Hoofdartikel: Internet-gamingstoornis: een weg naar beoordelingsconsensus (2019)

Front Psychol. 2019; 10: 1822.

Online gepubliceerd 2019 Aug 6. doi: 10.3389 / fpsyg.2019.01822

PMCID: PMC6691168

PMID: 31447748

Vasileios Stavropoulos,1,2, * Rapson Gomez,3 en Frosso Motti-Stefanidi2

Het gebruik van videogames, online of offline, is de afgelopen decennia wereldwijd aanzienlijk toegenomen en bijna homogeen (Anderson et al., 2017). De meeste gamers hebben geprofiteerd van deze snelle groei, die een overwegend positief effect heeft op de cognitieve, emotionele en sociale domeinen, evenals op hun algemene welzijn en dagelijks functioneren (Jones et al., 2014).

In deze context heeft de uitbreiding van de markt voor videogames onvermijdelijk tot aanzienlijke winsten voor de gamingproducerende industrie en zelfs werkgelegenheid voor hoogopgeleide en / of ervaren gamers geleid (Zhang en Fung, 2014). Desalniettemin ging deze ongetwijfeld belangrijke vooruitgang op het gebied van videospellen gepaard met een even aanzienlijk nadeel voor een aanzienlijke minderheid van gamers, die al te veel door hun betrokkenheid bij het gamen lijken te zijn gebruikt (Stavropoulos et al., 2019). Sociale terugtrekking, verminderde academische en werkprestaties, evenals een hoger risico op een reeks psychopathologisch gedrag, waaronder depressie, angst, tekort aan aandacht en hyperactiviteit en zelfs antisociale manifestaties zijn gekoppeld aan overmatig gamen (Stavropoulos et al., 2019b).

Deze negatieve resultaten hebben geleid tot de aanneming van verschillende termen en definities die erop gericht zijn spelmisbruik te conceptualiseren als een moderne psychopathologische zorg (Kuss et al., 2017). Ondanks de heterogeniteit in de termen die worden gebruikt om het fenomeen te beschrijven, werd de noodzaak om het bestaan ​​van een afzonderlijke klinische entiteit met betrekking tot wanordelijk spelen te erkennen duidelijk (Petry et al., 2014). Vervolgens is de noodzaak om de fijne lijn tussen wanordelijk en adaptief gamen nauwkeurig te definiëren, om pathologische betrokkenheid bij recreatief gamen te voorkomen, dringend geworden (Kardefelt-Winther et al., 2017). In deze lijn is de ontwikkeling van duidelijke diagnostische grenzen tussen wanordelijk gamen en andere klinische entiteiten, die differentiële diagnose mogelijk maken, een belangrijk doel gebleken (Scerri et al., 2019).

De American Psychiatric Association in de 5e editie van de Diagnostic and Statistical Manual for Mental Disorder (DSM-5; American Psychiatric Association, 2013) introduceerde een voorlopige classificatie van Internet Gaming Disorder (IGD) en nodigde wetenschappers uit om meer onderzoek naar dit onderwerp te doen. Verder heeft de Wereldgezondheidsorganisatie in de 11e editie van de Internationale classificatie van ziekten (ICD-11; Wereldgezondheidsorganisatie, 2019) heeft onlangs de diagnose van gamingstoornis (GD) toegevoegd aan het classificatiesysteem. Deze ontwikkelingen hebben aanzienlijk bijgedragen tot het voorzien in deze behoeften.

