Een kort verslag over de relatie tussen zelfcontrole, videogameverslaving en academische prestaties bij normale en ADHD-studenten (2013)

Ga naar:

Abstract

Achtergrond en doelen: In de afgelopen twee decennia is het onderzoek naar verslaving aan videogammen in toenemende mate toegenomen. Het huidige onderzoek was gericht op het onderzoeken van de relatie tussen videogameverslaving, zelfcontrole en academische prestaties van normale en ADHD middelbare scholieren. Op basis van eerder onderzoek werd verondersteld dat (i) er een relatie zou zijn tussen verslavingsproblematiek, zelfbeheersing en academische prestaties (ii) verslavingsproblematiek, zelfcontrole en academische prestaties zouden verschillen tussen mannelijke en vrouwelijke studenten, en ( iii) de relatie tussen verslaving aan videogames, zelfbeheersing en academische prestaties zou verschillen tussen normale studenten en ADHD-studenten. Methoden: De onderzoekspopulatie bestond uit eerste klas middelbare scholieren van Khomeini-Shahr (een stad in het centrale deel van Iran). Van deze populatie nam een ​​steekproef van 339-studenten deel aan de studie. Het onderzoek omvatte de Game Addiction Scale (Lemmens, Valkenburg & Peter, 2009), de zelfregelenschaal (Tangney, Baumeister & Boone, 2004) en de diagnostische ADHD-checklist (Kessler et al., 2007). Naast vragen met betrekking tot elementaire demografische informatie, werd de Grade Point Average (GPA) van studenten gedurende twee termen gebruikt om hun academische prestatie te meten. Deze hypotheses werden onderzocht met behulp van een regressieanalyse. Resultaten: Onder Iraanse studenten, verschilde de relatie tussen videogameverslaving, zelfcontrole en academische prestaties tussen mannelijke en vrouwelijke studenten. De relatie tussen videogameverslaving, zelfcontrole, academische prestaties en type student was echter niet statistisch significant. Conclusies: Hoewel de resultaten geen oorzakelijk verband kunnen aantonen tussen het gebruik van videogames, verslaving aan videogames en academische prestaties, suggereren ze dat een hoge betrokkenheid bij het spelen van videospellen minder tijd laat voor het verrichten van academisch werk.

sleutelwoorden: videogameverslaving, zelfbeheersing, academische prestaties, gender, ADHD-studenten

INLEIDING

In alle onderwijssystemen over de hele wereld dient het niveau van de academische prestaties van studenten als een van de succesindicatoren van hun onderwijsactiviteiten. Er zijn veel verschillende factoren betrokken bij academische prestaties, zoals persoonlijkheid en contextuele factoren. Zelfbeheersing wordt als een van deze persoonlijkheidskenmerken beschouwd. Logboek (1995) definieert zelfcontrole als "het doen van de activiteiten gevolgd door een later, maar een grotere beloning." Zelfbeheersing kan vanuit verschillende invalshoeken worden bekeken. Het is bijvoorbeeld beschreven als een 'tevredenheidseffect' en functioneel gezien als de tijdsduur die iemand wacht om een ​​meer waardevol maar verder verwijderd resultaat te bereiken (Rodriguez, 1989; geciteerd door Verdiepingen, 2002). Mensen gebruiken zelfcontrole wanneer ze hebben besloten een langetermijndoel te bereiken. Voor een dergelijke prestatie kan een persoon het genot van eten, alcohol drinken, gokken, geld uitgeven, wakker blijven en / of slapen afwijzen. In veel moeilijke en tegenstrijdige situaties waarbij het maken van een keuze vereist is, wordt mensen aangeraden zelfbeheersing te gebruiken (Rodriguez, 1989; geciteerd door Storey, 2002). Gemobiliseerd met hoge zelfbeheersing, kunnen studenten meer succes ervaren in de lange route door het onderwijs.

