(OORZAAK) Een cross-lagged studie van ontwikkelingsroutes van videogamebetrokkenheid, verslaving en geestelijke gezondheid (2018)

Front Psychol. 2018 Nov 21; 9: 2239. doi: 10.3389 / fpsyg.2018.02239.

Krossbakken E1, Pallesen S1, Mentzoni RA1, King DL2, Molde H3, Finseras TR3, Torsheim T1.

Abstract

doelstellingen: Videogameverslaving is in verband gebracht met een reeks variabelen op het gebied van de geestelijke gezondheid. Er is een gebrek aan longitudinale studies die dergelijke associaties onderzoeken, en studies die onderscheid maken tussen verslaafd gamen en probleem- en betrokken (dat wil zeggen frequent maar niet-probleem) gaming. Het huidige verkennende onderzoek onderzoekt het natuurlijke beloop van gamegedrag in drie deelonderzoeken. Het doel van onderzoek 1 was om de antecedenten en gevolgen van videogameverslaving te onderzoeken, gemeten als een eendimensionaal construct (pathologisch gamen). Het doel van studie 2 was om dezelfde associaties te onderzoeken in termen van typologieën van gamers (“betrokken”, “probleem”, “verslaafd”). Bovendien had onderzoek 3 tot doel de geschatte stabiliteit en overgangen te onderzoeken die optreden tussen de bovengenoemde typologieën en een niet-pathologische gaminggroep.

Methoden: In 3,000 werd een landelijk representatieve steekproef van 17.5 adolescenten van 2012 jaar getrokken uit het bevolkingsregister van Noorwegen en uitgenodigd om deel te nemen aan jaarlijkse enquêtes verspreid over drie jaar (NT1 = 2,059, NT2 = 1,334, NT3 = 1,277). De respondenten voltooiden metingen van videogameverslaving, depressie, angst, eenzaamheid, agressie en alcoholgebruiksstoornissen. Statistische analyse omvatte cross-lagged path-modellering, Satorra-Bentler chi-kwadraattest (onderzoek 1), regressieanalyses (onderzoek 2), verborgen Markov-model van transitiekansen (onderzoek 3).

Resultaten: Uit bevindingen uit onderzoek 1 bleek dat depressie en eenzaamheid wederzijds geassocieerd waren met pathologisch gamen. Fysieke agressie werd geïdentificeerd als een antecedent, en angst was een gevolg van pathologisch gamen. Onderzoek naar de drie typologieën van gamers (studie 2) identificeerde eenzaamheid en fysieke agressie als antecedenten, en depressie als gevolg van alle typologieën. Depressie bleek een antecedent te zijn van probleem- en betrokken gamers. Eenzaamheid werd gevonden als gevolg van probleemgamers, en angst was een gevolg van verslaafde gamers. Hoge alcoholconsumptie bleek een voorloper te zijn van verslaafde gamers, en een lage alcoholconsumptie bleek een voorloper te zijn van probleemgamers. De geschatte stabiliteit van videogameverslaving was 35%.

Conclusie: Er lijkt een wederkerige relatie te bestaan ​​tussen pathologisch gamen en maatregelen voor geestelijke gezondheidsproblemen. De stabiliteit van videogameverslaving duidt op een aandoening die voor een aanzienlijk aantal mensen niet vanzelf verdwijnt in de loop van 2-jaren.

SLEUTELWOORDEN: adolescenten; gokstoornis; internetgamingstoornis; longitudinale studie; mentale gezondheid

PMID: 30519203

PMCID: PMC6258776

DOI: 10.3389 / fpsyg.2018.02239

Introductie

Het spelen van videogames is een veelvoorkomend tijdverdrijf onder adolescenten en biedt voor de meerderheid urenlang plezier, uitdaging, ontspanning en socialisatie (Hoffman en Nadelson, ). Sommige individuen melden echter dat ze de controle over hun spelgedrag verliezen, wat resulteert in aanzienlijke functionele beperkingen en problemen. Het concept van videogamen als een verslavende stoornis is als voorwaarde voor verder onderzoek opgenomen in de vijfde en nieuwste versie van de Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5) (American Psychiatric Association, ), aangeduid als ‘Internet Gaming Disorder (IGD)’. Op dezelfde manier is “Gaming-stoornis” opgenomen in de 11e versie van de Internationale Classificatie van Ziekten (ICD-11) (Wereldgezondheidsorganisatie, ). Critici van de introductie van een diagnose voor videogameverslaving hebben echter betoogd dat de huidige bewijsbasis die een dergelijke diagnose rechtvaardigt, niet voldoende is (Van Rooij en Kardefelt-Winther, ) en er is nog steeds een gebrek aan studies die het natuurlijke beloop van de stoornis verhelderen (Petry en O'brien, ; Mihara en Higuchi, ). Een belangrijke beperking van het grootste deel van het bestaande onderzoek naar gameverslaving is dat het vooral om cross-sectionele ontwerpen gaat. Longitudinale studies over dit onderwerp zijn gering in aantal (Gentile et al., ; Brunborg et al., ; Mihara en Higuchi, ), hoewel dergelijke onderzoeken kunnen helpen bij het identificeren van factoren die verband houden met de temporele volgorde van oorzaak en gevolg, en ook kennis kunnen verschaffen over de temporele stabiliteit van gamegedrag. Het algemene doel van het huidige verkennende onderzoek was het verkrijgen van een breed inzicht in het natuurlijke beloop van gamegedrag door middel van drie deelonderzoeken (studie1, studie2, studie3). Studie 1 conceptualiseerde pathologisch gamen als een eendimensionale entiteit en onderzocht cross-lagged associaties tussen pathologisch gamen en geestelijke gezondheid in de loop van de tijd. Studie 2 onderzocht de associaties tussen geestelijke gezondheid en gamingcategorieën met behulp van een typologisch perspectief, om de aard van de associaties gevonden in studie 1 verder te onderzoeken. Studie 3 onderzocht de stabiliteit en trajecten in de tijd, waarbij het typologische perspectief (betrokken, probleem- en verslaafde gamers) werd toegepast. ) gebruikt in onderzoek 2.

Antecedenten en gevolgen van pathologisch gamen

Longitudinale studies zouden kunnen onderzoeken of geestelijke gezondheidsproblemen in de eerste plaats voorspellers zijn van gokverslaving, of geestelijke gezondheidsproblemen voornamelijk gevolgen zijn van gokverslaving, of dat de relatie tussen geestelijke gezondheidsproblemen en gokverslaving een langgerekt karakter heeft. Cross-lagged effecten schatten de wederkerige relatie tussen variabelen in de loop van de tijd, en beschrijven hun wederzijdse invloed op elkaar (Kearney, ). De identificatie van kruislingse effecten tussen geestelijke gezondheid en gokverslaving zou dus de mechanismen kunnen ophelderen die betrokken zijn bij de ontwikkeling en instandhouding van gokverslaving. Hoewel er enkele onderzoeken bestaan ​​naar de cross-lagged associatie tussen gameverslaving en geestelijke gezondheid (Lemmens et al., ,), is er over het algemeen een gebrek aan kennis over de cross-lagged associaties met gokverslaving en verschillende geestelijke gezondheidsproblemen in grote en representatieve steekproeven.

Eerder onderzoek heeft aangetoond dat gokverslaving geassocieerd is met een reeks gezondheidsgerelateerde en sociale problemen (Wittek et al., ; Bargeron en Hormes, ), zoals depressie, angst (Mentzoni et al., ; Bargeron en Hormes, ; Wartberg et al., ). eenzaamheid (Lemmens et al., ), alcoholgebruik (van Rooij et al., ), en agressie (Kim et al., ). Eén longitudinaal onderzoek identificeerde zowel angst als depressie als gevolgen van pathologisch gamen na twee jaar (Gentile et al., ), en twee longitudinale onderzoeken identificeerden na één onderzoek depressie, maar niet angst, als gevolg van een gamestoornis (van Rooij et al., ), en 2 jaar (Liau et al., ), respectievelijk. Met betrekking tot de mogelijke oorzaken van gamestoornissen bleek uit één onderzoek dat depressieve symptomen toekomstige gameproblemen niet voorspelden (Mößle en Rehbein, ). Uit een Nederlands longitudinaal onderzoek blijkt dat eenzaamheid zowel een antecedent als een gevolg is van pathologisch gamen (Lemmens et al., ), wat erop wijst dat eenzaamheid belangrijk kan zijn voor zowel de ontwikkeling als het in stand houden van gameverslaving. Bovendien zijn er verschillende cross-sectionele onderzoeken met gemengd bewijs over het verband tussen gokverslaving, agressie en alcoholgebruik. Terwijl het effect van geweld in videogames op agressie in het echte leven ter discussie staat (Funk et al., ; Ferguson, ) zijn er ook bevindingen die erop wijzen dat gameverslaving, ongeacht de inhoud ervan, de agressie bij jongens kan vergroten (Lemmens et al., ), en dat individuen met agressieve neigingen een grotere kans hebben dan hun tegenhangers om pathologisch gamen te ontwikkelen (Kim et al., ). Sommige cross-sectionele onderzoeken hebben aangetoond dat er een verband bestaat tussen alcoholgerelateerde problemen en gokverslaving (Ko et al., ; van Rooij et al., ), hebben andere onderzoeken een dergelijk verband niet gevonden (Brunborg et al., ; Kaess et al., ).

Uit verschillende onderzoeken blijkt dat seks een robuuste voorspeller is van videogames, omdat mannen vaker videogames spelen (Mentzoni et al., ; van Rooij et al., ; Yu en Cho, ) en worden gecategoriseerd als probleemgamers dan als vrouwen (Mentzoni et al., ; Brunborg et al., ; Yu en Cho, ; Milani et al., ). Er zijn echter ook onderzoeken die aangeven dat sekseverschillen niet relevant zijn als het gaat om antecedenten en gevolgen van gamen (Lemmens et al., ; Brunborg et al., ). Toch is er behoefte aan meer diepgaande kennis over seks als moderator in de pathogenese van gamestoornissen (APA Task Force on Violent Media, ), en voor longitudinaal onderzoek naar het verband tussen geestelijke gezondheid en gokverslaving.

studie 1

Cross-lagged relatie tussen geestelijke gezondheid en pathologisch gamen vanuit een eendimensionaal perspectief

Eerdere longitudinale onderzoeken hebben pathologisch gamen beoordeeld als een eendimensionaal construct (Lemmens et al., ; Yu et al., ), waar de symptomen verdwenen en de gamepathologie werd gemeten op een continuüm variërend van lage tot hoge ernst. Een eendimensionale conceptualisering van pathologisch gamen maakt onderzoek mogelijk naar de cross-lagged relatie tussen symptomen van gamestoornis en geestelijke gezondheid in één model, wat een wederkerige relatie tussen de variabelen in de loop van de tijd aangeeft (Jeon, ).

