेयर अनलाइन भूमिकामा समस्याग्रस्त संलग्नताको मनोवैज्ञानिक पूर्वानुमानकर्ता – खेलहरू: पुरुष साइबर क्याफेयर खेलाडीहरूको नमूनामा दृष्टान्त। मनोविज्ञान 44 165-171। 10.1159 / 000322525 [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • ब्लक जेजे (2008)। DSM-V का लागि मुद्दाहरू: इन्टरनेट लत। Am। जे मनोचिकित्सक 165 306 – 307। 10.1176 / appi.ajp.2007.07101556 [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • Brougham RR, Zail CM, Mendoza CM, मिलर JR (2009)। तनाव, लिंग भिन्नता, र कलेज विद्यार्थीहरु बीच रणनीतिहरु सामना गर्दै। कुरर साइकोल। 28 85–97. 10.1007/s12144-009-9047-0 [क्रस रिफ]
  • बर्गेस एसआर, स्टर्मर एसपी, बर्गेस एमसीआर (2012)। कलेज विद्यार्थीहरूमा भिडियो खेल खेल र शैक्षिक प्रदर्शन। Coll। स्टड J. 46 376-387।
  • काओ एफ, सु एल (2007)। चिनियाँ किशोरीहरूमा इन्टरनेट लत: व्यापकता र मनोवैज्ञानिक सुविधाहरू। बाल हेरचाह स्वास्थ्य देव। 33 275-281। 10.1111 / j.1365-2214.2006.00715.x [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • Charlton JP, Ian DW (2010) कम्प्युटर लत र सment्लग्नता बीच भेद मान्य गर्दै: अनलाइन खेल खेल्ने र व्यक्तित्व। व्यवहार। Inf टेक्नोल। 29 601-613। 10.1080 / 01449290903401978 [क्रस रिफ]
  • चेन एफएफ (2007)। फिट अनुक्रमणिकाको राम्रोताको संवेदनशीलता मापन इनभरियन्सीको कमीको लागि। संरचना। बराबर मोडेलि। 14 464-504। 10.1080 / 10705510701301834 [क्रस रिफ]
  • चेng्ग सी।, सूर्य पी।, मक केके (2015)। इन्टर्नेट लत र मनोसामाजिक विकृति: आवाश्यक रोकथाम र मनोवैज्ञानिक संयन्त्रको रूपमा अतुलनीयताको सामना गर्दै। Cyberpsychol। Behav। समाज। Netw। 18 539 – 546। 10.1089 / साइबर। 2015.0121 [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • ची एस, लिन डब्ल्यूजे (2005)। तनावपूर्ण घटनाहरू, व्यक्तित्व, सामाजिक समर्थन र कलेज वरिष्ठहरूका मूड राज्यहरू (चिनियाँमा)। चिन J. Ment। स्वास्थ्य 19 513-516।
  • चीन इन्टर्नेट नेटवर्क सूचना केन्द्र (2009)। किशोरावस्थाका र युवा वयस्कहरूलाई इन्टरनेट प्रयोगबाट सुरक्षित राख्न यो महत्वपूर्ण समय हो। यसमा उपलब्ध छ: http://www.cnnic.cn/hlwfzyj/hlwfzzx/qsnwm/201206/t20120612_26783.htm
  • चीन अनलाइन खेल प्रयोगकर्ता सर्वेक्षण रिपोर्ट (2008)। आईआरसर्च परामर्श समूह, शंघाई। यसमा उपलब्ध छ: http://www.cnnic.cn/wapweb/sjbg/201611/t20161109_55931.htm
