Een transversale analyse van videogames en aandachtstekorten met hyperactiviteitsstoornis bij adolescenten (2006)

Opmerkingen: meer video-gaming = meer symptomen van ADHD

Ann Gen Psychiatry. 2006 Oct 24; 5: 16.

Chan PA, Rabinowitz T.

bron

Afdeling Interne Geneeskunde, Rhode Island Hospital, Brown University, Providence, RI 02912, VS. [e-mail beveiligd]

Abstract

ACHTERGROND:

Overmatig gebruik van de Internet is geassocieerd met aandachtstekortstoornis met hyperactiviteit (ADHD), maar de relatie tussen videogames en ADHD-symptomen bij adolescenten is onbekend.

METHODE:

Een onderzoek onder adolescenten en ouders (n = 72 adolescenten, 72-ouders) werd uitgevoerd om de dagelijkse tijd besteed aan de Internet, televisie, console videogames, en Internet videogames, en hun verband met academisch en sociaal functioneren. De proefpersonen waren middelbare scholieren in de negende en tiende klas. Studenten kregen een aangepaste Young's toegediend Internet Addiction Schaal (YIAS) en stelde vragen over lichaamsbeweging, cijfers, werk en schoolarrestaties. Ouders werd gevraagd om de Conners 'Parent Rating Scale (CPRS) in te vullen en vragen te beantwoorden over medische / psychiatrische aandoeningen bij hun kind.

RESULTATEN:

Er was een significant verband tussen de tijd besteed aan het spelen van games gedurende meer dan een uur per dag en YIAS (p <0.001), het gemiddelde cijferpunt (p <of = 0.019) en de componenten 'onoplettendheid' en 'ADHD' van de CPRS (respectievelijk p <of = 0.001 en p <of = 0.020). Er werd geen significant verband gevonden tussen body mass index (BMI), lichaamsbeweging, aantal detenties, of de "oppositionele" en "hyperactiviteit" componenten van CPRS en het gebruik van videogames.

CONCLUSIE:

Adolescenten die meer dan één uur console spelen of Internet videogames kunnen meer of meer intense symptomen van ADHD of onoplettendheid hebben dan diegenen die dat niet doen. Gezien de mogelijke negatieve effecten die deze voorwaarden kunnen hebben op scholastieke prestaties, kunnen de extra gevolgen van meer tijd besteed aan videogames deze personen ook een verhoogd risico op problemen op school opleveren.

Achtergrond

De introductie van de telegraaf in de negentiende eeuw luidde een nieuw tijdperk van communicatie en sociale ontwikkeling in. Verdere technologische vooruitgang heeft geleid tot de oprichting van de telefoon, radio en televisie. Onlangs is internet het toppunt van uitwisseling geworden in de moderne wereld en vergemakkelijkt het vele verschillende manieren van communiceren. Elke generatie heeft bezorgdheid geuit over de negatieve impact van media op sociale vaardigheden en persoonlijke relaties. Het internet doet om vele redenen een beroep op adolescenten en is voor veel mensen een sociale connectie met toepassingen zoals berichten, e-mail, gamen, onderwijs en muziek.

Het internet en andere mediatypen hebben naar verluidt belangrijke sociale en mentale gezondheidseffecten bij adolescenten. Het verband tussen televisiekijken en zwaarlijvigheid, aandachtsstoornissen, schoolprestaties en geweld is gemeld [1-6]. Evenzo hebben recente studies over obsessief internetgebruik, genaamd "internetverslaving", negatieve effecten op de sociale gezondheid aangetoond [7,8]. Een significant verband tussen internetgebruik en attention deficit hyperactivity disorder (ADHD) is ook aangetoond bij basisschoolkinderen [9]. Andere studies hebben melding gemaakt van de overeenkomsten tussen verslaving aan computervideogames en pathologisch gokken of afhankelijkheid van middelen [10-12].

