Een tripartiet neurocognitief model van internetgaming-stoornis (2017)

. 2017; 8: 285.

Online gepubliceerd 2017 Dec 14. doi:  10.3389 / fpsyt.2017.00285

PMCID: PMC5735083

Abstract

Het spelen van internetgames is naar voren gekomen als een groeiende vrijetijdsbesteding in de prevalentie. In sommige gevallen kan overmatig gamen leiden tot verslavingsverschijnselen en aversieve uitkomsten die door sommigen gezien kunnen worden als manifestaties van een gedragsverslaving. Hoewel er nog geen overeenstemming is bereikt over de pathologisering van overmatig video-gamen en misschien omdat het veld meer onderzoek vereist, hebben veel werken de antecedenten en uitkomsten onderzocht van wat internetgaming-stoornis (IGD) wordt genoemd. In dit artikel willen we perspectieven en bevindingen samenvatten met betrekking tot de neurocognitieve processen die ten grondslag kunnen liggen aan IGD en deze bevindingen in kaart brengen op het triasysteem dat gedrag en besluitvorming regelt, waarbij de tekorten zijn geassocieerd met veel verslavende aandoeningen. Dit tripartiete systeemmodel omvat de volgende drie hersensystemen: (1) het impulsieve systeem, dat vaak zorgt voor snel, automatisch, onbewust en gewoon gedrag; (2) het reflectieve systeem, dat bemiddelt in het beraadslagen, plannen, voorspellen van toekomstige uitkomsten van geselecteerd gedrag en het uitoefenen van remmende controle; en (3) het interoceptieve bewustzijnssysteem, dat een staat van verlangen opwekt door de vertaling van somatische signalen naar een subjectieve staat van rijden. Wij stellen voor dat IGD-vorming en -onderhoud kan worden geassocieerd met (1) een hyperactief "impulsief" systeem; (2) een hypoactief "reflecterend" systeem, verergerd door (3) een interoceptief bewustzijnssysteem dat de activiteit van het impulsieve systeem versterkt, en / of de doelgerichte cognitieve middelen die nodig zijn voor de normale werking van het reflecterende systeem kapen. Op basis van deze beoordeling stellen we manieren voor om de therapie en behandeling van IGD te verbeteren en het risico van terugval tussen herstellende IGD-populaties te verminderen.

sleutelwoorden: Internet gaming disorder, insula, besluitvorming, fMRI, striatum

Introductie

Het internet biedt een breed scala aan videospellen, waaronder first person of ego-shooters (FPS), massaal multiplayer online role-playing games (MMORPG), multiplayer online Battle Arena (MOBA) -games en hybride vormen van online games, zoals Overwatch , die de elementen van zowel MOBA als FPS bevatten. MMORPG is het populairste gametype bij jongvolwassenen en is de focus geweest van veel IGD-onderzoeken (). Ongeacht de aard en het type van het spel, videogames zijn mogelijk verslavend, omdat ze sterke beloningen bieden die moeilijk te weerstaan ​​zijn, en die grotendeels worden aangemoedigd door videogame-ontwikkelaars om ervoor te zorgen dat gamers hun games blijven gebruiken (). Ze dienen bijvoorbeeld verschillende functionele behoeften van gebruikers, zoals behoefte aan escapisme, socialisatie-prestaties en meesterschap, en zijn daarom aantrekkelijk voor veel jonge volwassenen ().

Onderzoek heeft aangetoond dat, gezien de psychologische voordelen die voortvloeien uit de behoeften van videogames en het onvermogen van sommige mensen om hun beloningszoekgedrag te reguleren, sommige spelers verslavingsverschijnselen kunnen vertonen met betrekking tot videogames en dat deze symptomen een scala aan aversieve effecten, op kinderen (, ), adolescenten (, ), en medewerkers van de organisatie (-). Het concept van internet gaming disorder (IGD) is gesuggereerd als een manier om dergelijke fenomenologie en symptomen in te kapselen. IGD is een gedragsverslaving op het gebied van internetverslaving. Het kan worden gedefinieerd als hardnekkig en herhaald gebruik van internet om deel te nemen aan games, vaak met andere spelers, wat leidt tot klinisch significante beperkingen of distress in een 12-maandperiode (, ). Veel studies hebben aanpassingen of afgeleiden van deze definitie gebruikt, hoewel er nog steeds veel verwarring bestaat over de grenzen van IGD en de meting ervan (). De veelheid aan conceptualisaties en metingen kan bijdragen aan de verschillende prevalentiepercentages die in verschillende onderzoeken worden geschat; variërend van 0.1% tot meer dan 50% ().

In 2013 bevatte de onlangs bijgewerkte versie van de diagnose en de statistische handleiding voor psychische stoornissen (DSM-5) IGD in zijn bijlage en stelde negen criteria voor om deze stoornis te karakteriseren (, ). Deze criteria zijn:

  • preoccupatie met internetgames
  • ontwenningsverschijnselen van geïrriteerdheid, angst of verdriet
  • ontwikkeling van tolerantie
  • niet-succesvolle pogingen om het gedrag te beheersen
  • verlies van interesse in andere activiteiten
  • bleef overmatig gebruik ondanks kennis van psychosociale problemen
  • anderen bedriegen met betrekking tot de hoeveelheid tijd besteed aan gamen
  • gebruik van dit gedrag om te ontsnappen of een negatieve stemming te verlichten
  • een significante relatie / baan / opleidingsmogelijkheid in gevaar brengen / verliezen.

Deze criteria zijn traditioneel geassocieerd met verslaving aan middelen (). Onderwerpen moeten met ja / nee antwoorden op vragen als "Denk je veel aan het denken over games, zelfs als je niet aan het spelen bent of aan het plannen wanneer je het volgende kunt spelen?"; er is een voorgesteld sluitingspunt van vijf criteria in DSM-5 (). Desalniettemin hebben het voorstellen van dergelijke criteria en uitsluitingen aanleiding gegeven tot een aantal zorgen over hun ambiguïteit, afhankelijkheid van verslavingsmodellen uit andere domeinen en afhankelijkheid van eerder onderzoek, waarbij in veel gevallen niet-klinische monsters werden gebruikt (). Daarom concluderen velen dat we verder moeten gaan met onderzoek naar IGD en / of eerdere studies beter moeten synthetiseren (). Hier proberen we een synthese te maken van eerder onderzoek naar IGD, met behulp van een heel specifieke hoek, een neuro-cognitieve.

Op basis van recente neuro-cognitieve modellen van verslaving (-), en mogelijke overeenkomsten tussen IGD en andere verslavingen (, -), stellen we voor dat de neurale substraten die betrokken zijn bij IGD-ontwikkeling en -onderhoud de belangrijkste hersensystemen kunnen bevatten die het gedrag en de besluitvorming bepalen. Gebreken in dergelijke systemen bleken geassocieerd te zijn met een breed scala van verslavingen, inclusief gedragsversies (). Als we dit beeld aanpassen, stellen we dat IGD geassocieerd kan zijn met een onbalans tussen verschillende onderling verbonden neurale systemen: (1) een hyperactief 'impulsief' systeem, dat snel, automatisch en onbewust is; het bevordert automatische en gebruikelijke acties; (2) een hypoactief "reflecterend" systeem, dat langzaam en deliberatief is, voorspelt de toekomstige gevolgen van een gedrag en oefent remmende controle uit; en (3) het interoceptieve bewustzijnssysteem, dat bottom-up somatische signalen omzet in een subjectieve staat van verlangen, die op zijn beurt de activiteit van het impulsieve systeem versterkt, en / of de doelgerichte cognitieve bronnen die nodig zijn voor de normale werking van het reflectieve systeem (). In dit artikel beschrijven we het verband tussen deze drie neurale systemen en IGD en bewijsmateriaal dat dit tripartiete model ondersteunt. We gebruiken deze beschrijving voor het wijzen op mogelijke interventies en aanwijzingen voor toekomstige studies.

Verslavende eigenschappen van internetgames

Verslavingsvormen door een sensibiliseringsproces () die gedrag verandert van impulsief naar compulsief. Net als andere verslavende aandoeningen die zich richten op gedrag (bijvoorbeeld gokken), ontwikkelen IGD-gevallen een verslavende toestand zonder inname van substantie. Dit kan gebeuren gezien de belonende en meeslepende eigenschappen van videogames (, ) en hun vermogen om een ​​breed spectrum van menselijke functionele behoeften aan te pakken (). Deze omvatten: relatieopbouw, escapisme, behoefte aan prestaties en beheersing van de spelmechanica. Dergelijke motivaties verhogen de speeltijd en de wens om meer te spelen (), die op zijn beurt het beloningssysteem van de hersenen gevoelig maakt (, ) en kan leiden tot verslavingsverschijnselen bij kwetsbare bevolkingsgroepen ().

Niet alle spelers zullen verslavingsverschijnselen vertonen en voldoen aan IGD-criteria, zelfs als ze gedurende langere tijd spelen (). Onderzoek heeft aangetoond dat persoonlijkheidskenmerken zoals vermijdende eigenschappen, schizoïde persoonlijkheid, verminderde zelfbeheersing, narcisme en een laag zelfbeeld significant gerelateerd zijn aan IGD (). Vandaar dat mensen met dergelijke eigenschappen meer vatbaar zijn dan anderen om IGD te presenteren. Daarnaast zijn sociaal-omgevingsfactoren zoals druk van school (), dat vooral in Oost-Azië hoog lijkt te zijn, kan een hogere prevalentie van IGD-gevallen in Aziatische landen voortbrengen (, ). Mannen lijken hogere IGD-waarden te vertonen in vergelijking met vrouwen (); en dit verandert wanneer de focus niet alleen op games ligt, maar meer in het algemeen op internetgebruik (). Bij afwezigheid van preventie- en schadebeperkingsstrategieën die ouders en opvoeders kunnen volgen, zijn jonge volwassenen meer geneigd dan anderen om de controle over online gamen te verliezen ().