De relatieve overeenstemming in de bereikte definitie van het construct, die een noodzakelijke vereiste vormt voor de geldige en betrouwbare beoordeling van wanordelijk spelgedrag, is niet voldoende (Stavropoulos et al., 2019,b,c). Adequate psychometrische eigenschappen van de gebruikte schalen om de officieel gedefinieerde classificaties van ongeoorloofde spellen te beoordelen, zijn vereist voor de nauwkeurige schatting en de vergelijkbaarheid tussen landen van de prevalentie en incidentie van het syndroom (Gomez et al., 2018). Daarom is de ontwikkeling van geldige diagnostische metingen nodig die kunnen leiden tot klinische wanordelijke spel- en preventiepraktijken / protocollen bij verschillende populaties (Stavropoulos et al. 2018). Interessant is dat, ondanks de voortdurende, vaak chaotische en verwarrende, discussie over het ongeordende spelconstructie, de behoefte aan robuuste maatregelen om het psychometrisch te meten is benadrukt (Stavropoulos et al., 2018). In die zin is aanzienlijke vooruitgang geboekt met betrekking tot het definiëren, begrijpen en bevestigen van: (a) de dimensionale structuur van het gedrag; (b) Hoe verschillende criteria en scores zich vertalen (metrische en scalaire invariantie) tussen populaties; (c) Differentiaal diagnostisch criterium functioneren (door het gebruik van itemresponstheorie) en; (d) de psychometrische stabiliteit van wanordelijke spelmetingen in de loop van de tijd (Kuss et al., 2017; De Palo et al., 2018; Gomez et al., 2018; Pontes et al., 2019; Stavropoulos et al., 2019c).

In deze context is het doel van de huidige speciale kwestie om bij te dragen aan de lopende discussies over dit fenomeen. De studies omvatten gebruikte cultureel en ontwikkelingsdiverse, normatieve monsters uit Iran (Lin et al.), de Verenigde Staten (Sprong et al.), Noorwegen (Finserås et al.), Italië (Vegni et al.), Griekenland, Cyprus en Australië (Hu et al.). Online genderspecifiek (Lopez-Fernandez et al.) en persoonlijke gegevensverzamelingsprocedures (Sprong et al.) werden toegepast in combinatie met een aantal verschillende modellen en analytische methoden, variërend van Confirmatory Factor Analysis (CFA; Hu et al.), Mokken analyse (Finserås et al.), Uitslaganalyse (Lin et al.), Klassieke testtheorie (Hu et al.), Complexe regressies (Lopez-Fernandez et al.) en de PRISMA-richtlijnen voor systematische literatuuroverzichten (Costa en Kuss). Ongeordende speelschalen werden relatief beoordeeld (Lin et al.), voor alle geslachten (Lopez-Fernandez et al.), terwijl de differentiële werking van wanordelijke spelcriteria werd onderzocht (Lin et al.; Sprong et al.; Finserås et al.).

De bevindingen van dit speciale onderwerp dragen bij aan de bestaande literatuur door licht te werpen op veelbesproken, maar toch belangrijke, aspecten van de beoordeling en meting van wanordelijk spelgedrag. Indicatief: (a) de opname van spelmotivatie als een inherent onderdeel van de beoordeling van wanordelijk spelgedrag is ondersteund door Sprong et al.; (b) Culturele waarden van onafhankelijkheid, concurrentievermogen en hiërarchie (in de context van verticaal individualisme) zijn gesuggereerd om de beoordeling van het ervaren absorptieniveau door de spelactiviteit te verwarren (online Flow; Hu et al.); (c) de noodzaak van bijzondere nadruk op vrouwelijke gamers en hun gespecialiseerde beoordeling werd benadrukt (Lopez-Fernandez et al.); (d) een aanzienlijke vertraging in het gebruik van consistente metingen / beoordelingen in onderzoeken van klinisch gediagnosticeerde gestoorde gamers werd geïllustreerd (Costa en Kuss); en (e) analogieën met de opkomst van gokgedrag bij jongere individuen werden duidelijker in de context van de bredere literatuur (Vegni et al.).

