Vergelijking van de Functional Assessment-herziene versie (VGFA-R) en test voor internetgamingstoornis (2019)

Voorkant. Psychol., 19 Februari 2019 | https://doi.org/10.3389/fpsyg.2019.00310
  • 1School voor interdisciplinaire gezondheidsberoepen, Northern Illinois University, DeKalb, IL, Verenigde Staten
  • 2Psychologie, Nottingham Trent University, Nottingham, Verenigd Koninkrijk
  • 3Afdeling Psychiatrie, School of Medicine, Yale University, New Haven, CT, Verenigde Staten
  • 4Centrum voor Moleculaire Geneeskunde en Genetica, Wayne State University School of Medicine, Detroit, MI, Verenigde Staten

Abstract

Aanvankelijk bestempeld als internetverslaving in het midden van de jaren negentig (bijv. Griffiths, 1996; Young, 1996), hebben onderzoekers zich sindsdien gericht op hoe specifieke online activiteiten negatieve gevolgen hebben voor degenen die overmatig gebruik maken van en problemen hebben met online toepassingen zoals online gokken en online seks (Griffiths, 2000; Potenza, 2017). Meer recentelijk is dit toegepast op het online problematisch spelen van videogames, vaak synoniem gebruikt met termen als online videogameverslaving, online gameverslaving en internetgamingstoornis (IGD). Met de publicatie van de vijfde editie van de Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5; American Psychiatric Association [APA], 2013), IGD werd door de APA geïdentificeerd als een rechtvaardiging voor verder onderzoek. Het huidige voorgestelde diagnostische criterium in de DSM-5 vereist de aanwezigheid van vijf van de negen symptomen gedurende een periode van 12 maanden. Deze omvatten: (a) preoccupatie met of obsessie met internetgames, (b) ontwenningsverschijnselen bij het niet spelen van internetgames, (c) een toenemende behoefte om meer en meer tijd te besteden aan het spelen van videogames, (d) mislukte pogingen om te stoppen of internetgamen beteugelen, (e) verlies van interesse in andere activiteiten zoals hobby's, (f) aanhoudend overmatig gebruik van internetgames, zelfs met kennis van de impact van overmatig gebruik op hun leven, (g) liegen over de omvang van het gebruik van internetgames, (h ) gebruikt internetgames om angst of schuldgevoelens te verlichten, en (i) heeft een kans of relatie verloren of in gevaar gebracht vanwege internetgames (American Psychiatric Association [APA], 2013). Het is echter onduidelijk of de stoornis een verslaving aan internet vertegenwoordigt of dat IGD specifiek gedrag evalueert dat zich voordoet in de context van het videogamen (Starcevic en Billieux, 2017; Jong en merk, 2017).

Introductie

Om de diagnostische bruikbaarheid van de voorgestelde DSM-5-criteria te evalueren Pontes en Griffiths (2014) ontwikkelde de 20-item Internet Gaming Disorder Test (IGD-20), een korte vragenlijst gebaseerd op een verslavingscomponentenmodel (Griffiths, 2005). Griffiths stelde dat verslaving moet worden begrepen in termen van kernkenmerken die voorkomen bij zowel problematisch gebruik van middelen als gedrag (opvallendheid, stemmingsverandering, tolerantie, terugtrekking, conflict en terugval). Pontes et al. vergeleek deze subfactoren in een grote steekproef van gamers met de DSM-5-criteria van IGD en vond dat de volledige beoordeling een goede betrouwbaarheid en validiteit had. Bovendien bleek de IGD-beoordeling overeen te komen met het criterium dat is vastgesteld voor de DSM-5-definitie van IGD [dwz opvallendheid - criterium (a), stemmingsverandering - criterium (h), tolerantie - criterium (c), terugtrekking - criterium (b ), Conflict – Criteria (e, f, g, i), Terugval – Criterium (d)]. Het nut van de beoordeling is echter beperkt tot het verstrekken van algemene, niet-specifieke behandelaanbevelingen of het waarschuwen van het individu dat hun spelgedrag hen in gevaar brengt een verslaving te ontwikkelen. Bovendien informeert de IGD-20 het individu niet op welk moment gamen problematisch wordt en mist het de mogelijkheid om onderzoekers te helpen bij het aanpakken en verminderen van de motivatie om problematisch spel te spelen.

