Een Latent Class-aanpak voor het classificeren van het probleem en ongeordende gamers in een groep van pubers (2018)

Front Psychol. 2018 Nov 26; 9: 2273. doi: 10.3389 / fpsyg.2018.02273.

Myrseth H1, Notelaar G1.

Abstract

Gaming-stoornis wordt nog niet erkend als een formele psychiatrische stoornis, en er is nog steeds geen consensus in het veld over de definitie van gaming-stoornis en welke methoden moeten worden gebruikt om deze te meten. Om methodologische uitdagingen met betrekking tot eerder voorgestelde benaderingen aan te pakken, was het doel van de huidige studie om een ​​alternatieve beoordelingsprocedure voor gokverslaving te ontwikkelen met behulp van een latente klassenclusterbenadering, en om de criteriumvaliditeit van deze procedure te vergelijken met bestaande beoordelingsprocedures. Een representatieve steekproef van 3,000 adolescenten (n = 1,500 vrouwen) van 17.5 jaar werd getrokken uit het Rijksregister en 2,055 deelnemers reageerden (wat een responspercentage opleverde van 70.3%). De Gaming Addiction Scale for Adolescents werd gebruikt om gokverslaving te meten en metingen van eenzaamheid, angst, depressie en agressie werden gebruikt om criteriumvaliditeit te testen. Een model met vijf Latent Class Clusters vertegenwoordigde de best passende [BIC(LL) = 21,253,7; L2 = 3,881,204; df = 1,978; Klas. Err. = 0.1239]. De vijf verschillende groepen werden gelabeld als nooit symptomen (46.2%), zelden symptomen (22.3%), af en toe symptomen (23.5%), probleemgamers (6.9%) en gamers met stoornis (1.2%). De groepen vertoonden verschillende waarschijnlijkheden van antwoorden (nooit/zelden/soms/vaak/heel vaak) op de zeven items van de Gaming Addiction Scale. Met betrekking tot criteriumvaliditeit onthulde MANOVA een significant algemeen hoofdeffect van latente klassen [F (20, 6359) = 13.50, p < 0.001; Wilks Lambda = 0.871]. Alle afhankelijke variabelen (eenzaamheid, depressie, angst, verbale en fysieke agressie) bereikten statistische significantie wanneer de resultaten van de afhankelijke variabelen afzonderlijk werden beschouwd. Vergelijking van de huidige aanpak met eerder voorgestelde classificaties van gameverslaving aangeboden door Lemmens et al. en Charlton en Danforth vertoonde de huidige benadering een grotere specificiteit in termen van het aantal geïdentificeerde klassen. We concluderen dat de Latent Class-benadering die vijf verschillende groepen gamers identificeert, een meer verfijnde kijk op verslaving biedt in vergelijking met eerdere beoordelingsprocedures.

trefwoorden:  onderzoek; gamen; schaal voor gameverslaving voor adolescenten; spelstoornis; latente klassenanalyse; probleem gamen

PMID: 30542305

PMCID: PMC6277857

DOI: 10.3389 / fpsyg.2018.02273

Gratis PMC artikel