Tegen deze achtergrond was het doel van het eerste onderzoek het identificeren van antecedenten en gevolgen, evenals sekseverschillen, van videogameproblemen. Een eendimensionale conceptualisering van gokverslaving gebruikt in eerdere onderzoeken (Lemmens et al., ; Andreassen et al., ), werd toegepast (in het huidige onderzoek ‘pathologisch gamen’ genoemd). We verwachtten verschillende cross-lagged associaties te vinden tussen geestelijke gezondheid en symptomen van pathologisch gamen. Vanwege het verkennende karakter van deze studie en het gemengde bewijsmateriaal uit eerdere onderzoeken werden alle variabelen (geestelijke gezondheid en pathologisch gamen) onderzocht als antecedenten en als gevolgen van pathologisch gamen.

studie 2

Antecedenten en gevolgen van pathologisch gamen vanuit een typologisch perspectief

De conceptualisering van een gamestoornis legt de nadruk op functionele beperkingen en psychologische problemen om de stoornis te onderscheiden van een hoge mate van betrokkenheid bij gamen (Charlton en Danforth, ; Brunborg et al., ; Kardefelt-Winther et al., ). Een onderzoeksuitdaging op dit gebied was de identificatie van variabelen die een duidelijk onderscheid maken tussen betrokkenheid bij gamen en ongezond gamen (problemen en stoornissen). Hoewel is betoogd dat betrokkenheid (dat wil zeggen gezond gebruik van games) in de eerste plaats gepaard gaat met saillantie, tolerantie en stemmingsverandering (perifere criteria), gaat het bij gamestoornissen doorgaans gepaard met conflicten, terugtrekking, terugval en problemen als gevolg van gamen (kernverslavingscriteria) (Charlton en Danforth, ; Brunborg et al., ) ook. Spelproblemen worden doorgaans gedefinieerd als het voldoen aan enkele, maar niet alle, kerncriteria voor verslaving (Brunborg et al., ; Wittek et al., ).

Door een typologisch perspectief toe te passen, kan worden onderzocht of er overeenkomsten of verschillen zijn tussen ‘verslaafde gamers’, ‘probleemgamers’ en ‘geëngageerde gamers’. In overeenstemming met een dergelijk onderscheid bleek uit één onderzoek dat spelbetrokkenheid zwakker geassocieerd is met de uitkomst van de geestelijke gezondheid dan verslaving (Loton et al., ), en andere onderzoeken hebben geen verband gemeld tussen betrokkenheid bij videogames en geestelijke gezondheidsproblemen (Brunborg et al., , ). Identificatie van dergelijke verschillen kan relevant zijn voor een beter begrip van het natuurlijke beloop van gokverslaving en voor de ontwikkeling van klinische beoordelingsinstrumenten, behandelings- en preventiestrategieën. Voor zover ons bekend is er geen eerder onderzoek gedaan naar de associaties tussen geestelijke gezondheid en typologieën van verschillend gamegedrag in een grote representatieve steekproef van adolescenten in de lengterichting.

Het doel van Studie 2 was dus om de antecedenten en gevolgen van de drie typologieën (verslaafd, probleem en betrokken) van gamers in de loop van de tijd te onderzoeken. We verwachtten een groter aantal antecedenten en een groter aantal gevolgen te vinden bij ‘verslaafde gamers’ dan bij ‘probleemgamers’ en ‘geëngageerde gamers’. Vanwege het verkennende karakter van deze studie en het ontbreken van eerdere studies waarin verschillend gamegedrag werd onderzocht met behulp van een typologische benadering, werden alle variabelen (geestelijke gezondheid en gamen) onderzocht, zowel als antecedenten als als consequenties.

studie 3

Temporele stabiliteit en ontwikkelingstrajecten vanuit een typologisch perspectief

Naast onderzoek naar oorzaken en gevolgen bieden longitudinale onderzoeken de mogelijkheid om de stabiliteit van een aandoening in de tijd te onderzoeken. De temporele stabiliteit van een gamestoornis geeft een indicatie of de stoornis een voorbijgaand probleem is dat spontaan verdwijnt, bijvoorbeeld door rijping, of dat de aandoening tamelijk persistent is. Tot op heden zijn de resultaten van onderzoeken naar de stabiliteit van gokverslaving gemengd. Eén studie vond een hoge temporele stabiliteit van 84% na 2 jaar (Gentile et al., ), terwijl een ander ontdekte dat 50% van de zware online gamers met symptomen van een gamestoornis na één jaar stabiel bleef (van Rooij et al., ). Andere onderzoeken hebben een stabiliteit gerapporteerd van slechts 2.8% na 1 jaar (Rothmund et al., ) en < 1% na 2 jaar (Strittmatter et al., ). Voor zover wij weten, is er geen onderzoek gedaan naar de ontwikkelingstrajecten van verschillende typologieën van gamers in de loop van de tijd. Daarom zijn trajecten tussen ‘verslaafde gamers’, ‘probleemgamers’, ‘geëngageerde gamers’ en normale/niet-gamers nog niet eerder onderzocht, hoewel dit een belangrijk licht kan werpen op ontwikkelingspatronen die verband houden met gamegedrag.

Daarom was het doel van onderzoek 3 om de temporele stabiliteit van ‘verslaafde gamers’ te onderzoeken, en de overgangen die zich in de loop van de tijd voordoen tussen ‘probleemgamers’, ‘verslaafde gamers’ en ‘geëngageerde gamers’.

Methoden

Procedure en monster

Alle drie de onderzoeken maakten gebruik van gegevens uit hetzelfde grote longitudinale onderzoek naar gok-, game- en drugsgedrag bij adolescenten. In 3,000 werd uit het Noorse bevolkingsregister een landelijk representatieve steekproef van 50 adolescenten (17.5% vrouwen) van 2012 jaar getrokken (golf 1). De adolescenten werden geïnformeerd over het doel van het onderzoek, dat alle gegevens vertrouwelijk zouden worden behandeld en dat de gegevens alleen voor onderzoeksdoeleinden zouden worden gebruikt. Van alle deelnemers werd schriftelijke geïnformeerde toestemming verkregen. Er was geen toestemming van de ouders vereist omdat de adolescenten ouder waren dan 16 jaar. Iedereen die reageerde op golf 1 ontving jaarlijkse vervolgonderzoeken per post (2013 en 2014) met maximaal twee herinneringen voor elke golf. De enquête kon op papier worden beantwoord en via een bijgevoegde gefrankeerde envelop worden geretourneerd, of online worden beantwoord. Alle deelnemers ontvingen na voltooiing van elke golf een cadeaubon ter waarde van 200 NOK (~18 UK £). Het onderzoek, inclusief de bovengenoemde toestemmingsprocedure, werd goedgekeurd door de Regionale Commissie voor Medisch en Gezondheidsonderzoek, Ethiek, Regio Zuidoost (Projectnummer: 2012/914).

Gegevens uit alle drie de golven (2012, 2013, 2014) werden gebruikt in de drie onderzoeken die in dit artikel zijn opgenomen. Van de 3,000 adolescenten die in 2012 waren uitgenodigd, waren er 54 niet bereikbaar vanwege ongeldige adressen, terwijl 23 niet konden reageren vanwege andere redenen, zoals cognitieve beperkingen, waardoor onze steekproef op 2,923 uitkwam. In de eerste golf reageerden 2,059 adolescenten (responspercentage 70.4%, 53% vrouwen). Vier gevallen werden uitgesloten omdat ze jonger waren dan 17 jaar, en vier gevallen vermeldden hun geslacht niet en werden uitgesloten. In de tweede golf reageerden in totaal 1,334 personen (retentiepercentage 64.9%, vrouwen 58.7%); en in de laatste golf reageerden 1,277 mensen (retentiepercentage 62.1%, vrouwen 61.7%).

Maatregelen en instrumenten

Demografische variabelen

De vragenlijst bevatte sociodemografische vragen, waaronder seks.

Gaming

Pathologisch gamen werd beoordeeld met behulp van de Game Addiction Scale for Adolescents (GASA) (Lemmens et al., ). De GASA bevat zeven items gemeten op een vijfpuntsschaal met antwoordmogelijkheden variërend van ‘nooit’ (Hoffman en Nadelson, ) tot “heel vaak” (Petry en O'brien, ). Door de score van elk item bij elkaar op te tellen, werd een samengestelde score berekend. De schaal is ook gebruikt om onderscheid te maken tussen betrokken, probleem- en verslaafde gamers met behulp van de CORE 4-aanpak (Brunborg et al., , ; Wittek et al., ), door de verschillende groepen te categoriseren volgens Charlton en Danforth's () criteria voor verslaving en hoge betrokkenheid (Charlton en Danforth, ). De respondenten werden gecategoriseerd als “verslaafde gamers” wanneer alle vier de items die de kerncriteria van verslaving meten (terugval, terugtrekking, conflict en problemen als gevolg van gamen) werden onderschreven, en als een “probleemgamer” wanneer twee of drie kerncriteria van verslaving werden onderschreven. Adolescenten die alle drie de items onderschreven die als perifeer voor verslaving werden beschouwd (salience, tolerantie en stemmingsverandering) en niet meer dan een van de kerncriteria van verslaving, werden gecategoriseerd als 'geëngageerde gamers'. De overige respondenten vormden de niet-verslaafde/niet-probleem/niet-geëngageerde contrastgroep (waartoe ook niet-gamers behoren). Om onderscheid te maken tussen het dimensionale gebruik van GASA en de drie typologieën, zal ‘pathologisch gamen’ in het volgende worden gebruikt als term wanneer wordt verwezen naar het dimensionale gebruik van GASA, terwijl ‘geëngageerde gamer’, ‘probleemgamer’ en ‘verslaafde gamers’ ” worden gebruikt voor de typologische benadering. De Cronbach's alpha voor GASA bij de drie golven was respectievelijk 0.89, 0.90 en 0.90.