In vergelijking met mensen met een lage zelfbeheersing zijn mensen met een hoge mate van zelfbeheersing meer succesvol tijdens het uitvoeren van hun taken. Ook zijn ze beter in staat om hun vrijetijdsactiviteiten van de andere soorten te scheiden, beter te profiteren van hun studietijd, meer geschikte cursussen en lessen te kiezen en activiteiten en amusement te controleren die schadelijk kunnen zijn voor hun educatieve ontwikkeling. Eerdere studies geven blijkbaar aan dat de zelfcontrole de academische prestatie kan verbeteren. Feldman, Martinez-Pons en Shaham (1995) merkte op dat de kinderen met een hogere zelfbeheersing hogere cijfers haalden in een computertraining. Er is weinig onderzoek gedaan naar de rol van het zelfbeheersingsniveau van studenten als mediërende factor in de relatie tussen persoonlijkheidskenmerken en academische prestaties (Normandeau & Guay, 1998). Resultaten van Tangney et al. (2004) ondersteunen de hypothese dat hoge zelfcontrole verhoogde academische prestaties voorspelt. Voorts Duckworth en Seligman (2005) toonde aan dat het effect van zelfbeheersing op de academische prestatie tweemaal zo groot is als die van intelligentie.

Flynn (1985) observeerde een verband tussen de academische prestatie van de geëmigreerde Afro-Amerikaanse mannelijke studenten en de ontwikkeling als gevolg van de vertraging van bevrediging. In twee gelijktijdige onderzoeken Mischel, Shoda en Peake (1988) en Shoda, Mischel en Peake (1990), evalueerde het vermogen om de bevrediging en geestvoldoening bij vierjarige kinderen te vertragen. Ze onderzochten de kinderen opnieuw na hun afstuderen aan de middelbare school en nog een keer na hun afstuderen. Ze vonden dat de kinderen die meer succesvol waren in het uitstellen van bevrediging en de tevredenheid van de geest tijdens de kindertijd hogere scores als volwassenen behaalden. Volgens Wolfe en Johnson (1995)was zelfbeheersing de enige eigenschap van de 32 persoonlijkheidsvariabelen die significant bijdroegen aan de voorspelling van de GPA van universiteitsstudenten (grade point average). Over het geheel genomen toont empirisch onderzoek aan dat de hoge zelfbeheersing leidt tot betere academische prestaties (Tangney et al., 2004).

Een andere activiteit die kan worden opgenomen als een contextuele factor die relevant is voor de academische prestaties van studenten, is verslaving aan videogames. Volgens verschillende onderzoeken kan het spelen van videogames de academische prestaties van kinderen en adolescenten beïnvloeden (Harris, 2001). Tegenwoordig is het spelen van videogames een van de meest tijdrovende vrijetijdsactiviteiten van kinderen en adolescenten geworden en neemt het steeds meer de plaats in van traditionele en interactieve spellen en activiteiten (Frölich, Lehmkuhl & Döpfner, 2009). Ondanks de vele voordelen van dergelijke technologie, kunnen computers en computergames de sociale vaardigheden van mensen negatief beïnvloeden (Griffiths, 2010a). Videogameverslaving kan de motivatie van tieners om met andere mensen te communiceren verlagen en bijgevolg negatieve effecten op hun sociale relaties leggen (Kuss & Griffiths, 2012). Bovendien, Huge and Gentile (2003), merken onder andere op dat videogameverslaving een mislukking kan veroorzaken in de academische prestaties van tieners.

Tijdens het spelen van dergelijke spellen kunnen spelers alles vergeten en worden ondergedompeld in het spel. Het spelen van videogames heeft ook de capaciteit om te voorkomen dat spelers andere activiteiten uitvoeren (inclusief educatieve studie). Bovendien zijn overmatige videogamers minder geïnteresseerd in school. Aangezien te veel spelen de benodigde tijd voor huiswerk vermindert, kan dit consequenties hebben voor de academische prestatie van het individu (Roe & Muijs, 1998). Sommige onderzoeken hebben aangetoond dat de studenten met een lage academische prestatie meer tijd (meer dan 3 uur per dag) besteden aan het spelen van videogames in vergelijking met academici die succesvol zijn (Benton, 1995). Overmatig videogamen kan de bereidheid van de student om te proberen te leren en te studeren verminderen (Walsh, 2002). Er is echter ook veel empirisch bewijs dat aantoont hoe videogames de academische prestaties van studenten kunnen verbeteren (Griffiths, 2010b).

