Afweging tussen vooroordeel en feit voor Gaming Disorder: Stigmatiseert het bestaan ​​van alcoholverslaafde gezonde drinkers of belemmeren wetenschappelijk onderzoek? (2017)

Commentaar op "Open discussienota van geleerden over het voorstel van de Wereldgezondheidsorganisatie ICD-11 Gaming Disorder"

J Behav Addict. 2017 Aug 17: 1-4. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.047.

Lee SY1, Choo H2, Lee HK1.

Abstract

De opname van Gaming Disorder (GD) -criteria in de bètaversie van 11th Revisie van de Internationale Classificatie van Ziekten (ICD-11) werd onlangs bekritiseerd en er werd een argument aangevoerd voor de verwijdering ervan om 'verspilling van openbare middelen te voorkomen'. deze misleidende beweringen worden verondersteld te zijn gebaseerd op een schatting van dit steeds groter wordende probleem. Dergelijke claims kunnen de volksgezondheid en het psychosociale welzijn van de getroffen personen in gevaar brengen. Zo werd de ernst van het probleem kort benadrukt in ons antwoorddocument. We hebben een overzicht gegeven van hoe dergelijke debatten in onze regio zijn ontstaan. Daarnaast hebben we de argumenten besproken die zijn gedaan over onderzoek en kinderrechten. De beschuldiging dat GD negatieve gevolgen heeft voor de vrijheid van kinderen en gezonde gamers stigmatiseert, kan voortkomen uit een onjuiste overtuiging dat deze nieuwe digitale media goedaardig of niet verslavend zijn. Dergelijke uitspraken zouden in sommige, maar niet in alle gevallen waar kunnen zijn. De onwil om het verslavende potentieel van gaming te herkennen, en de nadruk op de behandeling van GD als een individueel probleem, doen denken aan het tijdperk waarin alcoholisme werd gezien als een persoonlijkheidsprobleem. Deze gevaarlijke opvattingen plaatsen getroffen personen met een groter gezondheidsrisico en stigmatiseren ze verder. Formalisatie van de stoornis zal naar verwachting ook helpen bij het standaardiseren van onderzoek en behandeling in het veld. De opname van GD in de komende ICD-11 is een verantwoorde stap in de goede richting.

sleutelwoorden: Gaming Disorder, ICD-11, diagnose, gedragsverslaving, Internetgame-verslaving

Introductie

Het debatartikel van Aarseth et al. (2016) met het argument dat de introductie van Gaming Disorder (GD) in de 11th Revision of the International Classification of Diseases (ICD-11) "aanzienlijk meer kwaad dan goed" zal veroorzaken, roept veel vragen op. De auteurs lijken de nadelen van pathologisch gamen over het hoofd te zien met een ongegronde uitspraak dat "patiënten moeilijk te vinden kunnen zijn." Integendeel, het aantal mensen met spelproblemen neemt gestaag toe (Korea Creative Content Agency, 2016). Hoewel de schade van GD vrijwel algemeen bekend is geworden in het veld, willen we deze kwestie nog eens kort bespreken.

Ten tweede zullen we onderzoeksvragen bespreken die verband houden met de formalisering van GD.

Ten slotte zullen we kwesties bespreken met betrekking tot "morele paniek", "stigma" of "rechten van kinderen" (Aarseth et al., 2016). Onze ervaring in Korea, waar internetgokproblemen vooral voorkomen, zal worden gedeeld.

De schadelijke gevolgen van gd zijn duidelijk en mogen niet over het hoofd worden gezien

Een van de kritieken van Aarseth et al. (2016) met betrekking tot de huidige onderzoekskennis is dat de omvang van het probleem onduidelijk is. Onze reactie op deze kritiek luidt: "Hoe belangrijk is deze factor bij het formaliseren van een psychische stoornis?" Een van de meest conservatieve schattingen van problematisch gamen, onlangs geciteerd in een nieuwsartikel van The New York Times, stelde voor dat "ten hoogste" 1% van de gamers door GD wordt beïnvloed (Ferguson & Markey, 2017). Dit percentage komt overeen met de aanwezigheid van schizofrenie. Volgens dezelfde logica moet schizofrenie niet worden opgenomen in de ICD-11 als een mentale stoornis.