Angst en depressie

Om symptomen van angst en depressie te meten, wordt de Hospital Anxiety and Depression Scale (HADS) (Zigmond en Snaith, ) werd toegediend. HADS beoordeelt niet-vegetatieve symptomen van depressie en angst met zeven items die respectievelijk angst en depressie beoordelen. Alle items worden beantwoord op een vierpuntsschaal variërend van 0 tot 3. Hogere scores duiden op een hogere ernst van de symptomen. De Cronbachs alfa voor de drie golven was respectievelijk 0.76, 0.80 en 0.81 voor angst, en 0.69, 0.73 en 0.76 voor depressie.

Eenzaamheid

Om eenzaamheid te meten hebben we de Roberts UCLA Loneliness Scale (RULS) afgenomen (Roberts et al., ). REGELS bevatten acht items die eenzaamheid beoordelen op een vierpuntsschaal, variërend van ‘nooit’ (Hoffman en Nadelson, ) tot “vaak” (Van Rooij en Kardefelt-Winther, ). De respondenten krijgen de opdracht om aan te geven in hoeverre elke stelling op hen van toepassing is. De Cronbachs alfa voor deze schaal was 0.75, 0.81 en 0.80 bij golven 1–3.

Alcohol gebruik

Alcoholgebruik werd beoordeeld met de Alcohol Use Disorder Identification Test-Consumption (AUDIT-C) (Bush et al., ). AUDIT-C beoordeelt alcoholconsumptie met drie items die de frequentie en hoeveelheid van het drinken beoordelen op een vijfpuntsschaal variërend van 0 tot 4. Hogere scores op de AUDIT-C duiden op een hogere alcoholconsumptie. De Cronbach’s alpha’s voor deze schaal waren 0.77, 0.71 en 0.67 bij de golven 1–3.

Agressie

De subschalen voor fysieke en verbale agressie van de Short Form Buss-Perry Aggression Questionnaire (BPAQ-SF) (Diamond en Magaletta, ) werden gebruikt om deze constructen te beoordelen. De fysieke en verbale subschalen bevatten vier en drie items, die elk worden beantwoord op een vijfpuntsschaal, variërend van ‘helemaal anders dan ik’ (0) tot ‘helemaal zoals ik’ (4). Een hoge score duidt op een hogere neiging tot agressie. Bij golven 1–3 waren de Cronbach-alfa’s 0.80, 76 en 0.78 voor de subschalen fysieke agressie, en 0.66, 0.68 en 0.67 voor de subschaal verbale agressie.

statistische analyse

De voorlopige analyse en de verloopanalyse werden uitgevoerd met behulp van SPSS, versie 25 (Corp, ). Voor de analyse van het verloop hebben we een nominale variabele geconstrueerd die de voltooiing van alle zeven GASA-items weergeeft (ja of nee). Deelname aan alle golven werd gecategoriseerd als 7, ontbrekend op alleen T1 werd gecategoriseerd als 2, ontbrekend op alleen T2 werd gecategoriseerd als 3, en ontbrekend op zowel T3 als T2 werd gecategoriseerd als 3. Vervolgens voerden we een multinomiale regressieanalyse uit met behulp van geslacht, en de volgende maatregelen op T4 als antecedenten: ‘pathologisch gamen’, ‘verslaafde gamer’, ‘probleemgamer’, ‘geëngageerde gamer’, depressie, angst, eenzaamheid, verbale agressie, fysieke agressie en alcoholgebruik.

Verdere analyse werd uitgevoerd met behulp van de multigroepspadanalyse in Mplus, versie 7.4 (Muthén en Muthén, ).

studie 1

In het eerste onderzoek werd een cross-lagged path-model met geobserveerde indicatoren getest om het cross-lagged effect van resultaten op het gebied van de geestelijke gezondheidszorg en gaming over de drie golven heen te meten (zie figuur Figure1).1). Er werd gebruik gemaakt van een maximale waarschijnlijkheidsschatting met robuuste standaardfouten. Voor alle schalen zijn samengestelde scores berekend. In deze analyse werd gebruik gemaakt van eendimensionaal gebruik van GASA en werd de steekproef gegroepeerd op geslacht om mogelijke sekseverschillen op te sporen. Pathologisch gamen en variabelen voor de geestelijke gezondheid (bijvoorbeeld depressie) die tegelijkertijd werden gemeten, mochten met elkaar correleren. Padanalyse maakt systematisch onderzoek van theoretische aannames mogelijk, en we wilden de theoretische aannames van het model valideren door het eerste model te vergelijken met alternatieve modellen met beperkingen. Vier nieuwe modellen werden getest met een van de volgende beperkingen: “geen gevolgen van gamen” (M1) “geen antecedenten van gamen” (M2), “tijdsequivalentie” (M3) en “sekse-equivalentie” (M4).

Een extern bestand dat een afbeelding, illustratie, enz. bevat. De objectnaam is fpsyg-09-02239-g0001.jpg

Cross-lagged path-modellering van pathologisch gamen (GASA) tegen variabelen in de geestelijke gezondheidszorg (uitkomstmaten).

In de beperkte modellen voor geen gevolgen van gamen, werden de effecten van gamen op de uitkomstvariabelen (pad a en pad b) op nul gezet. In de beperkte modellen van geen antecedenten van gamenwaren de effecten van de uitkomstvariabele op gaming (pad c en pad d) beperkt tot nul.

Gelijkwaardigheid in tijd werd beperkt door alle effecten van gamen en uitkomstvariabelen gelijk te stellen voor alle maatregelen (pad a = pad b, pad c = pad d), waardoor alle effecten van tijd werden beperkt. Bij de modellen met gelijkwaardigheid op geslachtwerden de effecten van seks niet in de analyse meegenomen.

De beperkte modellen werden vergeleken met het onbeperkte model met behulp van de Satorra-Bentler chikwadraattest (Satorra en Bentler, ), aangepast met maximale waarschijnlijkheidsschatting met robuuste standaardfouten (MLR) schaalcorrectiefactor (Muthé en Muthén, ). Als de aannames van de beperkte modellen niet consistent zouden zijn met de gegevens, zou de pasvorm van het model verslechteren. Een significant resultaat op de chikwadraattoets zou dus suggereren dat het onbeperkte model beter bij onze gegevens paste dan het model met beperkte aannames. Een niet-significant resultaat zou erop wijzen dat het beperkte model even goed bij de gegevens paste als het onbeperkte model (Bryant en Satorra, ), wat erop wijst dat de opgelegde beperking in overeenstemming zou zijn met de gegevens.

studie 2

Om de voorspellingen voor een typologisch perspectief te testen, hebben we de gamingstatus in vier groepen ingedeeld: (1) betrokken gamers, (2) probleemgamers, (3) verslaafde gamers en (4) niet-probleem/niet-geëngageerd/niet-verslaafd. contrastgroep (hierna “contrastgroep” genoemd) die de Core 4-benadering gebruikt (Brunborg et al., ).

In een reeks opeenvolgende regressiemodellen onderzochten we of de gamingstatus de uitkomsten op het gebied van de geestelijke gezondheid voorspelde (hierna ‘gevolgen’ genoemd) en of de uitkomsten op het gebied van de geestelijke gezondheid de gamestatus voorspelden (hierna ‘antecedenten’ genoemd). Omdat de gamingstatus een nominale variabele was, werd multinomiale regressieanalyse gebruikt om de antecedenten van de gamingstatus te onderzoeken. Om de gevolgen van de spelstatus te onderzoeken, werd de spelstatus fopspeengecodeerd en gebruikt als onafhankelijke variabelen met mentale uitkomsten als de afhankelijke variabele. We hebben gecontroleerd voor geslacht, typologie-identificatie en scores op de vorige golf op de uitkomstmaten. Beide analyses zijn in hetzelfde model uitgevoerd en de analyse is voor elke uitkomstmaat herhaald. Categorieën van gaming en uitkomstmaten werden eerst geanalyseerd met intervallen van één jaar (T1–T1, T2–T2), en vervolgens in een nieuw model dat de effecten over twee jaar onderzocht (T3–T2). De resultaten van de regressieanalyses zullen worden besproken op basis van de bevindingen in onderzoek 1, om de geïdentificeerde associaties tussen pathologisch gamen en geestelijke gezondheid in de loop van de tijd verder te onderzoeken.

studie 3

Om de stabiliteit en trajecten van verslaafde gamers, probleemgamers en geëngageerde gamers te onderzoeken, hebben we een verborgen Markov-model geschat van overgangskansen tussen de drie typologieën van gamers en de contrastgroep. Verborgen Markov-modellen worden gebruikt om de overgangskansen tussen categorische variabelen voor tijdreeksen te schatten. Waargenomen waarden worden gebruikt om het onderliggende en niet-waargenomen Markov-proces te schatten, ook bekend als een Markov-keten, dat berust op de veronderstelling dat de waarschijnlijkheid van een huidige toestand afhankelijk is van de vorige toestand (Zucchini et al., ; Muthén en Muthén, ).

Resultaten

wrijving

Van de 2,055 deelnemers werden er 21 uitgesloten vanwege ontbrekende items op GASA tijdens golf 1. Van de overige deelnemers namen er 999 deel aan alle golven; Er ontbraken er 256 bij golf 2, 309 ontbraken bij golf 3 en 470 ontbraken bij zowel golf 2 als golf 3. Over het algemeen waren de voorspellers van vermissing zwak, op enkele uitzonderingen na. Vermist worden bij Wave 3 werd voorspeld doordat het een man was (OR = 0.52, p = 0.001), en door een hoger alcoholgebruik (OR = 1.10, p = 0.01). Vermist worden bij golven 2 en 3 werd ook voorspeld door mannelijk te zijn (OR = 0.31, p = 0.00), en een hoger alcoholgebruik (OR = 1.08, p = 0.01), en ook door een verslaafde gamer te zijn (OR = 4.58, p = 0.02).

studie 1

Antecedenten en gevolgen van pathologisch gamen

De resultaten van het verband tussen pathologisch gamen en gezondheidsresultaten in het onbeperkte model zijn weergegeven in de tabel Table11.