Chan en Rabinowitz (2006) zijn van mening dat er een verband bestaat tussen ADHD en frequent videogamen. Sterker nog, attention-deficit / hyperactivity disorder is de meest voorkomende psychiatrische aandoening bij kinderen en adolescenten in de leerplichtige leeftijd. Het gedrag leidt meestal tot een conflict tussen de student en het schoolpersoneel en de gezinsleden. Gevoelens van wanhoop en waardeloosheid kunnen ook naar voren komen. Vanwege de veranderlijkheid van het gedrag van deze kinderen, denken ouders vaak dat het vervelende gedrag van hun kinderen opzettelijk is (Biederman en Faraone, 2004). Vanwege de symptomen van hyperactiviteit en aandachtstekort zijn kinderen met ADHD kwetsbaar voor verschillende negatieve gevolgen, waaronder academische problemen, gedragsstoornissen en verschillende comorbiditeitsrisico's. Daarom zijn onmiddellijke interventies vereist om dergelijke problemen tot een minimum te beperken. ADHD is niet alleen een kinderziekte en mag niet worden beschouwd als een periodieke aandoening. Het is chronisch en blijvend, net als veel andere ontwikkelingsstoornissen (Biederman & Faraone, 2004). Dergelijke patiënten zullen veel gevolgen ondervinden, waaronder cognitieve gedragsproblemen, emotionele problemen, academisch falen, beroepsproblemen en een grotere kans op opkomend gedrag met een hoog risico op drugsmisbruik (Hervey, Epstein & Curry, 2004).

Aangezien de verslavingsproblematiek en de bijbehorende problemen het onderwerp zijn geweest van het vergroten van het onderzoek op het gebied van klinische, counseling en educatie, was het huidige onderzoek gericht op het onderzoeken van de relatie tussen videogameverslaving, zelfcontrole en academische prestaties van beide normale en ADHD middelbare scholieren. Op basis van eerder onderzoek werd verondersteld dat (i) er een verband zou zijn tussen verslaving aan videogames, zelfcontrole en academische prestaties, (ii) de relatie tussen verslaving aan videogames, zelfcontrole en academische prestaties zou verschillen tussen mannen en vrouwen studenten, en (iii) de relatie tussen videogameverslaving, zelfcontrole en academische prestaties zou verschillen tussen normale studenten en ADHD-studenten.

METHODEN

Deelnemers

De onderzoekspopulatie bestond uit eerstejaars middelbare scholieren uit Khomeini-Shahr (een stad in het centrale deel van Iran). Van deze populatie nam een ​​representatieve groep van 339 studenten deel aan het onderzoek. Er werd gebruik gemaakt van tweestaps clusterbemonstering. Wanneer gegevens worden verkregen door middel van tweetraps clusterbemonstering, kunnen er ernstige problemen ontstaan ​​als conventionele methoden worden gebruikt die de intraclustercorrelaties negeren. Hierdoor werd de intraclustercorrelatie geschat. Achttien scholen werden willekeurig geselecteerd uit 234 scholen in deze stad. Hierna werd willekeurig één klas van elke school geselecteerd. De vragenlijsten van dertien studenten werden weggelaten uit de analyse omdat ze niet goed waren ingevuld, waardoor een uiteindelijke steekproef van 326 middelbare scholieren overbleef. Van de studenten waren 146 (49.1%) vrouwen en 166 (50.9%) mannen.

Materialen

- De gegevens zijn verzameld via een vragenlijst. Naast vragen met betrekking tot demografische basisinformatie, werd het Grade Point Average (GPA) van studenten voor twee termen gebruikt als een maatstaf voor hun academische prestaties. De vragenlijst omvatte ook de Game Addiction Scale (Lemmens et al., 2009), de Self-Control Scale (Tangney et al., 2004) en de ADHD Diagnostic checklist (Kessler et al., 2007). In deze studie zijn alle schalen in het Perzisch vertaald en door twee onafhankelijke officiële vertalers terugvertaald naar het Engels. Een vergelijking van de originele versie en de terugvertaalde naar de Engelse versie toonde aan dat er slechts kleine veranderingen waren tussen de twee vormen van elke schaal. Vervolgens werd Cronbach's alpha gebruikt om de interne consistentie van de instrumenten te beoordelen met behulp van SPSS-software. Deze coëfficiënten worden hieronder vermeld.