Hier, zonder het belang van de vele verslavende functies van videogames te verdisconteren, benadrukken we twee grotendeels over het hoofd geziene eigenschappen die veel videogames hebben en verslavend gedrag kunnen veroorzaken, als een persoon tekorten heeft in de hersensystemen die de besluitvorming bepalen:

  • (1)
    Een vrijheidsruimte bieden voor spelers
    Een virtuele omgeving betekent dat gamers hun verlangens kunnen vervullen die in het echte leven niet kunnen worden vervuld en die op zijn minst tijdelijk andere mensen met betere eigenschappen zijn [zie bijvoorbeeld het begrip False Online Self in Ref. ()]. Deze eigenschappen kunnen zeer lonend zijn en een mogelijke reden zijn waarom spelers ondanks online aversieve resultaten blijven spelen in online gaming (). Tijdens dergelijke games kan de rol van een speler bijvoorbeeld gemakkelijk anderen in de virtuele wereld vernietigen en beschadigen en een sterke dominante persoonlijkheid hebben, die kan verschillen van het ware zelf van de gamer. De speelruimte kan ook aantrekkelijk zijn omdat het niveaus van geweld toestaat die vaak niet worden aangeboden in de echte wereld. Veel internetgames bevatten elementen van geweld; deze functie kan de interesse in games vergroten en hen meer voldoening geven, vooral voor jonge volwassenen ().
    Naast geweldsfuncties bieden internetgames ook een omgeving om te voldoen aan het verlangen van spelers om een ​​associatie op te bouwen, hun capaciteiten uit te dagen en anderen te bevoordelen (, ). Met andere woorden, de virtuele wereld biedt een plek om stress te ontsnappen aan het echte leven en de emotionele toestand kan worden verbeterd door online te spelen (). Bovendien laten veel internetgames spelers betalen om het vermogen van de avatar die hen vertegenwoordigt te vergroten [in-game aankopen, zie bijvoorbeeld Ref. ()]. Dit proces maakt een snelle en eenvoudige verbetering mogelijk vergeleken met pogingen in de praktijk om iemands imago en persona te verbeteren (). Zo kunnen kwetsbare individuen meegezogen worden in de virtuele wereld en de echte wereld vermijden (). Kortom, de virtuele wereld bevat veel elementen die game-spelers helpen holtes in hun echte leven te vervullen en aangename snelkoppelingen bieden voor het bereiken van ambities in een simulatiewereld. Dit proces brengt psychologisch lonend, soms meer dan het echte leven met zich mee. Het kan dus consumpties motiveren die zich in de loop van de tijd kunnen vertalen in dwang.
  • (2)
    anonimiteit
    Anonimiteit is traditioneel opgevat als het onvermogen van anderen om een ​​individu te identificeren (). Anonimiteit is gebruikelijk in veel videogames waarin gebruikers pseudoniemen gebruiken om zichzelf te beschrijven. Dit geeft internetgamesspelers een gevoel van veiligheid (fout of niet), wat de virtuele omgeving erg aantrekkelijk maakt. In dergelijke omgevingen kunnen mensen abnormaal gedrag vertonen en zijn ze vrij van direct oordeel; kwetsbare personen kunnen bijvoorbeeld antisociaal gedrag vertonen in online games (). Deze antisociale gedragingen kunnen in verband worden gebracht met een verlies van remmingscontrole (). Als zodanig biedt de op gevoel gebaseerde veilige omgeving geboden door anonimiteitsfuncties aan verslaafde gebruikers de mogelijkheid om zich in te laten met antisociaal gedrag, wat in lijn is met hun tekortkomingen in zelfcontrole. Wanneer iemands ware identiteit niet wordt onthuld, hoeven antisociale gamers geen verantwoordelijkheid te nemen voor hun in-game gedrag en hun plezier op te schorten in de virtuele omgeving (). Deze verminderde behoefte aan zelfinhibitie is ook erg aantrekkelijk, kan sterke psychologische beloningen opleveren en uiteindelijk, bij kwetsbare gebruikers, leiden tot de overgang van gewoon gamen naar dwangmatig gamen.

IGD en het Impulsive Brain System (Systeem 1)

In de loop van de verslaving wordt de gevoeligheid voor aanwijzingen gerelateerd aan de verslavende stof of het gedrag geleidelijk verhoogd en worden de reacties meer automatisch na continue blootstelling aan verslavingsstimuli (). Dit proces kan doelgericht gedrag gemakkelijk verplaatsen naar dwangmatig gedrag, waarbij de actie onafhankelijk wordt van de huidige waarde van het doel en resulteert in impulsief gedrag (). Eerder onderzoek wijst uit dat impulsiviteit geassocieerd is met toegenomen nieuwheidsaanvragen en slechte besluitvorming en kan leiden tot negatieve gevolgen zoals monetaire verliezen of sociale mislukkingen; het ligt dus ten grondslag aan de ontwikkeling en instandhouding van staatsdwang ().

Recente studies hebben aangetoond dat het striataal-corticale systeem een ​​centraal middel is om vroegtijdig te handelen zonder vooruitziende blik (). Dit systeem omvat het striatum (dopaminerge systemen) en de amygdala, die sleutelstructuren vormen die het impulsieve systeem vormen, en bemiddelen bij beloning en dwang, door sensibilisatie (). Dienovereenkomstig is herhaaldelijk gemeld dat de amygdala betrokken is bij het nemen van risico's; lagere dichtheid van grijze stof in de amygdala is gevonden in veel verslavingsgevallen (, ) en kan worden gezien als een aanwijzing voor het efficiënter maken van het amygdala-striatale systeem (, ).

Onderzoek heeft ook gewezen op de rol van het amygdala-striatale systeem bij de ontwikkeling en het onderhoud van IGD. De structuren van het impulsieve systeem zijn veranderd tijdens de overgang van doelgericht naar compulsief gedrag (). Overmatig spelen van internetgames was bijvoorbeeld geassocieerd met specifieke aspecten van de plasticiteit van de synaptische structuur in beide striatale gebieden. Uit een positronemissietomografieonderzoek bleek dat, na langdurig gebruik op internet, het niveau van dopamine D2-receptor en beschikbaarheid van transportmiddelen in subdivisies van het striatum is verlaagd in vergelijking met controles (, ). Op voxel gebaseerd morfometrieonderzoek suggereerde dat frequent spelen via internet geassocieerd wordt met hogere volumes in de linker striatale en rechter caudate vergeleken met niet-frequente spelers (, ), maar de bilaterale amygdala had een lagere dichtheid van grijs materiaal in IGD-gevallen in vergelijking met controles (). Bovendien leren spelers door het herhalen van online gokervaring en blootstelling aan spelgerelateerde informatie gokken te associëren met beloningen en worden ze gaandeweg overgevoelig voor spelgerelateerde signalen (). Dit proces kan een verband leggen tussen gaming-gerelateerde signalen en een positieve stemming, die dopaminerge activiteit en dopaminegehalten kan verhogen ().

Bovendien kan een persoon die IGD-symptomen vertoont overgevoelig worden voor aan gaming gerelateerde signalen; dat wil zeggen, een aandachtsbias ontwikkelen in de richting van aan games gerelateerde signalen (), die zich kan manifesteren in kwesties zoals tijdsvervorming (). Menselijk gedrag wordt bepaald door twee aspecten van cognitie, impliciete cognitie, waaronder geheugenassociatie en situationele omstandigheden, en expliciete cognitie, waaronder cognities die vatbaar zijn voor introspectie en weloverwogen besluitvorming (). Volgens de impliciete associatietest, die wordt gebruikt om impliciete associaties te beoordelen, hebben spelers met IGD een positieve motivationele impliciete reactie op screenshots van games (), inclusief in gevallen van first-person shooter- en racegames (). Deze bevindingen wijzen op een sterke associatie tussen impliciete cognitie en ongecontroleerd spelgedrag. Impliciete cognitie vertegenwoordigt niet alleen een automatische appetijtrespons op een specifieke stof, maar kan ook invloed hebben op specifiek gedrag, zoals het spelen van online videogames. Omdat impliciete cognities een belangrijke rol spelen bij verslavend gedrag door het genereren van automatische benaderingsneigingen, en deze cognities worden vaak gemedieerd via het amygdala-striatale systeem, kan de modulatie van dit systeem geassocieerd worden met verslavend gedrag (, ), inclusief het vermoedelijk verslavende en problematische gebruik van technologieën (, , , , , , ).

fMRI-onderzoeken wijzen ook op verschillen tussen hersenactiviteit van het impulsieve systeem van veronderstelde IGD- en niet-IGD-gevallen. Zowel slagaderlijke spin-labeling perfusie en functionele magnetische resonantie beeldvorming vonden verschillen tijdens rusttoestand: IGD-proefpersonen vertoonden significant hogere globale cerebrale bloedstroom in de linker parahippocampus en amygdala () en onthulde verminderde functionele connectiviteit met fronto-striatale circuits (, ). Studies met het cue-reactiviteitsparadigma toonden een hogere activering van het striatum aan bij IGD-proefpersonen, vergeleken met controles (, ). Ze suggereerden verder functionele verschillen tussen dorsale en ventrale striatale onderverdelingen. Na het presenteren van game-gerelateerde stimuli en neutrale stimuli, vertoonde de linkerventral striatum activiteit van IGD-gevallen een negatieve correlatie met cue-geïnduceerde craving, maar dorsale striatale activering was positief geassocieerd met de duur van IGD. Daarom kan de overgang van ventrale naar dorsale striatale verwerking van aan verslaving gerelateerde signalen optreden bij IGD-individuen ().

Over het algemeen kan continu online spelen een sterke associatie vormen tussen beloning en gedragsschema, en deze associatie wordt voornamelijk gemedieerd door het amygdala-striatale systeem (); verslechtering van dit systeem kan geassocieerd worden met verslavingen in het algemeen () en specifiek IGD (, ). De stoornis van het impulsieve systeem kan vergelijkbaar zijn tussen verslavingen en problematisch gedrag (). Daarom is het niet verrassend om structurele, functionele en connectiviteitsafwijkingen in dit systeem te zien in vermoedelijke IGD-gevallen.

IGD en het reflectieve hersensysteem (systeem 2)

Het reflectieve systeem kan worden opgevat als een controller van de motivatie voor verslavinggerelateerde beloning en het impulsieve gedrag dat wordt geproduceerd door een impulsief systeem. Het reflectieve systeem voorspelt het resultaat van het huidige gedrag en maakt een flexibeler streven naar langetermijndoelen mogelijk. Dit systeem bestaat uit twee sets neurale systemen: een "cool" systeem (opgewekt door relatief abstracte, gedecontextualiseerde problemen, en verwijst naar basisbewerkingen in het werkgeheugen, remming van prepotente impulsen en mentale setverschuiving) en een "heet" systeem (betrokken in het triggeren van somatische toestanden uit het geheugen, kennis, cognitie en activeert talrijke affectieve / emotionele (somatische) respons die in conflict zijn met elkaar) ().

Studies hebben aangetoond dat de koele executieve functies voornamelijk afhankelijk zijn van de laterale inferieure en dorsolaterale prefrontale cortex en de cortex anterieure cingulate, en dat ze betrokken zijn bij verschillende soorten psychologische reacties, zoals het schakelen tussen meerdere taken en het updaten of onderhouden van werken. geheugen (). In tegenstelling tot de coole uitvoerende functies vormen de orbitofrontale cortex (OFC) en de ventromediale prefrontale cortex (VMPFC) de hoofdstructuur van warme executieve functies. Deze zijn betrokken bij de interactie tussen affectieve / emotionele responsen en somatische toestanden die algemene positieve of negatieve signalen produceren met betrekking tot gedragskeuzes ().

IGD en Hot Executive-functie

De verstoring van de hete uitvoerende functie bij verslaving is aanvankelijk aangetoond in klinisch onderzoek van patiëntenpopulaties met schade in de frontale lobben. Deze onderzoeken toonden aan dat een verstoring van de executieve functie een vergelijkbaar resultaat aangeeft als het resultaat dat werd verkregen in geval van een stoornis in de frontale cortex (, ). De Iowa Gambling Task (IGT) is doorgaans toegepast in dergelijke verslavingsstudies om de besluitvormingsmogelijkheden onder onduidelijkheid te onderzoeken (). Dit paradigma werd geïntroduceerd als een hulpmiddel om 'anticipatie op risico' te meten, wat waarschijnlijk probabilistisch leren inhoudt via monetaire beloningen en straffen (). Resultaten van IGT-studies toonden een verminderde beslissingsvaardigheid vergeleken met controles tijdens de taak; ze laten ook zien dat veronderstelde IGD-gevallen meer nadelige beslissingen namen en slechter presteerden dan gezonde controles (, , ). Overdadig gamen dat leidt tot verslavingsverschijnselen kan daarom in verband worden gebracht met een tekortschietend vermogen om eerdere emotionele / affectieve ervaringen van beloningen of straffen te integreren, te motiveren en deel te nemen aan remming en somatische reacties te activeren.