Tabel 1

Een cross-lagged path-model van de antecedenten en gevolgen van gameproblemen.

Gestandaardiseerde bètaModelpasvorm
Pad APad BPad CPad Dχ2 (df ​​= 8)CFITLIRMSEASRMRn
DEPRESSIE
Jongens0.14**0.070.030.01115.330.9070.6740.1140.050963
Meisjes0.13***0.12**0.11**0.12**1,088
ANGST
Jongens0.11*0.070.03-0.0293.930.9360.7760.1020.042963
Meisjes0.07*0.07*0.050.051,088
EENZAAMHEID
Jongens0.070.050.040.0192.470.9330.7670.1010.044962
Meisjes0.070.080.10*0.08*1,088
ALCOHOL
Jongens-0.03-0.05-0.05-0.0676.620.9380.7840.0910.038963
Meisjes0.010.01-0.001-0.041,087
VERBALE AGRESSIE
Jongens0.09*0.020.04-0.04103.730.9230.7300.1080.043963
Meisjes0.030.030.02-0.0031,088
FYSIEKE AGRESSIE
Jongens0.05-0.030.050.0587.910.9380.7820.0990.040963
Meisjes0.040.060.08*0.051,088

Geestelijke gezondheid als gevolgen van gamen werd getest in pad A en pad B, terwijl geestelijke gezondheid als antecedenten van gamen werd getest in pad C en pad D.

*p <0.05.
**p <0.01.
***p <0.001.

Resultaten van de Satorra-Bentler-test van chi-kwadraatverschillen tussen een onbeperkte padmodel en de beperkte modellen (zie bijlage ADVERTENTIE voor tabellen) worden gerapporteerd in Tabel Table2.2. Tafel Table22 laat zien dat de test voor geen gevolgen van gamen was significant voor depressie, angst en eenzaamheid, wat aangeeft dat de aanname dat deze variabelen geen gevolgen zijn van gamepathologie ongeldig was. De proef voor geen antecedenten van gamen was significant voor depressie, eenzaamheid en fysieke agressie, wat aangeeft dat deze variabelen antecedenten zijn voor gamepathologie. De modelfit was dus aanzienlijk slechter bij het beperken van de gevolgen en antecedenten in de bovengenoemde variabelen. De bevindingen geven aan dat de theoretische veronderstelling dat bijvoorbeeld depressie geen gevolg is van pathologisch gamen, werd ontkracht. Daarom identificeerden we fysieke agressie als een antecedent van pathologisch gamen, angst als gevolg van pathologisch gamen, en identificeerden we een cross-lagged verband tussen depressie, eenzaamheid en pathologisch gamen. De omnibustest bracht geen geslachts- of leeftijdsverschillen aan het licht tussen de drie tijdstippen. Dit gaf aan dat de antecedenten en gevolgen van pathologisch gamen op het gebied van de geestelijke gezondheid hetzelfde waren voor jongens en meisjes, onafhankelijk van de leeftijd in dit onderzoek.

Tabel 2

Satorra-Bentler chi-kwadraattest waarbij de beperkte-padmodellen met betrekking tot de gevolgen van pathologisch gamen, antecedenten voor pathologisch gamen, stationaire aannames en sekseverschillen worden vergeleken met het onbeperkte model.

M1: Geen gevolgen van gamen (df = 4)M2: Geen antecedenten van gamen (df = 4)M3: Tijdgelijkheid (df = 8)M4: Geslachtsgelijkheid (df = 8)
Depressie37.84*20.47*6.1611.52
Angst19.51*6.1813.275.99
Eenzaamheid12.82*16.92*8.5010.43
Alcohol2.185.4112.1413.27
Verbale agressie7.282.388.867.86
Fysieke agressie7.3110.66*12.037.44

Het gerapporteerde aantal vrijheidsgraden is het verschil tussen het beperkte model en het onbeperkte model.

*p <0.05.

studie 2

Antecedenten en gevolgen van de drie typologieën van gamers

tafel Table33 toont de resultaten van de multinomiale regressieanalyse. De gegevens gaven aan dat depressie de betrokkenheid bij videogames voorspelde van T1 tot T2 en van T1 tot T3. Depressie voorspelde ook problematisch gamen met een interval van één jaar (T1–T1, T2–T2), maar niet langer dan twee jaar (T3–T2). Eenzaamheid voorspelde de betrokkenheid bij videogames en gameproblemen van T1 tot T3, en alle categorieën gaming van T1 tot T2. Minder alcoholgebruik voorspelde problematisch gamen in T1-T3 en T2-T3, terwijl een hoger alcoholgebruik verslaafd gamen voorspelde in het tweede meetjaar (T1-T3). Verbale agressie voorspelde betrokkenheid bij videogames en problematisch gamen tussen de eerste twee metingen ( T2-T3), en fysieke agressie voorspelde alle categorieën van gamen op hetzelfde meetmoment.

Tabel 3

Multinomiale regressieanalyse die antecedenten laat zien voor ‘geëngageerde gamer’, ‘probleemgamer’ en ‘verslaafde gamer’. De contrastgroep omvat de referentiecategorie.

OR [95% CI]
VerloofdprobleemVerslaafd
DEPRESSIE
T1-T21.11*
[-1.02 1.22]
1.11**
[-1.03 1.19]
1.08
[-0.94 1.23]
T2-T31.04
[-0.94 1.16]
1.11*
[-1.02 1.21]
1.22
[-0.95 1.55]
T1-T31.15**
[-1.05 1.27]
1.05
[-0.97 1.14]
1.09
[-0.87 1.37]
ANGST
T1-T21.08
[-0.98 1.18]
1.05
[-0.99 1.12]
1.07
[-0.92 1.23]
T2-T31.09
[-0.97 1.22]
0.98
[-0.89 1.07]
0.93
[-0.78 1.11]
T1-T31.06
[-0.95 1.20]
1.05
[-0.98 1.13]
0.97
[-0.82 1.14]
EENZAAMHEID
T1-T21.11**
[-1.04 1.19]
1.07*
[-1.01 1.13]
1.06
[-0.98 1.15]
T2-T31.08
[-0.99 1.16]
1.05
[-0.99 1.11]
1.07
[-0.94 1.23]
T1-T31.08*
[-1.01 1.16]
1.08*
[-1.01 1.15]
1.16**
[-1.05 1.28]
ALCOHOL GEBRUIK
T1-T20.90
[-0.76 1.06]
0.97
[-0.87 1.08]
1.19
[-0.89 1.58]
T2-T30.87
[-0.68 1.10]
0.78*
[-0.63 0.98]
1.46*
[-1.03 2.07]
T1-T30.94
[-0.76 1.16]
0.78**
[-0.65 0.93]
0.96
[-0.75 1.23]
VERBALE AGRESSIE
T1-T21.16*
[1.03–1.31]
1.11*
[-1.01 1.21]
1.15
[-0.99 1.34]
T2-T31.00
[0.85–1.16]
0.95
[-0.83 1.09]
0.66
[-0.41 1.08]
T1-T30.96
[-0.84 1.10]
1.04
[-0.93 1.17]
0.75
[-0.54 1.04]
FYSIEKE AGRESSIE
T1-T21.12**
[-1.04 1.21]
1.10**
[-1.03 1.16]
1.19**
[-1.07 1.31]
T2-T31.01
[-0.90 1.14]
1.05
[-0.96 1.15]
0.91
[-0.68 1.21]
T1-T31.04
[-0.95 1.13]
1.02
[-0.95 1.09]
0.94
[-0.78 1.13]

In alle analyses wordt voor geslacht, het voormalige niveau van de gamingcategorie en het voormalige niveau van de uitkomstvariabele gecontroleerd. De indicatie van de tijd (bijvoorbeeld T1-T2) die onder de uitkomstvariabele wordt gevonden, geeft aan dat de uitkomstvariabele in de eerste golf de spelcategorie in de tweede golf voorspelt..

*p <0.05,
**p <0.01.

tafel Table44 presenteert het resultaat van de lineaire regressieanalyse die de gevolgen van alle spelcategorieën laat zien in vergelijking met de contrastgroep. Depressie bleek een gevolg te zijn van problematisch gamen na één jaar (T1–T1), en van alle categorieën gamen gedurende twee jaar (T2–T2). Eenzaamheid bleek na één jaar (T1–T3) en na twee jaar (T1–T1) een gevolg te zijn van problematisch gamen. Angst werd gevonden als gevolg van verslaafd gamen na twee jaar (T2-T2). Verbale agressie werd gevonden als gevolg van gameproblemen na 1 jaar (T3-T2).

Tabel 4

Regressieanalyse die de gevolgen laat zien van het zijn van een ‘geëngageerde gamer’, ‘probleemgamer’ en ‘verslaafde gamer’, vergeleken met de contrastgroep met tussenpozen van één jaar tussen de metingen.

GESTANDAARDISEERDE REGRESSIECOEFFICIËNTEN (STDY)
T1-T2T2-T3T1-T3
DEPRESSIE
Verloofd0.130.300.38*
probleem0.42***0.120.33***
Verslaafd0.520.330.58**
ANGST
Verloofd0.040.070.19
probleem0.150.150.13
Verslaafd0.24-0.040.38**
EENZAAMHEID
Verloofd0.150.290.06
probleem0.30**0.140.30**
Verslaafd0.11-0.060.08
ALCOHOL GEBRUIK
Verloofd-0.070.26-0.02
probleem-0.01-0.22-0.02
Verslaafd-0.08-0.26-0.01
VERBALE AGRESSIE
Verloofd0.100.010.25
probleem0.19*-0.030.11
Verslaafd0.210.08-0.15
FYSIEKE AGRESSIE
Verloofd0.09-0.040.11
probleem0.06-0.010.13
Verslaafd-0.180.38-0.12

In alle analyses wordt voor geslacht, het voormalige niveau van de gamingcategorie en het voormalige niveau van de uitkomstvariabele gecontroleerd.

