DSM-5-diagnose van internetgamingstoornis: een aantal manieren om problemen en problemen in het veld voor gamingstudies op te lossen (2017)

Reactie op de commentaren

Daria J. Kuss Zie ook

1International Gaming Research Unit, Psychology Department, Nottingham Trent University, Nottingham, Verenigd Koninkrijk
* Overeenkomstige auteur: Daria J. Kuss; International Gaming Research Unit, Psychology Department, Nottingham Trent University, 50 Shakespeare Street, Nottingham NG1 4FQ, Verenigd Koninkrijk; Telefoon: + 44 115 848 4153; E-mail: [e-mail beveiligd]

Mark D. Griffiths Zie ook

1International Gaming Research Unit, Psychology Department, Nottingham Trent University, Nottingham, Verenigd Koninkrijk

Halley M. Pontes Zie ook

1International Gaming Research Unit, Psychology Department, Nottingham Trent University, Nottingham, Verenigd Koninkrijk

* Overeenkomstige auteur: Daria J. Kuss; International Gaming Research Unit, Psychology Department, Nottingham Trent University, 50 Shakespeare Street, Nottingham NG1 4FQ, Verenigd Koninkrijk; Telefoon: + 44 115 848 4153; E-mail: [e-mail beveiligd]

https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.032

Dit is een open access-artikel dat wordt verspreid onder de voorwaarden van de Creative Commons Attribution-licentie, die onbeperkt gebruik, distributie en reproductie op elk medium voor niet-commerciële doeleinden toestaat, op voorwaarde dat de oorspronkelijke auteur en bron worden gecrediteerd.

Abstract

De huidige DSM-5-diagnose van internetgamingstoornis (IGD; American Psychiatric Association [APA], 2013) heeft geleid tot een aantal problemen en zorgen die we hebben benadrukt in ons recente artikel (Kuss, Griffiths & Pontes, 2017). Deskundigen in het veld reageerden op onze evaluatie van deze kwesties, resulterend in zes commentaren.

Methoden

In dit artikel bieden we antwoorden op de zes commentaren om het wetenschappelijke veld vooruit te helpen. Alle reacties op onze originele paper brachten veel conceptuele, theoretische en / of methodologische problemen aan het licht met de voorgestelde IGD-diagnose zoals uiteengezet in de DSM-5. We schetsen enkele manieren om problemen en problemen op het gebied van spelstudies op te lossen.

Resultaten

We beargumenteren dat de rol van wetenschappers en behandelaars in plaats van het stigmatiseren van gamen per se is om een ​​duidelijk onderscheid te maken tussen iemand die games overdreven maar niet-problematisch gebruikt en iemand die een aanzienlijke beperking ervaart in hun dagelijks leven als gevolg van hun overdreven gamen. Deze verantwoordelijkheid moet worden gedeeld door populaire media die vaak snel morele paniek zaaien rond gaminggedrag, vaak op basis van specifieke case-study's met kersenpicking en stukjes onderzoek die hun voorpagina's ondersteunen.

Conclusie

Onderzoekers, beoefenaars, ontwikkelaars van games en de media moeten samenwerken en samenwerken om een ​​realistisch en uitgebreid begrip van gaming te ontwikkelen als een normale, plezierige en vaak heilzame sociaal-culturele praktijk, die voor een kleine minderheid van overmatige gebruikers kan worden geassocieerd met de ervaring met verslavingsproblemen die professionele ondersteuning vereisen.

sleutelwoorden: Internet Gaming Disorder, gokverslaving, diagnose, DSM

De huidige DSM-5-diagnose van internetgamingstoornis (IGD; American Psychiatric Association [APA], 2013) heeft geleid tot een aantal problemen en zorgen die we hebben benadrukt in ons recente document (Kuss, Griffiths en Pontes, 2017). Experts in het veld hebben gereageerd op onze evaluatie van deze kwesties en alle reacties op onze originele paper brachten veel conceptuele, theoretische en / of methodologische problemen aan het licht met de voorgestelde IGD-diagnose zoals uiteengezet in de DSM-5. In wat volgt, zullen we reageren op de commentaren en hopen dat de wetenschappelijke dialoog over de geschetste kwesties het wetenschappelijke veld vooruit helpt en uiteindelijk die personen ondersteunt die professionele hulp nodig hebben om problemen te overwinnen die samenhangen met hun buitensporig gebruik van spellen. aanzienlijke stress en beperkingen in hun dagelijks leven.

De meeste commentaren - vooral die van Starcevic (2017) en Van Rooij en Kardefelt-Winther (2017) - herhaalde dezelfde argumenten die zij in eerdere kranten hebben geschetst. Starcevic (2017, p. 2) stelt dat het baseren van IGD binnen een verslavingsraamwerk "beperkend omdat het interfereert met de ontwikkeling en het testen van de alternatieve conceptuele kaders voor problematisch gamen, zoals die gebaseerd op het idee dat dit gedrag een gevolg kan zijn van slecht aanpasbare coping of een manier om aan specifieke behoeften te voldoen'(Kardefelt-Winther, 2014). Griffiths (2017) heeft opgemerkt dat veel - zo niet de meeste - verslavingen (hetzij op stoffen gebaseerd of gedragsmatig) een manifestatie zijn van onaangepaste coping en daarom is dit in dit specifieke geval niet het geval van "of / of". Recent empirisch onderzoek door Kuss, Dunn, et al. (2017) suggereert bovendien dat disfunctioneel coping significant excessief internet- en gamegebruik voorspelt, en ondersteuning biedt voor een zelf-medicatie-hypothese van verslavende stoornissen, inclusief gamen. De zelfmedicatie-hypothese is ook vastgesteld voor middelengebruik (zie Khantzian, 1985, 1997) en dit neemt niet de legitimiteit of het nosologische belang van stoornissen in verband met drugsgebruik. Om deze reden past IGD als een slecht aanpasbaar coping-gedrag uitstekend binnen een verslavingskader en maakt het de status van een psychische stoornis die een minderheid van individuen beïnvloedt, niet ongeldig.

Starcevic (2017) lijkt ook te beweren dat degenen die werkzaam zijn in het IGD-veld en die IGD als een verslaving conceptualiseren aannemen dat aanhoudend spelgedrag wordt aangepakt als een manier om onthoudingsverschijnselen te vermijden. Dit is niet onze opvatting en we geloven gewoon dat degenen die echt verslaafd zijn aan gaming, ontwenningsverschijnselen hebben als ze niet in staat zijn om te gamen, maar niet noodzakelijk geloven dat verslaafde gamers spelletjes spelen om ontwenningsverschijnselen te voorkomen (hoewel dat niet de mogelijkheid uitsluit dat sommige verslaafden gamers doen dit).

We zijn het met Starcevic eens dat "verslavende aandoeningen zijn over het algemeen chronisch en progressief, zo niet behandeld"(P.2) en dat het begin van overmatig gamen episodisch en van voorbijgaande aard kan zijn. In gevallen zoals deze moet het gedrag echter niet als een verslaving worden omschreven. Onze eigen vorige kranten hebben specifiek opgemerkt dat sommige gamers zeer overdreven kunnen spelen zonder grote problemen te ondervinden en dat hoewel alle echte gamingverslavingen problematisch zijn, niet alle problematische gamers een verslaving hebben (Griffiths, 2010b).

Starcevic (2017) stelt ook dat als de gameverslaving het gevolg is van andere psychopathologieën, het niet als een echte verslaving moet worden beschouwd. Dit argument is onlangs naar voren gebracht door Kardefelt-Winther et al. (2017) maar als reactie hierop, Griffiths (2017) merkten op dat andere echte verslavingen (bijv. alcoholisme en gokstoornis) niet als verslavingen worden beschouwd als er andere onderliggende comorbiditeiten zijn. Verslavingen worden bepaald door de kenmerken van het gedrag zelf en de gevolgen, niet de onderliggende oorzaken. Daarnaast suggereert klinisch bewijs dat als er één psychische stoornis aanwezig is, de aanwezigheid van andere stoornissen de norm is, niet de uitzondering, en dit geldt zowel in de context van internet- als gameverslavingpsychopathologie (Kuss & Griffiths, 2015) en voor andere psychische stoornissen (Starfield, 2006).