Lage prevalentie betekent niet noodzakelijk dat gedrag niet kan worden toegeschreven aan een stoornis. Zelfs als de incidentie 0.3% of 1% is, verdienen patiënten een adequate behandeling. De omvang van het probleem is ondergeschikt aan de ernst ervan. De volgende factoren moeten ook worden overwogen bij de formalisering van een psychische aandoening: de mate van schade aan het psychosociale functioneren, of herstel klinische aandacht vereist, de omvang van de bedreigingen voor de volksgezondheid en de voordelen van het beperken van het probleem.

De negatieve effecten van GD op de lichamelijke gezondheid kunnen obesitas door inactiviteit, overlijden door diepe veneuze trombose of een verhoogd risico op ongelukken omvatten (Ayers et al., 2016; Hull, Draghici en Sargent, 2012; Lee, 2004; Vandewater, Shim en Caplovitz, 2004). Overmatig gamen oefent ook nadelige gevolgen uit op psychosociaal welbevinden. Het kan leiden tot verminderde slaap- en dagprestaties, verhoogde familiegeschillen, impulsiviteit, depressie, zelfmoordrisico en andere gerelateerde problemen (Achab et al., 2011; Gentile et al., 2011; Messias, Castro, Saini, Usman en Peeples, 2011; Wei, Chen, Huang en Bai, 2012; Weinstein & Weizman, 2012).

Niet alleen is GD een onmiddellijke bedreiging voor de gezondheid, maar als gamingproblemen niet goed worden beheerd, kan GD ook leiden tot aanzienlijk verlies van toekomstige kansen in verband met carrière of interpersoonlijke ontwikkeling. In het bijzonder kunnen getroffen kinderen zich mogelijk niet volledig ontwikkelen vanwege het verlies van mogelijkheden om te leren en waardevolle vaardigheden te ontwikkelen.

We denken dat de argumenten van de auteurs dat de formalisering van GD de vrijheid van kinderen zal onderdrukken en de spanningen tussen kinderen en ouders zal vergroten, een stereotype impliceren dat gamen alleen een kwestie van kinderen is (Aarseth et al., 2016). De gemiddelde leeftijd van gamers en de meest frequente game-kopers zijn echter respectievelijk 35- en 38-jaren (Entertainment Software Association, 2016). Daarom zijn spelproblemen niet beperkt tot kinderen en adolescenten.

De situatie in Zuid-Korea toont aan dat spelproblemen niet alleen beperkt blijven tot kinderen en adolescenten, maar ook van invloed zijn op ouders. Bijna elke kindermisbruikzaak die in 2016 in de media werd behandeld, betrof ouders met gameverslaving. Ze verwaarloosden hun rollen als ouders ten gunste van gamen, en straften hun kinderen voor interferenties (Kim, 2016). Gezien de toenemende populariteit van online en mobiel gamen over de hele wereld (Entertainment Software Association, 2016; Korea Creative Content Agency, 2015), deze problemen zijn niet beperkt tot Oost-Azië.

Consensuskwesties in onderzoek: meer reden om uniforme criteria te ontwikkelen

De belangrijkste kritiek die in het hele artikel wordt herhaald, benadrukt het gebrek aan klinische gegevens en consensus over GD. We zijn het er ook over eens dat dit belangrijke beperkingen zijn van bestaand onderzoek. In zekere zin echter benadrukt het gebrek aan klinische gegevens de noodzaak van formalisering. Hoe is het mogelijk om, zonder een goed diagnostisch systeem, klinische monsters te vangen die op basis van gestandaardiseerde criteria worden gescreend? Het gebruik van de voorgestelde GD-criteria in ICD-11 zal naar verwachting een hogere kwaliteit van het onderzoek bevorderen dan het huidige gebruik van niet-gestandaardiseerde, meestal zelfontwikkelde instrumenten voor het evalueren van problematisch gamen.

De Wereldgezondheidsorganisatie (WHO) benadrukt het belang van de ICD-11 bij het aanbieden van "een gemeenschappelijke taal voor het melden en bewaken van ziekten" (Wereldgezondheidsorganisatie, 2017). Klinische gegevens verzameld op basis van een 'gemeenschappelijke taal' zouden meer consistent en vergelijkbaar zijn in verschillende leeftijdsgroepen en landen, en daardoor meer solide kennis produceren over het probleem dat ter discussie staat. Bovendien kunnen veel andere overwegingen, zoals de geldigheid of specificiteit van het probleem, effectiever worden aangepakt als de criteria worden gestandaardiseerd.