- Computer- en videospelverslaving Schaal (Lemmens et al., 2009): Deze vragenlijst meet zeven onderliggende verslavingscriteria, waaronder salience, tolerantie, stemmingsverandering, terugval, terugtrekking, conflicten en problemen. De resulterende Cronbach's alpha-coëfficiënten in dit voorbeeld respectievelijk 0.93, 0.93, 0.69, 0.98, 0.91, 0.88 en 0.99, respectievelijk.

- Zelfregelschaal (Tangney et al., 2004): Deze vragenlijst meet vijf factoren (zelfdiscipline, weerstand tegen impulsiviteit, gezonde gewoonten, arbeidsethos en betrouwbaarheid). Zowel de betrouwbaarheid als de validiteit van deze vragenlijst zijn naar verluidt 0.89.

- Diagnostische checklist en zelfrapportage-schaal (Kessler et al., 2007): deze schaal beoordeelt zes hyperactiviteitscriteria zoals vermeld in de Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (American Psychiatric Association, 2000): (i) slaagt er vaak niet in om nauwgezet op details te letten of maakt onzorgvuldige fouten in schoolwerk, werk of andere activiteiten, heeft vaak moeite om aandacht te houden in taken of spelactiviteiten, (ii) lijkt vaak niet om te luisteren wanneer ze rechtstreeks worden aangesproken, (iii) vaak niet volgt op instructies en er niet in slaagt schoolwerk, klusjes of taken op de werkplek af te maken (niet vanwege oppositioneel gedrag of falen in bevattingsvermogen), (iv) vaak moeite heeft met het organiseren van taken en activiteiten, vaak vermijdt, niet leuk vindt, of aarzelt om deel te nemen aan taken die langdurige mentale inspanning vergen (zoals schoolwerk of huiswerk), (v) vaak dingen verliest die nodig zijn voor taken of activiteiten op school of thuis (bijv. speelgoed, potloden, boeken, opdrachten) en (vi) vaak gemakkelijk afgeleid door externe stimuli, als vaak vergeetachtig in dagelijkse activiteiten. De interne consistentie van deze schaal varieert van 0.63 tot 0.72 op basis van Cronbach's alpha en de test-hertest betrouwbaarheid varieert van 0.58 tot 0.77 op basis van de Pearson-correlatiecoëfficiënt.

Procedure

In de huidige studie waren Iraanse studenten de doelpopulatie. Deelnemers waren studenten aan het oefenen (n = 339) geselecteerd via opeenvolgende bemonstering in twee fasen (hierboven beschreven). Het onderzoek is uitgevoerd met behulp van een papier-en-potlood-methode. Nadat ze hadden ingestemd met deelname, voltooiden alle deelnemers de schaal voor computer- en videogameverslaving, zelfcontroleschaal en diagnostische checklist en zelfrapportageschaal. Ten slotte voltooiden de deelnemers de demografische items en het Grade Point Average (GPA) van de studenten voor twee termen als maatstaf voor academische prestaties. Mondelinge instructies gaven aan dat er op geen van de schalen de juiste antwoorden waren en dat alle antwoorden vertrouwelijk waren.

Ethiek

De onderzoeksprocedures werden uitgevoerd in overeenstemming met de Verklaring van Helsinki. Het Institutional Review Board van de Islamic Azad University (Department of Educational Psychology) keurde de studie goed. Alle proefpersonen werden op de hoogte gebracht van het onderzoek en iedereen gaf geïnformeerde toestemming. Ouderlijke toestemming werd ook gevraagd voor mensen jonger dan 18 jaar oud.