De vraag of "tolerantie" en "terugtrekking" kerncriteria zijn voor IGD (en verslavingen meer in het algemeen) werd ook aan de orde gesteld door Starcevic (2017). Alleen omdat sommige meer recente operationele definities van op stoffen gebaseerde verslavingen geen tolerantie en terugtrekking omvatten, betekent dit niet dat ze geen bruikbare aanwijzingen zijn voor verslavend gedrag. Voor ons is de belangrijkste kwestie hoe concepten zoals "tolerantie" en "terugtrekken" worden gedefinieerd als recent onderzoek heeft aangetoond dat deze criteria in de context van IGD genuanceerder zijn (King, 2017; King & Delfabbro, 2016). Zo schreef Griffiths bijna twee decennia geleden in zijn casestudy's dat een type tolerantie dat uniek was voor online verslavingen de voortdurende verbetering van computerhardware en -software was (Griffiths, 2000). Daarom zijn we het eens met Starcevic (2017) dat de huidige conceptualisatie van tolerantie in de DSM-5 ontoereikend is (omdat tolerantie alleen betrekking heeft op toenemende hoeveelheden tijd doorgebracht met gamen in plaats van andere acties die evengoed op tolerantie duiden), en dat deze moet worden herzien.

We zijn het echter met Starcevic eens dat de DSM-5-criteria creëren "hoge niveaus van heterogeniteit"(P.2) gezien het feit dat slechts vijf van de negen DSM-criteria moeten worden goedgekeurd om IGD te diagnosticeren. Meer onderzoek en klinisch inzicht in wat de "kern" (in tegenstelling tot perifere) criteria van IGD zijn, zou bijzonder nuttig zijn voor al diegenen die werkzaam zijn op het IGD-gebied. Starcevic (2017) beweert ook dat diegenen in het veld moeten wijken van de "checklist" -benadering van de verslavingsdiagnose. Er kan echter worden gesteld dat elke diagnose van een psychische stoornis uiteindelijk op een checklist is gebaseerd en dat een dergelijke bewering onpraktisch is. We geloven dat het nuttiger is om verslavingen te conceptualiseren als syndroom-gebaseerd (Shaffer et al., 2004) en volledig erkennen dat wat verslavingen met elkaar verbindt hun overeenkomsten zijn in plaats van hun ongelijkheden (Griffiths, 2017).

Van Rooij en Kardefelt-Winther (2017) repeteer veel van de argumenten die ze eerder in hun vorige geschriften hebben gebruikt. Ze beweren dat het IGD-veld "mist basistheorie, definities en goed gevalideerde en gestandaardiseerde beoordelingsinstrumenten"(P. 1). We zouden eigenlijk het tegenovergestelde zeggen dat het veld te veel theorie, te veel definities heeft, en meer dan 20 psychometrisch gevalideerde instrumenten (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar, & Griffiths, 2013; Pontes, 2016). Om dit te illustreren, concentreert Kardefelt-Winther zich op het schrijven van commentaren en kritieken van onderzoekers die gegevens over IGD verzamelen in plaats van zijn eigen gegevens over het onderwerp te verzamelen [bijv. Zijn 12 meest recente artikelen en mededelingen over IGD en gedragsverslaving op researchgate (2014-2017) bevatten geen nieuwe primaire gegevens verzameld over IGD, maar zijn commentaren van anderen 'onderzoek: zie https://www.researchgate.net/profile/Daniel_Kardefelt-Winther/publications].

Van Rooij en Kardefelt-Winther (2017) beweren IGD als een "nieuwe klinische stoornis"(P. 1). Het is echter alleen nieuw in termen van de voorgestelde terminologie en opname in de DSM. Aangezien IGD offline gamingsstoornissen omvat, zijn gedetailleerde klinische casestudies van de stoornis en de behandeling ervan (meestal met behulp van cognitieve gedragstherapie) al drie decennia in de psychologische literatuur (bijv. Keepers, 1990; Kuczmierczyk, Walley en Calhoun, 1987). Terwijl Van Rooij en Kardefelt-Winther (2017) hebben gelijk als wordt beweerd dat de meeste gevalideerde beoordelingsinstrumenten geen patiënten met IGD omvatten, maar dat dit niet betekent dat ze geen items bevatten die waren gebaseerd op eerdere gevallen en monsters. Bijvoorbeeld instrumenten die we zelf hebben ontwikkeld (bijv. Demetrovics et al., 2012; Pontes, Király, Demetrovics en Griffiths, 2014) hebben gedeeltelijk een beroep gedaan op gegevens die zijn verzameld onder degenen die een behandeling voor hun verslaving aan gamen zoeken (bijv. Beranuy, Carbonell en Griffiths, 2013; Griffiths, 2010b).

Van Rooij en Kardefelt-Winther (2017) citeren hun eigen recente paper om te beweren "we hebben niet eens een duidelijk beeld van hoe je overmatig of problematisch gebruik van technologie goed kunt definiëren'(Kardefelt-Winther et al., 2017, p. 2). We zouden stellen dat de meeste auteurs een heel duidelijk beeld hebben van hoe zij IGD zouden definiëren. Wat we niet hebben, is consensus zoals betoogd in een paper dat we allemaal co-auteurs waren (dwz Griffiths, Kuss, Lopez-Fernandez en Pontes, in druk). We zijn het er zeker mee eens dat zelfgerapporteerde enquêtescores niet voldoende zijn om de aanwezigheid van IGD te bepalen, maar alle epidemiologische artikelen worden gepubliceerd op voorwaarde dat de prevalentie van IGD in dergelijke studies alleen indicatief, en dat diepgaande klinische interviews de enige manier zijn om met enige echte validiteit vast te stellen dat IGD aanwezig is bij een specifiek individu. Onze eigen mening is dat het IGD-veld niet verschilt van de studie van enig ander verslavend gedrag (bijv. Alcoholisme, cocaïneverslaving en gokstoornis) en dat de meerderheid van de gepubliceerde artikelen zelfgekozen zelfrapportageonderzoeken zijn met behulp van gemaksmonsters. . Er is echter een toenemend aantal artikelen over IGD die andere methodologieën gebruiken (bijv. Neuroimaging-onderzoeken), die ook suggereren dat IGD verwant is aan andere, meer traditionele verslavingen in termen van neurologie en psychobiologie (zie Kuss & Griffiths, 2012a; Pontes, Kuss en Griffiths, 2017).

Van Rooij en Kardefelt-Winther's commentaar (2017) toont aan dat de meeste onderzoeken onderzoek verrichten naar "grotendeels gezonde populaties"(P. 3). We betwisten dit niet, maar dit verschilt niet van de veel grotere en gevestigde literatuur over gokproblemen. Wat deze epidemiologische studies aantonen (in IGD of ander verslavend gedrag) is dat de overgrote meerderheid van de bevolking geen enkel probleem heeft, maar dat een kleine minderheid dergelijke problemen lijkt te hebben. Geen enkel onderzoek kan ooit definitief aantonen dat een aandoening zeker bestaat. Zulke enquêtes zijn slechts een indicatie voor hoe wijdverbreid een stoornis zou kunnen zijn. Het fundamentele probleem op dit gebied is of een dergelijke stoornis bestaat of niet bestaat. Zoals we hebben beargumenteerd als antwoord op de vraag of de Wereldgezondheidsorganisatie gokverslaving moet opnemen in de nieuwste editie van de Internationale Classificatie van Ziekten (Aarseth et al., 2016), voor zover wij weten, is er geen minimumaantal gevallen dat geïdentificeerd moet worden om een ​​stoornis als zodanig te classificeren (Griffiths et al., In druk). We zijn van mening dat er voldoende empirisch bewijs is dat vanuit een klinisch perspectief is gepubliceerd, wat suggereert dat IGD bestaat (bijv. Park, Lee, Sohn en Han, 2016; Sakuma et al., 2017; Yao et al., 2017; Young, 2013). Wat wel duidelijk is, is dat de details van geval tot geval verschillen wat betreft de periferie (en dat het een syndroom is, zoals hierboven betoogd), maar dat de kernconsequentie in alle gevallen hetzelfde is (dat wil zeggen dat gamen een aanzienlijke negatieve psychosociale impact heeft op kerngebieden van het leven van individuen). Van Rooij en Kardefelt-Winther (2017) beweren ook hetzelfde argument als gebruikt door Aarseth et al. (2016):

"Bovendien zijn er reële risico's verbonden aan het ontstaan ​​van een nieuwe aandoening. Wij geloven dat Kuss et al. (2016) houden niet volledig rekening met de impact die het herkennen van een formele stoornis zou hebben op gamers overal. Gamen verschilt van drugsmisbruik omdat het een van de meest populaire hobby's is voor kinderen en adolescenten over de hele wereld, met veel gezonde en positieve resultaten als gevolg ... Daarom is het waarschijnlijk of we uitgebreid gamen formaliseren als een stoornis of een normale bezigheid. om de algemene populatie van gamers en de houding van hun ouders te beïnvloeden."(P. 3)

We hebben zeker de bredere impact overwogen en we hebben "uitgebreid gamen" nooit verward met problematisch en / of verslavend gamen (dat Van Rooij en Kardefelt-Winther lijken te doen in de paragraaf die hierboven is aangehaald). We hebben veel artikelen gepubliceerd over de positieve aspecten van gaming, met inbegrip van de educatieve en therapeutische waarden (bijv. De Freitas & Griffiths, 2007, 2008; Griffiths, 2002, 2005b, 2005c, 2010b; Griffiths, Kuss en Ortiz de Gortari, 2013, 2017 - volledige lijst met op verzoek beschikbare papieren), evenals het belang van de context en cultuur van gamen voor de individuele gamer (Griffiths, 2010b; Kuss, 2013a, 2013b). Ons onderzoek maakt duidelijk een onderscheid tussen excessief / uitgebreid gamen, problematisch gamen en verslavend gamen. Deze liggen allemaal op een continuüm van geen pathologisch gamen naar pathologisch gamen. Zeer weinig individuen volgens onze eigen verslavingscriteria zijn pathologische gamers.