Volgens de somatische markthypothese is somatische respons multidimensionaal en zou de emotionele ervaring veroorzaakt door de beloning of straf onder een besluitvormingssituatie veranderen met de somatische toestand (). Als we deze zienswijze aanpassen, kan men stellen dat IGD geassocieerd kan zijn met een verminderde belonings- en strafverwachting en verwerkingsfuncties. Ondersteuning voor deze visie is gegeven in een onderzoek naar de onderliggende neurale mechanismen van ongunstige risicovolle besluitvorming bij IGD-gevallen. Tijdens de Balloon Analog Risk Task (BART) is een significant interactie-effect tussen risiconiveau en activering van de bilaterale ventraal-mediale prefrontale cortex (PFC) aangetoond (). Een andere studie, die een aangepaste taak voor het verdisconteren van vertragingen gebruikte, suggereerde ook dat IGD-gevallen de voorkeur geven aan de probabilistische of risicovolle opties; het toonde ook aan dat er een positieve correlatie bestaat tussen de activering van inferieure frontale gyrus en kansverdelingspercentages ().

In tegenstelling hiermee suggereert bewijs van spelers van First Person of Ego-Shooters dat overmatig spelen van videogames de prestaties op een IGT ten opzichte van de besturing kan verbeteren (), terwijl de ervaring met spellen van First Person of Ego-Shooters positief correleerde met impulsiviteit, en ervaring met strategiespellen negatief correleerde met impulsiviteit (). Een redelijke interpretatie is dat spellen voor First Person of Ego-Shooters veel gewelddadige elementen bevatten, die het impulsieve systeem zouden kunnen opwekken (, ). Het meest populaire type spel, Multiplayer Online Rollenspel, kan ook gewelddadige scènes bevatten (). Studies wijzen inderdaad op een verband tussen IGD en agressie (), die zich kan manifesteren door tekorten in het hete inhibitie / controle hersensysteem. Met andere woorden, na langdurige blootstelling aan gewelddadige games kunnen IGD-gevallen hogere agressie ontwikkelen dan gezonde personen, wat hun risicovolle intenties en gedrag zou bevorderen ().

Verschillende studies hebben ook gemeld dat structurele achteruitgang in de orbitale frontale cortex in IGD-gevallen. Deze stoornissen omvatten een abnormaal glucosemetabolisme, een abnormale corticale dikte en consistentie van de witte-materie-vezel (-). Bovendien, in vergelijking met de neutrale foto's, activeerden speelfoto's de OFC, rechter nucleus accumbens en bilaterale Anterior Cingulate Cortex (ACC) (). Deze resultaten tonen aan dat de orbitale frontale cortex betrokken is bij de modulatie van reactieve agressie; Simpel gezegd, de orbitale frontale cortex faalt reactieve agressie te "remmen" als reactie op sociale signalen in de omgeving ().

Onderscheidend van andere verslavende middelen en gedrag, biedt videogaming verschillende soorten scènes en omgevingen die voortdurend gebruik, beloningen, geweld en opwinding kunnen stimuleren. Dit emotionele aspect dat vooral in gewelddadige games duidelijk is, kan leiden tot stemmingswisselingen en de integratie van emotionele en cognitieve inputs in de orbitale frontale cortex verstoren (). Dit proces kan ook de impulsiviteit verhogen, de neiging tot nemen van risico's en negeren van negatieve effecten terwijl het zoeken naar verdere beloningen. Het antisociale gedrag van IGD-gevallen suggereert een verband tussen agressie en buitensporig spel van gewelddadige videogames (). Over het algemeen kan overmatig spelen van online games het hete uitvoerende systeem op twee manieren verstoren. Ten eerste beïnvloedt de disfunctie van de ventrale mediale PFC de waarde-evaluatie van beloningen en straffen (). Ten tweede wekken game-gerelateerde signalen de stemming op met agressie, en dit kan van invloed zijn op de integratie van emotionele input in de besluitvorming. De somatische toestand zou worden beïnvloed door de agressie, en als een resultaat ontwikkelen IGD-gevallen impulsieve tendensen zoals gemanifesteerd in stoornissen in de orbitale frontale cortex en de balans gemedieerd door de orbitale en ventrale mediale cortices wordt overtreden.

IGD en Cold Executive Function

Het vermogen om automatisch en pre-krachtig reactiegedrag te onderdrukken, is van cruciaal belang voor de preventie van verslavend gedrag. Dienovereenkomstig toonden IGD-gevallen aantasting van de remmingscontrole in veel onderzoeken (, ). Vermindering van de remming van pre-potente responsen kan in wezen incentive-gewoonten krachtiger maken en hun status verhogen tot een "standaard" automatisch habitatsysteem (). Dit gebeurt omdat een gestoorde reactie-inhibitie zou kunnen leiden tot een abnormale saillantie-attributie in verband met gamegerelateerde aanwijzingen in IGD-gevallen.

Via de paradigma's van stop-signaal () en go / no-go-taken (), konden onderzoekers het vermogen meten om de voordeelrespons die niet relevant is voor de huidige taak of het huidige onderwerp te remmen. Proefpersonen moesten respons onthouden, terwijl een bepaald stopsignaal (stop-signaaltaak) of stimuli optreedt (go / no-go-taken). IGD-gevallen vertoonden een gestoorde inhibitiecontrole terwijl ze relevante go / no-go-taken uitvoerden (zoals sneller reageren op prikkelende foto's dan op neutrale foto's en meer valse reacties geven dan gezonde proefpersonen deden) (-). Een vergelijkbaar beeld ontstond uit studies die waren gebaseerd op de stop-signaaltaak (, ). Gezien de kenmerken van online games, waaronder veel goed ontworpen stimuli (bijvoorbeeld scènes of foto's opwekken), wordt de speciale game go / no-go-video-game geschikt geacht voor videogameverslaving.

Resultaten van recente hersenafbeeldingsstudies suggereerden dat IGD geassocieerd kan zijn met een verstoring van hersencircuits die betrokken zijn bij motorische responsremming. Buitensporige spelervaring wordt geassocieerd met toegenomen grijze stof in de rechter hippocampusformatie, dorsolaterale PFC en bilateraal cerebellum (, ). Rustende staatstudies vinden verminderde functionele connectiviteit in het PFC-striatale circuit in IGD-gevallen (). Met behulp van de go / no-go-taak werd een significant hyperactieve linker superior mediale frontale en rechter anterior cingulate cortex gevonden tijdens no-go trials (). Door gaminggerelateerde foto als indicatie te gebruiken, verhoogden gezonde controles de hersenactivatie in de rechter dorsolaterale PFC in vergelijking met de IGD-gevallen (). Bovendien verminderde 6-maanden-therapie van Bupropion, die wordt gebruikt bij de behandeling van stoornissen in de stof, relevante activeringen in reactie op de gamegerelateerde aanwijzingen, in IGD-gevallen (). Deze resultaten wijzen op mogelijke abnormaliteiten in veronderstelde IGD-gevallen in termen van verkoudheidsuitvoering. Ze laten zien dat langdurig spelen, de impulsieve hersensystemen sensibiliseert en in combinatie met tekortkomingen in de uitvoerende controle (), kan dit ertoe leiden dat prepotente gameplay en het ontstaan ​​van verslavende symptomen ().

De interoceptieve processen (systeem 3)

Eerder onderzoek heeft gesuggereerd dat een interoceptief systeem de balans tussen de impulsieve en reflectieve systemen kan moduleren en dat de verergerde onbalans kan helpen verslavingen te handhaven (). De belangrijkste functie van interoceptieve processen is het waarnemen van psychologische en fysieke onevenwichtigheden en het mediëren van reactiesignalen in de vorm van walging, verlangen, drang, etc. als een middel om de noodzaak aan te geven om de homeostase te herstellen. In het geval van verslaving bemiddelt dit systeem anticipatie op beloningen door somatische sensorische signalen te vertalen naar iemands subjectieve ervaring van een verlangen om deel te nemen aan het gedrag (-). Dit proces hangt voornamelijk af van de structuur van de bilaterale insulaire cortex ().

De Insula en IGD

Studies hebben aangetoond dat de insulaire cortex een belangrijke rol speelt bij de afhankelijkheid en het zoeken naar middelen (, ). Dit gebeurt omdat het vertalen van somatische signalen naar een subjectieve ervaring van verlangen de gevoeligheid voor verslavinggerelateerde signalen verhoogt en de beschikbaarheid van remmiddelen (, ). Inderdaad, de activering van de insulaire cortex is geïmpliceerd in een breed scala van omstandigheden en gedragingen, zoals het anticiperen op de toekomstige resultaten over monetaire winsten () of verliezen (). Dienovereenkomstig was de dikte van de insulaire cortex negatief geassocieerd met de reactie op blootstelling aan sigaretten (), terwijl schade aan de insulaire cortex het roken van sigaretten zou kunnen verstoren; rokers met schade aan Insula stoppen met roken en vertonen een hogere mate van stoppen met roken, dat is bijna 100 keer meer dan bij rokers zonder schade aan Insula ().

De vorming van interoceptieve systeemrepresentatie door insulaire cortexactivering is cruciaal voor de besluitvorming over prepotente signalen (). Gezien de positie van de insulaire cortex in de hersenen, kan deze worden gezien als een brug tussen het ventromediale en OFC en de gebieden van het impulsieve systeem. Als zodanig is gesuggereerd dat de insula fungeert als een connector die somatische signalen vertaalt en lichamelijke toestanden triggert (). Het co-activeringspatroon tussen de insula en de ventromediale frontale cortex is onthuld tijdens het proces van het genereren van somatische markers met referentieoordelen (). Door in samenwerking met vmPFC te werken, kan de insula de relatie tussen externe objecten en interne somatische sensorische toestanden in kaart brengen en lichaamstoestanden oproepen.

Recente studies suggereren ook dat de insula een belangrijke rol speelt bij IGD. Ze lieten een verminderde functionele connectiviteit zien tussen de insula en de motorische / uitvoerende cortices (zoals dlPFC, OFC, cingulated cortex) in IGD-gevallen (, ). Deze bevinding onthulde verzwakte verbindingen tussen de insula en het reflecterende systeem bij IGD-individuen, wat het verlies van controle in dergelijke gevallen zou kunnen verklaren. Als zodanig kan in IGD-gevallen de insula worden verondersteld abnormale mogelijkheden te hebben om te communiceren met het uitvoerende systeem. Terwijl ze werden blootgesteld aan spelgerelateerde foto's, is de insula geactiveerd en was de activering positief gecorreleerd met zelfgerapporteerde gamedrift die werd gestimuleerd door de foto's (, ). Dit kan onthullen dat de insula verband houdt met de relatie tussen lonende aanwijzingen en het hunkerende niveau dat men subjectief ervaart.