*p <0.05,
**p <0.01,
***p <0.001.

studie 3

Stabiliteit en overgangen die optreden tussen de verschillende typologieën van gamers

De verdeling van ‘geëngageerde gamer’, ‘probleemgamer’, ‘verslaafde gamer’ en contrastgroep over de drie golven is te vinden in bijlage E, en de gemiddelde scores voor elke groep op de uitkomstvariabele in de eerste en laatste golf zijn te vinden in de bijlage F. De resultaten van de verborgen Markov-analyse worden weergegeven in Tabel Table5.5. Figuur Figure22 presenteert een Sankey-grafiek van de geschatte overgang tussen de gamers. De stabiliteit van de typologie van verslaafde gamers werd geschat op 35%. Voor alle typologieën van gamers, behalve verslaafden, was het over een periode van twee jaar in dezelfde categorie blijven een grotere waarschijnlijkheid dan het veranderen van de typologie. Voor verslaafde gamers was er een grotere kans om in de loop van de tijd over te stappen naar een ‘probleemgamer’ (2%), dan om in de verslaafde categorie te blijven (53%). Er waren vrijwel geen overgangen tussen ‘verslaafde’ naar ‘geëngageerde’ gamer (35%) en van ‘geëngageerde’ naar ‘verslaafde’ gamer (0%).

Tabel 5

Latente overgangswaarschijnlijkheid van de vier categorieën gamers op basis van een Hidden Markov-analyse gerapporteerd in procenten.

%
VerloofdprobleemAddictionContrast
Verloofd52200226
probleem16590817
Addiction00533512
Contrast000000100

Een extern bestand dat een afbeelding, illustratie, enz. bevat. De objectnaam is fpsyg-09-02239-g0002.jpg

Sankey-diagram dat de geschatte overgangen weergeeft tussen de drie typologieën van gamers, en de contrastgroep van de adolescenten die niet onder de drie gamingtypologieën vielen. De schatting is gebaseerd op overgangen tussen T1–T2–T3.

Discussie

studie 1

Antecedenten en gevolgen van pathologisch gamen

Het doel van onderzoek 1 was om de antecedenten en gevolgen van pathologisch gamen over een tijdsbestek van twee jaar te identificeren. We identificeerden, zoals verwacht, een cross-lagged verband tussen psychische symptomen in termen van eenzaamheid en depressie en pathologisch gamen. Wat betreft eenzaamheid kwamen onze bevindingen overeen met de bevindingen gerapporteerd door Lemmens et al. () die erop wijzen dat eenzaamheid kan leiden tot pathologisch gamen en omgekeerd. In eerdere longitudinale onderzoeken is depressie alleen gevonden als gevolg van pathologisch gamen (Mößle en Rehbein, ; Mihara en Higuchi, ), maar de huidige studie geeft aan dat symptomen van depressie ook pathologisch gamen kunnen voorspellen. In overeenstemming met eerdere bevindingen (Gentile et al., ), werd angst geïdentificeerd als een gevolg van pathologisch gamen. Dit zou verklaard kunnen worden door verhoogde symptomen in offline situaties veroorzaakt door minder socialisatie in het echte leven (Lo et al., ), of discrepantie tussen online en offline identiteit die onzekerheid in de echte wereld veroorzaakt. Uit eerder onderzoek is gebleken dat fysieke agressie een gevolg is van gamen (Lemmens et al., ). Daarentegen identificeerde de huidige studie fysieke agressie als een antecedent voor pathologisch gamen. Dit kan worden veroorzaakt door een endogene neiging tot fysieke agressie, die in videogames gemakkelijker kan worden bevredigd dan in de echte wereld (Kim et al., ). Deze bevinding zou ook kunnen weerspiegelen dat fysieke agressie een indicatie kan zijn van problematische face-to-face relaties, waardoor online sociale interactie (bijvoorbeeld gamen) een meer lonende arena wordt voor agressieve jongeren.

In overeenstemming met eerdere onderzoeken (Lemmens et al., ; Brunborg et al., ), bleken de associaties tussen geestelijke gezondheid en pathologisch gamen in dit onderzoek onveranderlijk te zijn voor alle geslachten. Deze bevinding geeft aan dat hoewel mannen een groter risico lopen op het ontwikkelen van een gameverslaving (Mentzoni et al., ; van Rooij et al., ), de manier waarop factoren voor de geestelijke gezondheid functioneren als antecedenten en gevolgen van pathologisch gamen, is gelijk voor mannen en vrouwen. Variatie in de tijd bleek in het huidige onderzoek geen theoretisch verantwoorde aanname te zijn, wat aangeeft dat leeftijdsverschillen tussen 17.5 en 19.5 jaar niet relevant zijn voor de associatie tussen geestelijke gezondheid en pathologisch gamen.

studie 2

Antecedenten en gevolgen van gamingtypologieën

Het doel van studie 2 was om de specifieke associaties tussen geestelijke gezondheid en de drie typologieën van gamen te onderzoeken, met behulp van niet-geëngageerde/niet-probleem/niet-verslaafde gamers als referentie. We onderzochten typologieën als consequenties en als antecedenten van geestelijke gezondheid. We verwachtten te ontdekken dat de verslaafde groep gamers geassocieerd zou worden met een groter aantal antecedenten en een groter aantal gevolgen dan de andere groepen gamers, wat in het huidige onderzoek niet het geval bleek te zijn. Voortbouwend op de bevindingen uit onderzoek 1 omvatten de relevante resultaten uit onderzoek 2 onder meer depressie als antecedent voor betrokken en probleemgamers, eenzaamheid en fysieke agressie als antecedenten voor alle typologieën. Wat de gevolgen betreft, omvatten de relevante associaties onder meer depressie als gevolg van alle typologieën, angst als gevolg van gameverslaving, en eenzaamheid als gevolg van problematische gamingtypologieën.

Zoals besproken in onderzoek 1 hebben we cross-lagged effecten geïdentificeerd tussen pathologisch gamen en eenzaamheid en depressie. Bij het onderzoeken van dezelfde variabelen in samenhang met de typologieën werd eenzaamheid geïdentificeerd als een antecedent en een gevolg van probleemgamen, en bleek dat depressie zowel een antecedent als een gevolg was van zowel probleemgamen als betrokken gamen. Het zwakke maar significante, wederzijdse verband tussen depressie en betrokken gamen was enigszins verrassend, aangezien eerder onderzoek geen nadelige effecten van videogame-engagement heeft gerapporteerd (Brunborg et al., ). De huidige bevinding suggereert dat saillantie, tolerantie en stemmingsverandering (perifere criteria), symptomen zijn van IGD (American Psychiatric Association, ), kan belangrijk zijn om de ogenschijnlijk wederzijds ondersteunende associatie tussen pathologisch gamen en eenzaamheid/depressie, gevonden in onderzoek 1, te begrijpen.

Er waren ook enkele interessante bevindingen die specifiek zijn voor verslaafd gamen, wat zou kunnen verklaren waarom ernstigere psychopathologie geassocieerd blijkt te zijn met deze groep (Loton et al., ). Angst werd alleen als gevolg daarvan gevonden bij verslaafde gamers. Voortbouwend op de bevindingen uit onderzoek 1 is het opmerkelijk dat het geïdentificeerde verband tussen angst en ‘pathologisch gamen’ alleen van toepassing lijkt te zijn op ‘verslaafd gamen’ in onderzoek 2. We hebben geen enkele steun gevonden voor een verband tussen alcoholconsumptie en pathologisch gamen in onderzoek 1. onderzoek 2. Uit onderzoek van de typologieën bleek echter dat een hoge alcoholconsumptie verslaving aan videogames voorspelde, terwijl een lage alcoholconsumptie problematisch gamen voorspelde in onderzoek XNUMX. Deze bevindingen in tegengestelde richtingen zouden elk mogelijk effect teniet kunnen doen bij het conceptualiseren van pathologisch gamen als een eendimensionale constructie, en zijn daarom het vermelden waard. Deze bevindingen zijn enkele van de meest opvallende verschillen tussen verslaafde gamers en de andere typologieën, en zouden kunnen verklaren waarom verslaving aan videogames ernstiger gezondheidsklachten lijkt te veroorzaken dan problematisch gamen (Brunborg et al., ). Er werden geen specifieke wederzijdse associaties met verslaafd gamen gevonden, wat aangeeft dat deze aandoening een complexere psychopathologie voorspelt, in plaats van voorspeld te worden door de geestelijke gezondheid.

Onze bevindingen laten zien dat fysieke agressie alle categorieën van gamen voorspelde in vergelijking met de referentiegroep. Dit suggereert dat de associatie tussen gamen en agressie verklaard zou kunnen worden door adolescenten met agressieve neigingen en gerelateerde psychologische kenmerken (Kim et al., ), omdat ze een groter risico lopen op gamepathologie, in plaats van dat gamen een oorzaak is van toekomstige agressie. We hebben ook aanwijzingen gevonden voor verhoogde niveaus van verbale agressie als antecedent van betrokken en probleemgaming, en als gevolg van probleemgaming, maar deze bevindingen waren niet consistent over de drie golven, noch ondersteund door de Satorra-Bentler-analyse in onderzoek 1. Samenvattend geven onze bevindingen aan dat het verband tussen agressie en gaming-typologieën verder moet worden onderzocht, bijvoorbeeld met behulp van een voorgesteld speler-gecentreerd model (Ferguson et al., ) of bevredigingsparadigma (Sherry et al., ), waarbij rekening wordt gehouden met de keuzevrijheid van de speler.

studie 3

Stabiliteit en trajecten van gamingtypologieën

Het doel van studie 3 was om de temporele stabiliteit van gamingtypologieën te onderzoeken, en de overgangen die optreden tussen dergelijke typologieën en de contrastgroep. De temporele stabiliteit van verslaafde gamers werd geschat op 35%, wat midden in het bereik ligt dat door andere onderzoeken wordt gerapporteerd (<1-84%) (Gentile et al., ; van Rooij et al., ; Strittmatter et al., ; Rothmund et al., ). Voor de meerderheid van de verslaafde adolescenten in het huidige onderzoek nam de ernst van de gamesymptomen dus af over een tijdsbestek van twee jaar. Parallelle ontwikkelingsveranderingen in de periode van 2 tot 17 jaar (bijv. grotere verantwoordelijkheid, romantische relaties en studentenactiviteiten) (Rothmund et al., ) kan dit verklaren. Aan de andere kant bedroeg de groep stabiele “verslaafde gamers” 35%, wat opmerkelijk is, wat aangeeft dat bij een substantiële groep gamers de symptomen van een gamestoornis gedurende twee jaar aanhouden. Bovendien stapte een groot deel van de verslaafde gamers over naar de categorie problematisch gamen (2%), die ook in verband wordt gebracht met emotionele en gezondheidsklachten (Brunborg et al., ).