Het gebied van toegepaste gedragsanalyse heeft de motivatie geëvalueerd die ten grondslag ligt aan onaangepast gedrag, zoals pathologisch gokken, seksuele verslaving of problematisch videogamen (Cooper et al., 2007; Vollmer et al., 2015). Dit onderzoek beweert dat de motivatie doorgaans in stand wordt gehouden door de individuen ten minste een van de volgende functies te bieden: (i) sociale aandacht, (ii) tastbare/ontastbare beloningen, (iii) ontsnapping/vermijding van eisen of pijn, en (iv) zintuiglijke prikkels. stimulatie. Door functionele analyse van de antecedenten en gevolgen van een bepaald gedrag, wordt het mogelijk om de motivatie te beoordelen en de belangrijkste functie van onaangepast, isolerend of ongewenst gedrag te isoleren. Dit zijn 'papier-en-potlood'-taken waarbij individuen gericht gedrag rangschikken via duidelijke, simplistisch gestructureerde zinnen. De functionele beoordeling van videogames - herzien (VGFA-R; Buono et al., 2016) is ontworpen en is de enige beoordeling om de versterkende gedragsmotivatie van videogamespelers te evalueren door de functie van hun videogamespel te beoordelen. Recenter, Buono et al. (2017) ontdekte dat personen die een "hoog" spelniveau rapporteerden (bijv. 24 uur gamen per week en meer) grotendeels werden gemotiveerd door de functies ontsnapping/vermijding of sociale aandacht. Hoewel effectief bij het evalueren van iemands motivatie voor gameplay, is verder werk aan de VGFA-R vereist om te bepalen of hoge spelniveaus voldoen aan de criteria van IGD zoals uiteengezet in de DSM-5.

De diagnostische criteria van IGD omvatten die welke worden gebruikt in potentieel verslavende gameplay, evenals aanverwant gedrag zoals smartphoneverslaving en problematisch internetgebruik (Lopez-Fernandez et al., 2018). Bovendien delen de criteria kenmerken met andere gedragsverslavingen zoals pathologisch gokken en problematisch gebruik van sociale media (Wood et al., 2007; Oggins en Sammis, 2010; Pontes en Griffiths, 2014; Kuss en Griffiths, 2017; Potenza, 2017). Hoewel verschillende behandelingsmodaliteiten gebaseerd op het principe van cognitieve gedragstherapie aanvankelijk veelbelovend lijken (Torres-Rodriguez et al., 2017a,b; Jong en merk, 2017), blijft er behoefte aan rigoureuze, empirisch gevalideerde behandelingen voor IGD. Het is dus van cruciaal belang om een ​​nauwkeurige diagnose te stellen en een effectieve, empirisch gevalideerde behandeling te geven aan personen die worstelen met videogameverslaving. Daarom is de focus van de huidige studie om de DSM-5 gevalideerde beoordelingscriteria van de IGD-20 te vergelijken met de primaire versterkende gedragsfuncties geëvalueerd door de VGFA-R. Meer specifiek vergelijkt de studie de samenstellende factoren die worden beschreven in de IGD-20 (opvallendheid, stemmingsverandering, tolerantie, terugtrekking, conflict en terugval) en de subschalen van de VGFA-R (sociale aandacht, tastbare/immateriële beloningen, ontsnapping/vermijding). van eisen en zintuiglijke stimulatie) door een bevestigende factoranalyse (CFA) uit te voeren van videogamespelers aan een universiteit in het midwesten van de Verenigde Staten. Door de VGFA-R steviger in te bedden in de huidige voorgestelde DSM-5-criteria voor IGD, biedt de huidige studie een onderzoek naar de mogelijke overlap tussen gedragsmotivatie en de formele diagnose van IGD. Verder waren we geïnteresseerd in het observeren of er een directe relatie bestaat tussen het aantal gespeelde minuten in een spelsessie en elke schaal.

Materialen en methoden

Deelnemers

In totaal toonden 320 deelnemers aanvankelijk interesse om de enquête in te vullen. Van het totale aantal deelnemers voltooiden 304 de volledige studie en hadden een gemiddelde leeftijd van 29.82 jaar (SD = 9.82). In totaal gaven 178 deelnemers aan vrouw te zijn (58.55%), waarvan 126 man (41.45%). De meeste deelnemers aan de studie meldden blanke niet-Spaanse (n = 190, 62.50%). In totaal gaven 37 deelnemers aan zwart of Afro-Amerikaans te zijn (12.17%), 23 deelnemers meldden Aziatisch te zijn (7.57%) en 30 deelnemers meldden Spaans of Latino te zijn (9.87%). Deelnemers speelden gemiddeld 13.78 uur per week (SD = 11.79), en een gemiddelde van 175.75 min (2.93 uur) elke keer dat de deelnemer deelnam aan een spelsessie. De gemiddelde leeftijd waarop studiedeelnemers voor het eerst begonnen met gamen was 10.94 jaar (SD = 7.54). Zien Tabel 1 voor andere demografische informatie.

TABEL 1

www.frontiersin.orgTafel 1. Demografische informatie van deelnemers aan videogames (N = 304).

Voor zowel de Qualtrics-tool voor gemeenschapsbetrokkenheid als de werving op de school in het midwesten van de Verenigde Staten werden dezelfde in- en uitsluitingscriteria gebruikt. Inclusie voor de studie waren actieve videogamespelers die zelf meldden dat ze minstens een uur per week videogames speelden, en personen die 18 jaar of ouder waren op het moment van de studie. Uitsluitingscriteria waren personen die geen toegang hadden tot een op internet gebaseerde computer, tablet of telefoon om de enquête in te vullen.