Om het veld vooruit te helpen, is een van de belangrijkste voorgestelde acties gebaseerd op een ander artikel, Kardefelt-Winther et al. (2017) onlangs gepubliceerd, waarin wordt beweerd dat het een definitie van gedragsverslaving naar voren brengt. Kardefelt-Winther et al. (2017) voorzag in vier uitsluitingscriteria en voerde aan dat gedrag niet als gedragsverslaving geclassificeerd moest worden als:

1."Het gedrag wordt beter verklaard door een onderliggende stoornis (bijvoorbeeld een depressieve stoornis of stoornis in de impulsbeheersing).
2.De functionele beperking is het gevolg van een activiteit die, hoewel mogelijk schadelijk, het gevolg is van een bewuste keuze (bijv. Sporten op hoog niveau).
3.Het gedrag kan worden gekarakteriseerd als een periode van langdurige intensieve betrokkenheid die tijd en aandacht van andere aspecten van het leven afleidt, maar niet leidt tot significante functionele beperkingen of angst voor het individu.
4.Het gedrag is het resultaat van een coping-strategie."(P. 2)

Griffiths (2017) bekritiseerde drie van de vier criteria door te stellen dat andere gedragingen die als verslavingen worden geclassificeerd (a) vaak andere comorbide pathologieën hebben, (b) moedwillig gedrag vertonen (bijv. drugsgebruik en gokken), en (c) het gedrag vaak gebruiken als een manier om ermee om te gaan. Als de uitsluitingscriteria voor niet-middelengebruik zouden worden toegepast op middelengebruikers, zouden er maar weinig individuen als verslaafden worden gediagnosticeerd. Kortom, de voorgestelde criteria voor gedragsverslaving zijn niet houdbaar.

Müller (2017) stelt dat het onderzoek op het gebied van IGD aanzienlijk is gevorderd, met name wat betreft de kwaliteit ervan, waarbij de nadruk ligt op de methodologische degelijkheid (met betrekking tot epidemiologische en klinische gegevens) en het gebruik van verschillende methoden, hetgeen erop wijst dat (a) IGD bestaat en ( b) het "veroorzaakt ernstige negatieve gevolgen voor degenen die de controle over hun spelgedrag en hun sociale omgeving verliezen"(P. 1). We zijn het eens met dit begrip van het probleem. Systematische beoordelingen van onderzoek (bijv. Kuss, Griffiths, Karila en Billieux, 2014) hebben eerder aangetoond dat er een aantal epidemiologische studies zijn die internet- en gameverslaving beoordelen, inclusief representatieve studies, en die het onderzoeksterrein beter in kaart brengen dan ooit tevoren. Daarnaast is gebleken dat personen die hulp zoeken voor hun IGD-gerelateerde problemen, hoge niveaus van stress en negatieve gevolgen ervaren in hun academische, professionele en persoonlijke leven, waardoor ze in contact komen met gespecialiseerde behandelaars (Kuss & Griffiths, 2015). Bovendien is objectief neuroimaging-onderzoek gebruikt op het gebied van internet- en gameverslaving (Kuss & Griffiths, 2012a; Pontes et al., 2017), waarmee wordt aangetoond dat IGD vergelijkbaar is met verslavende verslavingen op moleculair, neurobiologisch en cognitief-gedragsniveau.

Niettemin zijn de methodologische problemen en de relatieve schaarste van hedendaags onderzoek met inbegrip van prospectieve ontwerpen van etiopathologie en klinisch onderzoek de moeite waard om te benadrukken, zoals benadrukt door Müller (2017). Onlangs hebben King et al. (2017) geëvalueerde evidence-based behandelingen van IGD vanuit een internationaal perspectief met behulp van de veelgebruikte CONSORT-criteria, met aandacht voor problemen met het onderzoek tot nu toe, namelijk (a) een inconsistente benadering van definitie, diagnose en meting, problemen met (b) randomisatie, ( c) controles, en (d) voorbeeldbeschrijvingen, waarbij de noodzaak wordt benadrukt om valide en betrouwbare onderzoekbenaderingen te ontwikkelen om een ​​alomvattend inzicht in IGD te bevorderen en hoe degenen die professionele ondersteuning nodig hebben, kunnen worden geholpen.

Müller (2017) benadrukt ook het nut van diagnostische criteria voor IGD in de onderzoekscontext, aangezien het vaststellen van geldige en betrouwbare criteria sommige methodologische problemen kan oplossen en vergelijkingen tussen verschillende onderzoeken mogelijk maakt. Wij zijn het eens met deze evaluatie, aangezien we eerder hebben geschetst dat het bestaan ​​van een overvloed aan diagnostische instrumenten voor de potentiële stoornis de wetenschappelijke vooruitgang in het gebied aanzienlijk belemmert (Kuss et al., 2014), wat het geval was vóór de publicatie van de voorlopige IGD-criteria van de APA in 2003 2013, met een negatieve invloed op de schattingen van de prevalentie. Alleen als de onderzoeksgemeenschap dezelfde criteria en uitsluitingspunten hanteert, kan het probleem van IGD volledig worden begrepen vanuit een mondiaal perspectief van geestelijke gezondheid, zonder te vertrouwen op een veelheid aan heterogene hulpmiddelen die op vaak onvergelijkbare manieren worden gebruikt. Daarnaast zijn we het eens met de stelling dat diagnostische criteria rigoureuze tests vereisen bij verschillende en diverse groepen individuen om de diagnostische nauwkeurigheid te vergroten en de weg vrij te maken voor aanvullend vereist empirisch onderzoek.

Naast dit, Müller (2017) benadrukt dat de APA zich richt op IGD en geen rekening houdt met andere online-activiteiten die een hoog verslavingspotentieel lijken te hebben, zoals online gokken, online sociale netwerken, online pornografie en algemene internetverslaving. We zijn het ook eens met deze bewering. Eerder onderzoek heeft aangetoond dat online gokken een duidelijk probleem kan zijn voor een kleine minderheid van gokkers (Kuss & Griffiths, 2012b) en moet apart worden bekeken voor IGD, evenals andere problematische online gedragingen zoals online seksverslaving (Griffiths, 2012), online shoppingverslaving (Andreassen et al., 2015) en verslaving aan sociale netwerken (Griffiths, Kuss en Demetrovics, 2014). Zo hebben we onlangs een aantal argumenten ontwikkeld die benadrukken hoe het overmatig gebruik van online sociale netwerksites (SNS) kan leiden tot symptomen die traditioneel geassocieerd worden met verslavingen (verslavend).Kuss & Griffiths, 2017). Dit begrip wordt met name relevant wanneer wordt bekeken wat een integraal onderdeel is van de hedendaagse alledaagse cultuur en manier van zijn SNS geworden, waarbij individuen zich onder druk gezet voelen om mee te doen vanwege de angst om te missen en de constante beschikbaarheid van verbinding via mobiele technologie, leidend tot ongekende dwangmatig gedrag en sociaal-culturele druk, die voor de kleine minderheid van overmatige SNS-gebruikers kan resulteren in het zoeken van professionele hulp (Kuss & Griffiths, 2015). Aangezien SNS gaming-elementen bevatten en overmatig gamen is geassocieerd met mogelijke psychische problemen, zijn we het eens met Müller's (2017) bewering dat consequenties, fenomenologische overeenkomsten en verschillen in IGD en gerelateerd problematisch gedrag door onderzoek moeten worden aangepakt.

Verder Müller (2017) roept op tot onderzoek met verschillende gebieden, zoals mediapsychologie, om IGD beter te begrijpen. Onderzoek heeft eerder de nadruk gelegd op de relevantie van de sociaal-culturele context voor de spelervaring (bijv. Kuss, 2013a, 2013b), met de nadruk erop dat interdisciplinair onderzoek, inclusief media, communicatie, mens-computerinteractie en gokstudies, de toekomst is. Daarnaast antropologisch (Snodgrass, Dengah, Lacy en Fagan, 2013) en etnografische perspectieven (Karlsen, 2013; Kuss, 2013a) zijn ook nuttig omdat ze licht kunnen werpen op gaming-motivaties, spelstructuur en mechanica, ervaren belonende effecten en de betekenis van gaming voor het individu en de gaming-community, en hoe deze van invloed kunnen zijn op problematisch gamen.

