Een overzicht van gamification-benaderingen in gamingtoepassingen voor commerciële cognitieve bias-modificatie (2018)

Technologische gezondheidszorg. 2018 juli 11. doi: 10.3233/THC-181313.

Zhang MWB1,2, Ying JB3, Lied G1, Ho RCM4.

Abstract

ACHTERGROND:

Cognitieve vooroordelen zijn meestal automatische processen die ertoe leiden dat individuen meer aandacht schenken aan bedreigende stimuli, met de moeilijkheden om zich van deze stimuli los te maken. Recente onderzoeken hebben melding gemaakt van de aanwezigheid van aandachtsbias bij verschillende psychiatrische aandoeningen en hebben het bewijs geleverd dat dergelijke vooroordelen kunnen worden gewijzigd. Voor webgebaseerde en mobiele bias-modificatie zijn gemengde effectiviteits- en gamificatietechnieken voorgesteld als oplossing. Er blijft een leemte in de kennis met betrekking tot de gegamificeerde toepassingen voor bias-modificatie die commercieel verkrijgbaar zijn.

DOEL:

Een analyse van hun gamificatieaanpak zal helpen bij het identificeren van gemeenschappelijke spelelementen die voor gebruik worden gebruikt.

Methode:

Om commerciële toepassingen te identificeren, werd tussen 1 en 11 november 2017 een handmatige cross-sectionele zoekopdracht uitgevoerd in de Google Play Store. De volgende zoektermen werden gebruikt, namelijk die van ‘Attention bias’ en ‘Cognitive bias’. De classificatie van de gamificatietechniek voor zowel de gepubliceerde toepassingen als de commerciële toepassingen was gebaseerd op de zes benaderingen beschreven door Wouter et al. [17] en de 17 gamificatietechnieken beschreven door Hoffman et al. [18].

RESULTATEN:

In totaal zijn negen aanvragen meegenomen in de huidige beoordeling. Vijf van de negen toepassingen betroffen de toevoeging van game-elementen aan een op bewijs gebaseerde taak, en drie betroffen het gebruik van intrinsieke integratie terwijl de op bewijs gebaseerde taak intact bleef. Andere veel gebruikte gamificatiestrategieën zijn het opnemen van digitale beloningen (n= 8) en het geven van feedback (n= 7). Het gemiddelde aantal gamificatietechnieken over alle negen applicaties heen is 3.2.

Conclusies:

Hoewel de meeste commerciële toepassingen hun basis lijken te hebben op een gevalideerde gamificatiebenadering voor het aanbrengen van aandachtsbiasmodificatie, blijft er behoefte aan verder onderzoek bij het klinisch evalueren van deze toepassingen.

trefwoorden: Aandachtsbias; M-gezondheid; cognitieve vooringenomenheid; gamificatie; smartphone

PMID: 30040771

DOI: 10.3233 / THC-181313