Materialen

De VGFA-R is een Likert-achtige schaal met 24 items die is ontworpen om vier functies te beoordelen (dwz aandacht, ontsnapping, tastbare, zintuiglijke stimulatie) die het spelen van videogames in stand houden (Buono et al., 2016). Deelnemers kregen een vraag voorgelegd (bijvoorbeeld: ik kies ervoor om videogames te spelen als ik nerveus of angstig ben) en werd gevraagd om een ​​van de zeven antwoorden te kiezen (1 = nooit, 2 = bijna nooit, 3 = zelden, 4 = de helft van de tijd, 5 = meestal, 6 = bijna altijd, 7 = altijd). Aan elke gedragsfunctie zijn zes vragen gekoppeld, en de scores voor elke vraag worden gecombineerd en kunnen variëren tussen 7 en 42, met totaalscores tussen 7 en 168. Hogere scores geven aan dat de gedragsfunctie een sterke indicator is van de motivatie om door te gaan videogame spelen. De VGFA-R had een sterke algehele interne consistentie (α = 0.927) en voor de vier functies: aandacht (α = 0.911), ontsnapping (α = 0.796), tastbaar (α = 0.835), zintuiglijk (α = 0.795) (Buono et al., 2016).

De IGD-test is een Likert-achtige schaal met 20 items die is ontwikkeld om zes componenten van verslavend gedrag te beoordelen (bijv. opvallendheid, stemmingsverandering, tolerantie, ontwenningsverschijnselen, conflict en terugval) geassocieerd met de DSM-5-criteria voor IGD-diagnose (Pontes en Griffiths, 2014). Elk onderdeel bestaat uit drie tot vijf vragen per domein: opvallendheid (3), stemmingsverandering (3), tolerantie (3), ontwenningsverschijnselen (3), conflict (5) en terugval (3). Deelnemers kregen een vraag voorgelegd (bijvoorbeeld: ik lig vaak wakker vanwege lange gamesessies) en werd gevraagd om een ​​van de vijf antwoorden te kiezen (1 = helemaal mee eens, 2 = mee eens, 3 = niet mee eens, niet mee oneens, 4 = mee oneens, 5 = zeer mee oneens). Alle items werden omgekeerd gescoord, met uitzondering van items 2 en 19, zodat een score van 5 werd omgezet in 1, 4 werd omgezet in 2, 2 werd omgezet in 4 en 1 werd omgezet in 5. De IGD had over het algemeen sterke interne consistentie (α = 0.925), en elke subschaal had een goede interne consistentie, inclusief opvallendheid (α = 0.796), stemmingsverandering (α = 0.880), tolerantie (α = 0.844), ontwenningsverschijnselen (α = 0.921), conflict (α = 0.821) en terugval (α = 0.701).

Procedure

Voorafgaand aan het werven van deelnemers voor het onderzoek werd goedkeuring gevraagd aan de institutionele beoordelingsraad (IRB) van de primaire auteur. Na toekenning (protocolgoedkeuringscode HS17-0060) werd studiemateriaal ontwikkeld binnen de Qualtrics online softwareprogramma. Qualtrics is een met een wachtwoord beveiligd online softwareprogramma waarmee een onderzoeker enquêtes elektronisch kan afnemen. Als onderdeel van andere diensten aangeboden door Qualtrics, werd de community-engageerde wervingsfunctie gebruikt voor het onderzoek. De service werd aangevraagd door het invoeren van informatie over het onderzoek (bijvoorbeeld kenmerken van de studiedeelnemers die we beoogden), het wervingsscript en het verstrekken van het IRB-goedkeuringsformulier. Deelnemers kregen een wervings-e-mail waarin het doel van het onderzoek werd vermeld, de geschatte tijd die het zou kosten om het onderzoek te voltooien, informatie over de deelname van deelnemers (bijv. boven de 18 jaar), informatie met betrekking tot het stopzetten van het onderzoek, en dat ze zouden worden vergoed voor hun deelname.

Bovendien werd een massa-e-mail goedgekeurd door de IRB van de Midwest University om te worden gebruikt voor werving. Het identieke wervingsscript werd in het academisch jaar 2017-2018 in de loop van een maand twee keer per e-mail verspreid door de adjunct-directeur informatietechnologie aan alle actief ingeschreven studenten. Deelnemers die ermee instemden om deel te nemen aan het onderzoek kregen de instructie om op de link onderaan de wervings-e-mail te klikken. De link leidde de studiedeelnemers door naar het studiemateriaal binnenin Qualtrics. De VGFA-R werd toegediend aan studiedeelnemers, gevolgd door demografische informatie en afgesloten met IGD-beoordeling. De materialen werden op deze manier toegediend om een ​​pauze te bieden tussen het beantwoorden van vragen die enige gelijkenis in zinsdelen hebben. Nadat de deelnemers al het studiemateriaal hadden voltooid, werd een debriefingverklaring verstrekt en Qualtrics betaalden hen rechtstreeks voor hun deelname.

