Speltheorie: hoe beïnvloeden videogames de zich ontwikkelende hersenen van kinderen en tieners? (2014)

Neurologie nu:

Paturel, Amy MS, MPH

Juni/juli 2014 – Jaargang 10 – Nummer 3 – p 32-36

doi: 10.1097/01.NNN.0000451325.82915.1d

Op 17-jarige leeftijd was Anthony Rosner uit Londen, Engeland, een held in de World of Warcraft online gaming-community. Hij bouwde rijken, leidde invallen en dompelde zich onder in een fantasiewereld die schijnbaar aan al zijn behoeften voldeed. Ondertussen bestond zijn echte leven vrijwel niet. Hij verwaarloosde zijn schoolwerk, relaties, gezondheid en zelfs zijn hygiëne.

“Mijn echte vrienden heb ik nooit gezien. Ik kwam aan, werd lui en bracht bijna al mijn tijd onderuitgezakt op mijn computer door', zegt Rosner, die bijna twee jaar lang elke dag tot 18 uur per dag speelde.

Rosner gooide bijna een universitair diploma weg om het spel na te jagen. Volgens een studie van de NPD Group, een wereldwijd marktonderzoeksbureau, is zijn gaming-obsessie niet uniek. Negen op de tien kinderen spelen videogames. Dat zijn 10 miljoen kinderen - en sommigen drukken al op het toetsenbord of de smartphone voordat ze zelfs maar een zin kunnen maken. Het probleem: veel onderzoekers zijn van mening dat overmatig gamen voor de leeftijd van 64 of 21 de hersenen fysiek opnieuw kan bedraden.

Onderzoekers in China voerden bijvoorbeeld MRI-onderzoeken (Magnetic Resonance Imaging) uit op de hersenen van 18 universiteitsstudenten die gemiddeld 10 uur per dag online waren, voornamelijk door games als World of Warcraft te spelen. Vergeleken met een controlegroep die minder dan twee uur per dag online was, hadden gamers minder grijze massa (het denkende deel van de hersenen).

Al in het begin van de jaren negentig waarschuwden wetenschappers dat, omdat videogames alleen hersengebieden stimuleren die zicht en beweging beheersen, andere delen van de geest die verantwoordelijk zijn voor gedrag, emotie en leren onderontwikkeld zouden kunnen raken.

Een studie gepubliceerd in het wetenschappelijke tijdschrift NATUUR in 1998 toonde aan dat het spelen van videogames de feel-good neurotransmitter dopamine vrijgeeft. De hoeveelheid dopamine die vrijkomt tijdens het spelen van videogames was vergelijkbaar met wat wordt gezien na intraveneuze injectie van de stimulerende middelen amfetamine of methylfenidaat.

Heb je een gameverslaving?

De volgende waarschuwingstekens kunnen wijzen op een probleem:

  • 1. Buitensporig veel tijd op de computer doorbrengen.
  • 2. Defensief worden wanneer ze worden geconfronteerd met gamen.
  • 3. De tijd uit het oog verliezen.
  • 4. Liever meer tijd met de computer doorbrengen dan met vrienden of familie.
  • 5. Verlies van interesse in voorheen belangrijke activiteiten of hobby's.
  • 6. Sociaal geïsoleerd, humeurig of prikkelbaar worden.
  • 7. Een nieuw leven opbouwen met online vrienden.
  • 8. Schoolwerk verwaarlozen en moeite hebben om acceptabele cijfers te halen.
  • 9. Geld uitgeven aan onverklaarbare activiteiten.
  • 10. Pogingen om spelactiviteiten te verbergen.

Maar ondanks toenemend bewijs over de cognitieve, gedrags- en neurochemische impact van gamen, is het concept van gameverslaving (al dan niet online) moeilijk te definiëren. Sommige onderzoekers zeggen dat het een aparte psychiatrische stoornis is, terwijl anderen denken dat het deel uitmaakt van een andere psychiatrische stoornis. De huidige versie van de Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, DSM-V, stelt dat er meer onderzoek moet worden gedaan voordat "Internet Gaming Disorder" formeel kan worden opgenomen.

Toch zijn experts het erover eens dat gamen verslavende eigenschappen heeft. Het menselijk brein is bedraad om te hunkeren naar onmiddellijke bevrediging, snel tempo en onvoorspelbaarheid. Alle drie zijn tevreden in videogames.

"Het spelen van videogames overspoelt het pleziercentrum van de hersenen met dopamine", zegt David Greenfield, Ph.D., oprichter van The Center for Internet and Technology Addiction en assistent-klinisch professor in de psychiatrie aan de University of Connecticut School of Medicine. Dat geeft gamers een kick, maar slechts tijdelijk, legt hij uit. Met al die extra dopamine op de loer, krijgen de hersenen de boodschap om minder van deze essentiële neurotransmitter te produceren. Het eindresultaat: spelers kunnen eindigen met een verminderde aanvoer van dopamine.