  • चोई KW, सिक्केमा केजे, भेल्लोजा जे।, मारैस ए, जोस सी, स्टेन डीजे, एट अल। (2015) मालाडेप्टिभ कपीing्गले दक्षिण अफ्रिकामा गर्भवती महिलाहरूमा डिप्रेशन र ptsd मा बचपनको आघातको प्रभावको मध्यस्थता गर्दछ। आर्क महिला चिन्तित। स्वास्थ्य 18 731–738. 10.1007/s00737-015-0501-8 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • कोलिन्स ई।, फ्रिम्यान जे।, चमारो – प्रेमुजिक टी। (एक्सएनयूएमएक्स)। व्यक्तित्व लक्षण समस्याग्रस्त र गैर – समस्याग्रस्त व्यापक मल्टिप्लेयर अनलाइन भूमिका खेल्ने खेल प्रयोगको साथ सम्बन्धित। Pers। व्यक्तिगत। फरक। 52 133 – 138। 10.1016 / j.paid.2011.09.015 [क्रस रिफ]
  • कोन्नर स्मिथ जेके, फ्ल्याशबर्ट सी। (2007)। व्यक्तित्व र मुकाबिला बीचको सम्बन्ध: एक मेटा – विश्लेषण। जे Pers। समाज। मनोविज्ञान। 93 1080-1107। 10.1037 / 0022-3514.93.6.1080 [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • डेभिस RA (2001)। पैथोलॉजिकल इन्टर्नेट प्रयोगको संज्ञानात्मक – व्यवहारात्मक मोडल। कम्प्युट। Hum। Behav। 17 187–195. 10.1016/S0747-5632(00)00041-8 [क्रस रिफ]
  • डिक्की एमडी (2007)। खेल डिजाइन र सिकाई: कसरी धेरै व्यापक अनलाइन भूमिका games खेल (एमएमओआरपीजीएस) फोस्टर अन्तर्देशीय प्रेरणा खेल्ने एक अनुमानात्मक विश्लेषण। शिक्षा टेक्नोल। Res देव। 55 253–273. 10.1007/s11423-006-9004-7 [क्रस रिफ]
  • दिमित्री डब्ल्यू।, मिया सी।, स्कट सी।, निक वाई (2009)। लि gender्गको लागि हेर्दै: अनलाइन गेमरहरू बीच लि ro्ग भूमिका र व्यवहार। जे कम्युन 59 700-725। 10.1111 / j.1460-2466.2009.01453.x [क्रस रिफ]
  • डग्लस एसी, मिल्स जेई, निआंग एम।, स्टेपचेन्कोभा एस, ब्युन एस, रफिनिया सी, एट अल। (2008) इन्टर्नेट लत: दशक 1996 – 2006 को लागि गुणात्मक अनुसन्धानको मेटा-संश्लेषण। कम्प्युट। Hum। Behav। 24 3027 – 3044। 10.1016 / j.chb.2008.05.009 [क्रस रिफ]
  • डुफोर एम।, ब्रुनेले एन।, ट्रेम्ब्ले जे।, लेकलर डी।, कुजिनो एमएम, खजाल वाई, एट अल। (2016) क्युबेक हाई स्कूलका विद्यार्थीहरूको बीचमा इन्टरनेट प्रयोग र इन्टरनेट समस्याहरूमा लै G्गिक भिन्नता गर्न सक्छ। जे मनोचिकित्सक 61 663-668। 10.1177 / 0706743716640755 [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • Enders CK (2001)। हराएको डाटाको साथ बहु प्रतिगमन मोडेलहरूमा पूर्ण जानकारी अधिकतम सम्भावित अनुमानकको प्रदर्शन। शिक्षा साइकोल। मासु 61 713-740। 10.1177 / 0013164401615001 [क्रस रिफ]
  • फ्रेजरियर पीए, टिक्स एपी, ब्यारोन केई (2004)। मनोविज्ञान अनुसन्धानमा परामर्शदाता र मध्यस्थ प्रभावहरूको परीक्षण गर्दै। जे। कन्स। साइकोल। 51 115-134। 10.1037 / 0022-0167.51.1.115 [क्रस रिफ]