Data-analyse

Er werd een CFA uitgevoerd om de relatie tussen de vier functies van de VGFA-R en de zes factoren van de IGD-schalen te beoordelen. Eerdere literatuur (bijv. Buono et al., 2016, Buono et al., 2017) heeft de functies van de VGFA-R al vastgelegd, en Pontes en Griffiths (2014) hebben eerdere studies aangehaald die de factoren van de IGD-schaal hebben vastgesteld. Holtzman en Vezzu (2011) suggereerde dat zodra een initieel model is vastgesteld, het belangrijk is om CFA uit te voeren om te bevestigen dat het veronderstelde model goed aansluit bij de gegevens. Als uitkomstgegevens worden verzameld, zoals cijfers, moet ook structurele vergelijkingsmodellering (SEM) worden gebruikt om te onderzoeken hoe goed de beoordeling deze metingen voorspelt. Het is belangrijk op te merken dat de CFA een onderdeel is van de SEM. Of de factorstructuur van een niet-cognitief instrument nu wordt bepaald met behulp van psychologische theorie of empirisch onderzoek, het is belangrijk om CFA uit te voeren, wat een speciaal geval is van wat bekend staat als SEM. SEM verwijst doorgaans naar modellen waarin causale relaties tussen latente variabelen worden onderzocht.

Resultaten

Gezien de bevindingen van de verkennende factoranalyse die werden gerapporteerd in verschillende andere onderzoeken ter evaluatie van de VGFA-R (dwz Buono et al., 2016, 2017) wat een oplossing met vier factoren aangeeft, werd een CFA uitgevoerd om te bevestigen dat het veronderstelde model een goede fit van gegevens was in vergelijking met de IGD-20-test. Daarom hebben we er vier ontwikkeld a priori factoren (dwz aandacht, ontsnapping, tastbaar, zintuiglijk) voor de VGFA-R. Daarnaast hebben we er zes ontwikkeld a priori factoren voor de IGD-20 (bijv. opvallendheid, stemmingsverandering, tolerantie, ontwenningsverschijnselen, conflict en terugval) gezien eerdere onderzoeken die zes factoren vonden (bijv. Pontes en Griffiths, 2014).

Bevestigende factoranalyse

De CFA voor de VGFA-R werd geschat met maximale waarschijnlijkheid (ML). Chi-kwadraat statistische goodness-of-fit test, χ2(34, N = 304) = 271.64, p < 0.0001; χ2/df = 7.99; CFI = 0.88; RMSEA = 0.15 (90% betrouwbaarheidsinterval [BI]; 0.14, 0.17). Alle factorladingen waren significant (variërend van 5.30 tot 6.63) en er was geen bewijs van kruislading voor enige indicator. Aangezien de Chi-kwadraat-statistiek niet dicht bij nul ligt en significant is, lijken de gegevens niet goed te passen (Holtzman en Vezzu, 2011). Chi-kwadraatindicatoren zijn echter sterk afhankelijk van de steekproefomvang, wat suggereert dat andere fit-indices moeten worden onderzocht. Daarom werden hierboven andere indices als voorbeeld gegeven en gerapporteerd (bijv. CFI, RMSEA). De niet-gestandaardiseerde oplossing leverde een score op van 0.68, wat wijst op een matige tot goede relatie tussen de twee schalen (zie Figuur 1). Onderzoek van de residuele correlaties, de verschillen tussen de waargenomen en model-geïmpliceerde correlaties, bracht geen probleem aan het licht met betrekking tot de indicatoren van de latente variabelen (Weston en Gore, 2006). De resultaten suggereren dat het VGFA-R-model aanvaardbare niveaus benaderde (CFI = 0.88, waarbij 0.90 nodig is voor een aanvaardbare fit), wat aangeeft dat andere fit-indices moeten worden onderzocht. Correlaties tussen de latente variabelen en factorladingen van het meetmodel worden gepresenteerd in Tabel 2.

FIGUUR 1

www.frontiersin.orgFiguur 1. De ongestandaardiseerde oplossing voor de VGFA-R en IGD-20.

TABEL 2

www.frontiersin.orgTafel 2. Correlatiecoëfficiënten tussen niveaus van de VGFA-R- en IGD-20-test.

Structureel model

Om de gedragsfuncties van de VGFA-R volledig te onderzoeken, hebben we SEM gebruikt om de relaties tussen de VGFA-R-constructen en de IGD-20 te testen. Dit werd uitgevoerd met behulp van PROC CALIS in SAS. Hoewel eerdere studies empirisch bewijs hebben geleverd voor de toepassing van de VGFA-R bij het begrijpen van de functie die het spelen van videogames in stand houdt, is er beperkt onderzoek dat de gedragsfunctie en factoren van de IGD-20 verbindt die items hebben vastgesteld die consistent zijn met de DSM-5-criteria voor IGD-diagnose. De VGFA-R vertoonde een aanvaardbare fit met de gegevens, χ2(42, N = 304) = 304.57, p < 0.0001; χ2/df = 7.25; CFI = 0.88; RMSEA = 0.14 (90% betrouwbaarheidsinterval [BI]; 0.13, 0.16). De structurele relaties tussen de VGFA-R en IGD-20 worden weergegeven in Figuur 1. De bijbehorende lineaire vergelijkingen worden gepresenteerd in Tabel 3.