Het bewijsmateriaal dat is verzameld uit bevestigingsonderzoeken met behulp van GD-criteria kan helpen om specifieke aanwijzingen te geven voor nieuwe verkennende studies. Dergelijk bewijs zou ons explicieter leiden in wat wel en wat niet de pathologie van problematisch gamen vormt. Hoewel de GD-criteria die worden voorgesteld in de ICD-11 niet de vertrouwde criteria van tolerantie, terugtrekking of bedrog bevatten, zoals de vijfde editie van de Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5), een bevestigingsmethode heeft ook het potentieel om criteria voor overmatig gebruik van middelen en gokken te verduidelijken. Als bevestigend onderzoek suggereert dat bevindingen niet in overeenstemming zijn met het theoretische model van middelengebruik en kansspelstoornissen, zou dit impliceren dat er verkennend onderzoek nodig is.

Hoewel we erkennen dat er verder onderzoek moet zijn dat de grenzen tussen normaal en pathologisch gamen onderzoekt door het confirmatief kader dat is opgelegd aan de formalisering van de stoornis, aan te vechten, moet worden benadrukt dat confirmatieve en verkennende benaderingen elkaar niet uitsluiten in onderzoek. Deze twee analytische benaderingen kunnen tegelijkertijd toekomstig onderzoek op dit gebied sturen.

Morele paniek en kinderrechten: hoe het debat zich ontwikkelde in Zuid-Korea

De aanwezigheid van morele paniek rond gamen, waarop de auteurs hebben gewezen, kan tot op zekere hoogte geldig zijn, maar is niet geverifieerd. Waar is empirisch bewijs voor de aanwezigheid van morele paniek? Bovendien is formalisering van de stoornis niet bedoeld om te suggereren dat gamen alleen schadelijk kan zijn, en ook niet dat alle gamers pathologisch zijn. Als mensen deze intentie verkeerd interpreteren, moeten dergelijke misvattingen worden aangepakt door campagnes voor openbaar onderwijs en gezondheidsbevordering, in plaats van door de formalisering van de stoornis te blokkeren. De beslissing om een ​​psychische aandoening al dan niet te formaliseren mag niet gebaseerd zijn op angst voor mogelijke miscommunicatie.

De auteurs waarschuwden dat het voorgestelde systeem teveel fout-positieve gevallen zou identificeren. Integendeel, we maken ons zorgen over het geval van fout-negatieve gevallen. Zonder een geformaliseerd diagnostisch systeem, hoe kunnen diegenen die lijden aan ernstige beperkingen veroorzaakt door problematisch gamen geïdentificeerd worden, en waar zouden ze legitieme hulp zoeken? De afwezigheid van een juiste diagnose zal de getroffen mensen en hun families buiten het openbare gezondheidszorgsysteem blijven plaatsen, onbehandeld en hulpeloos.

Daarentegen zijn er sterke en actieve stemmen afkomstig uit de game-industrie tegen de formalisering en preventie van GD. In Zuid-Korea was de overheid genoodzaakt om te reageren op hun groeiende eisen om de negatieve gevolgen te verzachten, en implementeerde een reeks beleidsmaatregelen om gamingproblemen te verminderen. Sinds 2006 zijn jaarlijkse landelijke enquêtes over internetgerelateerde problemen uitgevoerd, maar deze hebben slechts kort betrekking op spelproblemen. In 2011 werd de Korea Creative Contents Agency (KCCA) aangewezen als de enige dirigent van de nationale jaarlijkse enquêtes voor spelproblemen. Echter, na rapportage als problematisch, slechts 5.6% van gamers die gemiddeld meer dan 8 uur / dag spelen, werd de KCCA bekritiseerd vanwege het minimaliseren van het probleem (Lee, Lee, Lee en Kim, 2017). Het vermoeden van het onderrapport werd geïntensiveerd vanwege het feit dat de KCCA is aangesloten bij het ministerie van Cultuur, Sport en Toerisme, dat de leiding heeft over de promotie van de spelindustrie.

De gamingindustrie is een groot bedrijfsleven in Zuid-Korea; dus, de "Shutdown" Bill was pas in april 2011 na de vorige pogingen geslaagd voor de legislatuur (Korea Creative Content Agency, 2015). Deze wetgeving verbiedt het aanbieden van speldiensten aan minderjarigen jonger dan 16 tussen middernacht en 6 AM. De "Shutdown" -wet kreeg al snel te maken met sterke tegenstand van de gaming-industrie en een constitutioneel appel werd ingediend voorafgaand aan de inwerkingtreding in november 2011. De grondwettelijkheid van de nieuwe wet werd in twijfel getrokken of het inbreuk maakte op de beroepsvrijheid van de spelaanbieders, de algemene gedragsvrijheid van kinderen onder 16-jaren en de rechten van de ouders.