Het effect van videogames op adolescenten is niet goed gekarakteriseerd, ondanks een groeiend aantal bewijzen dat hun verslavende aard en populariteit aantoont [13-15]. Het gebruik van videogames kan zelfs groter zijn dan dat van televisiegebruik bij kinderen [16]. Bij adolescenten van voor de adolescentie is obesitas gekoppeld aan het vergroten van de tijd die aan videogames wordt besteed, maar andere studies hebben deze bevinding in verschillende populaties bestreden [17-19]. De meeste onderzoeken naar geestelijke gezondheid en mediagebruik hebben niet specifiek videogames onderzocht, maar als een subset van televisie- of internetgebruik opgenomen. Een uitgebreid bestudeerd gebied is de inhoud van videogames en hun relatie tot later agressief gedrag bij kinderen [14,20-22]. Andere casusrapporten hebben associaties tussen videogames en verschillende aandoeningen zoals epilepsie, musculoskeletale aandoeningen en diepe veneuze trombose gedocumenteerd, hoewel de sterkte van deze associaties nog niet is vastgesteld [23-27].

Ondanks de recente negatieve aandacht hebben sommige studies mogelijke positieve effecten van videospellen op de ontwikkeling aangetoond. Eén onderzoek door Li et al. vond een positieve associatie tussen motorische ontwikkeling en cognitief gedrag bij kinderen van voorschoolse leeftijd [28]. Andere studies hebben gemeld dat eerdere ervaringen met computerspellen de prestaties van laparoscopische simulatoren bij artsen [29]. Daarnaast worden videogames vaker gebruikt als aanvulling op leren en trainen in verschillende omgevingen, waaronder medische educatie [30,31].

De term "videogames" maakt niet altijd onderscheid tussen consolevideospellen en internet- / computergames, maar suggereert in plaats daarvan een losse clustering. Console-videogames zijn onder meer Nintendo, Sony Playstation, Microsoft Xbox en andere. Internetvideogames verwijzen naar computerspellen die online worden gespeeld in een gemeenschapsomgeving met andere spelers. Hoewel vergelijkbaar van aard, bestaan ​​er een aantal belangrijke verschillen. Consolegames kunnen met andere mensen worden gespeeld, maar de meeste games zijn "single player" en zijn bedoeld om alleen te spelen. Internetspellen zijn echter ontworpen voor gebruik met meerdere spelers en worden online met anderen gespeeld, meestal op verre sites. Consolegames zijn minder duur dan internetspellen en er is geen computer voor nodig. Het genre van videogames dat op internet wordt gespeeld versus consolegames, verschilt ook qua inhoud. Thema's van consolegames zijn sport, actie, strategie, familie, puzzel, rollenspellen en simulatie, terwijl videogamethema's die zijn ontworpen voor internetgebruik specifieker zijn en voornamelijk actie en strategie zijn. De videogamemarkt, ongeacht het type, is een miljardenindustrie die zich over het algemeen richt op kinderen en adolescenten.

De relatie tussen videogames en ADHD is onbekend. De incidentie van ADHD blijft stijgen en vormt een grote uitdaging voor medische, financiële en educatieve middelen [32,33]. ADHD is een complexe aandoening waarvoor vaak input nodig is van het getroffen kind of de adolescent, leerkrachten, ouders en artsen om correct te worden gediagnosticeerd en met succes te worden behandeld [34]. De Conners 'Parent Rating Scale (CPRS) [35] is het meest gebruikte instrument om te helpen bij de diagnose van kinderen met ADHD. Het CRS omvat zowel een vragenlijst voor ouders als voor docenten en bevat een aantal componenten, waaronder oppositioneel gedrag, hyperactiviteit, onoplettendheid en ADHD.

Deze studie onderzocht de relatie tussen het gebruik van videogames en symptomen van ADHD. Andere onderzochte parameters waren de body mass index (BMI), schoolcijfers, werk, detenties en gezinssituatie.