De bevindingen suggereren dat voor alle typologieën van gamers, behalve gameverslaafden, er een grotere kans was om in de loop van de tijd in dezelfde categorie te blijven dan om te vertrekken. Bovendien is niemand uit de contrastgroep overgestapt op een van de gaming-typologieën, wat erop wijst dat symptomen van pathologisch gamen vroeg in de ontwikkelingsgeschiedenis naar voren komen. Dit zou het gebrek aan nieuwe rekrutering in de groepen betrokken, probleem- en verslaafde gamers kunnen verklaren.

Algemene discussie en implicaties van de bevindingen

Het huidige artikel paste een brede aanpak toe om het natuurlijke verloop van gamegedrag in de loop van de tijd te onderzoeken, waarbij de directionaliteit van associaties met geestelijke gezondheid werd onderzocht, evenals trajecten tussen verschillende gametypologieën. Het toepassen van een eendimensionale en een typologische conceptualisering van gamegedrag in dezelfde steekproef geeft aan dat een eendimensionale benadering van gameverslaving (zoals gebruikt in onderzoek 1) zonder verdere verkenning zou kunnen resulteren in het negeren van potentieel belangrijke verschillen tussen gamingtypologieën. Zo was de richting tussen alcoholgebruik en ‘probleemgamen’ (negatief) en ‘verslaafd gamen’ (positief) in onderzoek 2 tegengesteld aan elkaar, terwijl onderzoek 1 geen enkel verband aantoonde tussen alcoholgebruik en pathologisch gamen. Uit onderzoek 2 bleek dus dat er verschillen zijn tussen de gaming-typologieën die niet konden worden onderzocht in onderzoek 1, waar pathologisch gamen continu werd gemeten. Het onderscheid tussen categorieën van sterk betrokken gamers kan belangrijk zijn voor de identificatie van adolescenten die specifiek behandeling nodig hebben, en voor de ontwikkeling van interventies voor preventie en behandeling.

De resultaten van onderzoek 2 en 3 samen bieden kennis over het natuurlijke verloop van verschillende speltypologieën. Als we de trajecten van onderzoek 3 inspecteren, blijkt dat de meeste verslaafde gamers (53%) overgaan in ‘probleemgamers’ of verslaafd blijven (35%). Dit is interessant met betrekking tot de bevindingen uit onderzoek 2, die wijzen op verschillende negatieve gevolgen van ‘probleemgamen’ en ‘verslaafd gamen’. Kortom, de stabiliteit van verslaafde gamers en problematische gamers was vrij hoog, en het lijkt redelijk om aan te nemen dat veel van deze adolescenten behandeling of andere vormen van ondersteuning nodig hebben.

Volgens onze bevindingen uit onderzoek 1 lijken depressie en eenzaamheid een wisselwerking te hebben met symptomen van pathologisch gamen in een cyclus die zichzelf wederzijds versterkt en/of in stand houdt. Dit werd grotendeels ondersteund door de bevindingen uit onderzoek 2, met enkele verschillen tussen de typologieën. Een verklarend model van pathologisch internetgebruik bij adolescenten (Strittmatter et al., ) stelt voor dat negatieve offline versterking (bijvoorbeeld ontsnapping aan problemen in het echte leven, negatieve stemming, conflicten) door pathologisch internetgebruik resulteert in nog meer pathologisch internetgebruik. Adolescenten ervaren ook positieve online bekrachtiging (bijvoorbeeld zelfbevestiging, identiteitsverkenning), wat op zijn beurt meer pathologisch internetgebruik mogelijk maakt. Strittmatter et al. () suggereren dat deze cyclus vaker wordt geactiveerd en in stand gehouden door adolescenten met emotionele problemen dan door jongeren zonder dergelijke problemen. Verder kan “de verplaatsingstheorie” (Gentile et al., ) legt uit hoe mediaconsumptie belangrijke activiteiten als slapen en socialiseren zou kunnen vervangen. Hierop voortbouwend stellen we een model voor om de wederzijdse handhavingsmechanismen te verklaren die tussen depressie, eenzaamheid en pathologisch gamen in één cyclus werken (zie figuur Figure3).3). In eerste instantie zou gamen een activiteit kunnen zijn om adolescenten met emotionele problemen bezig te houden (Lemmens et al., ). Gamen kan als zodanig een onmiddellijke verlichting bieden van een onaangename toestand, zoals bijvoorbeeld pijn veroorzaakt door depressie en/of eenzaamheid (negatieve bekrachtiging van gamen) in combinatie met positieve online-ervaringen (positieve bekrachtiging van gamen). Symptomen van pathologisch gamen kunnen daarom worden verergerd en in stand gehouden door bijvoorbeeld een prominentere rol te spelen in het leven van adolescenten en een belangrijke strategie te worden voor stemmingsverandering. Dit zou op zijn beurt kunnen resulteren in het verlies van ervaringen uit het echte leven en de verplaatsing van andere activiteiten (Gentile et al., ) en verder resulteren in verhoogde emotionele problemen. Samen zou dit kunnen verklaren hoe adolescenten met pathologisch gamen moeite kunnen hebben om aan deze zichzelf versterkende vicieuze cirkel te ontsnappen. Voor alle duidelijkheid: het model probeert de mechanismen te verklaren die tussen emotionele problemen en pathologisch gamen in dit onderzoek inwerken, en niet de omvang van het lijden. Het voorgestelde model impliceert niet dat gamen in het algemeen tot depressie of eenzaamheid zal leiden, maar verklaart eerder de interactie met pathologisch gamen die in de huidige studie is geïdentificeerd.

Een extern bestand dat een afbeelding, illustratie, enz. bevat. De objectnaam is fpsyg-09-02239-g0003.jpg

Model dat de voorgestelde mechanismen weergeeft die tussen depressie, eenzaamheid en pathologisch gamen inwerken.

Uit bevindingen uit onderzoek 3 blijkt dat betrokken gamers vaker dan de andere typologieën overstappen naar de contrastgroep, terwijl verslaafde gamers het minst waarschijnlijk overstappen naar de contrastgroep. Bovendien lijken er vrijwel geen overgangen te zijn tussen ‘geëngageerde gamers’ en ‘verslaafde gamers’. Dit suggereert dat de kans dat je verslaafd raakt aan betrokken gamen klein is. Uit bevindingen uit onderzoek 2 blijkt dat betrokken gamers ook tot de categorie behoren met minder negatieve gevolgen dan de andere typologieën. Dit is het vermelden waard bij het inspecteren van de gemiddelde scores van betrokken gamers (zie bijlage F) is dat ze over het algemeen lagere gemiddelde scores lijken te hebben op alle uitkomstmaten vergeleken met de typologie van verslaafde gamers. Dit zou erop kunnen wijzen dat verslaafde gamers waarschijnlijk meer ingebed zijn in de voorgestelde vicieuze cirkel, meer negatieve gevolgen van hun gamegedrag ervaren en schijnbaar meer problemen hebben om eraan te ontsnappen dan geëngageerde gamers.

De vraag waarom sommigen een gamestoornis ontwikkelen, terwijl anderen minder ernstig gamegedrag ontwikkelen (probleem- of betrokken gamen) blijft een probleem voor verder onderzoek. In overeenstemming met eerder onderzoek (Lemmens et al., ), bleek uit onderzoek 1 dat eenzaamheid een antecedent was voor pathologisch gamen. Uit onderzoek 2 bleek dat de associatie met eenzaamheid niet alleen relevant was voor de ontwikkeling van gameverslaving, maar ook van toepassing was op probleem- en betrokken gamen. Op dezelfde manier bleek fysieke agressie een antecedent te zijn van alle typologieën, wat erop wijst dat deze twee variabelen intens gamegedrag in het algemeen lijken te voorspellen. We vonden ook verschillen tussen de typologieën in onderzoek 2, wat suggereert dat depressie betrokken en probleemgamen voorspelde, maar niet verslaafd gamen, en dat hoge alcoholconsumptie verslaafd gamen voorspelde, terwijl lage alcoholconsumptie problematisch gamen voorspelde. Toekomstig onderzoek naar de verschillen en overeenkomsten tussen de typologieën zou kunnen helpen een grotere mate van nauwkeurigheid vast te stellen van de mechanismen die de ontwikkeling van verschillend spelgedrag beïnvloeden.

Sterke en zwakke punten

Een grote kracht van de huidige studie is de brede, longitudinale benadering die inzicht geeft in de trajecten tussen variabelen in de geestelijke gezondheidszorg en pathologisch gamen, en die specifiek onderzoek van de drie typologieën in de tijd mogelijk maakt. Andere sterke punten zijn onder meer de grote steekproefomvang, willekeurige steekproeven uit het Nationaal Bevolkingsregister en het hoge initiële responspercentage. Eerdere longitudinale onderzoeken zijn bekritiseerd omdat ze geen rekening hielden met het initiële niveau van variabelen (Scharkow et al., ), maar in dit onderzoek werd bij alle analyses gecontroleerd op het vroegere niveau van alle variabelen en geslacht.