Quandt (2017) maakt twee specifieke punten waarvan wij vinden dat we daarop moeten reageren. Het eerste punt duidt op problemen op het definitieniveau, met Quandt (2017) met het argument dat onderzoek momenteel niet veel inzichten oplevert wat mensen kunnen verslaafd raken aan, voorbeelden geven met betrekking tot platforms, kanalen en spelgenres, die elk een verschillende gebruikersgroep en bijbehorende gaming-motivaties kunnen hebben, verschillende spelmechanismen, inclusief beloningssystemen, verhalende en grafische elementen, en sociale aspecten. Quandt (2017) wijst op het samenspel tussen het verhaal, de mechanica en de context als belangrijke elementen die aandacht verdienen in de context van een IGD-diagnose. Dit is in overeenstemming met de hierboven aangehaalde punten met betrekking tot de eis van een interdisciplinaire studie van spel- en gameverslaving met uiteenlopende disciplines, zoals media-, communicatie- en gamingstudies, antropologie en etnografie (Karlsen, 2013; Kuss, 2013a; Snodgrass, et al., 2013). Om een ​​mogelijke stoornis volledig te begrijpen, vereist de socioculturele context van gamen als een oefening opheldering en verdient de betekenis van het gamen voor het individu en de gokgemeenschap aandacht. Dit is vooral relevant als het doel is om oorzaken en effecten in IGD te ontwarren, zoals terecht opgemerkt door Quandt (2017), aangezien gamen een breed scala aan functies in het leven van het individu kan vervullen, inclusief, maar niet beperkt tot, het dienen als een copingmechanisme om aan echte problemen te ontsnappen (Kuss, 2013a; Kuss, Dunn, et al., 2017).

Het tweede punt heeft betrekking op het begrip "een sociaal gedrag definiëren als een ziekte'(Quandt, 2017, p. 2), een conceptie die door andere onderzoekers is opgepikt in de context van mogelijk overdrived gedrag in het dagelijks leven (Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage, & Heeren, 2015). Quandt (2017) betoogt voortijdig "het definiëren van 'iets' als een verslaving kan het leven van veel mensen beïnvloeden door hen te stigmatiseren en hen bloot te stellen aan een mogelijk verkeerde behandeling"(P.1), wat kan leiden tot opening"de deur voor gedragscontrole volgens de normen die in academische (of andere) kringen zijn vastgesteld"(P. 2). Men kan beweren dat er een dunne lijn bestaat tussen 'gedragscontrole' en het ondersteunen van het publiek bij het nemen van weloverwogen beslissingen over het gedrag van hun en hun kinderen. Zo bestaan ​​er in veel landen leeftijdsbeperkingen voor films en games. De Pan European Game Information (PEGI) is een bord met spelbeoordelingen dat het grootste deel van Europa beslaat (PEGI, 2017), terwijl de Rating Board (ESRB) voor amusementssoftware Noord-Amerika omvat (ESRB, 2017). Beide hebben vergelijkbare richtlijnen, inclusief inhoudsaanduidingen, die duiden op de geschiktheid van het spelen van bepaalde spellen voor verschillende leeftijdsgroepen. In plaats van mogelijke ongewenste gedragingen te beheersen, ondersteunen dergelijke bureaus gezinnen die weloverwogen beslissingen nemen door relevante informatie te verstrekken. Evenzo kan het begrip van overmatig gamen dat wordt geassocieerd met verslavende symptomen en nadelige gezondheidsresultaten veroorzaken voor een kleine minderheid van overmatige gebruikers, leiden tot de ontwikkeling van geschikte en effectieve benaderingen om de resulterende problemen te behandelen, in plaats van te functioneren als een methode voor gedragscontrole. . In aanvulling hierop, in plaats van individuen te stigmatiseren, kan een mogelijke diagnose individuen destigmatiseren omdat de bron van de resulterende problemen bekeken kan worden vanuit het perspectief van neurobiologie, wat in overeenstemming is met het algemeen aangenomen ziektebeeld, waardoor de schuld van het individu wordt weggenomen (Kuss, 2013b). Dit kan het vertrouwen vergroten, de bereidheid om te veranderen en een positief effect hebben op de voltooiing van de behandeling (Kuss & Griffiths, 2015).

Carbonell (2017) bespreekt het construct van IGD en de haalbaarheid ervan in het licht van functionele beperkingen en de stabiliteit van de aandoening. Andere aspecten die verband houden met de game-ervaring werden ook overwogen in termen van hun diagnostische implicaties [dwz avataridentificatie, motieven, videogamegenre en gamemodus (online / offline)]. Hij wees op mogelijke problemen met betrekking tot de ontwikkeling en conceptualisering van IGD die uitvoerig zijn besproken in de literatuur (bijv. Griffiths et al., 2016; Pontes et al., 2017). Het is vermeldenswaard dat de ontwikkeling van de negen IGD-criteria een moeizaam en systematisch proces was dat regelmatige vergaderingen en discussies met deskundigen over een periode van 5-jaren met 12-leden en 20-adviseurs van de werkgroep voor de stoornis in verband met middelengebruik in opdracht van de APA inhield (Petry & O'Brien, 2013). Om de IGD-criteria te ontwikkelen, analyseerde de APA verregaand de 250-empirische rapporten over verslaving aan videogametjes (Petry & O'Brien, 2013; Petry et al., 2014). Hoewel het waar is dat de negen IGD-criteria "zijn grotendeels afgeleid van het rapport van Tao et al. (2010) die een iteratief proces gebruikte om diagnostische criteria te identificeren'(Petry et al., 2014, p. 2), de negen IGD-criteria werden ontwikkeld en geformuleerd om parallel te voldoen aan bepaalde criteria voor het gebruik van middelen en kansspelen, en tegelijkertijd te erkennen dat de klinische expressie van IGD kan verschillen van deze aandoeningen (Petry et al., 2014).

Carbonell (2017) stelt dat de IGD-criteria "meer geschikt voor een ontwikkelingsstoornis dan een diagnose voor volwassenen"(P. 1) en dat"IGD-diagnose is voor volwassenen en niet voor tieners"(P. 2). We zijn het hier niet mee eens dat een relatief groot aantal empirische en klinische studies de haalbaarheid van de criteria in steekproeven van verschillende leeftijdsgroepen (bijv. Ko et al., 2014; Pontes et al., 2014). Ondanks de duidelijke noodzaak om de diagnostische criteria te verfijnen, ondersteunen de meeste studies het idee dat IGD een klinisch en sociologisch fenomeen is dat een minderheid van individuen in verschillende leeftijdsgroepen treft. Verder is het ook belangrijk om deze bevindingen te erkennen om te voorkomen dat er nog meer stigma en onnauwkeurige stereotypen over videogameverslaving ontstaan.

Carbonell (2017) benadrukt ook dat "de criteria voor gedragsverslavingen zijn in het algemeen ambigu"(P. 1). Hoewel veel geleerden (bijv. Sinclair, Lochner en Stein, 2016) (inclusief wijzelf) zijn het eens met deze bewering, we geloven dat het alleen suggereert dat er verder onderzoek moet worden gedaan om deze conceptuele raadsels op te helderen. Om deze reden zou het voorbarig zijn om IGD te negeren als een relevant klinisch construct op basis van het meningsverschil tussen wetenschappers over de beste manier om het te conceptualiseren. Daartoe is een studie van Pontes et al. (2014) was in staat om empirisch de negen IGD-criteria te toetsen aan een welbekend conceptueel raamwerk voor gedragsverslavingen en de resultaten van deze studie toonden aan dat de IGD-criteria empirisch kunnen worden gekaderd binnen het componentenmodel van verslaving (Griffiths, 2005a), vergelijkbaar met veel andere gedragsverslavingen.