Er zijn echter nog steeds uitdagingen op het gebied van wanordelijke gaming-evaluatie. Geleerden blijven het oneens over de aard van het gedrag (Kardefelt-Winther et al., 2017), worden nog steeds verschillende instrumenten gebruikt die de internationale vergelijkbaarheid belemmeren (Costa en Kuss), terwijl het aantal meetinvariantieonderzoeken, gericht op specifieke kwesties van scalaire invariantie (of dezelfde scores dezelfde ernst aangeven) over populaties van verschillende geslachten, culturen en ontwikkelingsstadia (hoewel toenemend) zeldzaam is (Stavropoulos et al., 2018, 2019c). De toepassing van moderne psychometrische methoden zoals netwerkanalyse, die de aard van de associaties tussen de verschillende criteria zou illustreren, ontbreekt; terwijl er tegelijkertijd een gebrek aan invariantieonderzoeken naar itemresponstheorieën is om de mogelijke verschillende diagnostische werking van bepaalde criteria in verschillende populaties beter te benadrukken (Gomez et al., 2018). In deze context is onze conclusie tweevoudig. Ten eerste, ongeacht of er al dan niet consensus bestaat over de definitie van wanordelijk gamen als een constructie (Petry et al., 2014), beoordelings- en meetdiscipline met betrekking tot de officieel geïntroduceerde definities van DSM-5 (American Psychiatric Association, 2013) en ICD-11 (Wereldgezondheidsorganisatie, 2019) is essentieel. Verwacht wordt dat een dergelijke discipline zal zorgen voor een hogere prevalentie en klinische diagnostische nauwkeurigheid in relatie tot wanordelijk spelgedrag dat zich wereldwijd presenteert en hun efficiënte diagnose aanzienlijk zal verbeteren. Ten tweede, de significante psychometrische en interculturele vooruitgang in het veld, vooral na de introductie van de IGD-definitie (American Psychiatric Association, 2013) en de wereldwijde uitbreiding van de aan de IGD gerelateerde schalen is absoluut noodzakelijk om te worden erkend en gebruikt.

Alle procedures die in het onderzoek met menselijke deelnemers zijn uitgevoerd, waren in overeenstemming met de ethische normen van de institutionele en / of nationale onderzoekscommissie en met de 1964 Helsinki-verklaring en de latere wijzigingen of vergelijkbare ethische normen. Dit artikel bevat geen studies met dieren uitgevoerd door een van de auteurs. Geïnformeerde toestemming werd verkregen van alle individuele deelnemers aan het onderzoek.

Bijdragen van auteurs

VS en RG hebben bijgedragen aan de literatuurstudie, de structuur en de volgorde van theoretische argumenten. FM-S heeft bijgedragen aan de theoretische consolidatie van het huidige werk, herzien en bewerkt het laatste manuscript.

Belangenconflict verklaring

De auteurs verklaren dat het onderzoek is uitgevoerd in afwezigheid van commerciële of financiële relaties die kunnen worden beschouwd als een potentieel belangenconflict.