  • ग्रुसेर एसएम, मोर्सन सीपी, वुल्फि K के।, फ्लोर एच (2007)। तनाव, सामना, सम्बन्ध अपेक्षाहरू र लालसा को सम्बन्ध। युरो। Addict। Res। 13 31-38। 10.1159 / 000095813 [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • गुन्थर्ट केसी, कोहेन एलएच, आर्मेली एस (एक्सएनयूएमएक्स)। दैनिक तनाव र कापीमा न्यूरोटिक्सवादको भूमिका। जे Pers। समाज। मनोविज्ञान। 77 1087-1100। 10.1037 / 0022-3514.77.5.1087 [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • ह्यामबर्गर YA, बेन- Artzi ई। (2000)। एक्स्ट्रावर्सन र न्यूरोटिकवाद र इन्टरनेटको बिभिन्न प्रयोगहरू बीचको सम्बन्ध। कम्प्युट। Hum। Behav। 16 441–449. 10.1016/S0747-5632(00)00017-0 [क्रस रिफ]
  • हिल्स एच।, नर्भेल एन (1991)। कठोरता र न्युरोटिकवादको एक परीक्षण तनाव परिणामहरूको सम्भावित मध्यस्थको रूपमा। व्यवहार। मेड। 17 31-38। 10.1080 / 08964289.1991.9937550 [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • होसोई के (2005)। "सम्भाव्यता र एशियामा अनलाइन गेमहरूको सम्भावनाहरू," इन गेमि,, सिमुलेशन, र समाज; अनुसन्धान क्षेत्र र परिप्रेक्ष्य eds Shiratori R., Kato F., Arai K., सम्पादकहरू। (बर्लिन: Springer;) 269 – 277।
  • Hou CI (2008)। क्रस massive व्यापक मल्टिप्लेयर अनलाइन भूमिकामा लि gender्ग प्रतिनिधित्वको सांस्कृतिक तुलना games खेलहरू खेल्ने: ताइवान र संयुक्त राज्यहरूको अध्ययन। चीन मिडिया Res 4 13-25।
  • Huang YH (2004)। भर्चुअल वर्ल्डमा वास्तविक जीवन: अनलाइन गेम लत र यसका सम्बन्धित कारकहरू। (अप्रकाशित मास्टरको थिसिस)। संचार संस्थान, Shih Hsh विश्वविद्यालय; ताइपे
  • जेम्स एलआर, ब्रेट जेएम (1984)। मध्यस्थकर्ताहरू, मध्यस्थकर्ताहरू, र मध्यस्थताको लागि परीक्षण। J. Appl। साइकोल। 69 307-321।
  • जियांग सी।, यांग एलजी, गाओ क्यू।, चेन GW, शेन JL (2007)। विश्वविद्यालय विद्यार्थीहरूको हालको स्थिति नेटवर्क खेलहरू र causal विश्लेषण (चिनियाँमा)। स्वास्थ्य मेड। Res अभ्यास गर्नुहोस्। 4 69-71।
  • काराकस टी।, Inal वाई, Cagiltay K. (2008)। टर्की हाई स्कूलका विद्यार्थीहरूको खेलको वर्णनात्मक अध्ययन – खेलको विशेषताहरू र खेलहरूको प्रभावहरूको बारेमा तिनीहरूको विचारहरू। कम्प्युट। Hum। Behav। 24 2520 – 2529। 10.1016 / j.chb.2008.03.011 [क्रस रिफ]
  • कार्दफेल्ट-विन्थर डी (2014)। अत्यधिक अनलाइन गेमि and र यसको मनोवैज्ञानिक पूर्वानुमानकर्ताहरूको समस्या। कम्प्युट। Hum। Behav। 31 118 – 122। 10.1016 / j.chb.2013.10.017 [क्रस रिफ]