Bewijs van co-activeringsonderzoek suggereerde ook een sterke associatie tussen de insula en de impulsieve en reflectieve systemen; in aanwezigheid van gamegerelateerde aanwijzingen zijn co-activeringspatronen in de orbitale frontale cortex, insula, anterieure cingulate cortex en dorsolaterale cortex waargenomen (). Deze bevindingen bieden verdere ondersteuning voor de hypothese dat de sleutelrol van de insula is om te dienen als een hub die verlangen naar productie medieert door communicatie met impulsieve en reflecterende hersensystemen.

De insula speelt ook een belangrijke rol bij de ontwikkeling en instandhouding van verslaving; het integreert de interoceptieve effecten van verslavende stoffen of gedragingen in bewust bewustzijn, geheugen of uitvoerende functies (). Ter ondersteuning van deze opvatting heeft onderzoek aangetoond dat tekort in responsremming wordt uitgesproken tijdens perioden van verhoogde motivationele toestand van geneesmiddeleninname () of alcohol drinken (). Deze tekorten worden veroorzaakt door de hoge subjectieve toestand tijdens de fase van onthouding, terwijl de affectieve stimuli die gerelateerd zijn aan de verslavingsstof enorme aandachtsbronnen verbruiken en resulteren in de verstoring van remmende controle. Onder dergelijke overbelasting van aandachtsbronnen kan de aantrekking veroorzaakt door de stimuli terugval stimuleren en het moeilijk maken om verleidelijk verslavend gedrag te overwinnen (, ). Met andere woorden, door insuline gemedieerde interoceptieve representaties hebben de capaciteit om de cognitieve middelen te 'kapen' die nodig zijn om remmende controle uit te oefenen om de verleiding te weerstaan ​​om te roken, drugs te gebruiken of om sociale media impulsief te gebruiken () door de activiteit van het prefrontale (controle / reflecterende) systeem uit te schakelen. De anterieure insula heeft bidirectionele verbindingen met de amygdala, ventraal striatum en OFC. De insula integreert de interoceptieve toestand in bewuste gevoelens en in besluitvormingsprocessen die bepaalde risico's en voordelen met zich meebrengen; het geeft afgenomen corticale dikte in IGD-gevallen (, ). Deze structurele afwijking van het interoceptieve systeem kan ook het zelfbewustzijn belemmeren, dat de vorm kan aannemen van het niet herkennen van een ziekte (). Jonge volwassenen met hoge niveaus van IGD vertonen vaak ook symptomen van depressie, angst, agressie of sociale fobieën (). Dergelijke symptomen kunnen ook verband houden met disfunctie van de translatie van interoceptieve signalen die uit somatische en emotionele toestanden naar voren komen (). Bovendien kunnen interpretectieve signalen van ontbering (bijvoorbeeld wanneer men geen videospelletjes kan spelen, zelfs als hij het sterk wil doen) de metacognitieve vermogens van verslaafden belemmeren (). Deze abnormale mate van dissociatie bij verslaafde mensen, tussen het "object" -niveau en het "meta-niveau", verhoogt de mogelijkheid dat een slechte metacognitie leidt tot actie en monitoring en aanpassing van de besluitvorming (). Vandaar dat, wanneer metacognitief oordeel buitengewoon verstoord raakt, de herhaling van verslavend gedrag kan worden verhoogd door een onderschatting van de ernst van verslaving.

Het tripartiete beeld dat drie systemen van IGD omvat die uit deze beoordeling naar voren komen, wordt weergegeven in figuur Figure11.

Figuur 1 

Een schematisch drieledig neurologisch model dat de sleutelstelsels illustreert die aan IGD ten grondslag liggen, (1) aan gaming gerelateerde signalen prikkelen het impulsieve systeem, dat voornamelijk afhangt van de amygdala en striatum, en activeert cue-actiekoppelingen door mentale associaties, ...

Discussie

In dit artikel hebben we de neurocognitieve processen besproken die mogelijk ten grondslag liggen aan veronderstelde IGD. Dit is belangrijk omdat veel jonge volwassenen (maar niet alle) het vermogen verliezen om de beloning en het plezier van virtuele spelwerelden te weerstaan. Dat betekent dat voor sommige zware gamers een onvermogen om weerstand te bieden aan onwerkelijke beloningen naar voren komt, ondanks toenemende monetaire, sociale en prestatieverliezen die leiden tot persoonlijke, familiale, financiële, professionele en juridische negatieve gevolgen. Dit verlies van controle dat IGD wordt genoemd, betogen we, kan mogelijk worden ondergeschikt gemaakt aan een tripartiet netwerk van hersensystemen.

In het bijzonder suggereert de beoordeling die we in dit document geven dat de voortdurende betrokkenheid bij videogames die spelen in IGD-gevallen kan worden verklaard door een verhoogde automatische motivationele reactie gericht op gaminggerelateerd gedrag gekoppeld aan een lagere efficiëntie van impulscontrole en zelfreflecterende processen, en dat deze onbalans kan verder worden geaccentueerd door abnormale interoceptieve bewustzijnsprocessen. Dit tripartiete beeld van de hersenstelsels die betrokken zijn bij verslavende aandoeningen () zoals toegepast op IGD-gevallen hier, heeft ondersteuning gekregen in verschillende onderzoeken; hoewel dergelijke studies typisch een onsamenhangend beeld hebben opgeleverd van de drie betrokken systemen. Ze tonen specifiek aan dat falen van zelfcontrole gerelateerd is aan disfunctie van de impulsieve en reflectieve hersensystemen (functioneel en structureel) en dat deze disfunctie kan worden gereguleerd door insulaire activiteit, waarvan de disfunctie de onbalans tussen reflectieve en impulsieve hersenprocessen kan vergroten . De vertaling van interoceptieve signalen in de insula verstoorde deze balans door veranderingen in somatische toestanden die werden opgewekt door verslavingsgerelateerde stimuli (in ons geval videogame-aanwijzingen). Bovendien leidt verslechtering van het interoceptieve bewustzijnssysteem ertoe dat IGD-gevallen de negatieve effecten van overmatig spelen vaak negeren. Dit verhoogt de kans op terugval in IGD-gevallen. Over het algemeen levert online gamen veel voordelen op voor gebruikers en kan het een positief effect hebben op veel kinderen (). Echter, dezelfde beloningen kunnen hersendeficits uitbuiten in de impulsieve, reflectieve en interceptieve hersensystemen en leiden tot disfuncties in leren, motivatie, een beoordeling van de saillantie van aan videogames gerelateerde stimuli, in die mate dat het kwetsbare individu verslaving ontwikkelt -achtige symptomen met betrekking tot het spelen van videogames.

Eerder onderzoek heeft verschillende modellen van IGD voorgesteld, die ook in overeenstemming zijn met het kader dat we hier presenteren, maar andere nadruk leggen of interoceptieve bewustmakingsprocessen negeren. Davis () voerde aan dat er verschillen zijn tussen gegeneraliseerd pathologisch internetgebruik (GIU) en specifiek internetgebruik (SIU) en stelde een cognitief gedragsmodel voor om dergelijke verschillen te verklaren. Volgens dit model drijft slecht geadapteerde cognitie van de externe omgeving een reeks interne responsen aan, zoals negatieve emoties, en vergroot het het gebruik van een specifieke lonende applicatie via internet (bijvoorbeeld online gamen, pornografie). Dit model biedt ondersteuning voor de aannames in ons model omdat beide verwijzen naar het idee dat maladaptieve cognities ten grondslag kunnen liggen aan IGD; ons model wijst naar hersenregio's die waarschijnlijk betrokken zijn bij het ontwikkelen en onderhouden van dergelijke cognities.

Op basis van dit onderzoek werden neurocognitieve modellen ontwikkeld en werd het belang van de uitvoerende functie in SIU benadrukt (). Deze overlappen met regio's die we hebben besproken: de VMPFC en dorsolaterale laterale PFC worden verondersteld het meest waarschijnlijk betrokken te zijn bij de ontwikkeling en het onderhoud van verslavend gebruik van internettoepassingen. Nogmaals, dit model overlapt enkele aspecten van ons model, maar ons model legt een sterkere nadruk op interoceptieve bewustmakingsprocessen. Evenzo zijn Dong en Potenza () stelde een cognitief gedragsmodel voor IGD voor. Het model bevat drie belangrijke cognitieve domeinen van IGD: motivationele drive en beloning zoeken, gedragscontrole en executieve controle, en besluitvorming gerelateerd aan de negatieve langetermijngevolgen van huidige gedragskeuzes. Dit model benadrukt ook het belang van het zoeken naar motivatie en de staat van verlangen en suggereert dat de staat van verlangen kan bijdragen aan het IGD-proces. Dit is qua componenten vergelijkbaar met ons model, maar niet specifiek gericht op de regio's die betrokken zijn bij het genereren van hunkeren. Evenzo suggereert een procesmodel Person-Affect-Cognition-Execution (I-PACE) dat verslaving het gevolg kan zijn van toenemende blootstelling aan verslaving gerelateerde signalen en kan het gaan om tekorten in de persoonlijke, affectieve, cognitieve en executieve domeinen. Dit model is ook afgestemd op ons neurocognitieve model omdat persoonlijke, affectieve, cognitieve en executieve domeinen kunnen worden toegewezen aan de driedeling die we presenteren.

Volgens onze beoordeling van neuro-cognitieve studies, kan de disfunctie van de hersenstructuur en activeringen die IGD onderverdelen vergelijkbaar zijn met deze in gevallen van substantiële en gedragsverslavingen. De aantasting van de impulsieve en reflectieve processen toonde aan dat IGD gemeenschappelijke mechanismen deelt met verslavingen. Ze toonden aan dat langdurig buitensporig spelen kan worden geassocieerd met structurele en connectiviteitsafwijkingen in relevante hersengebieden. Belangrijk is dat dergelijke studies wijzen op manieren waarop IGD kan worden behandeld; hoewel dergelijke benaderingen nader bestudeerd moeten worden in toekomstig onderzoek. Ten eerste suggereren verschillende studies dat de bupropion de drang naar en het verlangen naar videogames zou kunnen verminderen (, ). Dit kan een haalbare behandeloptie zijn, maar toekomstig onderzoek zou de werkzaamheid moeten onderzoeken, gezien verschillende profielen van comorbiditeit die plausibel zijn in IGD-gevallen.

Ten tweede is cognitieve gedragstherapie het meest gebruikt voor IGD-behandeling. Het is gericht op het modereren van de impulsieve processen of op het stimuleren van reflectieve middelen zodat IGD-cases leren om beter om te gaan met hun onvermogen om te weerstaan ​​aan gamen. Na het herkennen van de ongeschiktheid van hun gedrag, kunnen IGD-gevallen leren hun gedragspatronen en -keuzes aan te passen (). Dergelijke benaderingen moeten ook verder worden bestudeerd, vooral omdat ze relatief intacte prefrontale hersengebieden aannemen. Dit lijkt het geval te zijn bij milde tot gemiddelde verslavingsniveaus (, ), maar in ernstige IGD-gevallen kunnen er afwijkingen zijn in prefrontale regio's die succesvolle cognitieve gedragstherapie niet toelaten. Dit idee verdient toekomstig onderzoek.