RESULTATEN

De eerste hypothese was dat er een relatie zou ontstaan ​​tussen verslavingsproblematiek, zelfcontrole en academische prestaties. Dit werd onderzocht met behulp van een regressie-analyse. Over het algemeen was er een significante relatie tussen verslavingsproblematiek, zelfbeheersing en academische prestaties. Zoals getoond in Tabel 1, "Zelfbeheersing" als de voorspellende variabele was de eerste variabele die in het model werd ingevoerd. De correlatie tussen zelfcontrole en academische prestaties was 0.30 (dwz zelfcontrole voorspelde slechts 9.1% variantie gerelateerd aan de academische prestaties van de studenten; R2 = 0.09). In de volgende stap werd verslaving aan videogametjes in het model ingevoerd en de R2 verhoogd tot 0.154 (dwz 15.4% van de variatie in de academische prestaties van de studenten werd verklaard door een lineaire relatie met zelfbeheersing en verslaving aan videogames). De bijdrage van videogameverslaving was 6.3%. Daarom veroorzaakt elke toename van de zelfbeheersing van een enkele eenheid een toename van 0.278 eenheden in de academische prestaties van studenten, en dat een enkele toename van de verslaving aan videogames een afname van 0.252 eenheden in de academische prestaties van de student veroorzaakt. Zoals verwacht heeft zelfbeheersing daarom een ​​positief effect op academische prestaties, terwijl verslaving aan videogames een negatief effect heeft.

Tabel 1 

Coëfficiënten van elke variabele in het meetmodel

De relatie tussen genderverschillen en verslaving aan videogames, zelfcontrole en academische prestaties werd onderzocht via de meervoudige regressieanalyse (hiërarchische methode). Dit is samengevat in Tabel 2. Nogmaals, er was een significante relatie tussen gender en academische prestaties. Wanneer geslacht is toegevoegd aan het model 3, R2 verhoogd tot 0.263 (dat wil zeggen, 26.3% van de variantie gerelateerd aan de studieresultaten van de student werd voorspeld door zelfcontrole, videogameverslaving en geslacht). Ondertussen was het percentage mannen en vrouwen bijna 10.9% en was het statistisch significant. Bovendien was de Bèta-waarde van deze variabele groot genoeg (0.372) om als statistisch significant te worden beschouwd. Er kan dus worden geconcludeerd dat de relatie tussen verslaving aan videogames, zelfcontrole en academische prestaties verschilt tussen mannelijke en vrouwelijke studenten.

Tafel 2. 

Resultaten van hiërarchische regressieanalyse voor het onderzoeken van de relatie tussen de variabelen bij mannelijke en vrouwelijke studenten

De relatie tussen verslaving aan videogames, zelfbeheersing, academische prestaties en type student (dat wil zeggen, normaal versus ADHD) werd ook onderzocht via multiple regressieanalyse (hiërarchische methode). Er was een significant effect voor het type student (zie Tabel 3). Nogmaals, er was een significante relatie tussen type student en academische prestatie. Wanneer type student is toegevoegd aan het model 3, R2 verhoogd naar 0.156 (dat wil zeggen, 15.6% van de variantie gerelateerd aan de studieresultaten van de student werd voorspeld door zelfcontrole, videogameverslaving en type student). Ondertussen is het type studentbijdrage bijna 0.2% dat niet statistisch significant was.

Tafel 3. 

Coëfficiënten van hiërarchische regressieanalyse voor het onderzoeken van de relatie tussen de variabelen bij normale en ADHD-studenten

DISCUSSIE

De bevindingen van deze studie toonden aan dat er een significant negatieve relatie was tussen videogameverslaving en de academische prestaties van studenten, terwijl de relatie tussen zelfbeheersing en de academische prestaties van deze studenten significant positief was (dwz hoe groter de verslaving aan videogames , hoe lager de academische prestatie). De resultaten zijn daarom vergelijkbaar met die van Anderson en Dill (2000), Durkin and Barber (2002) en Enorm en heiden (2003). De resultaten kunnen geen oorzakelijk verband aantonen tussen gebruik van videogames, verslaving aan videogam en academische prestaties, maar de resultaten suggereren dat een hoge betrokkenheid bij het spelen van videospellen minder tijd laat voor het verrichten van academisch werk.