  • किम EJ, नामकोong्ग के।, कु टी।, किम SJ (2008)। अनलाइन खेल लत र आक्रामकता बीचको सम्बन्ध, आत्म नियन्त्रण र narcissistic व्यक्तित्व लक्षण। युरो। मनोचिकित्सा 23 212 – 218। 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010 [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • Kline RB (2010)। सिद्धान्त र स्ट्रक्चरल इक्वेसन मोडलि ofको अभ्यास 3rd Edn। न्यू योर्क, न्यूयोर्क: गुइलफोर्ड प्रेस।
  • को सीएच, येन JY, चेन सीसी, चेन एसएच, येन CF (2005)। लैंगिक भिन्नता र सम्बन्धित कारक ताइवानी किशोरावस्थाका बीच अनलाइन गेमि addiction व्यसनलाई असर गर्छ। जे। नेर्भ। चिन्ता डिस्क 193 273 – 277। 10.1097 / 01.nmd.0000158373.85150.57 [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • को सीएच, येन JY, चेन एसएच, यांग MJ, लिन एचसी, येन CF (2009a)। प्रस्तावित निदान मापदण्ड र कलेज विद्यार्थीहरु मा इन्टरनेट लत को स्क्रीनिंग र निदान उपकरण। Compr। मनोचिकित्सक 50 378-384। 10.1016 / j.comppsych.2007.05.019 [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • को सीएच, येन JY, लियू एससी, हुआंग CF, येन CF (2009b)। आक्रामक व्यवहार र ईन्टरनेट लत र किशोर किशोरीहरुमा अनलाइन गतिविधि बीचको सम्बन्ध। जे Adolesc। स्वास्थ्य 44 598 – 605। 10.1016 / j.jadohealth.2008.11.011 [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • कुस डीजे, ग्रिफिथ्स एमडी, बाइन्डर जेएफ (2013a)। विद्यार्थीहरूमा इन्टर्नेट लत: व्यापकता र जोखिम कारक। कम्प्युट। Hum। Behav। 29 959 – 966। 10.1016 / j.chb.2013.04.002 [क्रस रिफ]
  • कुस डीजे, रुइज एजेभी, छोटो जीडब्ल्यू, ग्रिफिथ्स एमडी, मिहिन डीभीडी (2013b)। किशोर किशोरीहरुमा इन्टरनेट व्यसन: व्यापकता र जोखिम कारक। कम्प्युट। Hum। Behav। 29 959 – 966। 10.1016 / j.chb.2013.04.002 [क्रस रिफ]
  • Laconi एस, Tricard एन।, Chabrol एच। (2015)। विशिष्ट र सामान्यीकृत समस्याग्रस्त इन्टरनेटको बीच भिन्नता लि gender्ग, उमेर, समय अनलाइन र मनोवैज्ञानिक लक्षणहरूको आधारमा प्रयोग गर्दछ। कम्प्युट। Hum। Behav। 48 236 – 244। 10.1016 / j.chb.2015.02.006 [क्रस रिफ]
  • लाफ्रेनिरे म्याक, भालेरान्ड आरजे, डोनाहु आर, लाभ्ने जीएल (एक्सएनयूएमएक्स)। लागत र गेमि ofको फाइदाहरूमा: जोशको भूमिका। CyberPsychol। Behav। 12 285 – 290। 10.1089 / cpb.2008.0234 [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • लाइ CH, लिन CY, चेन CH, Gwung HL, Li CH (2013)। "के ईन्टरनेटको उपयोगले सकारात्मक वा नकारात्मक पारस्परिक सम्बन्धलाई असर गर्न सक्छ ?," भित्र स्मार्ट नवीनता, प्रणाली र टेक्नोलोजीहरू भोल्यूम 20 eds चांग आरएस, जैन LC, Peng SL, सम्पादकहरू। (बर्लिन: Springer;) 373 – 382।