Een beperking van het huidige onderzoek is de kwestie van de generaliseerbaarheid. De steekproef bestaat uit adolescenten tussen de 17.5 en 19.5 jaar, die de leeftijdsgroep met het grootste risico vormen voor verslavend gedrag, en daarom zijn de resultaten mogelijk niet generaliseerbaar naar andere leeftijdsgroepen. Bovendien vond de verloopanalyse verschillende voorspellers voor uitval op T2 en T3 (seks, alcoholgebruik en verslaafd gamen), wat zou kunnen wijzen op een zekere selectiebias. Dit zou de statistische kracht van ons onderzoek kunnen hebben beïnvloed, en daarom zou het nuttig kunnen zijn geweest om een ​​grotere steekproef te hebben. De daaruit voortvloeiende controle op het geslacht en het voorgaande niveau van alle variabelen verminderen echter vermoedelijk de uitputtingseffecten.

Een andere beperking is dat de modelfit in onderzoek 1 niet optimaal is, wat aangeeft dat de resultaten uit onderzoek 1 met enige voorzichtigheid moeten worden geïnterpreteerd. Een verklaring voor de middelmatige fit zou kunnen zijn dat de theoretische aanname die rekening houdt met sekseverschillen en ongelijkheid over de tijd in het onbeperkte model ongeldig was. Dit wordt ondersteund door de resultaten van de Satorra Bentler-test. Er zijn maar weinig vrijheidsgraden die de RMSEA ook kunnen opblazen, en het afwijzen van modellen met een slechte pasvorm wordt dus niet noodzakelijk aanbevolen (Kenny et al., ).

Een andere beperking die het vermelden waard is, is dat de betrouwbaarheidsanalyse een enigszins lage interne consistentie vertoonde (Nunnally, ) over alcoholgebruik (3 items) in Wave 3, en over verbale agressie (3 items). Een alfa onder het afkapcriterium van 0.70 impliceert echter niet noodzakelijkerwijs een lage betrouwbaarheid (Cho en Kim, ), en een alfa van 0.60 kan als acceptabel worden beschouwd bij gebruik van korte schalen (Loewenthal, ) die < 10 items bevatten.

Conclusie

Uit het huidige onderzoek blijkt dat geestelijke gezondheidsproblemen nauw lijken samen te werken met gamepathologie, zowel als antecedenten als gevolgen in de loop van de tijd. Er werden verschillende overeenkomsten geïdentificeerd tussen geëngageerde gamers, probleemgamers en verslaafde gamers, en er lijkt een significante overgang te bestaan ​​tussen de typologieën, maar niet tussen verslaafde gamers en geëngageerde gamers. “Betrokken gamer” wordt geassocieerd met minder ernst wat betreft de negatieve gevolgen, terwijl een verslaafde gamer geassocieerd wordt met ernstigere psychopathologie. Het bekijken van gameproblemen vanuit een typologisch perspectief kan nuttig zijn bij de verdere beoordeling en conceptualisering van videogameverslaving, zowel in onderzoek als in klinische settings. Verder suggereren de resultaten dat gokverslaving een relatief hoge stabiliteit heeft, wat aangeeft dat bij een substantiële groep verslaafde gamers de symptomen niet spontaan lijken te verdwijnen, wat wijst op de noodzaak van interventie of klinisch management.

Bijdragen van de auteur

SP, RM, TT, HM en DK stonden voor het concept en ontwerp van het werk. Alle auteurs hebben bijgedragen aan de verwerving, analyse en interpretatie van gegevens. EK heeft het werk opgesteld. Alle auteurs hebben het werk kritisch herzien in termen van belangrijke intellectuele inhoud. Alle auteurs hebben de definitieve versie goedgekeurd en zijn verantwoordelijk voor alle aspecten van het werk, wat betreft het waarborgen dat vragen met betrekking tot de juistheid of integriteit van enig onderdeel van het werk op passende wijze worden onderzocht en opgelost.

Belangenconflict verklaring

De auteurs verklaren dat het onderzoek is uitgevoerd in afwezigheid van commerciële of financiële relaties die kunnen worden beschouwd als een potentieel belangenconflict.

voetnoten

Funding. Het project werd gefinancierd door de Noorse Onderzoeksraad (nr. 173551, 240053).

Aanvullend materiaal

Het aanvullende materiaal voor dit artikel is online te vinden op: https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2018.02239/full#supplementary-material