Methode

Ontwerp en procedures

Na ontvangst van de IRB-goedkeuring werden proefpersonen gerekruteerd uit een plaatselijke middelbare school in Vermont. Toestemming van schoolambtenaren werd verkregen en er werd contact gelegd met het begeleidingskantoor en de schooldocenten. Enquêtes werden gedistribueerd naar alle 9th en 10th rang studenten op de school (n = 221). De enquête bestond uit gedeelten voor studenten (vijf pagina's) en ouders (twee pagina's) om zelfstandig te voltooien, evenals een toestemmingsformulier dat door de student en de ouder moest worden ondertekend voor deelname aan het onderzoek. Alle enquêtegegevens waren anoniem. Enquêtes werden verzameld (n = 162) via het begeleidingsbureau van de school. Achttien enquêtes werden weggelaten vanwege onvolledige antwoorden. Het laatste onderwerp zwembad bestond uit 144; 72 elk van ouders en studenten. Originele powerberekeningen waren gebaseerd op een gerapporteerde 10% prevalentie van psychiatrische stoornissen in de adolescente populatie en riepen op tot een totaal van 200-studenten voor een kracht van 0.80. Statistisch significante resultaten werden echter bereikt na analyse van 144-ingevulde vragenlijsten en leidden ons tot de conclusie dat de studie op dat moment kon worden beëindigd.

Maatregelen

De tijd die is besteed aan het spelen van videogames, televisie kijken of internetten, werd beoordeeld op een tijdschaal van minder dan een uur, een tot twee uur, drie tot vier uur of meer dan vier uur. Het materiaal van de studentenenquête omvatte Young's Internet Addiction Scale, aangepast voor gebruik van videogames (YIAS-VG; interne consistentie, alpha = 0.82) [36]. Deze schaal is in eerdere onderzoeken gevalideerd voor verslavende internetkwaliteiten [13,36]. De vragen weerspiegelen de negatieve impact van videogames op sociaal functioneren en relaties, waaronder overmatig gebruik van videogames, verwaarlozing van werk en sociaal leven, anticipatie, gebrek aan controle en opvallendheid. Ouders werden ondervraagd met behulp van de Conners 'Parent Rating Scale (CPRS; interne consistentie, r = 0.57) [35]. De CPRS verdeelt het gedrag in vier categorieën: oppositioneel, hyperactiviteit, onoplettendheid en ADHD. Andere items waren geslacht, gezinssituatie, oefening per week, detenties in de afgelopen maand, werk en academische prestaties. Gezinssituatie werd gedefinieerd als ofwel leven met getrouwde ouders of leven met een ouder die gescheiden of gescheiden was. De academische prestaties werden beoordeeld op basis van het gemiddelde cijferpuntgemiddelde en het laatst behaalde cijfer in zowel de wiskunde als de Engelse les, aangezien deze twee gebieden worden geaccepteerd als kerncompetenties in elk onderwijscurriculum.

Data-analyse

De afhankelijke variabelen gerapporteerd in numeriek formaat (BMI, cijfers, YIAS-VG, CPRS) werden geanalyseerd met behulp van de t-test van de student en de Mann-Whitney-test. De laatste methode is gebaseerd op mediaanwaarden en verdient de voorkeur bij het testen van kleine steekproeven. Gegevens die als "ja / nee" werden gerapporteerd (geslacht, werk, detentie, lichaamsbeweging en gezinssituatie) werden geanalyseerd met behulp van de chikwadraattoets. De resultaten werden als significant beschouwd als p ≤ 0.05. De tijd die werd besteed aan het spelen van videogames, televisie kijken en internetten, was de onafhankelijke variabele. De vergeleken tijdsintervallen waren voor studenten die minder dan een uur of meer dan een uur aan een bepaalde activiteit besteedden. De cutoff van één uur werd gebruikt omdat dit een meer gelijkmatige verdeling van de steekproefomvang tussen de twee groepen gaf, hoewel ook andere tijdsintervallen werden vergeleken.

Resultaten

Het studiecohort bestond uit 72-studenten; 31-mannetjes en 41-vrouwen in de negende en tiende klas. De gemiddelde leeftijd was 15.3 ± 0.7 jaar. Subject demographics worden getoond in de tabel Table1.1. Bijna 32% van de studenten werkte en 89% had ouders die getrouwd waren. Tien studenten hadden minstens één detentie in de afgelopen maand en twee studenten waren het afgelopen jaar betrokken bij een fysiek gevecht. Vier studenten gebruikten alcohol en een student meldde dagelijks te roken. Twee studenten meldden een diagnose van ADHD en vier meldden dat ze depressies en / of angsten hadden.