  • Lei L., Yang Y., Liu M. (2006)। किशोर किशोरीहरूको न्यूरोटिज्म, इन्टरनेट सेवा प्राथमिकता, र इन्टरनेट लत बिचको सम्बन्ध। एक्टो साइकोल। पाप 38 375-381।
  • लेमेन्स जेएस, वाल्केनबर्ग पीएम, पीटर जे (एक्सएनयूएमएक्स)। किशोर किशोरीहरूको लागि खेल लत स्केलको विकास र प्रमाणीकरण। मिडिया मनोको। 12 77 – 95। 10.1371 / जर्नल। Pone.0061098 [क्रस रिफ]
  • Li H., Wang J., Wang L. (2008a) मानसिक स्वास्थ्य स्तर र कलेज विद्यार्थीहरू (चिनियाँमा) मा इन्टरनेट सामाजिक थप र इन्टरनेट खेल थपको बीच व्यक्तित्व लक्षणहरूको फरक। चिन जे क्लिन। साइकोल। 16 413-416।
  • Li H., Wang J., Wang L. (2009) चिनियाँ कलेज विद्यार्थीहरु र तनावपूर्ण जीवन घटनाहरु र सामना गर्ने शैली को लागी यसको सम्बन्ध मा सामान्यीकृत समस्याग्रस्त इन्टरनेट प्रयोग को बारे मा एक सर्वेक्षण। इन्ट J. Ment। स्वास्थ्य लत 7 333–346. 10.1007/s11469-008-9162-4 [क्रस रिफ]
  • Li H., Wang L., Wang JQ (2008b) इन्टरनेट खेल अनुभूति को विकास – चीनको कलेज विद्यार्थीहरुमा चिनियाँमा चिनियाँमा थप स्केल। चिन जे क्लिन। साइकोल। 22 319-322।
  • ली एच।, वाang्ग एस (2013)। चिनियाँ किशोर किशोरीहरू बीच अनलाइन गेम लतमा संज्ञानात्मक विकृतिको भूमिका। बच्चा युवा सेवा Rev. 35 1468 – 1475। 10.1016 / j.childyouth.2013.05.021 [क्रस रिफ]
  • Luo ZH, Wan JJ, Liu QX, Fang XY (2010)। इन्टर्नेट को उपयोगको सम्बन्ध, इन्टर्नेट विशेष आत्म – प्रभावकारिता र विश्वविद्यालय विद्यार्थीहरु मा इन्टरनेट लत। साइकोल। देव। शिक्षा 6 618-626।
  • म्याक्कुसकर सीजी, ब्राउन के। (1991)। आश्रित पेयहरूमा क्यू – जिम्मेदारी घटना: हस्तक्षेप चरको रूपमा 'व्यक्तित्व' भेद्यता र चिन्ता। Br जे। लत 86 905–912. 10.1111/j.1360-0443.1991.tb01846.x [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • मेहरुफ एम।, ग्रिफिथ्स एमडी (2010)। अनलाइन गेमि addiction एडिक्शन: सनसनीखेज खोजको भूमिका, आत्म-नियन्त्रण, न्यूरोटिकवाद, आक्रामकता, राज्य चिन्ता, र लक्षण चिन्ता। Cyberpsychol। Behav। समाज। Netw। 13 313 – 316। 10.1089 / साइबर। 2009.0229 [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • मोरिन सीएम, रोड्रिग एस, इभर्स एच। (2003)। तनाव, उत्तेजना, र प्राथमिक अनिद्रा मा कौशल सामना कौशल को भूमिका। मनोविज्ञान। मेड। 65 259–267. 10.1097/01.PSY.0000030391.09558.A3 [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • मुलर डी।, जुड सीएम, Yzerbyt VY (2005)। जब मध्यस्थता मध्यस्थता गरिन्छ र मध्यस्थता मोडरेट हुन्छ। जे Pers। समाज। मनोविज्ञान। 89 852-863। 10.1037 / 0022-3514.89.6.852 [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • Muthén L., Muthén B. (2007) Mplus उपयोगकर्ताहरू: लेटेन्ट भ्यारीएबलका साथ सांख्यिकीय विश्लेषण - उपयोगकर्ताको गाईड। लस एन्जलस, CA: मुथन र मुथन।