Neem zo'n game weg bij verslaafde pubers en ze vertonen volgens dr. Greenfield vaak gedragsproblemen, ontwenningsverschijnselen en zelfs agressie.

Gaming: een gids voor ouders

Met nieuws over videogames die kinderen in pestkoppen of zombies veranderen en een groeiend aantal experts die waarschuwen voor de gevaren van te veel schermtijd, kan het verleidelijk zijn om computers en smartphones helemaal te verbieden. Niet doen, zeggen experts.

Als u het spelen van games verbiedt, verspeelt u elke kans om het gedrag van uw kinderen te beïnvloeden. Een betere aanpak: speel met ze, zegt Judy Willis, MD, een neuroloog en lid van de American Academy of Neurology in Santa Barbara, CA, die voorstelt om te beginnen met gratis online educatieve spellen.

De sleutel om ervoor te zorgen dat uw kinderen een gezonde relatie hebben met videogames (en ja, er bestaat zoiets) is ervoor te zorgen dat ze profiteren van plezierige ervaringen buiten deze games. Een paar tips:

  • LET OP Volgens David Greenfield, Ph.D., oprichter van The Center for Internet and Technology Addiction en assistent-klinisch professor in de psychiatrie aan de University of Connecticut School of Medicine, heeft 80 procent van de tijd die een kind op de computer doorbrengt niets te maken met academici. Door computers, smartphones en andere spelapparaten op een centrale locatie te plaatsen - en niet achter gesloten deuren - kunt u hun activiteiten volgen. Leer hoe u de zoekgeschiedenis van de computer kunt controleren om te bevestigen wat uw kinderen op internet hebben gedaan.
  • VASTSTELLEN VAN GRENZEN Stel limieten voor schermtijd in en dwing ze af. “Kinderen kunnen vaak niet goed inschatten hoeveel tijd ze aan gamen besteden. Bovendien worden ze onbewust versterkt om in het spel te blijven”, zegt Dr. Greenfield, die doordeweeks niet meer dan een of twee uur schermtijd aanbeveelt. Het kan helpen om gebruik te maken van firewalls, elektronische limieten en blokkades op mobiele telefoons en internetsites.
  • BEGIN MET PRATEN Bespreek internetgebruik en gamen al vroeg met uw kinderen. Stel duidelijke verwachtingen om ze in een gezonde richting te sturen voordat een probleem begint. Communicatie betekent niet noodzakelijkerwijs een formeel gesprek. Het gaat er eerder om uw kind de kans te geven om zijn interesses en ervaringen met u te delen.
  • KEN JE KIND Als uw kind het goed doet in de echte wereld, deelneemt aan school, sport en sociale activiteiten, dan is het misschien niet zo belangrijk om het spel te beperken. De sleutel, zeggen experts, is aanwezig blijven in hun leven en zich bewust zijn van hun interesses en activiteiten. Aan de andere kant, als je een kind hebt dat al woedeproblemen heeft, wil je misschien gewelddadige games beperken, suggereert Tom A. Hummer, Ph.D., assistent-onderzoeksprofessor in de afdeling psychiatrie aan de Indiana University School of Medicine in Indianapolis.
  • KRIJG HULP Voor sommige jongeren wordt gamen een onweerstaanbare obsessie. Als uw kind tekenen van een videogameverslaving vertoont, is er hulp beschikbaar. Behandelingsopties variëren van beperkte poliklinische therapie tot intensieve residentiële kostscholen en intramurale programma's.

Maar niet alle games zijn slecht. Videogames kunnen de hersenen op een aantal manieren helpen, zoals verbeterde visuele perceptie, verbeterd vermogen om tussen taken te schakelen en betere informatieverwerking. "In zekere zin is het videogamemodel briljant", zegt Judy Willis, MD, neuroloog, opvoeder en lid van de American Academy of Neurology (AAN) in Santa Barbara, CA. "Het kan informatie naar de hersenen sturen op een manier die het leren maximaliseert", zegt ze.

HET ONTWIKKENDE HERSENEN OP GAMES

Videogames zijn ontworpen met een beloningsstructuur die totaal onvoorspelbaar is. De spanning van het weten dat je zou kunnen scoren (of een tovenaar doden), maar niet precies weten wanneer, houdt je in het spel. "Het is precies dezelfde beloningsstructuur als een gokautomaat", zegt dr. Greenfield. De speler ontwikkelt na een tijdje een onwankelbaar geloof dat "dit zal de tijd zijn dat ik het groots maak.