Tabel 1

Onderwerp Demografie

De gemiddelde BMI voor adolescenten die minder dan een uur televisie per dag keken was 20.28 ± 2.33 en 22.11 ± 4.01 voor degenen die meer dan een uur televisie keken (p = 0.017, tabel Table2).2). Er was een trend in de richting van een hogere BMI voor adolescenten die meer dan een uur speelden met het spelen van videospellen, maar deze resultaten waren niet significant. Er werd geen verband gevonden tussen BMI en tijd doorgebracht op internet.

Tabel 2

Body Mass Index

Studenten die meer dan een uur videogames speelden, hadden een significante stijging van de scores op de YIAS-VG (p <0.001 voor console- en internetvideogames, tabel Table3).3). Andere activiteiten gingen gepaard met een trend in de richting van verhoogde YIAS-VG, maar waren niet significant.

Tabel 3

Gedragssymptomen

Er was een significante toename in onoplettende (p ≤ 0.001 voor zowel internet- als console-videogames) en ADHD (respectievelijk p = 0.018 en 0.020 voor console- en internetgames) gedrag bij degenen die meer dan een uur videogames speelden (Tabel (Table3).3). Er werd geen significante associatie gevonden tussen de hyperactiviteit of oppositionele componenten van het gebruik van CPRS en videogames. Er werd geen significante relatie gevonden in een van de vier categorieën en internet- of televisiegebruik.

Er was een trend in de richting van lagere cijfers bij studenten die langer dan een uur op internet surfen en videogames spelen, maar deze resultaten waren niet significant (Tabel (Table4).4). Er werden echter aanzienlijk lagere cijfers gevonden tussen studenten die meer dan een uur videogames spelen en het gemiddelde gemiddelde van het gemiddelde aantal punten (GPA, p = 0.019 en 0.009 voor respectievelijk console- en internetgames).

Tabel 4

Academische prestatie

Mannen hadden significant meer kans dan vrouwen om meer dan een uur per dag door te brengen met het spelen van console- of internetvideogames (respectievelijk p <0.001 en p = 0.003). Twintig mannen meldden dat ze meer dan een uur per dag videogames speelden, tegenover slechts één vrouwelijke adolescent die meer dan een uur videogames op internet speelde. Er was geen significant verband tussen geslacht en tijd besteed aan televisiekijken of op internet. We vonden ook geen significant verband tussen de tijd die aan een mediavorm werd besteed en studenten die werkten, gehuwde ouders hadden, meer detenties per maand ontvingen of vaker oefenden.

Discussie

ADHD bij kinderen en adolescenten is toegeschreven aan zowel genetische als omgevingsfactoren [37]. Van de media-invloeden is alleen gemeld dat overmatig internetgebruik wordt geassocieerd met ADHD. De diagnose ADHD is afhankelijk van de inbreng van docenten, ouders en artsen. Deze studie vond een toename van ADHD en onoplettendheid symptomen bij adolescenten die videogames spelen voor meer dan een uur per dag.

De prevalentie van ADHD bij adolescenten is naar verluidt 4-7% [37,38]. Deze studie vond een prevalentie van 8.3% gebaseerd op een gerapporteerde diagnose door een ouder. Het was niet mogelijk om de werkelijke diagnose van ADHD te bepalen op basis van alleen de onbewerkte scores van de CRPS. Meer of meer ernstige symptomen van onoplettendheid en ADHD-gedrag werden aangetroffen bij studenten die langer dan een uur videogames speelden, maar verdere studie is nodig om de associatie tussen videogames en ADHD beter te begrijpen. Het is onduidelijk of het langer dan een uur spelen van videogames tot een toename van ADHD-symptomen leidt, of dat adolescenten met ADHD-symptomen meer tijd aan videogames besteden.

Deze studie vond geen verband tussen het gebruik van videogames en oppositioneel of agressief gedrag. Eerder onderzoek heeft een positieve correlatie aangetoond tussen geweld in videogames en agressief gedrag [4,14,20,21]. Het is mogelijk dat videogames alleen leiden tot dit soort gedrag in groepen die vatbaar zijn voor gewelddadig gedrag of in samenhang met andere vormen van geweld in de media. De kracht van deze studie was niet ontworpen om dergelijke verschillen te detecteren, dus er kunnen geen conclusies worden getrokken.