  • Pujazonzazik M., पार्क MJ (2010)। ट्वीट गर्न, वा ट्वीट गर्न को लागी: लि differences्ग भिन्नता र किशोर-किशोरीको सामाजिक इन्टरनेट प्रयोगको सम्भावित सकारात्मक र नकरात्मक स्वास्थ्य परिणामहरू। म जे। मेन्स स्वास्थ्य 4 77-85। 10.1177 / 1557988309360819 [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • Qahri-Saremi H., Turel O. (2016) विद्यालयको सment्लग्नता, सूचना प्रविधि प्रयोग, र शैक्षिक विकास: किशोरहरूको अनुभवजन्य अनुसन्धान। कम्प्युट शिक्षा 102 65 – 78। 10.1016 / j.compedu.2016.07.004 [क्रस रिफ]
  • Qian MY, Wu GC, Zhu RC, Zhang S (2000)। चिनियाँ (चिनियाँमा) को लागी संशोधित Eysenck व्यक्तित्व प्रश्नावली छोटो पैमाने को विकास। एक्टो साइकोल। पाप 32 317 – 323। 10.1017 / dmp.2015.64 [क्रस रिफ]
  • चावल एल।, मार्की पीएम (2008)। कम्प्युटर-मध्यस्थता अन्तरक्रिया निम्न चिन्तालाई प्रभाव पार्ने मा Extversion र न्यूरोटिकवाद को भूमिका। Pers। व्यक्तिगत। फरक। 46 35 – 39। 10.1016 / j.paid.2008.08.022 [क्रस रिफ]
  • रोजर डी, जार्विस जी।, नाजेरियन बी (एक्सएनयूएमएक्स)। पृथक र प्रतिलिपि: प्रतिलिपि गर्ने रणनीतिहरू नाप्नका लागि नयाँ स्केलको निर्माण र प्रमाणीकरण। Pers। व्यक्तिगत। फरक। 15 619–626. 10.1016/0191-8869(93)90003-L [क्रस रिफ]
  • रस एसई, निबलिंग LC, Heckert TM (1999)। कलेज विद्यार्थीहरु बीच तनाव को स्रोतहरु। Coll। स्टड J. 33 312-317।
  • Seock YK, बेली LR (2008)। कलेज विद्यार्थीहरूको शपिंग झुकाव र अनलाइन जानकारी खोज र खरीद ब्यवहार मा लि gender्ग भिन्नता को प्रभाव। इन्ट J. उपभोग। स्टड 32 113-121।
  • Sigurdsso JF, Gudjonsso GH (2009)। औषधि को व्यक्तित्व को विशेषताहरु - निर्भर अपराधीहरु। Nord। जे मनोचिकित्सा 49 33-38। 10.3109 / 08039489509011881 [क्रस रिफ]
  • स्मिथ जेएम (2007)। भिडियो गेम खेलमा आत्म – चयन पछाडि: व्यापक रूपमा मल्टिप्लेयर अनलाइन भूमिकाको खेलको खेल खेल्ने परिणामहरूको एक प्रयोगात्मक परीक्षण। Cyberpsychol। Behav। 10 717 – 721। 10.1089 / cpb.2007.9963 [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • वा H्ग HY, वा Y्ग YS (2008)। अनलाइन खेलहरूको धारणा र स्वीकृतिमा लि differences्ग भिन्नताहरू। Br जे। शिक्षा टेक्नोल। 39 787-806।