Referenties

  • American Psychiatric Association (2013). Diagnostisch en statistisch handboek voor psychische stoornissen (DSM-5®). Washington, DC: Amerikaanse psychiatrische publicatie.
  • Andreassen CS, Griffiths MD, Gjertsen SR, Krossbakken E., Kvam S., Pallesen S., et al. . (2013). De relaties tussen gedragsverslavingen en het vijffactorenmodel van persoonlijkheid. J. Behav. Addict. 2, 90-99. 10.1556 / JBA.2.2013.003 [PubMed] [CrossRef]
  • APA-taskforce voor gewelddadige media (2015). Technisch rapport over de recensie van de literatuur over gewelddadige videogames. Online beschikbaar op: http://www.apa.org/pi/families/violent-media.aspx
  • Bargeron AH, Hormes JM (2017). Psychosociale correlaten van internetgamingstoornis: psychopathologie, levenstevredenheid en impulsiviteit. Comp. Menselijk gedrag. 68, 388–394. 10.1016/j.chb.2016.11.029 [CrossRef]
  • Brunborg GS, Hanss D., Mentzoni RA, Pallesen S. (2015). Kern- en perifere criteria van videogameverslaving op de gameverslavingsschaal voor adolescenten. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 18, 280–285. 10.1089/cyber.2014.0509 [PMC gratis artikel] [PubMed] [CrossRef]
  • Brunborg GS, Mentzoni RA, Frøyland LR (2014). Gaat videogamen, of videogameverslaving, gepaard met depressie, academische prestaties, zwaar occasioneel drankgebruik of gedragsproblemen? J. Behav. Addict. 3, 27–32. 10.1556/Jba.3.2014.002 [PMC gratis artikel] [PubMed] [CrossRef]
  • Brunborg GS, Mentzoni RA, Melkevik OR, Torsheim T., Samdal O., Hetland J., et al. (2013). Gameverslaving, gamebetrokkenheid en psychische gezondheidsklachten onder Noorse adolescenten. Mediapsychol. 16, 115-128. 10.1080 / 15213269.2012.756374 [CrossRef]
  • Bryant FB, Satorra A. (2012). Principes en praktijk van chikwadraattesten op geschaalde verschillen. Structuur. Gelijk. Model. 19, 372-398. 10.1080 / 10705511.2012.687671 [CrossRef]
  • Bush K., Kivlahan DR, McDonell MB, Fihn SD, Bradley KA, voor de verbetering van de kwaliteit van de ambulante zorg P. (1998). De auditvragen over alcoholgebruik (audit-c): een effectieve korte screeningstest voor probleemdrinken. Boog. Int. Med. 158, 1789–1795. 10.1001/archinte.158.16.1789 [PubMed] [CrossRef]
  • Charlton JP, Danforth ID (2007). Onderscheid maken tussen verslaving en hoge betrokkenheid in de context van online gamen. Comp. Brommen. Gedrag 23, 1531–1548. 10.1016/j.chb.2005.07.002 [CrossRef]
  • Cho E., Kim S. (2015). Cronbachs coëfficiënt alpha: bekend maar slecht begrepen. Orgaan. Res. methoden 18, 207-230. 10.1177 / 1094428114555994 [CrossRef]
  • Corp I. (2017). IBM SPSS Statistics voor Windows, versie 25. Armonk, NY: IBM Corp.
  • Diamond PM, Magaletta PR (2006). De korte Buss-Perry-agressievragenlijst (BPAQ-SF): een validatiestudie met federale overtreders. Beoordeling 13, 227-240. 10.1177 / 1073191106287666 [PubMed] [CrossRef]
  • Ferguson CJ (2015). Zorgen boze vogels voor boze kinderen? Een meta-analyse van de invloed van videogames op de agressie, geestelijke gezondheid, prosociaal gedrag en academische prestaties van kinderen en adolescenten. Perspect. Psychol. Sci. 10, 646-666. 10.1177 / 1745691615592234 [PubMed] [CrossRef]
  • Ferguson CJ, Bowman ND, Kowert R. (2017). Gaat het verband tussen games en agressie meer over de speler, minder over het spel? in Het Wiley-handboek over geweld en agressie, ed Sturmey P., redacteur. (Hoboken, NJ: John Wiley & Sons;).
  • Funk JB, Baldacci HB, Pasold T., Baumgardner J. (2004). Blootstelling aan geweld in het echte leven, videogames, televisie, films en internet: is er sprake van desensibilisatie? J. Adolesc. 27, 23–39. 10.1016/j.adolescentie.2003.10.005 [PubMed] [CrossRef]
  • Gentile DA, Berch ON, Choo H., Khoo A., Walsh DA (2017). Slaapkamermedia: één risicofactor voor ontwikkeling. Dev. Psychol. 53, 2340–2355. 10.1037/dev0000399 [PubMed] [CrossRef]
  • Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., et al. . (2011). Pathologisch gebruik van videogames onder jongeren: een longitudinaal onderzoek van twee jaar. Kindergeneeskunde 127, 2010–1353. 10.1542/peds.2010-1353 [PubMed] [CrossRef]
  • Hoffman B., Nadelson L. (2010). Motiverende betrokkenheid en videogames: een onderzoek met gemengde methoden. Edu. Technologie. Res. Ontwikkelaar 58, 245–270. 10.1007/s11423-009-9134-9 [CrossRef]
  • Jeon J. (2015). De sterke punten en beperkingen van de statistische modellering van complexe sociale fenomenen: focus op SEM, padanalyse of meervoudige regressiemodellen. Int. J. Soc. Gedrag Opleiden. Econ. Bus Ind. Eng. 9, 1559–1567. 10.5281/zenodo.1105868 [CrossRef]
  • Kaess M., Parzer P., Mehl L., Weil L., Strittmatter E., Resch F., et al. . (2017). Stresskwetsbaarheid bij mannelijke jongeren met internetgamingstoornis. Psychoneuroendocrinology 77, 244–251. 10.1016/j.psyneuen.2017.01.008 [PubMed] [CrossRef]
  • Kardefelt-Winther D., Heeren A., Schimmenti A., Rooij A., Maurage P., Carras M., et al. . (2017). Hoe kunnen we gedragsverslaving conceptualiseren zonder algemeen gedrag te pathologiseren? Addiction 112, 1709–1715. 10.1111/toevoeging13763 [PMC gratis artikel] [PubMed] [CrossRef]
  • Kearney M. (2018). Cross-lagged panelanalyse, in De SAGE Encyclopedia of Communication Research Methods ed Allen M., redacteur. (Duizend eiken: SAGE Publications, Inc;).
  • Kenny DA, Kaniskan B., McCoach DB (2015). De prestaties van RMSEA in modellen met kleine vrijheidsgraden. Sociaal. Methoden Res. 44, 486-507. 10.1177 / 0049124114543236 [CrossRef]
  • Kim EJ, Namkoong K., Ku T., Kim SJ (2008). De relatie tussen online game-verslaving en agressie, zelfbeheersing en narcistische persoonlijkheidskenmerken. EUR. Psychiatrie 23, 212–218. 10.1016/j.eurpsy.2007.10.010 [PubMed] [CrossRef]
  • Ko CH, Yen J.-Y., Yen CF, Chen CS, Weng CC, Chen CC, et al. . (2008). Het verband tussen internetverslaving en problematisch alcoholgebruik bij adolescenten: het probleemgedragsmodel. CyberPsychol. Behav. 11, 571–576. 10.1089/cpb.2007.0199 [PubMed] [CrossRef]
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. (2009). Ontwikkeling en validatie van een gameverslavingsschaal voor adolescenten. Media Psychol. 12, 77-95. 10.1080 / 15213260802669458 [CrossRef]
  • Lemmens JS, premier Valkenburg, Peter J. (2011a). Psychosociale oorzaken en gevolgen van pathologisch gamen. Comp. Brommen. Gedrag 27, 144–152. 10.1016/j.chb.2010.07.015 [CrossRef]
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. (2011b). De effecten van pathologisch gamen op agressief gedrag. J. Jeugd-adolescentie 40, 38–47. 10.1007/s10964-010-9558-x [PMC gratis artikel] [PubMed] [CrossRef]
  • Liau AK, Choo H., Li D., Gentile DA, Sim T., Khoo A., et al. (2015). Pathologisch videogamen onder jongeren: een prospectief onderzoek naar dynamische beschermende factoren. Addict. Res. Theorie 23, 301-308. 10.3109 / 16066359.2014.987759 [CrossRef]
  • Lo S.-K., Wang C.-C., Fang W. (2005). Fysieke interpersoonlijke relaties en sociale angst bij online gamespelers. CyberPsychol. Behav. 8, 15–20. 10.1089/cpb.2005.8.15 [PubMed] [CrossRef]
  • Löwenthal KM (2001). Een inleiding tot psychologische tests en schalen, 2e edn. Hove: Psychologiepers.
  • Loton D., Borkoles E., Lubman D., Polman R. (2016). Videogameverslaving, betrokkenheid en symptomen van stress, depressie en angst: de bemiddelende rol van coping. Int. J. Mental Health Addict. 14, 565–578. 10.1007/s11469-015-9578-6 [CrossRef]
  • Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H., Myrseth H., Skouverøe KJM, Hetland J., et al. . (2011). Problematisch gebruik van videogames: geschatte prevalentie en associaties met mentale en fysieke gezondheid. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 14, 591–596. 10.1089/cyber.2010.0260 [PubMed] [CrossRef]
  • Mihara S., Higuchi S. (2017). Cross-sectionele en longitudinale epidemiologische studies van internetgaming-stoornis: een systematische review van de literatuur. Psychiatry Clin. Neurosci. 71, 425–444. 10.1111/st.12532 [PubMed] [CrossRef]
  • Milani L., La Torre G., Fiore M., Grumi S., Gentile DA, Ferrante M., et al. (2017). Internetgamingverslaving in de adolescentie: risicofactoren en onaangepastheid correleren. Int. J. Mental Health Addict. 16, 888–904. 10.1007/s11469-017-9750-2 [CrossRef]
  • Mößle T., Rehbein F. (2013). Voorspellers van problematisch videogamegebruik in de kindertijd en adolescentie. Sucht 59, 153–164. 10.1024/0939-5911.a000247 [CrossRef]
  • Muthén LK, Muthén BO (2015). Mplus (versie 7.4).
  • Muthén LK, Muthén BO (2017). Mplus Gebruikershandleiding 8e Edn (Los Angeles, CA, VS: Muthén & Muthén;).
  • Muthén LK, Muthén BO (2018). Chi-kwadraat-verschiltesten met behulp van de Satorra-Bentler geschaalde chi-kwadraat. Online beschikbaar op: https://www.statmodel.com/chidiff.shtml (Toegankelijk voor september 05, 2018).
  • Nunnally J. (1978). Psychometrische theorie, 2e Edn. Hillsdale, NJ: mcgraw-hill.
  • Petry NM, O'brien CP (2013). Internet gaming disorder en de DSM-5. Addiction 108, 1186–1187. 10.1111/toevoeging12162 [PubMed] [CrossRef]
  • Roberts RE, Lewinsohn PM, Seeley JR (1993). Een korte maatstaf voor eenzaamheid, geschikt voor gebruik bij adolescenten. Psychol. Rep. 72(3_suppl.):1379–1391. 10.2466/pr0.1993.72.3c.1379 [PubMed] [CrossRef]
  • Rothmund T., Klimmt C., Gollwitzer M. (2018). Lage temporele stabiliteit van overmatig gebruik van videogames bij Duitse adolescenten. J. Media Psychol. 30, 53–65. 10.1027/1864-1105/a000177 [CrossRef]
  • Satorra A., Bentler PM (2010). Garanderen van de positiefheid van de geschaalde chikwadraatteststatistiek. Psychometrika 75, 243–248. 10.1007/s11336-009-9135-y [PMC gratis artikel] [PubMed] [CrossRef]
  • Scharkow M., Festl R., Quandt T. (2014). Longitudinale patronen van problematisch computerspelgebruik onder adolescenten en volwassenen – een tweejarig panelonderzoek. Addiction 109, 1910–1917. 10.1111/toevoeging12662 [PubMed] [CrossRef]
  • Sherry JL, Lucas K., Greenberg BS, Lachlan K. (2006). Gebruik en bevrediging van videogames als voorspellers van gebruik en gamevoorkeur, in Videogames spelen: motieven, reacties en gevolgen, ed Vorderer P., Bryant J., redactie. (New York, NY: Lawrence Erlbaum Associatesp;), 213–224.
  • Strittmatter E., Parzer P., Brunner R., Fischer G., Durkee T., Carli V., et al. . (2016). Een twee jaar durend longitudinaal onderzoek naar prospectieve voorspellers van pathologisch internetgebruik bij adolescenten. EUR. Child Adolesc. Psychiatrie 25, 725–734. 10.1007/s00787-015-0779-0 [PubMed] [CrossRef]
  • Van Rooij AJ, Kardefelt-Winther D. (2017). Verdwaald in de chaos: gebrekkige literatuur mag geen nieuwe stoornissen genereren: commentaar op: chaos en verwarring in DSM-5-diagnose van internetgamingstoornis: problemen, zorgen en aanbevelingen voor duidelijkheid in het veld (Kuss et al.). J. Behav. Addict. 6, 128-132. 10.1556 / 2006.6.2017.015 [PMC gratis artikel] [PubMed] [CrossRef]
  • van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Vermulst AA, Van Den Eijnden RJ, Van De Mheen D. (2011). Online videogameverslaving: identificatie van verslaafde adolescente gamers. Addiction 106, 205–212. 10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x [PubMed] [CrossRef]
  • van Rooij AJP, Kuss DJ, Griffiths MD, Shorter GW, Schoenmakers TM, van de Mheen D., et al. . (2014). Het (samen) voorkomen van problematisch videogamen, middelengebruik en psychosociale problemen bij adolescenten. J. Behav. Addict. 3, 157–165. 10.1556/jba.3.2014.013 [PMC gratis artikel] [PubMed] [CrossRef]
  • Wartberg L., Kriston L., Thomasius R. (2017). De prevalentie en psychosociale correlaten van internetgamingstoornissen: analyse in een landelijk representatieve steekproef van 12- tot 25-jarigen. Deutsches Ärzteblatt Int. 114, 419–424. 10.3238/arztebl.2017.0419 [PMC gratis artikel] [PubMed] [CrossRef]
  • Wittek CT, Finserås TR, Pallesen S., Mentzoni RA, Hanss D., Griffiths MD, et al. . (2016). Prevalentie en voorspellers van videogameverslaving: een onderzoek gebaseerd op een nationale representatieve steekproef van gamers. Int. J. Mental Health Addict. 14, 672–686. 10.1007/s11469-015-9592-8 [PMC gratis artikel] [PubMed] [CrossRef]
  • Wereldgezondheidsorganisatie (2018). Internationale classificatie van ziekten voor mortaliteits- en morbiditeitsstatistieken (ICD-11MMS). Opgehaald van: https://icd.who.int/browse11/l-m/en
  • Yu C., Li X., Zhang W. (2015). Voorspellen van problematisch online gamegebruik bij adolescenten op basis van ondersteuning van de autonomie van leraren, bevrediging van fundamentele psychologische behoeften en schoolbetrokkenheid: een tweejarig longitudinaal onderzoek. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 18, 228–233. 10.1089/cyber.2014.0385 [PubMed] [CrossRef]
  • Yu H., Cho J. (2016). Prevalentie van internetgokverslaving onder Koreaanse adolescenten en associaties met niet-psychotische psychologische symptomen en fysieke agressie. Ben. J. Gezondheidsgedrag. 40, 705–716. 10.5993/AJHB.40.6.3 [PubMed] [CrossRef]
  • Zigmond AS, Snaith RP (1983). De schaal voor angst en depressie in het ziekenhuis. Acta Psychiatr. Scand. 67, 361–370. 10.1111/j.1600-0447.1983.tb09716.x [PubMed] [CrossRef]
  • Courgette W., MacDonald IL, Langrock R. (2016). Verborgen Markov-modellen voor tijdreeksen: een inleiding met behulp van R. Londen: Chapman en Hall/CRC.