TABEL 3

www.frontiersin.orgTafel 3. Structureel vergelijkingsmodel lineaire vergelijkingen.

VGFA-R en gespeelde minuten per spelsessie en gespeelde uren per week

Er werden verschillende meervoudige lineaire regressieanalyses uitgevoerd om te bepalen of elke functie van de VGFA-R kon worden voorspeld op basis van het aantal gespeelde minuten in elke spelsessie en het geschatte aantal gespeelde uren per week. De geteste nulhypothese was de regressiecoëfficiënt (dwz helling) gelijk aan nul. De gegevens werden voorafgaand aan de analyse gescreend op ontbrekende gegevens en schending van aannames. Er waren geen ontbrekende gegevens. Resultaten van de regressieanalyse suggereerden dat alle functies significant werden voorspeld door het aantal gespeelde minuten tijdens elke spelsessie, inclusief aandacht [F(2,311) = 19.47, p <0.001, r2 = 0.41], ontsnappen [F(2,311) = 28.765, p <0.001, r2 = 0.67], tastbaar [F(2,311) = 21.957, p <0.001, r2 = 0.54], en sensorisch [F(2,311) = 22.412, p <0.001, r2 = 0.69]. De individuele voorspellers werden verder onderzocht op aandacht en gaven aan dat er minuten gespeeld werden per spelsessie (t = 2.44, p = 0.015) en gespeelde uren per week (t = 4.02, p = 0.015) waren significante voorspellers in het model. De individuele voorspellers zijn verder onderzocht op de ontsnappingsfunctie en gaven aan dat er minuten gespeeld werden per spelsessie (t = 2.68, p = 0.008) en gespeelde uren per week (t = 6.16, p < 0.001) waren significante voorspellers in het model. De individuele voorspellers werden verder onderzocht op de tastbare functie en gaven aan dat er per spelsessie minuten gespeeld werden (t = 0.132, p = 0.03) en gespeelde uren per week (t = 5.51, p < 0.001) waren significante voorspellers in het model. De individuele voorspellers werden verder onderzocht op de sensorische functie en gaven aan dat er per spelsessie minuten gespeeld werden (t = 3.58, p < 0.001) en gespeelde uren per week (t = 4.54, p < 0.001) waren significante voorspellers in het model.

Discussie

De huidige studie vergeleek de DSM-5-criteria van de 20-item IGD-test (IGD-20) met de gedragsfuncties geëvalueerd door de 24-item VGFA-R. Meer specifiek vergeleek het de samenstellende factoren van de IGD-20 (opvallendheid, stemmingsverandering, tolerantie, terugtrekking, conflict en terugval) met de VGFA-R-subschalen (sociale aandacht, tastbare/ontastbare beloningen, ontsnappen aan/vermijden van eisen, zintuiglijke stimulatie) door een CFA uit te voeren onder 304 videogamespelers van studenten uit de Verenigde Staten. Bevindingen wezen op een significante relatie tussen de twee instrumenten. Gezien het feit dat de twee instrumenten op totaal verschillende manieren zijn ontworpen voor mogelijk verschillende doeleinden, en het feit dat ze zo sterk gecorreleerd zijn, suggereert dat de VGFA-R door clinici en beoefenaars zou kunnen worden gebruikt als aanvulling op de IGD-20 en extra informatie zou kunnen geven met betrekking tot de motivaties die ten grondslag liggen aan het problematisch gamen onder hun klanten.

Kijkend naar de individuele correlaties in Tabel 2, is het duidelijk dat de motivatie die het meest correleert met de zes IGD-20-criteria die van ontsnapping is (alle zes correlaties boven 0.53). Dit bevestigt eerder onderzoek dat aantoont dat ontsnappen vaak een van de belangrijkste motiverende factoren is onder degenen die problematisch videogamen ervaren, vooral wanneer het wordt gebruikt als een copingstrategie om andere negatieve ervaringen in het leven van de gamer te vergeten (bijv. Sattar en Ramaswamy, 2004; Wan en Chiou, 2006a,b; Wood et al., 2007; Hussain en Griffiths, 2009; Griffiths, 2010). De ontsnappingsmotivatie was ook een significante voorspeller van de hoeveelheid tijd die aan gamen werd besteed, zowel binnen de sessie als gedurende de hele week (dat wil zeggen, hoe meer de motivatie was om te ontsnappen, hoe meer tijd er binnen de sessie en wekelijks werd besteed aan gamen). Hoewel de exacte reden waarom de duur van videogamen toenam voor deelnemers die hoog scoorden in de ontsnappingsfunctiecategorie, eerdere studies (bijv. Kim et al., 2017) hebben ontdekt dat personen die kunnen worden geclassificeerd als verslaafd aan internetgames, probeerden te ontsnappen aan negatieve emoties zoals depressieve stoornis, dysthymie en depressieve stoornissen. Eerder onderzoek heeft aangetoond dat videogamegedrag te wijten is aan een van de vier gedragsfuncties zoals gemeten door de VGFA-R. Bijvoorbeeld, Fuster et al. (2013) ontdekte dat socialisatie (equivalent aan aandachtsfunctie van de VGFA-R), prestatie (equivalent aan de tastbare functie van de VGFA-R) en escapisme en/of stressverlichting (equivalent aan de ontsnappingsfunctie van de VGFA-R) allemaal componenten die verband houden met waarom mensen gemotiveerd zijn om videogames te spelen. Andere studies, zoals Hilgard et al. (2013) onderzocht de risicofactoren die samenhangen met pathologisch gamegebruik (gedefinieerd als overmatig frequent of langdurig gebruik) en vond drie primaire factoren die verband houden met pathologisch gamegebruik, waaronder (1) het gebruik van games om aan het dagelijkse leven te ontsnappen, (2) het gebruik van games als een sociale uitlaatklep, en (3) een positieve houding ten opzichte van de gestage accumulatie van in-game beloningen (misschien het bouwen van een gewenst personage om weer te geven wat de gamer wenst dat zijn echte leven was).

