Zijn videogames een toegangspoort tot gokken? Een longitudinaal onderzoek op basis van een representatieve Noorse steekproef (2018)

J Gambl Stud. 2018 Jun 5. doi: 10.1007 / s10899-018-9781-z.

Molde H1, Holmøy B2, Merkesdal AG2, Torsheim T3, Mentzoni RA3, Hanns D4, Sagoe D3, Pallesen S3.

Abstract

De reikwijdte en verscheidenheid aan videogames en geldgokmogelijkheden nemen snel toe. In veel opzichten komen deze vormen van amusement samen in digitale en online videogames en goksites. Er is echter weinig bekend over de relatie tussen videogames en kansspelen. De huidige studie onderzocht de mogelijkheid van een directionele relatie tussen maatregelen van probleemgokken en probleemgokken, terwijl ook werd gecontroleerd voor de invloed van geslacht en leeftijd. In tegenstelling tot de meeste eerdere onderzoeken die zijn gebaseerd op cross-sectionele ontwerpen en niet-representatieve steekproeven, maakte de huidige studie gebruik van een longitudinaal ontwerp dat gedurende 2 jaar werd uitgevoerd (2013, 2015) en dat 4601 deelnemers omvatte (mannen 47.2%, leeftijdscategorie 16-74 jaar). ) getrokken uit een willekeurige steekproef uit de algemene bevolking. Videogames en gokken werden beoordeeld met behulp van respectievelijk de Gaming Addiction Scale for Adolescents en de Canadian Problem Gambling Index. Met behulp van een autoregressief cross-lagged structureel vergelijkingsmodel vonden we een positieve relatie tussen scores op problematisch gokken en latere scores op problematisch gokken, terwijl we geen bewijs vonden voor de omgekeerde relatie. Daarom lijken problemen met videogames een toegangspoort tot problematisch gokgedrag. In toekomstig onderzoek moet men de mogelijke wederzijdse gedragsinvloeden tussen kansspelen en videogames blijven volgen.

trefwoorden: Cross-bleef; gokken; longitudinale; Representatief monster; Video spelen

PMID: 29869768

DOI: 10.1007 / s10899-018-9781-z