Een ander probleem opgeworpen door Carbonell (2017) gerelateerd aan functionele beperkingen en stabiliteit van IGD. Carbonell (2017) vergeleken de functionele beperkingen van IGD met die van stoornissen in het gebruik van middelen en concludeerden dat er problemen zijn als gevolg van het feit dat IGD op vergelijkbare wijze geen stoornissen veroorzaakt. Zoals hierboven vermeld, erkent de ontwikkeling van de IGD-criteria dat de klinische expressie kan verschillen van andere verslavingen (Petry et al., 2014). Om deze reden zou het onredelijk zijn om te verwachten dat IGD functionele stoornissen met dezelfde intensiteit en nadelige gevolgen zou veroorzaken als die veroorzaakt door stoornissen in het gebruik van middelen, ook al delen ze belangrijke neurobiologische overeenkomsten met IGD. Met betrekking tot de stabiliteit van IGD is tot nu toe weinig longitudinaal en klinisch onderzoek uitgevoerd om een ​​definitieve conclusie hieromtrent mogelijk te maken. Om deze reden is het van het grootste belang dat toekomstig onderzoek de stabiliteit en het klinische beloop van IGD onderzoekt, aangezien tot 50% van de individuen met IGD op natuurlijke wijze kan herstellen en doeltreffende behandelingsprotocollen in staat moeten zijn de niet-ondersteunde herstelpercentages te overschrijden (Petry, Rehbein, Ko en O'Brien, 2015).

Verder Carbonell (2017) suggereerde dat in-game ervaringen en processen zoals avatar-identificatie, hoge niveaus van onderdompeling, structurele kenmerken van videogames en motivaties relevant zouden kunnen zijn om problematisch gebruik te begrijpen. Hoewel we het eens zijn met dit idee, is het vermeldenswaard dat deze in-game-ervaringen niet centraal staan ​​in het diagnostische raamwerk van IGD omdat ze betrekking hebben op niet-pathologische secundaire processen die inherent zijn aan de game-ervaring. Carbonell (2017) zinspelen op de moeilijkheden bij het onderscheiden van hoge betrokkenheid van verslaving (vooral in Aziatische culturen) en dat wanneer professionele gamers een spel beginnen te spelen, ze vaak een periode van training en oefening nodig hadden om het spel onder de knie te krijgen. Ongeacht de culturele context, zouden we betogen dat saillante gedragingen waarin individuen zeer betrokken zijn, op zichzelf geen gedragsverslavingen vormen, zoals in het geval van professionele gamers, het spelen van videospellen voor langere tijd is niet noodzakelijk nadelig aangezien gamers genieten van wat ze doe en krijg ervoor betaald, vergelijkbaar met academici die met computers werken en het internet vele uren gebruiken en niet verslaafd zijn aan internet. Het is belangrijk om te erkennen dat terwijl hobby's en professionele / academische verplichtingen over het algemeen bijdragen aan het leven (zelfs wanneer ze te veel bezig zijn), verslaafden er afstand van nemen, gezien hun klinische en sociologische beperkingen die de dagelijkse activiteiten en het algehele functioneren verstoren (Griffiths, 2010b).

Eindelijk, Carbonell (2017) bekritiseerden het idee van gameverslaving gezien de verwarring die de DSM-5 genereerde met betrekking tot verslaving in online en / of offline games en de gekozen terminologie (dwz IGD) voor het fenomeen. Carbonell (2017) vermeldde dat "online" en / of "offline" het belangrijkste onderscheidende punt moet zijn tussen "spelstoornis" en "spelstoornis". We zouden stellen dat op het theoretische niveau elk gedrag dat excessief is en een significante klinische achteruitgang veroorzaakt, kan zijn. geclassificeerd als een verslaving met dit als het belangrijkste onderscheidende punt tussen gezond versus verslavend spelen. In het geval van gokverslaving zijn onderzoeken (bijv. Bakken, Wenzel, Götestam, Johansson en Øren, 2009; Lemmens & Hendriks, 2016) hebben aangetoond dat hoewel online gamen verslavend lijkt te zijn dan offline gamen, gokverslaving kan optreden ongeacht hoe games worden gespeeld (bijvoorbeeld online of offline) of hun structurele kenmerken (Griffiths, Kuss, & King, 2012).

Het document van Krossbakken, Pallesen, Molde, Mentzoni en Finserås (2017) bespreekt belangrijke conceptuele en methodologische aspecten van IGD-onderzoek op het bredere (dwz construct) en specifieke (dwz criterium) niveau. Methodologische implicaties werden ook overwogen, en er zijn een paar gebieden waarop we het niet eens zijn met de punten die worden gemaakt, ondanks enkele van de uitstekende ideeën die naar voren zijn gebracht. Krossbakken et al. (2017) lijken in overeenstemming te zijn met onze opvatting dat de term 'internet' in de terminologie van gameverslaving (dwz IGD) niet juist is, aangezien gameverslaving zowel online als offline kan voorkomen, zoals we eerder hebben betoogd en besproken (bijv. Pontes & Griffiths, 2014). Krossbakken et al. (2017) besprak ook de rol van risicofactoren voor IGD en merkte op dat naar hun mening cross-sectionele studies onderzoek doen naar risicofactoren voor IGD "beschikken niet over de nodige methodologische strengheid om conclusies te trekken"(P. 1). Wij zijn het niet eens met deze opvatting, omdat er een aantal voordelen zijn in cross-sectionele studies, hoewel ze niet toelaten om causale hypotheses te testen. Desalniettemin, gezien de vroege stadia van onderzoek naar IGD, bieden cross-sectionele studies veel voordelen omdat ze het minst duur zijn in termen van tijd en middelen, en waardevol kunnen zijn in het genereren van zinvolle hypothesen over oorzaken van een ziekte, die de basis vormen voor toekomstige epidemiologische onderzoekstudies gericht op het vaststellen van specifieke oorzakelijke relaties met betrekking tot een ziekte (Pagina, Cole en Timmreck, 1995).

Krossbakken et al. (2017) suggereren verder dat, gezien de bestaande beperkingen in cross-sectioneel onderzoek, het afleiden van causaliteit met betrekking tot risicofactoren voor IGD "een ontwikkelingspsychopathologisch onderzoeksframe lijkt gerechtvaardigd"(P. 2). Ze voegen hieraan toe dat "zowel bij het evalueren van de gevolgen op de korte als de lange termijn van een spelstoornis moet rekening worden gehouden met zowel het tijdschema als de context”(P. 2). We zijn het eens met Krossbakken et al. (2017) met betrekking tot de behoefte aan verder longitudinaal onderzoek in het veld. We willen echter benadrukken dat de recente ontwikkelingen in de psychometrische beoordeling van IGD rekening hebben gehouden met het aanbevolen tijdschema voor 12-maanden zoals gesuggereerd door de APA bij de evaluatie van IGD (zie Pontes, 2016, voor een beoordeling van de IGD-beoordeling). Bijvoorbeeld, zowel de Internet Gaming Disorder Test (IGD-20 Test) (Pontes et al., 2014) en de schaal voor internetgaming en -doding - korte vorm (IGDS9-SF; Pontes & Griffiths, 2015) Evalueer IGD binnen het door de APA voorgestelde tijdsbestek van 12 maanden.

Krossbakken et al. (2017) merkte verder op dat de "toenemende convergentie van kansspelen en gokken verdient verdere aandacht”(P. 2). Hoewel gokken en gamen een aantal gemeenschappelijke structurele kenmerken kunnen hebben (bijv. Wedden op geld), kan worden aangevoerd dat deze twee activiteiten niet hetzelfde zijn, aangezien hun belangrijkste bepalende kenmerken op een aantal manieren verschillen. Zo is 'het najagen van verliezen' al lang een vaststaand criterium bij de ontwikkeling van kansspelproblematiek, en uit onderzoek is gebleken dat dit criterium de oorzaak is van een aanzienlijke mate van variantie in kansspelproblematiek (Fisher, 2000). Omgekeerd is het "achtervolgen van verliezen" geen relevant / toepasselijk criterium voor het begrijpen van IGD omdat de belangrijkste psychologische motivaties om videogames te spelen op een onderscheidende manier variëren, waarbij escapisme en gaming-tijd vaak worden geassocieerd met IGD (bijv. Hagström & Kaldo, 2014; Pontes & Griffiths, 2016).

Wij zijn het van harte eens met de mening van Krossbakken et al. (2017) en andere onderzoekers die "Overmatig gamen zonder nadelige gevolgen mag niet worden geclassificeerd als een psychische stoornis"(P. 2). Wij geloven dat dit iets is wat het veld al in de literatuur heeft erkend. De APA merkte bijvoorbeeld op dat IGD persistent en recurrent gebruik van videogames omvat dat leidt tot klinisch significante stoornissen of distress (APA, 2013). Op het specifieke (dwz criterium) niveau, Krossbakken et al. (2017) merkte op dat inconsistenties met veel van de criteria die IGD definiëren geïdentificeerd zijn door onderzoek, vooral met betrekking tot ontwenningsverschijnselen en tolerantie. Inderdaad, verschillende studies die het construct van IGD op het specifieke niveau onderzochten, veroorzaakten gemengde bevindingen. Dit suggereert echter alleen dat verder onderzoek moet worden gedaan, met name in klinisch gediagnosticeerde gevallen waarin de IGD-criteria kunnen worden vergeleken met een robuuste gouden standaard. Verder zouden we stellen dat de meeste inconsistenties in onderzoek met betrekking tot de IGD-criteria gedeeltelijk het gevolg zijn van het feit dat de overgrote meerderheid van deze onderzoeken hun bevindingen trok uit niet-klinische / normatieve community-steekproeven waarbij de goedkeuring en de ernst van deze criteria is van nature laag aangezien gedragsverslaving een relatief zeldzaam verschijnsel is dat een zeer klein deel van de individuen treft.