De huidige studie is niet zonder beperkingen. De gegevens waren zelfrapportage en de deelnemers werden gerekruteerd via gemakssteekproeven die waarschijnlijk niet representatief zijn voor de Amerikaanse bevolking of de gamerpopulatie. Het is bekend dat het gebruik van zelfrapportagegegevens een aantal bekende vooroordelen heeft (met name vooroordelen met betrekking tot sociale wenselijkheid en geheugenherinnering). Deze zijn echter aanwezig in alle studies die gebruik maken van zelfgerapporteerde gegevens en lezers wordt aangeraden hiermee rekening te houden bij het interpreteren van de gegevens. De steekproefomvang was bescheiden (hoewel acceptabel voor de uitgevoerde analyses). Toekomstige studies zouden de huidige studie moeten repliceren met grotere en meer representatieve steekproeven (vooral degenen die representatief zijn voor de gaminggemeenschap in plaats van een bepaald land, hoewel culturele verschillen waarschijnlijk zijn).

De huidige studie toont aan dat hoge scores op VGFA-R en de IGD-20 significant met elkaar gecorreleerd zijn en dat elke schaal bewijs levert van constructvaliditeit voor de ander dat ze beoordelen wat ze geacht worden te beoordelen. Motivaties spelen een belangrijke rol bij het ontstaan ​​van problematisch gamen en de huidige studie lijkt aan te tonen dat ontsnappen de belangrijkste motiverende factor is bij herhaald spelen. We ontdekten dat alle vier de motivaties in de VGFA-R (dwz ontsnapping, aandacht, zintuiglijk, tastbaar) sterke voorspellers waren van de tijdsduur die een gamer zal spelen in een enkele spelsessie (gemeten in minuten gespeeld per spelsessie). Gezien de bevindingen van eerder onderzoek en bevindingen van de huidige studie, kan de VGFA-R een nuttig hulpmiddel zijn bij de ontwikkeling van klinische interventies en verder onderzoek dat methoden onderzoekt om ongewenst spel te verminderen wanneer videogamen problematisch wordt.

ethische uitspraak

Ethische Commissie: Jeanette Gommel (Coördinator Onderzoeksnaleving), Bureau Onderzoeksnaleving, Integriteit en Veiligheid, Afdeling Onderzoeks- en Innovatiepartnerschappen. De toestemmingsprocedure werd in het manuscript besproken, maar de deelnemers werden op twee manieren geworven (studenten aan een Midwestern University – een massaal e-mailsysteem stuurde onze wervings-e-mail waarin de onderzoeksmethoden en hun rechten om deel te nemen werden besproken, en het door de gemeenschap betrokken wervingsprogramma van Qualtrics). Deelnemers mochten op de link klikken als ze wilden deelnemen of hun browser sluiten als ze niet wilden deelnemen. Nadat ze de wervings-e-mail hadden ontvangen, werden ze naar een toestemmingspagina geleid waar hen opnieuw werd verteld wat hun rechten waren om deel te nemen en op elk moment te stoppen zonder straf. We wisten niet wie er meedeed, dus alle gegevens waren anoniem. Er namen geen kwetsbare bevolkingsgroepen deel (we weten niet of onze deelnemers een handicap hadden of niet, omdat we er niet naar hebben gevraagd).

Bijdragen van auteurs

MS en FB ontwierpen de studie en schreven de methodensectie. MG assisteerde bij de introductie en schreef het discussiegedeelte. EP en MS analyseerden de gegevens. MS schreef de resultatensectie op. DL schreef de inleiding en deed literatuuronderzoek.

Belangenconflict verklaring

De auteurs verklaren dat het onderzoek is uitgevoerd in afwezigheid van commerciële of financiële relaties die kunnen worden beschouwd als een potentieel belangenconflict.