Bijdragen van auteurs

LW, OT, AB en QH waren verantwoordelijk voor de opzet en het ontwerp van de studie; LW en SZ hebben de eerste versie van het artikel geschreven. SZ, OT en QH hebben ook bijgedragen aan het schrijven van de krant. LW, SZ, OT, AB en QH maakten de kritische revisie van het artikel. Alle auteurs hebben de uiteindelijke goedkeuring van het artikel gegeven.

Belangenconflict verklaring

De auteurs verklaren dat het onderzoek is uitgevoerd in afwezigheid van commerciële of financiële relaties die kunnen worden beschouwd als een potentieel belangenconflict.

voetnoten

 

Funding. QH werd ondersteund door onderzoekssubsidies van de National Natural Science Foundation of China (31400959), het programma voor ondernemerschap en innovatie voor Chongqing Overseas Returned Scholars (cx2017049), Fundamental Research Funds voor de centrale universiteiten (SWU1509422, 15XDSKD004), Open Research Fund of the Key Laboratorium voor Geestelijke Gezondheid, Instituut voor Psychologie, Chinese Academie van Wetenschappen (KLMH2015G01), en het Onderzoeksprogramma Fondsen van het Collaborative Innovation Centre of Assessment naar basisonderwijskwaliteit aan de Beijing Normal University (2016-06-014-BZK01, SCSM-2016A2- 15003).

 