Het effect van televisiekijken op BMI is gemeld in verschillende onderzoeken [1,2,5,6]. We vonden een significant verband tussen een verhoogde BMI en meer dan een uur televisie kijken. Het spelen van videogames gedurende meer dan een uur was niet geassocieerd met een toename van de BMI. Eerdere studies vonden een significante relatie tussen BMI en videogames in jongere populaties [18,19]. Onze bevindingen suggereren dat deze associatie kan blijven bestaan ​​in de vroege adolescentie.

De tijd op internet ging niet gepaard met een verhoogde BMI; een trend in de richting van afnemende BMI werd gevonden bij adolescenten die langer dan een uur internetten. Onze bevindingen suggereren dat de huidige aanbevelingen om de tv- en videogame-tijden voor kinderen te beperken moeten worden gevolgd [6].

Zowel console- als internetvideogames werden geassocieerd met een toename van verslavingsscores zoals gemeten door YIAS-VG. De YIAS-VG beoordeelt de mate waarin videogames een negatieve invloed hebben op verschillende sociale factoren, waaronder dagelijkse activiteiten, relaties, slaap en dagelijkse gedachten. De stijging van de YIAS-VG-scores impliceert dat het spelen van videogames gedurende meer dan een uur per dag een negatieve invloed heeft op relaties en dagelijkse activiteiten. We hebben geen cut-off voor de YIAS-VG gedefinieerd om 'overmatig' gebruik van videogames te identificeren, maar de scores in ons cohort waren niet hoog genoeg om te worden beschouwd als bewijs van 'internetverslaving' [13,36].

De GPA was lager bij degenen die meer dan een uur videogames speelden. Hoewel dit studiecohort een relatief hoge algemene GPA had, is het verschil tussen een "A" (minder dan een uur videogames) en een "B" (meer dan een uur videogames) een significante verandering in cijfer. Voor studenten die minder academisch bekwaam zijn, kan dit vooral belangrijk zijn. Er was ook een trend naar een lagere GPA bij studenten die langer dan een uur televisie kijken. Overmatige televisie wordt in verband gebracht met slechte schoolprestaties [6].

Uit dit onderzoek bleek dat het meer dan een uur per dag spelen van console- en internetvideogames negatieve sociale en academische effecten heeft bij adolescenten. Deze associatie is niet afhankelijk van 'verslaafd' zijn aan videogames of gedurende buitensporige perioden spelen. Bovendien was er geen verschil tussen het spelen van videogames op internet of op een consolesysteem. De intensieve aard van videogames veroorzaakt waarschijnlijk deze tijdsafhankelijke relatie tussen videogames en gedragsstoornissen, ongeacht of dit via internet of op een consolesysteem gebeurt.

Verschillende beperkingen van de studie bestaan. Deze cross-sectionele vergelijking van videogames en ADHD staat niet toe dat oorzaak-gevolgrelaties worden vastgesteld. Daarom is het onmogelijk om te zeggen of het spelen van videogames tot een toename van ADHD-symptomen leidt, of dat adolescenten met meer ADHD-symptomen de neiging hebben om langere tijd videospellen te spelen. Prospectieve studies om deze relatie nader te onderzoeken, zijn zeker gerechtvaardigd. Het onderwerpcohort was ook niet representatief voor alle groepen. De grote meerderheid van de studenten die op het onderzoek reageerden, waren blank, niet betrokken bij drugs of alcohol, hadden de ouders getrouwd en deden het goed op school. Dus de associatie tussen videogames en ADHD in andere cohorten kan niet worden afgeleid. Deze studie was bedoeld om adolescenten te analyseren die meer dan een uur lang videogames hebben gespeeld. Het zou interessant zijn om de laatstgenoemde cohort in meer detail te onderzoeken om te bepalen of er een lineair verband bestaat tussen de tijd die wordt besteed aan het spelen van videospellen en ADHD-symptomen of academische prestaties, of dat er een andere relatie bestaat tussen degenen die buitensporig veel tijd aan deze activiteiten besteden.