Referenties

American Psychiatric Association [APA] (2013). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, 5e Edn. Washington, DC: Amerikaanse psychiatrische vereniging. doi: 10.1176/appi.books.9780890425596

CrossRef Volledige tekst | Google Scholar

Buono, FD, Sprong, ME, Lloyd, DP, Cutter, C., Printz, DMB, Sullivan, RM, et al. (2017). Uitstelkorting van spelers van videogames: vergelijking van de tijdsduur tussen gamers. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 20, 104-108. doi: 10.1089 / cyber.2016.0451

PubMed Abstract | CrossRef Volledige tekst | Google Scholar

Buono, FD, Upton, TD, Griffiths, MD, Sprong, ME, en Bordieri, J. (2016). Aantonen van de validiteit van de herziene functionele beoordeling van videogames (VGFA-R). Comput. Brommen. Behav. 54, 501-510. doi: 10.1016 / j.chb.2015.08.037

CrossRef Volledige tekst | Google Scholar

Cooper, JO, Heron, TE, en Heward, WL (2007). Toegepaste Gedragsanalyse, 2e druk. Columbus, OH: Merrill Prentice Hall.

Google Scholar

Fuster, H., Carbonell, X., Charmarro, A., en Oberst, U. (2013). Interactie met het spel en motivatie onder spelers van massively multiplayer online role-playing games. Span. J Psychol. 16:E43. doi: 10.1017/sjp.2013.54

PubMed Abstract | CrossRef Volledige tekst | Google Scholar

Griffiths, MD (1996). Internetverslaving: een probleem voor de klinische psychologie? Clin. Psychol. Forum 97, 32-36.

Google Scholar

Griffiths, MD (2000). Internetverslaving: tijd om serieus te worden genomen? Addict. Res. 8, 413-418. doi: 10.3109 / 16066350009005587

CrossRef Volledige tekst | Google Scholar

Griffiths, MD (2005). Een componentenmodel van verslaving binnen een biopsychosociaal kader. J. Subst. Gebruik 10, 191-197. doi: 10.1080 / 14659890500114359

CrossRef Volledige tekst | Google Scholar

Griffiths, MD (2010). De rol van context bij overmaat en verslaving aan online gamen: enig bewijs uit casestudy's. Int. J. Ment. Gezondheid Addict. 8, 119–125. doi: 10.1007/s11469-009-9229-x

CrossRef Volledige tekst | Google Scholar

Hilgard, J., Engelhardt, CR, en Bartholow, BD (2013). Individuele verschillen in motieven, voorkeuren en pathologie in videogames: de gaming attitudes, motieven en ervaringenschalen (GAMES). Voorkant. Psychol. 4: 608. doi: 10.3389 / fpsyg.2013.00608

PubMed Abstract | CrossRef Volledige tekst | Google Scholar

Holtzman, S., en Vezzu, S. (2011). Bevestigende factoranalyse en structurele vergelijkingsmodellering van niet-cognitieve beoordelingen met behulp van PROC CALIS. Princeton, NJ: educatieve testdiensten.

Google Scholar

Hussain, Z., en Griffiths, MD (2009). De attitudes, gevoelens en ervaringen van online gamers: een kwalitatieve analyse. Cyberpsychol. Behav. 12, 747-753. doi: 10.1089 / cpb.2009.0059

PubMed Abstract | CrossRef Volledige tekst | Google Scholar

Kim, DJ, Kim, K., Lee, HW, Hong, JP, Cho, MJ, Fava, M., et al. (2017). Internetgameverslaving, depressie en ontsnapping aan negatieve emoties op volwassen leeftijd: een landelijke gemeenschapssteekproef van Korea. J. Nerv. Ment. Dis. 205, 568-573. doi: 10.1097/NMD.0000000000000698

PubMed Abstract | CrossRef Volledige tekst | Google Scholar

Kuss, DJ, en Griffiths, MD (2017). Sociale netwerksites en verslaving: tien geleerde lessen. Int. J. Environ. Res. Volksgezondheid 14:E311. doi: 10.3390/ijerph14030311

PubMed Abstract | CrossRef Volledige tekst | Google Scholar

Lopez-Fernandez, O., Männikkö, N., Kääriäinen, M., Griffiths, MD, en Kuss, DJ (2018). Mobiel gamen voorspelt geen smartphone-afhankelijkheid: een interculturele studie tussen België en Finland. J. Behav. Addict. 7, 88-99. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.080

PubMed Abstract | CrossRef Volledige tekst

Oggins, J., en Sammis, J. (2010). Noties van videogameverslaving en hun relatie tot zelfgerapporteerde verslaving onder spelers van World of Warcraft. Int. J. Ment. Gezondheid Addict. 10, 210–230. doi: 10.1007/s11469-010-9309-y

CrossRef Volledige tekst | Google Scholar

Pontes, HM, en Griffiths, MD (2014). Beoordeling van internetgaming-stoornis in klinisch onderzoek: perspectieven uit heden en verleden. Clin. Res. Regel. Af. 31, 35-48. doi: 10.3109 / 10601333.2014.962748

CrossRef Volledige tekst | Google Scholar

Potenza, Minnesota (2017). Klinische neuropsychiatrische overwegingen met betrekking tot niet-substantiële of gedragsverslavingen. Dialogues Clin. Neurosci. 19, 281-291.