Referenties

1. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Vermulst AA, van den Eijnden R, van de Mheen D. Online video game-verslaving: identificatie van verslaafde adolescente gamers. Verslaving (2011) 106: 205-12.10.1111 / j.1360-0443.2010.03104.x [PubMed] [Kruis Ref]
2. Turel O, Romashkin A, Morrison KM. Gezondheidsresultaten van het informatiesysteem gebruiken levensstijlen bij adolescenten: verslavingen van videogames, slaapvermindering en cardio-metabole deficiënties. PLoS One (2016) 11: e0154764.10.1371 / journal.pone.0154764 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruis Ref]
3. Xu Z, Turel O, Yuan Y. Online game-verslaving bij adolescenten: motivatie- en preventiefactoren. Eur J Informeer Syst (2012) 21: 321-40.10.1057 / ejis.2011.56 [Kruis Ref]
4. Turel O, Romashkin A, Morrison KM. Een model dat videogaming, slaapkwaliteit, consumptie van zoete dranken en obesitas bij kinderen en jongeren koppelt. Clin Obes (2017) 7: 191-8.10.1111 / cob.12191 [PubMed] [Kruis Ref]
5. Turel O, Mouttapa M, Donato E. Voorkomen van problematisch internetgebruik door video-gebaseerde interventies: een theoretisch model en een empirische test. Gedrag Inf Technol (2015) 34: 349-62.10.1080 / 0144929X.2014.936041 [Kruis Ref]
6. Turel O, Qahri-Saremi H. Problematisch gebruik van sociale netwerksites: antecedenten en consequenties vanuit het perspectief van een dual-systeemtheorie. J Beheer Info Syst (2016) 33: 1087-116.10.1080 / 07421222.2016.1267529 [Kruis Ref]
7. Turel O, Serenko A, Bontis N. Familie- en werkgerelateerde gevolgen van verslaving aan organisatorische doordringende technologieën. Informeer Manag (2011) 48: 88-95.10.1016 / j.im.2011.01.004 [Kruis Ref]
8. Tarafdar M, Gupta A, Turel O. De duistere kant van informatietechnologie gebruik. Info Syst J (2013) 23: 269-75.10.1111 / isj.12015 [Kruis Ref]
9. Tarafdar M, D'Arcy J, Turel O, Gupta A. De duistere kant van informatietechnologie. MIT Sloan Beheer Rev (2015) 56: 600-23.
10. American Psychiatric Association. Diagnostische en statistische handleiding voor geestelijke aandoeningen. Arlington: American Psychiatric Publishing; (2013).
11. American Psychiatric Association. Internet gaming disorder. 5th ed ed Diagnostisch en statistisch handboek van psychische stoornissen. Arlington, VA: American Psychiatric Publishing; (2013). p. 795-8.
12. Van Rooij AJ, Kardefelt-Winther D. Verloren in de chaos: gebrekkige literatuur zou geen nieuwe stoornissen moeten genereren: commentaar op: chaos en verwarring bij de DSM-5-diagnose van internetgaming-stoornis: problemen, zorgen en aanbevelingen voor duidelijkheid in het veld. J Gedragsverslaafde (2017) 6: 128-32.10.1556 / 2006.6.2017.015 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruis Ref]
13. Petry NM, Rehbein F, Ko CH, O'Brien CP. Internetgaming-stoornis in de DSM-5. Curr Psychiatry Rep (2015) 17: 72.10.1007 / s11920-015-0610-0 [PubMed] [Kruis Ref]
14. Tao R, Huang X, Wang J, Zhang H, Zhang Y, Li M. Voorgestelde diagnostische criteria voor internetverslaving. Verslaving (2010) 105: 556-64.10.1111 / j.1360-0443.2009.02828.x [PubMed] [Kruis Ref]
15. Petry NM, Rehbein F, Gentile DA, Lemmens JS, Rumpf HJ, Mößle T, et al. Een internationale consensus voor het beoordelen van internetgaming-problemen met de nieuwe DSM-5-aanpak. Verslaving (2014) 109: 1399.10.1111 / add.12457 [PubMed] [Kruis Ref]
16. Kardefelt-Winther D, Heeren A, Schimmenti A, van Rooij A, Maurage P, Carras M, et al. Hoe kunnen we gedragsverslaving conceptualiseren zonder algemeen gedrag te pathologiseren? Verslaving (2017) 112: 1709-15.10.1111 / add.13763 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruis Ref]
17. Noël X, Brevers D, Bechara A. Een neurocognitieve benadering om de neurobiologie van verslaving te begrijpen. Curr Opin Neurobiol (2013) 23: 632-8.10.1016 / j.conb.2013.01.018 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruis Ref]
18. Brand M, Young KS, Laier C. Prefrontale controle en internetverslaving: een theoretisch model en een overzicht van neuropsychologische en neuroafbeeldingsbevindingen. Front Hum Neurosci (2014) 8: 375.10.3389 / fnhum.2014.00375 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruis Ref]
19. Merk M, Young KS, Laier C, Wölfling K, Potenza MN. Integratie van psychologische en neurobiologische overwegingen met betrekking tot de ontwikkeling en het onderhoud van specifieke internetgebruiksstoornissen: een interactie van het persoon-affect-cognitie-uitvoering (I-PACE) model. Neurosci Biobehav Rev (2016) 71: 252-66.10.1016 / j.neubiorev.2016.08.033 [PubMed] [Kruis Ref]
20. Turel O, Bechara A. Een triadisch reflectief-impulsief-interoceptief bewustzijnsmodel van algemeen en impulsief informatiesysteemgebruik: gedragstesten van neuro-cognitieve theorie. Front Psychol (2016) 7: 601.10.3389 / fpsyg.2016.00601 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruis Ref]
21. Rehbein F, Kliem S, Baier D, Mossle T, Petry NM. Prevalentie van internetgaming-problemen bij Duitse adolescenten: diagnostische bijdrage van de negen DSM-5-criteria in een representatief voorbeeld van de hele staat. Verslaving (2015) 110: 842-51.10.1111 / add.12849 [PubMed] [Kruis Ref]
22. Kiraly O, Sleczka P, Pontes HM, Urban R, Griffiths MD, Demetrovics Z. Validatie van de tien-item internet gaming disorder test (IGDT-10) en evaluatie van de negen DSM-5 internet gaming disorder-criteria. Addict Behav (2017) 64: 253-60.10.1016 / j.addbeh.2015.11.005 [PubMed] [Kruis Ref]
23. Koo HJ, Han DH, Park SY, Kwon JH. Het gestructureerde klinische interview voor DSM-5 Internet gaming disorder: ontwikkeling en validatie voor het diagnosticeren van IGD bij adolescenten. Psychiatry Invest (2017) 14: 21-9.10.4306 / pi.2017.14.1.21 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruis Ref]
24. Yao YW, Potenza MN, Zhang JT. Internetgaming-stoornis binnen het DSM-5-raamwerk en met het oog op ICD-11. Am J Psychiatry (2017) 174: 486-486.10.1176 / appi.ajp.2017.16121346 [PubMed] [Kruis Ref]
25. Robinson TE, Berridge KC. Incentive-sensitisatie en verslaving. Verslaving (2001) 96: 103-14.10.1046 / j.1360-0443.2001.9611038.x [PubMed] [Kruis Ref]
26. Ko CH, Liu GC, Hsiao S, Yen JY, Yang MJ, Lin WC, et al. Hersenactiviteiten die verband houden met de goklust van online gokverslaving. J Psychiatr Res (2009) 43: 739-47.10.1016 / j.jpsychires.2008.09.012 [PubMed] [Kruis Ref]
27. Ko CH, Liu GC, Yen JY, Chen CY, Yen CF, Chen CS. Hersenen correleren tussen hunkeren naar online gaming onder cue-exposure bij proefpersonen met internetgamerverslaving en bij kwijtgeraakte onderwerpen. Addict Biol (2013) 18: 559-69.10.1111 / j.1369-1600.2011.00405.x [PubMed] [Kruis Ref]
28. Hij Q, Turel O, Bechara A. Hersenenanatomie-veranderingen geassocieerd met verslaving aan sociale netwerksites (SNS). Sci Rep (2017) 7: 1-8.10.1038 / srep45064 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruis Ref]
29. Hij Q, Turel O, Brevers D, Bechara A. Overmatig gebruik van sociale media in normale populaties wordt geassocieerd met amygdala-striatum maar niet met prefrontale morfologie. Psychiatry Res Neuroimag (2017) 269: 31-5.10.1016 / j.pscychresns.2017.09.003 [PubMed] [Kruis Ref]
30. Turel O, Serenko A. De voordelen en gevaren van plezier met websites voor sociaal netwerken. Eur J Informeer Syst (2012) 21: 512-28.10.1057 / ejis.2012.1 [Kruis Ref]
31. Kuss DJ, Griffiths MD. Internetgamingverslaving: een systematische review van empirisch onderzoek. Int J Mental Health Addict (2012) 10: 278-96.10.1007 / s11469-011-9318-5 [Kruis Ref]
32. Niemz K, Griffiths M, Banyard P. Prevalentie van pathologisch internetgebruik onder universiteitsstudenten en correlaties met zelfrespect, de algemene gezondheidsvragenlijst (GHQ) en ontremming. Cyberpsychol Behav (2005) 8: 562.10.1089 / cpb.2005.8.562 [PubMed] [Kruis Ref]
33. Hur MH. Demografische, gebruikelijke en sociaal-economische determinanten van internetverslavingsstoornissen: een empirische studie van Koreaanse tieners. Cyberpsychol Behav (2006) 9: 514.10.1089 / cpb.2006.9.514 [PubMed] [Kruis Ref]
34. Choo H, Gentile DA, Sim T, Li D, Khoo A, Liau AK. Pathologisch video-gamen onder Singaporese jongeren. Ann Acad Med Singapore (2010) 39: 822-9. [PubMed]
35. Ko CH, Yen JY, Chen CC, Chen SH, Yen CF. Genderverschillen en gerelateerde factoren die van invloed zijn op online gameverslaving onder Taiwanese adolescenten. J Nerv Mental Dis (2005) 193: 273.10.1097 / 01.nmd.0000158373.85150.57 [PubMed] [Kruis Ref]
36. Yen JY, Yen CF, Chen CS, Tang TC, Ko CH. De associatie tussen ADHD-symptomen bij volwassenen en internetverslaving onder studenten: het verschil tussen mannen en vrouwen. Cyberpsychol Behav (2009) 12: 187.10.1089 / cpb.2008.0113 [PubMed] [Kruis Ref]
37. Gil-Or O, Levi-Belz Y, Turel O. Het 'Facebook-zelf': kenmerken en psychologische voorspellers van valse zelfpresentatie op Facebook. Front Psychol (2015) 6: 99.10.3389 / fpsyg.2015.00099 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruis Ref]
38. Whang LS-M, Chang G. Leefstijlen van bewoners van de virtuele wereld: leven in het online spel "Lineage". Cyberpsychol Behav (2004) 7: 592-600.10.1089 / cpb.2004.7.592 [PubMed] [Kruis Ref]
39. Madran HAD, Cakilci EF. De relatie tussen agressie en online videogameverslaving: een onderzoek naar massaal multiplayer online videospelspelers. Anadolu Psikiyatri Dergisi Anatolian J Psychiatry (2014) 15: 99-107.10.5455 / apd.39828 [Kruis Ref]
40. Pawlikowski M, merk M. Excessieve internetgaming en besluitvorming: doen buitensporige spelers van World of Warcraft problemen bij het nemen van beslissingen onder risicovolle omstandigheden? Psychiatry Res (2011) 188: 428-33.10.1016 / j.psychres.2011.05.017 [PubMed] [Kruis Ref]
41. Billieux J, Van der Linden M, Achab S, Khazaal Y, Paraskevopoulos L, Zullino D, et al. Waarom speel je World of Warcraft? Een grondige verkenning van zelfgerapporteerde motivaties om online en in-game gedrag te spelen in de virtuele wereld van Azeroth. Comput Hum Behav (2013) 29: 103-9.10.1016 / j.chb.2012.07.021 [Kruis Ref]
42. Hamari J, Alha K, Jarvela S, Kivikangas JM, Koivisto J, Paavilainen J. Waarom kopen spelers in-game content? Een empirisch onderzoek naar concrete aankoopmotivaties. Comput Hum Behav (2017) 68: 538-46.10.1016 / j.chb.2016.11.045 [Kruis Ref]
43. Yee N. Motivaties voor spelen in online games. Cyberpsychol Behav (2006) 9: 772-5.10.1089 / cpb.2006.9.772 [PubMed] [Kruis Ref]
44. Christopherson KM. De positieve en negatieve implicaties van anonimiteit in sociale interacties op internet: "op internet weet niemand dat je een hond bent". Comput Hum Behav (2007) 23: 3038-56.10.1016 / j.chb.2006.09.001 [Kruis Ref]
45. Ma HK. Internetverslaving en antisociaal internetgedrag van adolescenten. Sci World J (2011) 11: 2187-96.10.1100 / 2011 / 308631 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruis Ref]
46. Catalano RF, Hawkins JD. Een theorie van antisociaal gedrag. In: Hawkins JD, redacteur. redacteur. Delinquency and Crime: Current Theories. New York: Cambridge University Press; (1996). p. 149-97.
47. Bowman ND, Schultheiss D, Schumann C. "Ik ben gehecht, en ik ben een goede kerel / meisje!": Hoe character-attachment invloed heeft op pro-en antisociale motivaties om massaal multiplayer online role-playing games te spelen. Cyberpsychol Behav Soc-netwerk (2012) 15: 169.10.1089 / cyber.2011.0311 [PubMed] [Kruis Ref]
48. Everitt BJ, Robbins TW. Neurale versterkingssysteem voor drugsverslaving: van acties tot gewoonten tot dwang. Nat Neurosci (2005) 8: 1481-9.10.1038 / nn1579 [PubMed] [Kruis Ref]
49. Dickinson A, Balleine B, Watt A, Gonzalez F, Boakes RA. Motiverende besturing na uitgebreide instrumentale training. Gedrag leren (1995) 23: 197-206.10.3758 / BF03199935 [Kruis Ref]