Conclusie

Voorzover ons bekend is dit de eerste studie om een ​​verband te vinden tussen het gebruik van videogames en ADHD-symptomen bij adolescenten. Beoordeling van ADHD-risicofactoren omvat vaak de identificatie van thuis- en academische omgevingsfactoren. Ouderlijke relaties, vroege ontwikkelingsfactoren (dwz vroegtijdige bevalling) en overmatig internetgebruik worden later in het leven in verband gebracht met ADHD. Identificatie van deze en andere risicofactoren die bijdragen aan ADHD zullen leiden tot preventie en eerdere behandelstrategieën.

Appendix A

Bijlage B

Tabel 6

UNIVERSITEIT VAN VERMONT OUDERSONDERZOEK (in te vullen door de ouder / voogd die het meest betrokken is bij de zorg / het dagelijkse leven van de student)

Productienota

Dit artikel is gewijzigd na publicatie. De Beck Depression Inventory was oorspronkelijk vermeld in Bijlage A (Tabel (Table5)5), maar is vanwege auteursrechtelijke redenen verwijderd.

Tabel 5

UNIVERSITEIT VAN VERMONT STUDENTENQUVETE (door student individueel in te vullen)

Danksagung

We danken Diantha Howard voor statistische hulp en Juliette Chan voor haar steun. We zijn Linda Barnes en Sarah Smith Conroy dankbaar voor hun hulp.