  • वाang्ग वाई, गाओ डब्ल्यूबी (2008)। ईन्टरनेट एडिक्ट्सको चिनियाँ सुन्न दर दर परिवर्तनशीलता आवृत्ति क्षेत्र सुविधाहरूको अध्ययन (चिनियाँमा) चिन जे क्लिन। साइकोल। 16 316-323।
  • विलियम्स डी, कन्साल्भो एम।, क्याप्लान एस, ये एन (एक्सएनयूएमएक्स)। लि gender्ग (LFG) को खोजी गर्दै: अनलाइन गेमरहरू बीच लि ro्ग भूमिका र व्यवहार। जे कम्युन 59 700-725। 10.1111 / j.1460-2466.2009.01453.x [क्रस रिफ]
  • वोंग जी, Zane एन, सॉ ए, चान AKK (2013)। उभरते वयस्कहरू बीच जुवा सment्लग्नता र जुवा समस्याहरूका लागि लि gender्ग भिन्नताको जाँच गर्दै। J. Gambl। व्यवहार। 29 171–189. 10.1007/s10899-012-9305-1 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • जिओ JH, Xu XF (1996)। विश्वसनीयता र स्टाइल प्रश्नावली को चीनियाँ (चिनियाँ मा) को वैधता। चिन J. Ment। स्वास्थ्य 10 164-168।
  • यान डब्ल्यूएस, ली वाईएच, सुई एन (2014)। भर्खरको तनावपूर्ण जीवन घटनाहरू, व्यक्तित्व लक्षण, कथित परिवारको कार्य र कलेज विद्यार्थीहरूको बीचमा इन्टरनेट व्यसनको बीचको सम्बन्ध। तनाव स्वास्थ्य 30 3 – 11। 10.1002 / smi.2490 [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • याang सीके, Choe बीएम, बाइट एम।, ली JH, चो JS (2005)। Scl – 90 – r र 16pf प्रोफेसर अत्यधिक इन्टरनेट प्रयोगको साथ वरिष्ठ हाई स्कूलको विद्यार्थीहरूको। गर्न सक्छ। जे मनोचिकित्सक 50 407-414। [पबमेड]
  • याओ MZ, He J., Ko DM, Pang K. (2014)। व्यक्तित्वको प्रभाव, अभिभावकीय व्यवहार, र आत्मसम्मान इन्टरनेट लतमा: चिनियाँ कलेज विद्यार्थीहरूको अध्ययन। Cyberpsychol। Behav। समाज। Netw। 17 104 – 110। 10.1089 / साइबर। 2012.0710 [पीएमसी मुक्त लेख] [पबमेड] [क्रस रिफ]
  • You B., Zheng Q. (2016)। कलेज विद्यार्थीको इन्टरनेट लतमा तनाव को प्रभाव। जे। साइकोल। विज्ञान 39 621-627।
  • युवा केएस (1998)। इन्टर्नेट लत: नयाँ क्लिनिकल डिसअर्डरको उदय। CyberPsychol। Behav। 1 237–244. 10.1007/s10899-011-9287-4 [क्रस रिफ]
  • यू एल (2013)। न्यूरोटिकवाद किशोरावस्थाको तनाव र अवसादग्रस्त लक्षणहरूमा प्रभावको एक मध्यस्थको रूपमा: एक रेखांशागत अध्ययन। स्टड साइकोल। व्यवहार। 11 411-416।
  • यू Q. (2010)। कलेज विद्यार्थीहरूको अनलाइन खेल लतमा अनुसन्धान र विश्लेषण। जे। Panzhihu Univ। 27 112-115।
  • झो वाई, ली जेड (2009)। चिनियाँ कलेज विद्यार्थी मापन र एट्रिब्युसन बीच अनलाइन खेल लत। स्टड स्वास्थ्य टेक्नोल। Inf 144 149-154। [पबमेड]
  • झू KJ, वु एचआर (2004)। कलेज विद्यार्थीहरुमा चिनियाँमा इन्टरनेट लत बिरामीको मनोवैज्ञानिक कारक। चिन J. Ment। स्वास्थ्य 18 796-798।