De resultaten van deze studie toonden aan dat het geslacht een significant effect had op verslavingsproblematiek, zelfbeheersing en academische prestaties (dat wil zeggen dat mannen vaker dan vrouwen verslaafd waren aan videogames). Dit bevestigt een groot deel van het eerdere onderzoek in het gebied waaruit blijkt dat jongens meer van hun vrije tijd doorbrengen met het spelen van videospellen in vergelijking met meisjes (Griffiths & Hunt, 1995; Buchman & Funk, 1996; Brown et al., 1997; Lucas & Sherry, 2004; Lee, Park & ​​Song, 2005).

Er zijn veel waarschijnlijke verklaringen waarom jongens meer videogames spelen dan meisjes. Ten eerste zijn de meeste videogames ontworpen door mannen voor andere mannen, en zelfs wanneer de spellen sterke vrouwelijke personages hebben, kunnen ze sterk geseksualiseerd zijn en meer vrouwtjes vervreemden dan aantrekken. Ten tweede is de socialisatieprocedure verschillend tussen mannen en vrouwen. Vrouwen zijn meer succesvol in het voorkomen van het ontstaan ​​van hun agressieve gedrag in aanwezigheid van anderen, dus ze kunnen zich nerveuzer voelen tijdens het spelen van vechtspellen en worden meer aangetrokken door meer zachte en fantasiespellen. Verder hebben onderzoekers gebruikt Eagly's (1987) sociale roltheorie om uit te leggen waarom jongens meer tijd besteden aan het spelen van videogames en waarom ze geïnteresseerd zijn in gewelddadige games. Deze theorie is gebaseerd op de veronderstelling dat jongens en meisjes zich gedragen volgens een aantal vooraf bepaalde geslachtsclichés en omdat de inhoud van de meeste videogames gebaseerd is op concurrentie en geweld, zijn ze meestal compatibel met de mannelijke geslachtsclichés.

Volgens de bevindingen van deze studie is de relatie tussen zelfcontrole, videogameverslaving en academische prestaties aanzienlijk verschillend tussen normale en ADHD-studenten. De huidige onderzoeksresultaten ondersteunden de bevindingen van Frölich et al. (2009), en Bioulac, Arfi en Bouvard (2008). De overeenkomst tussen zelfcontrole, ADHD en videogameverslaving is impulsiviteit. Omdat hij niet mentaal kan concentreren op het doen van sommige activiteiten, slaagt een impulsieve student er niet in om veel functies uit te voeren. Met meer zelfbeheersing kan een normale student de speeltijd regelen en voorkomen dat de videogames te veel worden afgespeeld.

Beperkingen en toekomstig onderzoek: Er zijn verschillende beperkingen aan de huidige studie die moeten worden opgemerkt. Ten eerste is de steekproefomvang redelijk bescheiden met 326-studenten. Deze steekproefomvang was kleiner dan gewenst zou zijn. Daarom is de generalisatie van de bruikbaarheid beperkt. Ten tweede, omdat alle studenten die in de analyse waren opgenomen alleen uit Iran kwamen, is er geen bewijs dat de bevindingen gegeneraliseerd kunnen worden naar de populatie van studenten in een ander land. Ten derde werden in het onderzoek middelbare scholieren als deelnemers gebruikt en daarom zijn de resultaten van deze studie mogelijk niet generaliseerbaar voor studenten of studenten ouder dan de leeftijd van 18 jaar (en kunnen ze bovendien gevoelig zijn voor selectie en vooringenomenheid). Ten vierde betekent het cross-sectionele ontwerp dat in dit onderzoek wordt gebruikt dat conclusies over oorzaak en gevolg of volgorde van gebeurtenissen niet kunnen worden gemaakt. Ten slotte brengen de resultaten van deze studie ook meer algemene bezorgdheid over de meting teweeg die moet worden aangepakt. De vragenlijsten die in de huidige studie zijn gebruikt, zijn maatregelen voor zelfrapportage. Eerder onderzoek suggereert dat voor psychologische constructen zelfrapportagemetingen niet noodzakelijkerwijs weerspiegelen wat een persoon daadwerkelijk doet. Het is waarschijnlijk dat scores van zelfrapportages over gedrag redelijkerwijs geldig zijn; zelfrapportage van gedrag kan echter minder consistent zijn met andere technieken.