Referenties

  • Hancox RJ, Poulton R. Televisie kijken hangt samen met obesitas bij kinderen: maar is het klinisch belangrijk? Int J Obes (Lond) 2005.
  • Marshall SJ, Biddle SJ, Gorely T, Cameron N, Murdey I. Relaties tussen mediagebruik, lichaamsmoeheid en lichaamsbeweging bij kinderen en jongeren: een meta-analyse. Int J Obes Relat Metab Disord. 2004;28: 1238-1246. doi: 10.1038 / sj.ijo.0802706. [PubMed] [Kruis Ref]
  • Christakis DA, Zimmerman FJ, DiGiuseppe DL, McCarty CA. Vroege blootstelling aan televisie en daaropvolgende aandachtsproblemen bij kinderen. Kindergeneeskunde. 2004;113: 708-713. doi: 10.1542 / peds.113.4.708. [PubMed] [Kruis Ref]
  • Browne KD, Hamilton-Giachritsis C. De invloed van gewelddadige media op kinderen en adolescenten: een benadering van de volksgezondheid. Lancet. 2005;365: 702-710. [PubMed]
  • Eisenmann JC, Bartee RT, Wang MQ. Lichamelijke activiteit, tv-kijken en gewicht in Amerikaanse jongeren: 1999 Jeugdrisicogedragsonderzoek. Obes Res. 2002;10: 379-385. doi: 10.1038 / oby.2002.52. [PubMed] [Kruis Ref]
  • Kindergeneeskunde AAo. American Academy of Pediatrics: kinderen, adolescenten en televisie. Kindergeneeskunde. 2001;107: 423-426. doi: 10.1542 / peds.107.2.423. [PubMed] [Kruis Ref]
  • Shapira NA, Goldsmith TD, Keck PE, Jr, Khosla UM, McElroy SL. Psychiatrische kenmerken van personen met problematisch internetgebruik. J Affect Disord. 2000;57:267–272. doi: 10.1016/S0165-0327(99)00107-X. [PubMed] [Kruis Ref]
  • Shapira NA, Lessig MC, Goldsmith TD, Szabo ST, Lazoritz M, Gold MS, Stein DJ. Problematisch internetgebruik: voorgestelde classificatie en diagnostische criteria. Druk angst in. 2003;17: 207-216. doi: 10.1002 / da.10094. [PubMed] [Kruis Ref]
  • Yoo HJ, Cho SC, Ha J, Yune SK, Kim SJ, Hwang J, Chung A, Sung YH, Lyoo IK. Aandacht tekort hyperactiviteit symptomen en internetverslaving. Psychiatry Clin Neurosci. 2004;58:487–494. doi: 10.1111/j.1440-1819.2004.01290.x. [PubMed] [Kruis Ref]
  • Tejeiro Salguero RA, Moran RM. Het meten van probleemvideogames bij adolescenten. Verslaving. 2002;97:1601–1606. doi: 10.1046/j.1360-0443.2002.00218.x. [PubMed] [Kruis Ref]
  • Johansson A, Gotestam KG. Problemen met computerspellen zonder geldelijke beloning: gelijkenis met pathologisch gokken. Psychol Rep. 2004;95:641–650. doi: 10.2466/PR0.95.6.641-650. [PubMed] [Kruis Ref]
  • Griffiths MD, Hunt N. Afhankelijkheid van computerspellen door adolescenten. Psychol Rep. 1998;82:475–480. doi: 10.2466/PR0.82.2.475-480. [PubMed] [Kruis Ref]
  • Johansson A, Gotestam KG. Internetverslaving: kenmerken van een vragenlijst en prevalentie in de Noorse jeugd (12-18 jaar) Scand J Psychol. 2004;45:223–229. doi: 10.1111/j.1467-9450.2004.00398.x. [PubMed] [Kruis Ref]
  • Gentile DA, Lynch PJ, Linder JR, Walsh DA. De effecten van gewelddadige videogamethoutgewoonten op adolescente vijandigheid, agressief gedrag en schoolprestaties. J Adolesc. 2004;27: 5-22. doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.002. [PubMed] [Kruis Ref]
  • Nippold MA, Duthie JK, Larsen J. Geletterdheid als een vrijetijdsbesteding: vrijetijdsvoorkeuren van oudere kinderen en jonge adolescenten. Lang Speech Hear Serv Sch. 2005;36:93–102. doi: 10.1044/0161-1461(2005/009). [PubMed] [Kruis Ref]
  • Christakis DA, Ebel BE, Rivara FP, Zimmerman FJ. Gebruik van televisie-, video- en computerspellen bij kinderen jonger dan 11. J Pediatr. 2004;145: 652-656. doi: 10.1016 / j.jpeds.2004.06.078. [PubMed] [Kruis Ref]
  • Wake M, Hesketh K, Waters E. Televisie, computergebruik en body mass index in Australische basisschoolkinderen. J Paediatr Gezondheid van kinderen. 2003;39:130–134. doi: 10.1046/j.1440-1754.2003.00104.x. [PubMed] [Kruis Ref]
  • Vandewater EA, Shim MS, Caplovitz AG. Overgewicht en activiteitenniveau koppelen aan het gebruik van kindertelevisie en videogames. J Adolesc. 2004;27: 71-85. doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.003. [PubMed] [Kruis Ref]
  • Stettler N, Signer TM, Suter PM. Elektronische spellen en omgevingsfactoren geassocieerd met obesitas bij kinderen in Zwitserland. Obes Res. 2004;12: 896-903. doi: 10.1038 / oby.2004.109. [PubMed] [Kruis Ref]
  • Anderson CA. Een update over de effecten van het spelen van gewelddadige videogames. J Adolesc. 2004;27: 113-122. doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.009. [PubMed] [Kruis Ref]