50. Chambers RA, Taylor JR, Potenza MN. Ontwikkelingsneuscircuit van motivatie in de adolescentie: een kritieke periode van kwetsbaarheid voor verslaving. Am J Psychiatry (2003) 160: 1041-52.10.1176 / appi.ajp.160.6.1041 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruis Ref]
51. Dalley JW, Everitt BJ, Robbins TW. Impulsiviteit, compulsiviteit en cognitieve controle van bovenaf. Neuron (2011) 69: 680-94.10.1016 / j.neuron.2011.01.020 [PubMed] [Kruis Ref]
52. Connolly CG, Bell RP, Foxe JJ, Garavan H. Gedissocieerde grijze materieveranderingen met langdurige verslaving en uitgebreide abstinentie bij cocaïnegebruikers. PLoS One (2013) 8: e59645.10.1371 / journal.pone.0059645 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruis Ref]
53. Gilman JM, Kuster JK, Lee S, Lee MJ, Kim BW, Makris N, et al. Cannabisgebruik is kwantitatief geassocieerd met nucleus accumbens en amygdala-afwijkingen bij jong volwassen recreatieve gebruikers. J Neurosci (2014) 34: 5529-38.10.1523 / JNEUROSCI.4745-13.2014 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruis Ref]
54. Grueter BA, Rothwell PE, Malenka RC. Integratie van synaptische plasticiteit en striatale circuitfunctie bij verslaving. Curr Opin Neurobiol (2012) 22: 545-51.10.1016 / j.conb.2011.09.009 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruis Ref]
55. Kim SH, Baik SH, Park CS, Kim SJ, Choi SW, Kim SE. Verminderde striatale dopamine D2-receptoren bij mensen met internetverslaving. Neuroreport (2011) 22: 407-11.10.1097 / WNR.0b013e328346e16e [PubMed] [Kruis Ref]
56. Hou H, Jia S, Hu S, Fan R, Sun W, Sun T, et al. Verminderde striatale dopaminetransporters bij mensen met een internetverslaving. Biomed Res Int (2012) 2012: 854524.10.1155 / 2012 / 854524 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruis Ref]
57. Kühn S, Romanowski A, Schilling C, Lorenz R, Mörsen C, Seiferth N, et al. De neurale basis van video-gaming. Trans Psychiatry (2011) 1: e53.10.1038 / tp.2011.53 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruis Ref]
58. Cai C, Yuan K, Yin J, Feng D, Bi Y, Li Y, et al. Striatum-morfometrie wordt geassocieerd met cognitieve controle-tekortkomingen en ernst van de symptomen bij internetgaming. Gedrag van brain imaging (2016) 10: 12-20.10.1007 / s11682-015-9358-8 [PubMed] [Kruis Ref]
59. Ko CH, Hsieh TJ, Wang PW, Lin WC, Yen CF, Chen CS, et al. Veranderde grijze materiedichtheid en verstoorde functionele connectiviteit van de amygdala bij volwassenen met internetgaming-stoornis. Prog Neuropsychopharmacol Biol Psychiatry (2015) 57: 185-92.10.1016 / j.pnpbp.2014.11.003 [PubMed] [Kruis Ref]
60. Turel O, Serenko A, Giles P. Integratie van technologieverslaving en -gebruik: een empirisch onderzoek naar online veilingsites. MIS Q (2011) 35: 1043-61.10.2307 / 41409972 [Kruis Ref]
61. Han DH, Lee YS, Yang KC, Kim EY, Lyoo IK, Renshaw PF. Dopamine-genen en beloningsafhankelijkheid bij adolescenten met overmatig video-gameplay op internet. J Addict Med (2007) 1: 133-8.10.1097 / ADM.0b013e31811f465f [PubMed] [Kruis Ref]
62. Lorenz RC, Krüger JK, Neumann B, Schott BH, Kaufmann C, Heinz A, et al. Cue-reactiviteit en remming in pathologische computerspelspelers. Addict Biol (2013) 18: 134-46.10.1111 / j.1369-1600.2012.00491.x [PubMed] [Kruis Ref]
63. Turel O, Brevers D, Bechara A. Tijdsverstoring wanneer gebruikers die risico lopen op verslaving aan sociale media zich bezighouden met niet-sociale mediataken. J Psychiatr Res (2018) 97: 84-8.10.1016 / j.jpsychires.2017.11.014 [PubMed] [Kruis Ref]
64. McCarthy DM, Thompsen DM. Impliciete en expliciete metingen van alcohol en rookcognities. Psychol Addict Behav (2006) 20: 436.10.1037 / 0893-164X.20.4.436 [PubMed] [Kruis Ref]
65. Yen JY, Yen CF, Chen CS, Tang TC, Huang TH, Ko CH. Cue-geïnduceerde positieve motivationele impliciete respons bij jonge volwassenen met internetgamerverslaving. Psychiatry Res (2011) 190: 282-6.10.1016 / j.psychres.2011.07.003 [PubMed] [Kruis Ref]
66. Klimmt C, Hefner D, Vorderer P, Roth C, Blake C. Identificatie met personages van videogames als automatische verschuiving van zelfpercepties. Media Psychol (2010) 13: 323-38.10.1080 / 15213269.2010.524911 [Kruis Ref]
67. Ames SL, Grenard JL, Stacy AW, Xiao L, He Q, Wong SW, et al. Functionele beeldvorming van impliciete marihuana-associaties tijdens de uitvoering van een impliciete associatietest (IAT). Gedrag Brain Res (2013) 256: 494-502.10.1016 / j.bbr.2013.09.013 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruis Ref]
68. Ames SL, Grenard JL, He Q, Stacy AW, Wong SW, Xiao L, et al. Functionele beeldvorming van een alcohol-impliciete associatietest (IAT). Addict Biol (2014) 19: 467-81.10.1111 / adb.12071 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruis Ref]
69. Turel O, He Q, Xue G, Xiao L, Bechara A. Onderzoek van neurale systemen die Facebook "verslaving" onderverdelen. Psychol Rep (2014) 115: 675-95.10.2466 / 18.PR0.115c31z8 [PubMed] [Kruis Ref]
70. Turel O, Bechara A. Gebruik van sociale netwerksites tijdens het rijden: ADHD en de bemiddelende rollen van stress, zelfrespect en verlangen. Front Psychol (2016) 7: 455.10.3389 / fpsyg.2016.00455 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruis Ref]
71. Turel O, Bechara A. Effecten van motorische impulsiviteit en slaapkwaliteit op vloeken, interpersoonlijk afwijkend en nadelig gedrag op online sociale netwerksites. Persoon Individ Differ (2017) 108: 91-7.10.1016 / j.paid.2016.12.005 [Kruis Ref]
72. Feng Q, Chen X, Sun J, Zhou Y, Sun Y, Ding W, et al. Voxel-niveau vergelijking van arteriële spin-gelabelde perfusie magnetische resonantie beeldvorming bij adolescenten met internet gaming-verslaving. Gedrag Brain Func (2013) 9: 33.10.1186 / 1744-9081-9-33 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruis Ref]
73. Hong SB, Zalesky A, Cocchi L, Fornito A, Choi EJ, Kim HH, et al. Verminderde functionele hersenconnectiviteit bij adolescenten met internetverslaving. PLoS One (2013) 8: e57831.10.1371 / journal.pone.0057831 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruis Ref]
74. Yuan K, Yu D, Cai C, Feng D, Li Y, Bi Y, et al. Frontostriatale circuits, functionele connectiviteit in rusttoestand en cognitieve controle bij internetgaming-stoornis. Addict Biol (2017) 22: 813-22.10.1111 / adb.12348 [PubMed] [Kruis Ref]
75. Zon Y, Ying H, Seetohul RM, Xuemei W, Ya Z, Qian L, et al. Hersenen fMRI-onderzoek naar hunkering veroorzaakt door cuevideo's bij online game-verslaafden (mannelijke adolescenten). Gedrag Brain Res (2012) 233: 563-76.10.1016 / j.bbr.2012.05.005 [PubMed] [Kruis Ref]
76. Liu L, Yip SW, Zhang JT, Wang LJ, Shen ZJ, Liu B, et al. Activering van het ventrale en dorsale striatum tijdens cue-reactiviteit bij internetgaming-stoornis. Addict Biol (2017) 22: 791-801.10.1111 / adb.12338 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruis Ref]
77. Hofmann W, Friese M, Wiers RW. Impulsieve versus reflectieve invloeden op gezondheidsgedrag: een theoretisch kader en empirisch onderzoek. Gezondheid Psychol Rev (2008) 2: 111-37.10.1080 / 17437190802617668 [Kruis Ref]
78. Droutman V, Read SJ, Bechara A. Opnieuw onderzoek doen naar de rol van de insula bij verslaving. Trends Cogn Sci (2015) 19: 414-20.10.1016 / j.tics.2015.05.005 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruis Ref]
79. Zelazo PD, Müller U. Uitvoerende functie bij typische en atypische ontwikkeling. In: Goswami U, redacteur. redacteur. Blackwell Handbook of Childhood Cognitive Development. Malden, MA: Blackwell Publishers Ltd; (2002).
80. Merk M, Labudda K, Markowitsch HJ. Neuropsychologische correlaten van besluitvorming in ambigue en risicovolle situaties. Neural Netw (2006) 19: 1266-76.10.1016 / j.neunet.2006.03.001 [PubMed] [Kruis Ref]
81. Moreno-López L, Stamatakis EA, Fernández-Serrano MJ, Gómez-Río M, Rodríguez-Fernández A, Pérez-García M, et al. Neurale correlaten van warme en koude executieve functies bij verslaving aan polysubstantie: verband tussen neuropsychologische prestaties en rustend hersenmetabolisme zoals gemeten door positronemissietomografie. Psychiatry Res Neuroimag (2012) 203: 214-21.10.1016 / j.pscychresns.2012.01.006 [PubMed] [Kruis Ref]
82. Bechara A. De rol van emotie bij besluitvorming: bewijs van neurologische patiënten met orbitofrontale schade. Brain Cogn (2004) 55: 30-40.10.1016 / j.bandc.2003.04.001 [PubMed] [Kruis Ref]
83. Kerr A, Zelazo PD. Ontwikkeling van een 'hete' uitvoerende functie: de kinderspeltaak. Brain Cogn (2004) 55: 148-57.10.1016 / S0278-2626 (03) 00275-6 [PubMed] [Kruis Ref]
84. Sun DL, Chen ZJ, Ma N, Zhang XC, Fu XM, Zhang DR. Besluitvorming en prepotente reactie-remmingsfuncties bij buitensporige internetgebruikers. CNS Spectr (2009) 14: 75-81.10.1017 / S1092852900000225 [PubMed] [Kruis Ref]
85. Bailey K, West R, Kuffel J. Wat zou mijn avatar doen? Gamen, pathologie en risicovolle beslissingen nemen. Front Psychol (2013) 4: 409.10.3389 / fpsyg.2013.00609 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruis Ref]
86. Bechara A, Damasio H, Tranel D, Damasio AR. De Iowa goktaak en de somatische markthypothese: enkele vragen en antwoorden. Trends Cogn Sci (2005) 9: 159-62.10.1016 / j.tics.2005.02.002 [PubMed] [Kruis Ref]
87. Qi X, Yang Y, Dai S, Gao P, Du X, Zhang Y, et al. Effecten van outcome op de covariantie tussen risiconiveau en hersenactiviteit bij adolescenten met internetgaming. Neuroimage Clin (2016) 12: 845-51.10.1016 / j.nicl.2016.10.024 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruis Ref]
88. Lin X, Zhou H, Dong G, Du X. Verminderde risicobeoordeling bij mensen met internet-gokverslaving: fMRI-bewijs van een kansverdelingsfunctie. Prog Neuropsychopharmacol Biol Psychiatry (2015) 56: 142-8.10.1016 / j.pnpbp.2014.08.016 [PubMed] [Kruis Ref]
89. Metcalf O, Pammer K. Impulsiviteit en gerelateerde neuropsychologische kenmerken in regulier en verslavend first person shooter-gaming. Cyberpsychol Behav. Soc Netw (2014) 17: 147-52.10.1089 / cyber.2013.0024 [PubMed] [Kruis Ref]
90. Kim EJ, Namkoong K, Ku T, Kim SJ. De relatie tussen online game-verslaving en agressie, zelfbeheersing en narcistische persoonlijkheidskenmerken. Eur Psychiatry (2008) 23: 212-8.10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010 [PubMed] [Kruis Ref]
91. Mehroof M, Griffiths MD. Online gokverslaving: de rol van sensatie zoeken, zelfcontrole, neuroticisme, agressie, toestandangst en trekangst. Cyberpsychol Behav. Soc Netw (2010) 13: 313-6.10.1089 / cyber.2009.0229 [PubMed] [Kruis Ref]
92. Wallenius M, Punamäki RL. Digitaal wedstrijdgeweld en directe agressie in de adolescentie: een longitudinale studie van de rollen van geslacht, leeftijd en communicatie tussen ouders en kinderen. J Appl Dev Psychol (2008) 29: 286-94.10.1016 / j.appdev.2008.04.010 [Kruis Ref]
93. Figueredo AJ, Jacobs WJ. Agressie, nemen van risico's en alternatieve levensgeschiedenisstrategieën: de gedragsecologie van sociale afwijkingen. In: Frias-Armenta M, Corral-Verdugo V, redacteuren. , Editors. Bio-psycho-sociale perspectieven op interpersoonlijk geweld. Nova Science Publishers, Inc; (2011).
94. Yuan K, Cheng P, Dong T, Bi Y, Xing L, Yu D, et al. Corticale dikte-afwijkingen in de late adolescentie met online gameverslaving. PLoS One (2013) 8: e53055.10.1371 / journal.pone.0053055 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruis Ref]
95. Tian M, Chen Q, Zhang Y, Du F, Hou H, Chao F, et al. PET-beeldvorming onthult veranderingen in de hersenfuncties bij internetgaming. Eur J Nucl Med Mol Imaging (2014) 41: 1388-97.10.1007 / s00259-014-2708-8 [PubMed] [Kruis Ref]