Het duurde tweeënhalf jaar voordat het constitutionele hof tot een definitief besluit kwam. De rechtbank oordeelde zeven tegen twee dat de nieuwe wet in overeenstemming was met de grondwet. Het verklaarde dat online gokken op zich geen strafbaar feit mag zijn; gezien het hoge internetgebruik onder adolescenten, de moeilijkheid van spontane stopzetting (dwz de verslavende aard) van online gamen en de negatieve gevolgen van gokverslaving, was het beperken van de toegang tijdens de vermelde uren voor kinderen onder de 16 jaar geen probleem. overregulering. Het oordeelde ook dat het evenwicht tussen de juridische voordelen en de verliezen goed in stand wordt gehouden wanneer het belangrijke publieke belang van de bescherming van de gezondheid van kinderen en het voorkomen van de ontwikkeling van gokverslaving via internet in overweging wordt genomen (Lee et al., 2017).

In 2013 is de Comprehensive Addiction Management Bill voorgesteld, waarbij de preventie- en beheersdiensten voor GD worden afgedwongen en ondersteund, naast kansspelen, alcohol en illegale middelen. Uit een peiling onder 1,000-volwassenen in het vroege 2014 bleek dat 87.2% van de ondervraagden van mening was dat gamen op internet een verslavende eigenschap heeft en dat hoewel 84.2% voorstander was van deze nieuwe wet, alleen 12.2% zich ertegen verzette (Lee & Park, 2014).

Het nieuwe wetsvoorstel leidde opnieuw tot een intense controverse over GD in de Koreaanse samenleving. YS Lee, een psychiater, schreef een brief aan de redacteur van een groot dagblad waarin hij beweerde dat het nieuwe wetsvoorstel kinderen en adolescenten zou 'stigmatiseren' als 'verslaafden'. Hij voerde aan dat gameproblemen zelfs natuurlijke overgangsontwikkelingsverschijnselen kunnen zijn. Hij voerde verder aan dat gokken ook positieve aspecten had en dat de wetgevende inspanningen moesten worden gestopt voordat verder wetenschappelijk bewijsmateriaal werd verzameld dat afkomstig was van gestandaardiseerde en langetermijnstudies (Lee, 2013). Het artikel van Aarseth et al. (2016) leek sterk op de argumenten van Lee.

Naar aanleiding van Lee's beweringen schreef YC Shin, de toenmalige president van de Korean Academy of Addiction Psychiatry, een antwoordbrief aan dezelfde krant om te benadrukken dat het eerdere artikel van Lee niet representatief was voor de mening van de meerderheid. Hij wees eerst op een niet bekendgemaakt belangenconflict: Lee had een behandelcentrum voor gamen geleid, gesponsord door de Gaming Culture Foundation, die wordt gefinancierd door de game-industrie. Shin beweerde ook dat GD een duidelijke risicofactor voor de gezondheid is, en bevestigde zijn steun voor de nieuwe wet (Shin, 2013).

Ondanks veel inspanningen slaagde de rekening niet. Toch verdubbelt de game-industrie haar inspanningen om te voorkomen dat er wettelijke bewegingen plaatsvinden die in strijd zijn met hun belangen. BK Kim, de voormalige president van het gamebedrijf dat 's werelds eerste rapport over sterfte door gokken produceerde (Lee, 2004), werd onlangs een wetgever en sprak openlijk zijn voornemen uit om de spelregels af te schaffen (Lee, 2016).

Hoewel mogelijke negatieve gevolgen van de formalisering van GD niet volledig kunnen worden uitgesloten, zien we een groter potentieel voor publieke voordelen als een resultaat van dit initiatief. Het grote publiek krijgt bijvoorbeeld toegang tot een meer betrouwbare bron van informatie over problematisch gamen. In het verleden werden lange speeluren samengevoegd met gokverslaving door het publiek en degenen die te maken hadden met problematisch gamen, werden vaak verwezen naar paraprofessionals of zelfs niet-professionals voor ondersteunende diensten. Vanwege inconsistente informatie en misleiding zijn verwarring en irrationele angsten over gaming ook gegroeid. Dus, de formalisering van GD kan zelfs "morele paniek" verminderen.