Referenties

  1. American Psychiatric Association (2013). Diagnostische en statistische handleiding voor psychische aandoeningen, 5e Edn. Washington, DC: American Psychiatric Association. [Google Scholar]
  2. Anderson EL, Steen E., Stavropoulos V. (2017). Internetgebruik en problematisch internetgebruik: een systematisch overzicht van longitudinale onderzoekstrends in de adolescentie en opkomende volwassenheid. Int. J. Adolesc. Jeugd 22, 430 – 454. 10.1080 / 02673843.2016.1227716 [CrossRef] [Google Scholar]
  3. De Palo V., Monacis L., Sinatra M., Griffiths MD, Pontes H., Petro M., et al. (2018). Meetinvariantie van de internetgamingstoornisschaal met negen items (IGDS9-SF) in Albanië, de VS, het VK en Italië. Int. J. Geestelijke gezondheidsverslaafde. 1-12. 10.1007 / s11469-018-9925-5 [CrossRef] [Google Scholar]
  4. Gomez R., Stavropoulos V., Beard C., Pontes HM (2018). Analyse van de itemresponstheorie van de gecodeerde Internet Gaming Disorder schaal-short-vorm (IGDS9-SF). Int. J. Geestelijke gezondheidsverslaafde. 1-21. 10.1007 / s11469-018-9890-z.pdf [CrossRef] [Google Scholar]
  5. Jones C., Scholes L., Johnson D., Katsikitis M., Carras MC (2014). Gaming well: links tussen videogames en bloeiende geestelijke gezondheid. Voorkant. Psychol. 5: 260. 10.3389 / fpsyg.2014.00260 [PMC gratis artikel] [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
  6. Kardefelt-Winther D., Heeren A., Schimmenti A., van Rooij A., Maurage P., Carras M., et al. . (2017). Hoe kunnen we gedragsverslaving conceptualiseren zonder gewoon gedrag te pathologiseren? Verslaving 112, 1709 – 1715. 10.1111 / add.13763 [PMC gratis artikel] [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
  7. Kuss DJ, Griffiths MD, Pontes HM (2017). Chaos en verwarring bij de DSM-5-diagnose van internet-gamingstoornis: problemen, zorgen en aanbevelingen voor duidelijkheid in het veld. J. Gedrag. Addict. 6, 103 – 109. 10.1556 / 2006.5.2016.062 [PMC gratis artikel] [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
  8. Petry NM, Rehbein F., Gentile DA, Lemmens JS, Rumpf HJ, Mößle T., et al. . (2014). Een internationale consensus voor het beoordelen van internet-gamingstoornissen met behulp van de nieuwe DSM-5-aanpak. Verslaving 109, 1399 – 1406. 10.1111 / add.12457 [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
  9. Pontes HM, Schivinski B., Sindermann C., Li M., Becker B., Zhou M., et al. (2019). Meting en conceptualisatie van gamestoornissen volgens het kader van de Wereldgezondheidsorganisatie: de ontwikkeling van de gamestoornis-test. Int. J. Geestelijke gezondheidsverslaafde. 1-21. 10.1007 / s11469-019-00088-z [CrossRef] [Google Scholar]
  10. Scerri M., Anderson A., Stavropoulos V., Hu E. (2019). Behoefte aan voldoening en internet-gamingstoornis: een voorlopig integratiemodel Addict. Behav. Rep. 9: 100144. 10.1016 / j.abrep.2018.100144 [PMC gratis artikel] [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
  11. Stavropoulos V., Adams BL, Beard CL, Dumble E., Trawley S., Gomez R., et al. . (2019a). Verbanden tussen aandachtstekorthyperactiviteit en symptomen van internetgamingstoornissen: is er consistentie tussen de soorten symptomen, geslacht en landen? Addict. Behav. Rep. 9: 100158. 10.1016 / j.abrep.2018.100158 [PMC gratis artikel] [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
  12. Stavropoulos V., Anderson EE, Beard C., Latifi MQ, Kuss D., Griffiths M. (2019b). Een voorlopige interculturele studie van hikikomori en internet-gamingstoornis: de matigende effecten van speltijd en het leven met ouders. Addict. Behav. Rep. 9: 001-1. 10.1016 / j.abrep.2018.10.001 [PMC gratis artikel] [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
  13. Stavropoulos V., Bamford L., Beard C., Gomez R., Griffiths MD (2019c). Test-hertestinvariantie van de negen-item-schaal voor internet-gamingstoornissen in twee landen: een voorlopige longitudinale studie. Int. J. Geestelijke gezondheidsverslaafde. 1-18. 10.1007 / s11469-019-00099-w [CrossRef] [Google Scholar]
  14. Stavropoulos V., Beard C., Griffiths MD, Buleigh T., Gomez R., Pontes HM (2018). Meetinvariantie van de schaalgrootte van de internet-gamingstoornis - korte vorm (IGDS9-SF) tussen Australië, de VS en het VK. Int. J. Geestelijke gezondheidsverslaafde. 16, 377 – 392. 10.1007 / s11469-017-9786-3 [PMC gratis artikel] [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
  15. Wereldgezondheidsorganisatie (2019). Spelstoornis: online vraag en antwoord http://www.who.int/features/qa/gaming-disorder/en/ (bezocht mei 25, 2019)
  16. Zhang L., Fung AY (2014). Werken als spelen? Consumentenarbeid, gilde en de secundaire industrie van online gaming in China. New Media Soc. 16, 38 – 54. 10.1177 / 1461444813477077 [CrossRef] [Google Scholar]