96. Takeuchi H, Taki Y, Hashizume H, Asano K, Asano M, Sassa Y, et al. Impact van videospelletjes op de microstructurele eigenschappen van de hersenen: transversale en longitudinale analyses. Mol Psychiatry (2016) 21: 1781-9.10.1038 / mp.2015.193 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruis Ref]
97. Blair R. De rollen van de orbitale frontale cortex in de modulatie van antisociaal gedrag. Brain Cogn (2004) 55: 198-208.10.1016 / S0278-2626 (03) 00276-8 [PubMed] [Kruis Ref]
98. Rolls ET, Grabenhorst F. De orbitofrontale cortex en verder: van affect tot besluitvorming. Prog Neurobiol (2008) 86: 216-44.10.1016 / j.pneurobio.2008.09.001 [PubMed] [Kruis Ref]
99. Greitemeyer T, Mügge DO. Videogames beïnvloeden de sociale uitkomsten: een meta-analytische beoordeling van de effecten van gewelddadige en prosociale videogames. Pers Soc Psychol Bull (2014) 40: 578-89.10.1177 / 0146167213520459 [PubMed] [Kruis Ref]
100. Hare TA, Camerer CF, Rangel A. Zelfbeheersing bij besluitvorming houdt modulatie van het vmPFC waarderingssysteem in. Wetenschap (2009) 324: 646-8.10.1126 / science.1168450 [PubMed] [Kruis Ref]
101. Ko CH, Hsieh TJ, Chen CY, Yen CF, Chen CS, Yen JY, et al. Veranderde hersenactivatie tijdens responsverbetering en foutverwerking bij personen met internetgaming-stoornis: een functioneel magnetisch beeldonderzoek. Eur Arch Psychiatry Clin Neurosci (2014) 264: 661-72.10.1007 / s00406-013-0483-3 [PubMed] [Kruis Ref]
102. Houben K, Wiers RW. Impliciet positief over alcohol? Impliciete positieve associaties voorspellen het drinkgedrag. Addict Behav (2008) 33: 979-86.10.1016 / j.addbeh.2008.03.002 [PubMed] [Kruis Ref]
103. Menon V, Adleman NE, White CD, Glover GH, Reiss AL. Foutgerelateerde hersenactivatie tijdens een Go / NoGo-responsremmingstaak. Hum Brain Mapp (2001) 12: 131–43.10.1002 / 1097-0193 (200103) 12: 3 <131 :: AID-HBM1010> 3.0.CO; 2-C [PubMed] [Kruis Ref]
104. Littel M, Berg I, Luijten M, Rooij AJ, Keemink L, Franken IH. Foutverwerking en reactie-inhibitie bij buitensporige computerspelspelers: een event-gerelateerd potentieel onderzoek. Addict Biol (2012) 17: 934-47.10.1111 / j.1369-1600.2012.00467.x [PubMed] [Kruis Ref]
105. Ding WN, Sun JH, Sun YW, Chen X, Zhou Y, Zhuang ZG, et al. Trage impulsiviteit en verminderde functie van inhibitie van de prefrontale impuls bij adolescenten met internetgamerverslaving geopenbaard door een Go / No-Go fMRI-onderzoek. Gedrag Brain Func (2014) 10: 20.10.1186 / 1744-9081-10-20 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruis Ref]
106. Chen CY, Huang MF, Yen JY, Chen CS, Liu GC, Yen CF, et al. Hersencorrelaties van responsremming bij internetgaming-stoornis. Psychiatrie Clin Neurosci (2015) 69: 201-9.10.1111 / pcn.12224 [PubMed] [Kruis Ref]
107. Kim M, Lee TH, Choi JS, Kwak YB, Hwang WJ, Kim T, et al. Neurofysiologische correlaten van veranderde reactie-inhibitie bij internetgaming-stoornis en obsessief-compulsieve stoornis: perspectieven vanuit impulsiviteit en compulsiviteit. Sci Rep (2017) 7: 41742.10.1038 / srep41742 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruis Ref]
108. Irvine MA, Worbe Y, Bolton S, Harrison NA, Bullmore ET, Voon V. Verminderde beslissingsimpulsiviteit bij pathologische videogamers. PLoS One (2013) 8: e75914.10.1371 / journal.pone.0075914 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruis Ref]
109. Choi SW, Kim H, Kim GY, Jeon Y, Park S, Lee JY, et al. Overeenkomsten en verschillen tussen internetgaming, gokstoornis en alcoholgebruiksstoornis: een focus op impulsiviteit en compulsiviteit. J Behav Addict (2014) 3: 246-53.10.1556 / JBA.3.2014.4.6 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruis Ref]
110. Tanaka S, Ikeda H, Kasahara K, Kato R, Tsubomi H, Sugawara SK, et al. Groter recht posterieur pariëtaal volume in videospelspecialisten: een gedrags- en voxel-gebaseerde morfometrie (VBM) -studie. PLoS One (2013) 8: e66998.10.1371 / journal.pone.0066998 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruis Ref]
111. Kühn S, Gallinat J. De hoeveelheid levenslange videogaming is positief geassocieerd met het entorneale, hippocampale en occipitale volume. Mol Psychiatry (2014) 19: 842.10.1038 / mp.2013.100 [PubMed] [Kruis Ref]
112. Jin C, Zhang T, Cai C, Bi Y, Li Y, Yu D, et al. Abnormale functionele connectiviteit van de prefrontale cortex rusttoestand en ernst van internetgaming-stoornis. Gedrag van brain imaging (2016) 10: 719-29.10.1007 / s11682-015-9439-8 [PubMed] [Kruis Ref]
113. Liu GC, Yen JY, Chen CY, Yen CF, Chen CS, Lin WC, et al. Hersenenactivering voor reactie-inhibitie onder gokspoorafleiding bij internetgaming-stoornis. Kaohsiung J Med Sci (2014) 30: 43-51.10.1016 / j.kjms.2013.08.005 [PubMed] [Kruis Ref]
114. Han DH, Hwang JW, Renshaw PF. Bupropion-behandeling met vertraagde afgifte vermindert de behoefte aan videogames en cue-geïnduceerde hersenactiviteit bij patiënten met verslaving aan internetvideogames. Exp Clin Psychopharmacol (2010) 18: 297.10.1037 / a0020023 [PubMed] [Kruis Ref]
115. Friedman NP, Miyake A. De relaties tussen inhibitie- en interferentiecontrolefuncties: een latent variabele analyse. J Exp Psychol (2004) 133: 101.10.1037 / 0096-3445.133.1.101 [PubMed] [Kruis Ref]
116. Robinson TE, Berridge KC. De neurale basis van het hunkeren naar drugs: een incentive-sensitisatie theorie van verslaving. Brain Res Rev (1993) 18: 247-91.10.1016 / 0165-0173 (93) 90013-P [PubMed] [Kruis Ref]
117. Goldstein RZ, Craig AD, Bechara A, Garavan H, Childress AR, Paulus MP, et al. Het neurocircuit van verminderd inzicht in drugsverslaving. Trends Cogn Sci (2009) 13: 372-80.10.1016 / j.tics.2009.06.004 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruis Ref]
118. Naqvi NH, Bechara A. Het verborgen eiland van verslaving: de insula. Trends Neurosci (2009) 32: 56-67.10.1016 / j.tins.2008.09.009 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruis Ref]
119. Goldstein RZ, Volkow ND. Dysfunctie van de prefrontale cortex in verslaving: neuro-imaging bevindingen en klinische implicaties. Nat Rev Neurosci (2011) 12: 652-69.10.1038 / nrn3119 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruis Ref]
120. Craig AD. Hoe voel je je nu? De voorste insula en menselijk bewustzijn. Nat Rev Neurosci (2009) 10: 59-70.10.1038 / nrn2555 [PubMed] [Kruis Ref]
121. Contreras M, Ceric F, Torrealba F. Inactivatie van de interoceptieve insula verstoort de drang naar drugs en de malaise die wordt veroorzaakt door lithium. Wetenschap (2007) 318: 655-8.10.2307 / 20051463 [PubMed] [Kruis Ref]
122. Garavan H. Insula en hunkering naar drugs. Hersenstructuurfunctie (2010) 214: 593-601.10.1007 / s00429-010-0259-8 [PubMed] [Kruis Ref]
123. Delgado MR, Nystrom LE, Fissell C, Noll D, Fiez JA. Het volgen van de hemodynamische respons op beloning en straf in het striatum. J Neurophysiol (2000) 84: 3072-7. [PubMed]
124. Samanez-Larkin GR, Hollon NG, Carstensen LL, Knutson B. Individuele verschillen in insulaire gevoeligheid tijdens verlies anticipatie voorspellen vermijdingsleren. Psychol Sci (2008) 19: 320-3.10.1111 / j.1467-9280.2008.02087.x [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruis Ref]
125. Morales AM, Ghahremani D, Kohno M, Hellemann GS, London ED. De blootstelling aan sigaretten, afhankelijkheid en hunkering houden verband met de dikte van insula's bij jonge volwassen rokers. Neuropsychopharmacology (2014) 39: 1816.10.1038 / npp.2014.48 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruis Ref]
126. Naqvi NH, Rudrauf D, Damasio H, Bechara A. Schade aan de insula verstoort de verslaving aan het roken van sigaretten. Wetenschap (2007) 315: 531-4.10.1126 / science.1135926 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruis Ref]
127. Paulus MP, Frank LR. Ventromediale prefrontale cortexactivering is van cruciaal belang voor voorkeursoordelen. Neuroreport (2003) 14: 1311.10.1097 / 01.wnr.0000078543.07662.02 [PubMed] [Kruis Ref]
128. Chen CY, Yen JY, Wang PW, Liu GC, Yen CF, Ko CH. Veranderde functionele connectiviteit van de insula en nucleus accumbens in internetgaming-stoornis: een fMRI-onderzoek in rusttoestand. Eur Addict Res (2016) 22: 192-200.10.1159 / 000440716 [PubMed] [Kruis Ref]
129. Zhang Y, Mei W, Zhang JX, Wu Q, Zhang W. Verminderde functionele connectiviteit van het op insula-gebaseerde netwerk bij jonge volwassenen met internetgaming. Exp Brain Res (2016) 234: 2553-60.10.1007 / s00221-016-4659-8 [PubMed] [Kruis Ref]
130. Naqvi NH, Bechara A. De insula en drugsverslaving: een interoceptieve kijk op plezier, aandrang en besluitvorming. Hersenstructuurfunctie (2010) 214: 435-50.10.1007 / s00429-010-0268-7 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruis Ref]
131. Verdejo-García A, Lubman DI, Schwerk A, Roffel K, Vilar-López R, MacKenzie T, et al. Effect van hunkeringinductie op remmende controle bij opiaatverslaving. Psychopharmacology (2012) 219: 519-26.10.1007 / s00213-011-2512-0 [PubMed] [Kruis Ref]
132. Gauggel S, Heusinger A, Forkmann T, Boecker M, Lindenmeyer J, Miles Cox W, et al. Effecten van alcohol-cue-blootstelling op responsremming bij gedetoxificeerde alcoholafhankelijke patiënten. Alcoholisme (2010) 34: 1584-9.10.1111 / j.1530-0277.2010.01243.x [PubMed] [Kruis Ref]
133. Zhou Y, Lin FC, Du YS, Zhao ZM, Xu JR, Lei H. Grijze stofafwijkingen bij internetverslaving: een voxel-gebaseerde morfometrie-studie. Eur J Radiol (2011) 79: 92-5.10.1016 / j.ejrad.2009.10.025 [PubMed] [Kruis Ref]
134. Goldstein RZ, Volkow ND. Drugsverslaving en de onderliggende neurobiologische basis: neuroimaging-bewijs voor de betrokkenheid van de frontale cortex. Am J Psychiatry (2002) 159: 1642-52.10.1176 / appi.ajp.159.10.1642 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruis Ref]
135. Gentile DA, Choo H, Liau A, Sim T, Li D, Fung D, et al. Pathologisch gebruik van videogames onder jongeren: een longitudinaal onderzoek van twee jaar. Kindergeneeskunde (2011) 127 (2): e319-29.10.1542 / peds.2010-1353 [PubMed] [Kruis Ref]
136. Avery JA, Drevets WC, Moseman SE, Bodurka J, Barcalow JC, Simmons WK. Ernstige depressieve stoornis is geassocieerd met abnormale interoceptieve activiteit en functionele connectiviteit in de insula. Biol Psychiatry (2014) 76: 258-66.10.1016 / j.biopsych.2013.11.027 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruis Ref]
137. Brevers D, Cleeremans A, Bechara A, Greisen M, Kornreich C, Verbanck P, et al. Verminderd zelfbewustzijn bij pathologische gokkers. J Gambl Stud (2013) 29: 119-29.10.1007 / s10899-012-9292-2 [PubMed] [Kruis Ref]
138. Nelson TO. Metamemory: een theoretisch kader en nieuwe bevindingen. Psychol Leer Motiv (1990) 26: 125-73.10.1016 / S0079-7421 (08) 60053-5 [Kruis Ref]
139. Pujol J, Fenoll R, Forns J, Harrison BJ, Martinez-Vilavella G, Macia D, et al. Videogames bij schoolkinderen: hoeveel is genoeg? Ann Neurol (2016) 80: 424-33.10.1002 / ana.24745 [PubMed] [Kruis Ref]
140. Davis RA. Een cognitief-gedragsmodel van pathologisch internetgebruik. Comput Human Behav (2001) 17: 187-95.10.1016 / S0747-5632 (00) 00041-8 [Kruis Ref]
141. Dong G, Potenza MN. Een cognitief-gedragsmodel van internetgaming-stoornis: theoretische onderbouwing en klinische implicaties. J Psychiatr Res (2014) 58: 7-11.10.1016 / j.jpsychires.2014.07.005 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruis Ref]
142. Han DH, Lee YS, Na C, Ahn JY, Chung US, Daniels MA, et al. Het effect van methylfenidaat op het spelen van internetvideospellen bij kinderen met een Attention-Deficit / Hyperactivity Disorder. Compr Psychiatry (2009) 50: 251-6.10.1016 / j.comppsych.2008.08.011 [PubMed] [Kruis Ref]
143. Young KS. Cognitieve gedragstherapie met internetverslaafden: behandelingsresultaten en implicaties. Cyberpsychol Behav (2007) 10: 671-9.10.1089 / cpb.2007.9971 [PubMed] [Kruis Ref]