Google Scholar

Sattar, P., en Ramaswamy, S. (2004). Verslaving aan internetgamen. Kan. J. Psychiatry 49, 871-872. doi: 10.1177 / 070674370404901225

CrossRef Volledige tekst | Google Scholar

Starcevic, V., en Billieux, J. (2017). Weerspiegelt de constructie van internetverslaving een enkele entiteit of een spectrum van stoornissen? Clin. neuropsychiatry 14, 5-10.

Google Scholar

Torres-Rodriguez, A., Griffiths, MD, en Carbonell, X. (2017a). De behandeling van internetgamingstoornis: een kort overzicht van het PIPATIC-programma. Int. J. Ment. Gezondheid Addict. doi: 10.1007 / s11469-017-9825-0 [Epub ahead of print].

PubMed Abstract | CrossRef Volledige tekst | Google Scholar

Torres-Rodriguez, A., Griffiths, MD, Carbonell, X., Farriols-Hernando, N., en Torres-Jimenez, E. (2017b). Behandeling van internetgamingstoornis: een casestudy-evaluatie van vier adolescente problematische gamers. Int. J. Ment. Gezondheid Addict. doi: 10.1007 / s11469-017-9845-9 [Epub ahead of print].

CrossRef Volledige tekst | Google Scholar

Vollmer, TR, Peters, KP en Slocum, S. (2015). "Behandeling van ernstige gedragsstoornissen," in Klinische en organisatorische toepassingen van gedragsanalyse, eds HS Roane, JE Ringdahl en TS Falcomata (Waltham, MA: Elsevier), 47-68. doi: 10.1016/B978-0-12-420249-8.00003-4

CrossRef Volledige tekst | Google Scholar

Wan, CS, en Chiou, WB (2006a). Psychologische motieven en verslaving aan online games: een test van flow-theorie en humanistische behoeftetheorie voor Taiwanese adolescenten. Cyberpsychol. Behav. 9, 317-324. doi: 10.1089 / cpb.2006.9.317

PubMed Abstract | CrossRef Volledige tekst | Google Scholar

Wan, CS, en Chiou, WB (2006b). Waarom zijn jongeren verslaafd aan online gamen? een interviewstudie in Taiwan. Cyberpsychol. Behav. 9, 762-766. doi: 10.1089 / cpb.2006.9.762

PubMed Abstract | CrossRef Volledige tekst | Google Scholar

Weston, R., en Gore, PA Jr. (2006). Een korte handleiding voor het modelleren van structurele vergelijkingen. Couns. Psychol. 34, 719-751. doi: 10.1177 / 0011000006286345

CrossRef Volledige tekst | Google Scholar

Wood, RTA, Griffiths, MD, en Parke, A. (2007). Ervaringen van tijdverlies onder videogamespelers: een empirische studie. Cyberpsychol. Behav. 10, 45-56. doi: 10.1089 / cpb.2006.9994

PubMed Abstract | CrossRef Volledige tekst | Google Scholar

Jong, K. (1996). Psychologie van computergebruik: XL. Verslavend internetgebruik: een zaak die het stereotype doorbreekt. Psychol. Rep. 79, 899-902. doi: 10.2466 / pr0.1996.79.3.899

PubMed Abstract | CrossRef Volledige tekst | Google Scholar

Young, KS, en Brand, M. (2017). Theoretische modellen en therapiebenaderingen samenvoegen in de context van internetgamingstoornis: een persoonlijk perspectief. Voorkant. Psychol. 8: 1853. doi: 10.3389 / fpsyg.2017.01853

PubMed Abstract | CrossRef Volledige tekst | Google Scholar

Sleutelwoorden: internetgamingstoornis, videogameverslaving, DSM-5, functionele beoordeling van videogames, internetgamingverslaving, internetgamingverslaving (IGA)

Visum: Sprong ME, Griffiths MD, Lloyd DP, Paul E en Buono FD (2019) Vergelijking van de Video Game Functional Assessment-Revised (VGFA-R) en Internet Gaming Disorder Test (IGD-20). Voorkant. Psychol. 10: 310. doi: 10.3389 / fpsyg.2019.00310

Ontvangen: 25 juli 2018; Geaccepteerd: 31 januari 2019;
Gepubliceerd: 19 Februari 2019.

Bewerkt door:

Frosso Motti, Nationale en Kapodistrian Universiteit van Athene, Griekenland

Beoordeeld door:

Alastair Andrew Anderson, Cairnmillar Instituut, Australië
Valeria de Palo, Universiteit van Foggia, Italië

Copyright © 2019 Sprong, Griffiths, Lloyd, Paul en Buono. Dit is een open access-artikel dat wordt verspreid onder de voorwaarden van de Creative Commons Attribution License (CC BY). Het gebruik, de distributie of de reproductie in andere forums is toegestaan, op voorwaarde dat de oorspronkelijke auteur (s) en de eigenaar (s) van het auteursrecht zijn gecrediteerd en dat de originele publicatie in dit tijdschrift wordt vermeld, in overeenstemming met de geaccepteerde academische praktijk. Geen gebruik, distributie of reproductie is toegestaan ​​die niet aan deze voorwaarden voldoet.

*Correspondentie: Matthew Evan Sprong, [e-mail beveiligd]