Ten slotte zijn we ons volledig bewust van en respecteren we de rechten van kinderen. Introductie van het geformaliseerde systeem kan het mogelijk maken van meer systematische educatie over gezond gamen, althans omdat het een product is van het stroomlijnen van beschikbaar wetenschappelijk bewijs. "Gaming-verslavingkampen", vermeld als een extreem geval van schending van kinderrechten, worden gerapporteerd in China en worden beheerd door niet-professionals. We geloven niet dat de ICD-11-formalisering andere landen ertoe zal brengen het extreme voorbeeld van China te volgen. Integendeel, het kan ertoe leiden dat dergelijke schendingen van kinderrechten worden verminderd door systematische zorg te bevorderen. Met de formalisering van de aandoening door een internationaal erkende autoriteit zoals de WHO, zouden ongeschikte behandelingsmodellen geleidelijk worden geëlimineerd, omdat dergelijke problemen zouden kunnen worden beoordeeld en beheerd door geallieerde beroepsbeoefenaren in de gezondheidszorg in het belang van de patiënten.

Conclusies

Het debat over GD zal waarschijnlijk niet snel worden opgelost, vooral gezien de grote verscheidenheid aan belangengroepen die bij deze kwestie zijn betrokken. Pogingen om gokproblemen te onderschatten of te ontkennen, geven echter aanleiding tot ernstige bezorgdheid vanuit de volksgezondheid en ethische perspectieven. De inspanning om spelproblemen in het kader van spanningen tussen ouders en kinderen te situeren, was tot dusverre een van de meest succesvolle tactieken van de spelindustrie. "Generatieconflicten" en "stigmatisering" zijn echter niet de meest zorgwekkende kwesties voor GD. Die argumenten verdoezelen het kernprobleem, dat betrekking heeft op de verwoestende gevolgen van GD die onmiddellijke reacties van verantwoordelijke leden van de samenleving vereisen.

We zijn het eens met de opvatting dat de meeste gamers gezond zijn en van gamen genieten als een vrijetijdsbesteding. Dit is echter niet het geval voor elke spelspeler. De terughoudendheid om het voor de hand liggende verslavende potentieel van gamen toe te laten, evenals de behandeling van GD als een individueel probleem, herinneren ons aan het tijdperk waarin alcoholisme werd gezien als een 'persoonlijkheidsprobleem'. Dit perspectief zal niet helpen mensen in nood, maar zal draag alleen bij aan het stigma dat ongezonde gamers "verslaafd" zijn door persoonlijke fouten. Wij zijn van mening dat de WHO een tijdige en verantwoorde stap in de goede richting zet.

Bijdrage van auteurs

S-YL stelde het manuscript op; HC had ook een substantiële rol bij het opstellen; HKL ontwikkelde het concept en begeleidde.

Belangenverstrengeling

De auteurs verklaren geen belangenconflict.

Referenties:

  1. Aarseth E., Bean AM, Boonen H., Colder Carras M., Coulson M., Das D., Deleuze J., Dunkels E., Edman J., Ferguson CJ, Haagsma MC, Bergmark KH, Hussain Z., Jansz J., Kardefelt-Winther D., Kutner L., Markey P., Nielsen RK, Prause N., Przybylski A., Quandt T., Schimmenti A., Starcevic V., Stutman G., Van Looy J., Van Rooij AJ (2016). Open discussiedocument van wetenschappers over het voorstel van de Wereldgezondheidsorganisatie ICD-11 Gaming Disorder. Journal of Behavioral Verslavingen. Vooraf online publicatie. doi: 10.1556 / 2006.5.2016.088 [PMC gratis artikel] [PubMed] []
  2. Achab S., Nicolier M., Mauny F., Monnin J., Trojak B., Vandel P., Sechter D., Gorwood P., Haffen E. (2011). Massaal multiplayer online role-playing games: Vergelijking van kenmerken van verslaafde versus niet-verslaafde online gerekruteerde gamers in een Franse volwassen bevolking. BMC Psychiatry, 11(1), 144. doi:10.1186/1471-244x-11-144 [PMC gratis artikel] [PubMed] []
  3. Ayers J. W., Leas E. C., Dredze M., Allem J., Grabowski J. G., Hill L. (2016). Pokémon go - Een nieuwe afleiding voor bestuurders en voetgangers. JAMA Interne geneeskunde, 176(12), 1865-1866. doi: 10.1001 / jamainternmed.2016.6274 [PubMed] []
  4. Entertainment Software Association. (2016). Essentiële feiten over de computer- en videospelindustrie. Opgehaald van http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/04/ESA-Essential-Facts-2015.pdf
  5. Ferguson C. J., Markey P. (2017, 1 april). Videogames zijn niet verslavend. The New York Times. Opgehaald van https://www.nytimes.com/2017/04/01/opinion/sunday/video-games-arent-addictive.html
  6. Gentile D. A., Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., Khoo A. (2011). Pathologisch gebruik van videogames onder jongeren: een longitudinaal onderzoek van twee jaar. Kindergeneeskunde, 127(2), e319-e329. doi: 10.1542 / peds.2010-1353 [PubMed] []
  7. Hull J. G., Draghici A. M., Sargent J. D. (2012). Een longitudinale studie van risicoveroverende videogames en roekeloos rijden. Psychologie van populaire mediacultuur, 1(4), 244-253. doi: 10.1037 / a0029510 []
  8. Kim Y. S. (2016, 3 maart). Kindermishandeling in gameverslaving: misbruik en verwaarlozing van kinderen vanwege de virtuele realiteit. Naeli-krant. Opgehaald van http://www.naeil.com/news_view/?id_art=188794
  9. Korea Creative Content Agency. (2015). 2015 Witboek over Koreaanse spellen. Naju, Zuid-Korea: Korea Creative Content Agency. []
  10. Korea Creative Content Agency. (2016). 2015 uitgebreide enquête over overcommitering van games (pp. 15-52). Naju, Zuid-Korea: Korea Creative Content Agency. []
  11. Lee H. (2004). Een nieuw geval van fatale pulmonaire trombo-embolie geassocieerd met langdurig zitten op de computer in Korea. Yonsei Medical Journal, 45(2), 349-351. doi: 10.3349 / ymj.2004.45.2.349 [PubMed] []
  12. Lee H. K., Lee S. Y., Lee B. H., Kim E. B. (2017). Vergelijkend onderzoek naar preventiebeleid op internetgame-verslavingsproblemen (Rep. Nr. 16-3). Seoul, Zuid-Korea: de nationale vergadering van de Republiek Korea, gendergelijkheid en het familiecomité. []
  13. Lee S. K. (2016, 1 februari). Ik zal de perceptie van de samenleving die game als kwaad beschouwt, veranderen. Newspim. Opgehaald van http://www.newspim.com/news/view/20160201000227
  14. Lee S. W., Park K. J. (2014, 16 februari). Acht van de 10-mensen geven de voorkeur aan het uitgebreide verslavingsbeheer. Yonhap News Agency. Opgehaald van http://www.yonhapnews.co.kr/society/2014/02/14/0706000000AKR20140214178800001.HTML
  15. Lee Y. S. (2013, 14 november). Moet voorzichtig zijn met de wetten voor het toevoegen van games. Hankyoreh. Opgehaald van http://www.hani.co.kr/arti/opinion/column/611194.html
  16. Messias E., Castro J., Saini A., Usman M., Peeples D. (2011). Verdriet, zelfmoord en hun associatie met videogames en internetoverbelasting bij tieners: resultaten van het onderzoek naar risicogedrag voor jongeren 2007 en 2009. Zelfmoord en levensbedreigend gedrag, 41(3), 307-315. doi: 10.1111 / j.1943-278X.2011.00030.x [PubMed] []
  17. Shin Y. C. (2013, 25 november). Zich verzetten tegen "Moet voorzichtig zijn met de wetten voor het aanvullen van het spel'. Hankyoreh. Opgehaald van http://www.hani.co.kr/arti/opinion/because/612645.html
  18. Vandewater E. A., Shim M.-S., Caplovitz A. G. (2004). Verbinden van obesitas en activiteitenniveau met kindertelevisie en gebruik van videogames. Journal of Adolescence, 27(1), 71-85. doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.003 [PubMed] []
  19. Wei H. T., Chen M. H., Huang P. C., Bai Y. M. (2012). De relatie tussen online gaming, sociale fobie en depressie: een internet-enquête. BMC Psychiatry, 12(1), 92. doi:10.1186/1471-244x-12-92 [PMC gratis artikel] [PubMed] []
  20. Weinstein A., Weizman A. (2012). Opkomende associatie tussen verslavend gamen en attention-deficit / hyperactivity disorder. Huidige psychiatrische rapporten, 14(5), 590-597. doi: 10.1007 / s11920-012-0311-x [PubMed] []
  21. Wereldgezondheidsorganisatie. (2017). ICD-11 vaak gestelde vragen: waarom is de ICD belangrijk? Opgehaald van http://www.who.int/classifications/icd/revision/icd11faq/en/ (Mei 6, 2017).