Alle psychologisch onderzoek wordt beïnvloed door de kenmerken en ontwikkelingsstadia van de deelnemers. Toekomstig onderzoek zou een meer diverse steekproef van leeftijden, opleidingsniveau, geslacht, religie en mensen uit andere culturen moeten bestuderen. Toekomststudies moeten een adequate en grotere groep studenten gebruiken. Onderzoek moet meerdere technieken omvatten die gegevens van dezelfde deelnemer verzamelen (bijvoorbeeld persoonlijke interviews, neurobiologische tests, enz.).

Financieringsverklaring

Financieringsbronnen: Geen.

Referenties

  • Diagnostische en statistische handleiding voor geestelijke aandoeningen. 4th ed. Washington: DC: American Psychiatric Association; 2000. American Psychiatric Association.
  • Anderson C. A, Dill KE Videogames en agressieve gedachten, gevoelens en gedrag in het laboratorium en in het leven. Journal of Personality and Social Psychology. 2000, 78: 772-790. [PubMed]
  • Benton P. Conflicterende culturen: reflecties over het lezen en bekijken van leerlingen in het secundair onderwijs. Oxford Review of Education. 1995, 21 (4) 457-470.
  • Biederman J, Faraone SV Het Massachusetts General Hospital onderzoekt gender-invloeden op aandachtstekort / hyperactiviteitsstoornis bij jongeren en verwanten. Psychiatrische Klinieken van Noord-Amerika. 2004, 27: 225-232. [PubMed]
  • Bioulac S, Arfi L, Bouvard MP Attention deficit / hyperactivity disorder and video games: een vergelijkende studie van hyperactief en kinderen. Europese psychiatrie. 2008, 23 (2) 134-141. [PubMed]
  • Brown S. J, Lieberman D. A, Gemeny B. A, Fan Y. C, Wilson D. M, Pasta DJ Educatief videospel voor juveniele diabetes: resultaten van een gecontroleerde studie. Medische informatica. 1997, 22 (1) 77-89. [PubMed]
  • Buchman D. D, Funk JB Video- en computerspellen in de '90s: Betrokkenheid van kinderen en spelvoorkeur. Kinderen vandaag. 1996, 24: 12-16. [PubMed]
  • Chan P. A, Rabinowitz T. Een transversale analyse van videogames en aandachtstekortstoornissen met hyperactiviteit bij adolescenten. Annals of General Psychiatry. 2006, 5 (16) 1-10. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  • Duckworth A. L, Seligman, EP-lid Zelfdiscipline overtreft IQ bij het voorspellen van de academische prestaties van adolescenten. Psychological Science. 2005, 16: 939-944. [PubMed]
  • Durkin K, Barber B. Niet zo gedoemd: computerspelletjes en positieve ontwikkeling van adolescenten. Toegepaste ontwikkelingspsychologie. 2002, 23: 373-392.
  • Eagly AH Geslachtsverschillen in sociaal gedrag: een interpretatie van sociale rollen. Hillsdale: NJ: Lawrence Erlbaum Associates; 1987.
  • Feldman S. C, Martinez-Pons M, Shaham D. De relatie tussen zelfeffectiviteit, zelfregulering en collaboratief verbaal gedrag met cijfers; voorlopige bevinding. Psychologische rapporten. 1995, 77: 971-978.
  • Flynn TM Ontwikkeling van zelfconcept, vertraging van bevrediging en zelfbeheersing en prestatieverbetering van kansarme voorschoolse kinderen. Ontwikkeling en zorg voor jonge kinderen. 1985; 22: 65-72.
  • Frölich J, Lehmkuhl G, Döpfner M. Computerspellen in de kindertijd en de adolescentie: relaties met verslavend gedrag, ADHD en agressie. Zeitschrift für Kinder- und Jugendpsychiatrie und Psychotherapie. 2009, 37 (5) 393-402. [PubMed]
  • Griffiths MD Computerspelletjes en sociale vaardigheden: een pilotstudie. Aloma: Revista de Psicologia, Ciències de l'Educació i de l'Esport. 2010a; 27: 301-310.