Ten slotte, Krossbakken et al. (2017) suggereerde dat IGD moet worden beoordeeld als een formatief construct in meetmodellen omdat het "biedt een kans om het onderzoek te ontwikkelen"(P. 3). Hoewel we het erover eens zijn dat er nieuwe methodologische ontwikkelingen voor de beoordeling van IGD moeten zijn, zijn we het niet eens met het idee dat IGD moet worden beoordeeld als een formatief construct in meetmodellen om een ​​aantal redenen, waaronder statistische en theoretische kanttekeningen. Op het statistische niveau, Kline (2013) uitgelegd dat formatieve modellen aannemen dat oorzaakindicatoren perfecte scorebetrouwbaarheden hebben (dwz rXX = 1.00), wat onrealistisch is voor de meeste waargenomen variabelen, wat leidt tot een verhoogde storingsvariantie van de overeenkomstige latente composiet. Bovendien verklaart een formatief meetmodel, in tegenstelling tot een reflectief meetmodel, de varianties en covarianties van de indicatoren (Kline, 2013). Op theoretisch niveau kunnen de tekortkomingen van het formatieve model van IGD ook worden verklaard door het criterium van "terugval" (IGD-criterium 4). Als we aannemen dat IGD een formatief construct is, impliceert dit dat "terugval" IGD veroorzaakt. Deze aanname is theoretisch problematisch omdat "terugval" optreedt als gevolg van de ontwikkeling van een verslaving en niet omgekeerd. Kortom, individuen zullen niet "terugvallen" als ze niet met een verslaving aanwezig zijn. Andere psychometristen (dwz Howell, Breivik en Wilcox, 2007) concludeerde dat "formatieve meting is niet een even aantrekkelijk alternatief voor reflectiemetingen en dat, waar mogelijk, bij het ontwikkelen van nieuwe maatregelen of het kiezen uit alternatieve bestaande maatregelen, onderzoekers moeten kiezen voor reflectieve meting"(P. 205). In dezelfde geest zouden we stellen dat het conceptualiseren van IGD binnen een feedbacklusmeetmodel beter haalbaar zou zijn op het statistische en theoretische niveau in vergelijking met zowel reflectieve als vormende modellen (zie Kline, 2013).

Tezamen hopen we dat de wetenschappelijke dialoog die is ontstaan ​​als gevolg van ons samenwerkingswerk op dit gebied, het veld zal blijven voortzetten. In plaats van gaming per se te stigmatiseren, is het de rol van wetenschappers en praktijkmensen om een ​​duidelijk onderscheid te maken tussen iemand die games overdreven maar niet-problematisch gebruikt en iemand die een aanzienlijke beperking ervaart in hun dagelijks leven als gevolg van hun buitensporige gaming . Deze verantwoordelijkheid moet worden gedeeld door populaire media die vaak snel morele paniek zaaien rond gaminggedrag, vaak op basis van specifieke case-study's met kersenpicking en stukjes onderzoek die hun voorpagina's ondersteunen. Kortom, onderzoekers, beoefenaars, ontwikkelaars van spellen en de media moeten samenwerken en samenwerken om een ​​realistisch en uitgebreid begrip van gamen op te bouwen als een normale, plezierige en vaak heilzame sociaal-culturele praktijk, die voor een kleine minderheid van overmatige gebruikers mogelijk is geassocieerd met de ervaring van verslaving gerelateerde symptomen die professionele ondersteuning vereisen.

Bijdrage van auteurs

Alle auteurs hebben bijgedragen aan de voorbereiding van dit manuscript.

Belangenverstrengeling

De auteurs verklaren geen belangenconflict.

Referenties

Sectie:

Top of Form

Onderkant van formulier

Vorige paragraaf

 Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma , MC, Bergmark, KH, Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RKL, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Van Looy, J., & Van Rooij, A. (2016). Het open debatdocument van wetenschappers over het voorstel van de Wereldgezondheidsorganisatie ICD-11 Gaming Disorder. Journal of Behavioral Addictions. Geavanceerde online publicatie. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 Link
 American Psychiatric Association [APA]. (2013). Diagnostische en statistische handleiding van psychische stoornissen (5th ed.). Arlington, VA: American Psychiatric Association. CrossRef
 Andreassen, C. S., Griffiths, M. D., Pallesen, S., Bilder, R. M., Torsheim, T., & Aboujaoude, E. N. (2015). De Bergen Shopping Addiction Scale: betrouwbaarheid en validiteit van een korte screeningstest. Frontiers in Psychology, 6, 1374. doi:https://doi.org/10.3389/fpsyg.2015.01374 CrossRef, Medline
 Bakken, I. J., Wenzel, H. G., Götestam, K. G., Johansson, A., & Øren, A. (2009). Internetverslaving bij Noorse volwassenen: een gestratificeerde kanssteekproefstudie. Scandinavian Journal of Psychology, 50 (2), 121-127. doi:https://doi.org/10.1111/j.1467-9450.2008.00685.x CrossRef, Medline
 Beranuy, M., Carbonell, X., en Griffiths, M. D. (2013). Een kwalitatieve analyse van online gokverslaafden in behandeling. International Journal of Mental Health and Addiction, 11, 149-161. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-012-9405-2 CrossRef
 Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P., & Heeren, A. (2015). Overpathologiseren we het dagelijks leven? Een houdbare blauwdruk voor gedragsverslavingsonderzoek. Journal of Behavioral Addictions, 4, 119–123. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 Link
 Carbonell, X. (2017). Van Pong tot Pokemon Go, waarbij de essentie van de diagnose internetgaming-stoornis wordt getrokken. Journal of Behavioral Addiction. Geavanceerde online publicatie. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.010 Link
 De Freitas, S., en Griffiths, M. (2008). Massaal multiplayer rollenspellen om te leren. In R. Ferdig (Ed.), Handbook of research on effectief electronic gaming in education (Vol. 1, pp. 51-65). Pennsylvania, PA: IGI Global. CrossRef
 De Freitas, S., & Griffiths, M. D. (2007). Online gamen als educatief hulpmiddel bij leren en trainen. British Journal of Educational Technology, 38, 536-538. doi:https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2007.00720.x CrossRef
 Demetrovics, Z., Urbán, R., Nagygyörgy, K., Farkas, J., Griffiths, M. D., Pápay, O., Kokonyei, G., Felvinczi, K., & Oláh, A. (2012). De ontwikkeling van de Problematic Online Gaming Questionnaire (POGQ). PLoS One, 7 (5), e36417. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0036417 CrossRef, Medline
 Entertainment Software Rating Board [ESRB]. (2017). Het ESRB-beoordelingssysteem. Opgehaald Mei 11, 2017, uit https://www.esrb.org/
 Fisher, S. (2000). Ontwikkeling van de DSM-IV-DSM-IV-criteria om probleemgokken bij adolescenten in niet-klinische populaties te identificeren. Journal of Gambling Studies, 16 (2), 253-273. doi:https://doi.org/10.1023/a:1009437115789 CrossRef, Medline
 Griffiths, M. D. (2000). Bestaat er internet- en computerverslaving? Enig bewijs uit casestudy's. CyberPsychology & Behavior, 3, 211-218. doi:https://doi.org/10.1089/109493100316067 CrossRef
 Griffiths, M. D. (2002). De educatieve voordelen van videogames. Onderwijs en gezondheid, 20, 47–51.
 Griffiths, M. D. (2005a). Een 'componenten'-model van verslaving binnen een biopsychosociaal kader. Journal of Substance Use, 10 (4), 191–197. doi:https://doi.org/10.1080/14659890500114359 CrossRef
 Griffiths, M. D. (2005b). De therapeutische waarde van videogames. In J. Goldstein & J. Raessens (Eds.), Handbook of computerspelstudies (pp. 161–171). Boston, MA: MIT Press.
 Griffiths, M. D. (2005c). Videogames en gezondheid. British Medical Journal, 331, 122–123. doi:https://doi.org/10.1136/bmj.331.7509.122 CrossRef, Medline
 Griffiths, M. D. (2010b). De rol van context bij overmatige en verslaving aan online gaming: enig bewijs uit casestudy's. International Journal of Mental Health and Addiction, 8, 119–125. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-009-9229-x CrossRef
 Griffiths, M. D. (2012). Internet-seksverslaving: een overzicht van empirisch onderzoek. Verslavingsonderzoek en -theorie, 20, 111–124. doi:https://doi.org/10.3109/16066359.2011.588351 CrossRef
 Griffiths, M. D. (2017). Gedragsverslaving en middelenverslaving moeten worden gedefinieerd door hun overeenkomsten en niet door hun ongelijkheden. Verslaving. Geavanceerde online publicatie. doi:https://doi.org/10.1111/add.13828 CrossRef
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J., & Demetrovics, Z. (2014). Verslaving aan sociale netwerken: een overzicht van voorlopige bevindingen. In K. Rosenberg & L. Feder (Eds.), Gedragsverslavingen: criteria, bewijs en behandeling (pp. 119–141). New York, NY: Elsevier. CrossRef
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J., en King, D. L. (2012). Videogamesverslaving: verleden, heden en toekomst. Current Psychiatry Reviews, 8, 308-318. doi:https://doi.org/10.2174/157340012803520414 CrossRef
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J., Lopez-Fernandez, O., & Pontes, H. M. (in druk). Problematisch gamen bestaat en is een voorbeeld van wanordelijk gamen: een reactie op Aarseth en collega's. Journal of Behavioral Addictions.
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J., en Ortiz de Gortari, A. (2013). Videogames als therapie: een overzicht van de medische en psychologische literatuur. In I. M. Miranda & M. M. Cruz-Cunha (Eds.), Handbook of research on ICTs for healthcare and social services: Developments and applications (pp. 43-68). Hershey, PA: IGI Global. CrossRef
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J., en Ortiz de Gortari, A. (2017). Videogames als therapie: een bijgewerkte selectieve beoordeling van de medische en psychologische literatuur. International Journal of Privacy and Health Information Management, 5 (2), 71–96. CrossRef
 Griffiths, MD, Van Rooij, AJ, Kardefelt-Winther, D., Starcevic, V., Király, O., Pallesen, S., Müller, K., Dreier, M., Carras, M., Prause, N. , King, DL, Aboujaoude, E., Kuss, DJ, Pontes, HM, Lopez Fernandez, O., Nagygyorgy, K., Achab, S., Billieux, J., Quandt, T., Carbonell, X., Ferguson , CJ, Hoff, RA, Derevensky, J., Haagsma, MC, Delfabbro, P., Coulson, M., Hussain, Z., & Demetrovics, Z. (2016). Werken aan een internationale consensus over criteria voor het beoordelen van internetgokverslaving: een kritisch commentaar op Petry et al. (2014). Verslaving, 111 (1), 167-175. doi:https://doi.org/10.1111/add.13057 CrossRef, Medline
 Hagström, D., en Kaldo, V. (2014). Escapisme onder spelers van MMORPG's - Conceptuele verduidelijking, de relatie met factoren voor geestelijke gezondheid en ontwikkeling van een nieuwe maatregel. Cyberpsychologie, gedrag en sociale netwerken, 17 (1), 19-25. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0222 CrossRef, Medline
 Howell, R. D., Breivik, E., & Wilcox, J. B. (2007). Formatieve meting heroverwegen. Psychological Methods, 12 (2), 205-218. doi:https://doi.org/10.1037/1082-989X.12.2.205 CrossRef, Medline
 Kardefelt-Winther, D. (2014). Een conceptuele en methodologische kritiek op internetverslavingsonderzoek: naar een model van compenserend internetgebruik. Computers in menselijk gedrag, 31, 351-354. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.10.059 CrossRef
 Kardefelt-Winther, D., Heeren, A., Schimmenti, A., Van Rooij, AJ, Maurage, P., Colder Carras, M., Edman, J., Blaszczynski, A., Khazaal, Y., & Billieux , J. (2017). Hoe kunnen we gedragsverslaving conceptualiseren zonder algemeen gedrag te pathologiseren? Verslaving. Geavanceerde online publicatie. doi:https://doi.org/10.1111/add.13763 CrossRef, Medline
 Karlsen, F. (2013). Een wereld van excessen: online games en overdreven spelen. Farnham, VK: Ashgate.
 Keepers, G.A. (1990). Pathologische preoccupatie met videogames. Journal of the American Academy of Child and Adolescent Psychiatry, 29, 49-50. doi:https://doi.org/10.1097/00004583-199001000-00009 CrossRef, Medline
 Khantzian, E. J. (1985). De zelfmedicatiehypothese van verslavingsstoornissen - Focus op heroïne- en cocaïneverslaving. The American Journal of Psychiatry, 142 (11), 1259-1264. doi:https://doi.org/10.1176/ajp.142.11.1259 CrossRef, Medline
 Khantzian, E. J. (1997). De zelfmedicatiehypothese van stoornissen in het gebruik van middelen: een heroverweging en recente toepassingen. Harvard Review of Psychiatry, 4 (5), 231–244. doi:https://doi.org/10.3109/10673229709030550 CrossRef, Medline
 King, D. (2017). Dichtere kijk op tolerantie bij internetgaming. Journal of Behavioral Addictions, 6 (Suppl. 1), 25. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.6.2017.Suppl.1
 King, D. L., en Delfabbro, P. H. (2016). Tolerantie definiëren bij internetgaming-stoornissen: is het niet tijd? Verslaving, 111 (11), 2064-2065. doi:https://doi.org/10.1111/add.13448 CrossRef, Medline
 King, D. L., Delfabbro, P. H., Wu, A. M. S., Doh, Y. Y., Kuss, D. J., Mentzoni, R., Pallesen, S., Carragher, N., & Sakuma, H. (2017). Behandeling van internetgaming-stoornis: een internationale systematische review en CONSORT-evaluatie. Clinical Psychology Review, 54, 123–133. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2017.04.002 CrossRef, Medline
 King, D. L., Haagsma, M. C., Delfabbro, P. H., Gradisar, M. S., & Griffiths, M. D. (2013). Op weg naar een consensusdefinitie van pathologische videogames: een systematische review van psychometrische beoordelingsinstrumenten. Clinical Psychology Review, 33, 331-342. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2013.01.002 CrossRef, Medline