  • Anderson CA, Bushman BJ. Effecten van gewelddadige videogames op agressief gedrag, agressieve cognitie, agressief affect, fysiologische opwinding en prosociaal gedrag: een meta-analytische beoordeling van de wetenschappelijke literatuur. Psychol Sci. 2001;12:353–359. doi: 10.1111/1467-9280.00366. [PubMed] [Kruis Ref]
  • Haninger K, Thompson KM. Inhoud en beoordelingen van video-games met een bepaalde leeftijdsclassificatie. Jama. 2004;291: 856-865. doi: 10.1001 / jama.291.7.856. [PubMed] [Kruis Ref]
  • Vaidya HJ. Playstation thumb. Lancet. 2004;363:1080. doi: 10.1016/S0140-6736(04)15865-0. [PubMed] [Kruis Ref]
  • Lee H. Een nieuw geval van fatale pulmonaire trombo-embolie geassocieerd met langdurig zitten aan de computer in Korea. Yonsei Med J. 2004;45: 349-351. [PubMed]
  • Kang JW, Kim H, Cho SH, Lee MK, Kim YD, Nan HM, Lee CH. De associatie van subjectieve stress, urinaire catecholamine-concentraties en pc-speelruimtegebruik en musculoskeletale aandoeningen van de bovenste ledematen bij jonge mannelijke Koreanen. J Korean Med Sci. 2003;18: 419-424. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  • Kasteleijn-Nolst Trenite DG, da Silva A, Ricci S, Binnie CD, Rubboli G, Tassinari CA, Segers JP. Epilepsie met videogames: een Europese studie. Epilepsie. 1999;40:70–74. doi: 10.1111/j.1528-1157.1999.tb00910.x. [PubMed] [Kruis Ref]
  • Kasteleijn-Nolst Trenite DG, Martins da Silva A, Ricci S, Rubboli G, Tassinari CA, Lopes J, Bettencourt M, Oosting J, Segers JP. Videogames zijn spannend: een Europese studie van door videogames geïnduceerde aanvallen en epilepsie. Epileptic Disord. 2002;4: 121-128. [PubMed]
  • Li X, Atkins MS. Vroegschoolse computerervaring en cognitieve en motorische ontwikkeling. Kindergeneeskunde. 2004;113: 1715-1722. doi: 10.1542 / peds.113.6.1715. [PubMed] [Kruis Ref]
  • Enochsson L, Isaksson B, Tour R, Kjellin A, Hedman L, Wredmark T, Tsai-Fellander L. Visuospatial skills en computer game-ervaring beïnvloeden de prestaties van virtuele endoscopie. J Gastrointest Surg. 2004;8: 876-882. doi: 10.1016 / j.gassur.2004.06.015. discussie 882. [PubMed] [Kruis Ref]
  • Latessa R, Harman JH, Jr, Hardee S, Scmidt-Dalton T. Geneeskunde onderwijzen met behulp van interactieve spellen: ontwikkeling van het quizspel "stumpers". Fam Med. 2004;36: 616. [PubMed]
  • Rosenberg BH, Landsittel D, Averch TD. Kunnen videogames worden gebruikt om laparoscopische vaardigheden te voorspellen of te verbeteren? J Endourol. 2005;19: 372-376. doi: 10.1089 / end.2005.19.372. [PubMed] [Kruis Ref]
  • Birnbaum HG, Kessler RC, Lowe SW, Secnik K, Greenberg PE, Leong SA, Swensen AR. Kosten van aandachtstekortstoornis met hyperactiviteit (ADHD) in de VS: extra kosten van personen met ADHD en hun familieleden in 2000. Curr Med Res Opin. 2005;21:195–206. doi: 10.1185/030079904X20303. [PubMed] [Kruis Ref]
  • Swensen AR, Birnbaum HG, Secnik K, Marynchenko M, Greenberg P, Claxton A. Attention-deficit / hyperactivity disorder: verhoogde kosten voor patiënten en hun families. J Am Acad Child Adolesc Psychiatry. 2003;42:1415–1423. doi: 10.1097/00004583-200312000-00008. [PubMed] [Kruis Ref]
  • McGough JJ, McCracken JT. Beoordeling van aandachtstekortstoornis met hyperactiviteit: een overzicht van recente literatuur. Curr Opin Pediatr. 2000;12:319–324. doi: 10.1097/00008480-200008000-00006. [PubMed] [Kruis Ref]
  • Conners CK, Sitarenios G, Parker JD, Epstein JN. De herziene Conners 'Parent Rating Scale (CPRS-R): factorstructuur, betrouwbaarheid en criteriumvaliditeit. J Abnorm Child Psychol. 1998;26: 257-268. doi: 10.1023 / A: 1022602400621. [PubMed] [Kruis Ref]
  • Widyanto L, McMurran M. De psychometrische eigenschappen van de internetverslavingstest. Cyberpsychol Behav. 2004;7: 443-450. doi: 10.1089 / cpb.2004.7.443. [PubMed] [Kruis Ref]
  • Hudziak JJ, Derks EM, Althoff RR, Rettew DC, Boomsma DI. De genetische en omgevingsbijdragen aan aandachtstekortstoornis met hyperactiviteit zoals gemeten door de beoordelingsschalen van de conners - herzien. Am J Psychiatry. 2005;162: 1614-1620. doi: 10.1176 / appi.ajp.162.9.1614. [PubMed] [Kruis Ref]
  • Dey AN, Schiller JS, Tai DA. Overzicht gezondheidsstatistieken voor Amerikaanse kinderen: National Health Interview Survey, 2002. Vital Health Stat 10. 2004: 1-78. [PubMed]