  • Griffiths MD Spelen met adolescente videogames: problemen voor de klas. Education Today: Quarterly Journal of the College of Teachers. 2010b; 60 (4) 31-34.
  • Griffiths M. D, Hunt N. Computerspelletjes bij adolescenten: prevalentie en demografische indicator. Journal of Community and Applied Social Psychology. 1995, 5: 189-193.
  • Harris J. De effecten van computergames op jonge kinderen - Een overzicht van het onderzoek (RDS Occasional Paper No. 72) Londen: Directoraat onderzoek, ontwikkeling en statistiek, eenheid Communications Development, Home Office; 2001.
  • Hervey A. S, Epstein J. N, Curry JF Neuropsychologie van volwassenen met aandachtstekortstoornis / hyperactiviteit. Neuropsychologie. 2004, 18: 485-503. [PubMed]
  • Enorme M. R, Gentile DA Videogameverslaving bij adolescenten: Associaties met academische prestaties en agressie. Paper gepresenteerd tijdens de Society for Research in Development-conferentie; Tampa, FL, VS: 2003.
  • Kessler R. C, Adler L. A, Gruber M. J, Sarawate C. A, Spencer T, Van Brunt DL Geldigheid van de wereldgezondheidsorganisatie Volwassen ADHD zelfrapportageschaal (ASRS) screener in een representatieve steekproef van leden van het gezondheidsplan . International Journal of Methods in Psychiatric Research. 2007, 16 (2) 52-56. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  • Kuss D. J, Griffiths MD Online gamingverslaving tijdens de adolescentie: een literatuuroverzicht van empirisch onderzoek. Journal of Behavioral Verslavingen. 2012, 1: 3-22.
  • Lee K. M, Park N, nummer H. Kan een robot worden gezien als een ontwikkelend wezen? . Human Communication Research. 2005, 31 (4) 538-563.
  • Lemmens J. S, Valkenburg P. M, Peter J. Ontwikkeling en validatie van een schaalverslaving voor adolescenten. Mediapsychologie. 2009, 12: 77-95.
  • Logue AW Zelfbeheersing: wachten tot morgen voor wat je vandaag wilt. New York: Prentic Hall; 1995.
  • Lucas K, Sherry JL Geslachtsverschillen bij het spelen van videogames: een op communicatie gebaseerde verklaring. Communicatie onderzoek. 2004, 31 (5) 499-523.
  • Mischel W, Shoda Y, Peake PK De aard van de adolescentiecompetenties voorspeld door voorschoolse vertraging van bevrediging. Journal of Personality and Social Psychology. 1988, 54: 687-696. [PubMed]
  • Normandeau S, Guay F. Preschoolgedrag en eerste klasprestaties: de mediërende rol van cognitieve zelfcontrole. Journal of Educational Psychology. 1998, 90 (1) 111-121.
  • Roe K, Muijs D. Kinderen en computer: een profiel van de zware gebruiker. European Journal of Communication. 1998, 13 (2) 181-200.
  • Shoda Y, Mischel W, Peake PK Voorspellen van cognitieve en zelfregulerende competenties van adolescenten vanaf voorschoolse uitstel van bevrediging: Identificatie van ontwerpcondities. Journal of Development Psychology. 1990, 26 (6) 978-986.
  • Storey H. Zelfbeheersing en academische prestaties. Paper gepresenteerd door de Society for Personality and Social Psychology; San Antonio, TX, VS: 2002.
  • Tangney P. J, Baumeister R. F, Boone AL Hoge zelfcontrole voorspelt een goede aanpassing, minder pathologie, betere cijfers en interpersoonlijk succes. Journal of Personality. 2004, 72 (2) 271-324. [PubMed]
  • Walsh D. Kinderen lezen niet omdat ze niet kunnen lezen. Onderwijs Digest. 2002, 67 (5) 29-30.
  • Wolfe R. N, Johnson SD Persoonlijkheid als voorspeller van collageprestaties. Educatieve en psychologische metingen. 1995; 55: 177-185.