 Kline, R. B. (2013). Omgekeerde pijldynamiek: feedbackloops en formatieve metingen. In G. R. Hancock & R. O. Mueller (Eds.), Structurele vergelijkingsmodellering: een tweede cursus (pp. 39-77). Charlotte, NC: Information Age Publishing Inc.
 Ko, C.-H., Yen, J.-Y., Chen, S.-H., Wang, P.-W., Chen, C.-S., & Yen, C.-F. (2014). Evaluatie van de diagnostische criteria van internetgaming-stoornis in de DSM-5 onder jongvolwassenen in Taiwan. Journal of Psychiatric Research, 53 (6), 103–110. doi:https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2014.02.008 CrossRef, Medline
 Krossbakken, E., Pallesen, S., Molde, H., Mentzoni, R. A., & Finserås, T. R. (2017). Niet goed genoeg? Verdere opmerkingen over de formulering, betekenis en de conceptualisering van internetgamingstoornis. Journal of Behavioral Addiction. Geavanceerde online publicatie. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.013 Link
 Kuczmierczyk, A. R., Walley, P. B., & Calhoun, K. S. (1987). Ontspanningstraining, in vivo blootstelling en responspreventie bij de behandeling van dwangmatig spelen van videogames. Scandinavian Journal of Behavior Therapy, 16, 185–190. doi:https://doi.org/10.1080/16506078709455801 CrossRef
 Kuss, D. J. (2013a). Voor de horde! Hoe het spelen van World of Warcraft onze deelname aan populaire mediacultuur weerspiegelt. Saarbrücken, Duitsland: LAP LAMBERT Academic Publishing.
 Kuss, D. J. (2013b). Internetgamingverslaving: huidige perspectieven. Psychology Research and Behavior Management, 6, 125–137. doi:https://doi.org/10.2147/PRBM.S39476 CrossRef, Medline
 Kuss, D. J., Dunn, T. J., Wölfling, K., Müller, K. W., Hędzelek, M., & Marcinkowski, J. (2017). Overmatig internetgebruik en psychopathologie: de rol van coping. Clinical Neuropsychiatry, 14 (1), 73-81.
 Kuss, D. J., en Griffiths, M. D. (2012a). Internet- en gameverslaving: een systematisch literatuuroverzicht van neuroimaging-onderzoeken. Brain Sciences, 2, 347-374. doi:https://doi.org/10.3390/brainsci2030347 CrossRef, Medline
 Kuss, D. J., en Griffiths, M. D. (2012b). Verslaving aan gokverslaving op internet. In Z. Yan (Ed.), Encyclopedia of cyber behavior (pp. 735-753). Hershey, PA: IGI Global. CrossRef
 Kuss, D. J., en Griffiths, M. D. (2015). Internetverslaving bij psychotherapie. Londen, VK: Palgrave. CrossRef
 Kuss, D. J., en Griffiths, M. D. (2017). Sociale netwerksites en verslaving: tien geleerde lessen. International Journal of Environmental Research and Public Health, 14, 311. doi:https://doi.org/10.3390/ijerph14030311 CrossRef
 Kuss, D. J., Griffiths, M. D., Karila, L., en Billieux, J. (2014). Internetverslaving: een systematische review van epidemiologisch onderzoek van het afgelopen decennium. Huidig ​​farmaceutisch ontwerp, 20 (25), 4026-4052. doi:https://doi.org/10.2174/13816128113199990617 CrossRef, Medline
 Kuss, D. J., Griffiths, M. D., & Pontes, H. M. (2017). Chaos en verwarring bij de DSM-5-diagnose van internetgamingstoornis: problemen, zorgen en aanbevelingen voor duidelijkheid in het veld. Journal of Behavioral Addictions. Geavanceerde online publicatie. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.062 Medline
 Lemmens, J. S., & Hendriks, S. J. F. (2016). Verslavende online games: onderzoek naar de relatie tussen gamegenres en internetgamingstoornis. Cyberpsychologie, gedrag en sociale netwerken, 19 (4), 270-276. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0415 CrossRef, Medline
 Müller, K. W. (2017). Onder de paraplu - Een commentaar op Kuss et al. Journal of Behavioral Addiction. Geavanceerde online publicatie. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.011 Medline
 Page, R. M., Cole, G. E., & Timmreck, T. C. (1995). Fundamentele epidemiologische methoden en biostatistiek: een praktische gids. Londen, VK: Jones & Bartlett Publishers.
 Pan-Europese spelinformatie [PEGI]. (2017). Wat zijn beoordelingen? Opgehaald Mei 11, 2017, uit http://www.pegi.info/en/index/id/23
 Park, J. H., Lee, Y. S., Sohn, J. H., & Han, D. H. (2016). Effectiviteit van atomoxetine en methylfenidaat voor problematisch online gamen bij adolescenten met Attention Deficit Hyperactivity Disorder. Human Psychopharmacology, 31 (6), 427-432. doi:https://doi.org/10.1002/hup.2559 CrossRef, Medline
 Petry, N. M., en O'Brien, C. P. (2013). Internetgaming-stoornis en de DSM-5. Verslaving, 108 (7), 1186-1187. doi:https://doi.org/10.1111/add.12162 CrossRef, Medline
 Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, H.-J., Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DS, Borges, G., Auriacombe , M., González Ibáñez, A., Tam, P., & O'Brien, CP (2014). Een internationale consensus voor het beoordelen van internetgokverslaving met behulp van de nieuwe DSM-5-benadering. Verslaving, 109 (9), 1399-1406. doi:https://doi.org/10.1111/add.12457 CrossRef, Medline
 Petry, N. M., Rehbein, F., Ko, C. H., & O'Brien, C. P. (2015). Internetgamingstoornis in de DSM-5. Huidige psychiatrische rapporten, 17 (9), 72. doi:https://doi.org/10.1007/s11920-015-0610-0 CrossRef, Medline
 Pontes, H., Király, O., Demetrovics, Z., & Griffiths, M. D. (2014). De conceptualisering en meting van DSM-5 Internet Gaming Disorder: de ontwikkeling van de IGD-20 Test. PLoS One, 9 (10), e110137. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0110137 CrossRef, Medline
 Pontes, H. M. (2016). Huidige praktijken in de klinische en psychometrische beoordeling van internetgokverslaving in het tijdperk van de DSM-5: een mini-evaluatie van bestaande beoordelingsinstrumenten. Onderzoek naar geestelijke gezondheid en verslaving, 1 (1), 18–19. doi:https://doi.org/10.15761/MHAR.1000105 CrossRef
 Pontes, H. M., en Griffiths, M. D. (2014). Beoordeling van internetgaming-stoornis in klinisch onderzoek: perspectieven uit het verleden en heden. Clinical Research and Regulatory Affairs, 31 (2–4), 35–48. doi:https://doi.org/10.3109/10601333.2014.962748 CrossRef
 Pontes, H. M., en Griffiths, M. D. (2015). Het meten van DSM-5 internetgaming-stoornis: ontwikkeling en validatie van een korte psychometrische schaal. Computers in menselijk gedrag, 45, 137–143. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006 CrossRef
 Pontes, H. M., en Griffiths, M. D. (2016). Portugese validatie van de Internet Gaming Disorder Scale – Short-Form. Cyberpsychologie, gedrag en sociale netwerken, 19 (4), 288-293. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0605 CrossRef, Medline
 Pontes, H. M., Kuss, D. J., en Griffiths, M. D. (2017). Psychometrische beoordeling van internetgamingstoornis in neuroimaging-onderzoeken: een systematische review. In C. Montag & M. Reuter (Eds.), Internetverslaving, neurowetenschappelijke benaderingen en therapeutische interventies (pp. 181–208). New York, NY: Springer. doi:https://doi.org/10.1007/978-3-319-46276-9_11 CrossRef
 Quandt, T. (2017). Stap terug van te voren: waarom IGD een geïntensiveerd debat nodig heeft in plaats van consensus. Journal of Behavioral Addiction. Geavanceerde online publicatie. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.014 Link
 Sakuma, H., Mihara, S., Nakayama, H., Miura, K., Kitayuguchi, T., Maezono, M., Hashimoto, T., & Higuchi, S. (2017). Behandeling met het Self-Discovery Camp (SDiC) verbetert de internetgaming-stoornis. Verslavend gedrag, 64, 357-362. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2016.06.013 CrossRef, Medline
 Shaffer, H. J., LaPlante, D. A., LaBrie, R. A., Kidman, R. C., Donato, A. N., & Stanton, M. V. (2004). Op weg naar een syndroommodel van verslaving: meerdere uitdrukkingen, gemeenschappelijke etiologie. Harvard Review of Psychiatry, 12, 367-374. doi:https://doi.org/10.1080/10673220490905705 CrossRef, Medline
 Sinclair, H., Lochner, C., & Stein, D. J. (2016). Gedragsverslaving: een nuttig construct? Current Behavioral Neuroscience Reports, 3, 43-48. doi:https://doi.org/10.1007/s40473-016-0067-4 CrossRef
 Snodgrass, J. G., Dengah, H. J. F., Lacy, M. G., & Fagan, J. (2013). Een formeel antropologisch beeld van motivatiemodellen van problematisch MMO-spel: prestatie-, sociale en immersiefactoren in de context van cultuur. Transculturele psychiatrie, 50 (2), 235-262. doi:https://doi.org/10.1177/1363461513487666 CrossRef, Medline
 Starcevic, V. (2017). Internetgaming-stoornis: ontoereikende diagnostische criteria verpakt in een beperkend conceptueel model: commentaar op: chaos en verwarring in DSM-5-diagnose van internetgamingstoornis: problemen, zorgen en aanbevelingen voor duidelijkheid in het veld (Kuss et al. 2017). Journal of Behavioral Addictions. Geavanceerde online publicatie. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.012 Medline
 Starfield, B. (2006). Draden en garens: het tapijt van co-morbiditeit weven. Annals of Family Medicine, 4 (2), 101-103. doi:https://doi.org/10.1370/afm.524 CrossRef, Medline
 Tao, R., Huang, X., Wang, J., Zhang, H., Zhang, Y., en Li, M. (2010). Voorgestelde diagnostische criteria voor internetverslaving. Verslaving, 105 (3), 556-564. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2009.02828.x CrossRef, Medline
 Van Rooij, A. J., & Kardefelt-Winther, D. (2017). Verloren in de chaos: gebrekkige literatuur mag geen nieuwe stoornissen genereren: commentaar op: chaos en verwarring in DSM-5 diagnose van internetgamingstoornis: problemen, zorgen en aanbevelingen voor duidelijkheid in het veld (Kuss et al.). Journal of Behavioral Addictions. Geavanceerde online publicatie. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.015 Link
 Yao, Y.-W., Chen, P.-R., Li, C.-SR, Hare, TA, Li, S., Zhang, J.-T., Liu, L., Ma, S.- S., & Fang, X.-Y. (2017). Gecombineerde reality-therapie en mindfulness-meditatie verminderen de intertemporele beslissingsimpulsiviteit bij jonge volwassenen met internetgaming-stoornis. Computers in Human Behavior, 68, 210–216. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.11.038 CrossRef
 Young, K.S. (2013). Behandelingsresultaten met behulp van CBT-IA bij internetverslaafde patiënten. Journal of Behavioral Addictions, 2 (4), 209–215. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.4.3 Link