Your Brain on Games: experimenteel bewijs

Dat is een krachtige aantrekkingskracht op het zich ontwikkelende brein van een adolescent, dat beïnvloedbaar is. "De prefrontale cortex - de plaats van beoordeling, besluitvorming en impulscontrole - ondergaat een grote reorganisatie tijdens de adolescentie", legt Tom A. Hummer, Ph.D., assistent-onderzoeksprofessor in de afdeling psychiatrie aan de Indiana University School of Medicine uit. in Indianapolis. Dat uitvoerende controlecentrum is essentieel voor het afwegen van risico's en beloningen en om het najagen van onmiddellijke beloningen (zoals gamen) af te remmen ten gunste van meer adaptieve langetermijndoelen (zoals de scheikundetest van volgende week).

Dit deel van de hersenen bereikt zijn maximale capaciteit pas op de leeftijd van 25 of 30 jaar, wat zou kunnen verklaren waarom jonge mensen meer geneigd zijn om urenlang te spelen terwijl ze basisbehoeften zoals eten, slapen en hygiëne negeren. Zonder volwassen frontale kwabben om uit te putten, zijn adolescenten en tieners minder in staat om de negatieve gevolgen af ​​te wegen en potentieel schadelijk gedrag, zoals overmatig videogamen, te beteugelen, wat ook van invloed is op de ontwikkeling van de frontale kwab.

Gewelddadige videogames baren veel experts zorgen. In een onderzoek onder 45 adolescenten verminderde het spelen van gewelddadige videogames gedurende slechts 30 minuten onmiddellijk de activiteit in de prefrontale hersengebieden in vergelijking met degenen die deelnamen aan een niet-gewelddadig spel. Eerder onderzoek toonde aan dat slechts 10-20 minuten gewelddadig gamen de activiteit verhoogde in de hersengebieden die verband houden met opwinding, angst en emotionele reactie, terwijl tegelijkertijd de activiteit in de frontale kwabben die verband houden met emotieregulatie en executieve controle werd verminderd.

De afgifte van dopamine die afkomstig is van gamen is zo krachtig, zeggen onderzoekers, dat het de prefrontale regio's bijna kan uitschakelen. Dat is een van de redenen waarom gamers als Rosner 18 uur achter elkaar kunnen spelen. "Kinderen ploffen achter een computer en blijven daar 8, 10, 25, 36 uur", zegt Dr. Greenfield.

En voor kinderen zoals Rosner, die zich sociale outcasts voelen, kan uitblinken in de gamewereld een gevoel van meesterschap en vertrouwen geven dat ontbreekt in hun werkelijke leven. "Als je een van de topspelers wordt in een game als World of Warcraft, staan ​​er in wezen tienduizenden spelers onder je, dus je wordt als een virtuele god", legt Dr. Greenfield uit.

"Ik creëerde een Blood Elf Paladin genaamd Sevrin, zette mijn eigen gilde op - de QT Yacht Club - en behandelde het als een fulltime baan, het onderhouden van de website, het werven van nieuwe spelers en het organiseren en leiden van raids", zegt Rosner, die bereikte snel de status van beroemdheid in de gaminggemeenschap. “Mensen die ik niet kende stuurden me berichten en vertelden me hoe geweldig ik was. Het was het tegenovergestelde van wat ik in het echte leven had.” Al snel kreeg World of Warcraft voorrang op al het andere.

 
Terug naar boven | Artikel overzicht

HET LERENDE HERSENEN OP GAMES

Herhaaldelijk oefenen verandert de hersenen fysiek. Na verloop van tijd en moeite word je beter in de specifieke taak die je aan het oefenen bent, of het nu gaat om schieten op de vijand in een videogame of het slaan van een honkbal. Die repetitieve acties en gedachten stimuleren verbindingen tussen hersencellen, waardoor neurale paden tussen verschillende delen van je hersenen ontstaan. Hoe meer je een bepaalde activiteit oefent, hoe sterker dat neurale pad wordt. Dat is de structurele basis van leren.

“Use it or loose it” geldt niet alleen voor de spieren in het lichaam, maar ook voor de hersenen. Neurale paden die niet worden gebruikt, worden uiteindelijk gesnoeid.

In de vroege jaren 2000 suggereerde het meeste onderzoek dat perceptuele en cognitieve training zeer specifiek was voor de taak die voorhanden was. Dat is een van de problemen met veel hulpmiddelen voor hersentraining: het is gemakkelijk voor mensen om de individuele minitaken die ze krijgen te verbeteren, bijvoorbeeld een lijst in alfabetische volgorde rangschikken of een kruiswoordpuzzel maken, maar die taken vertalen zich niet altijd. tot beter denken in het algemeen. Videogames lijken te verschillen van andere vormen van hersentraining.

"In tegenstelling tot sommige andere tools voor hersentraining, activeren videogames de beloningscentra, waardoor de hersenen ontvankelijker worden voor verandering", legt C. Shawn Green, Ph.D., assistent-professor psychologie aan de Universiteit van Wisconsin-Madison, uit.

Studies tonen bijvoorbeeld aan dat het spelen van actievideogames de visuele mogelijkheden verbetert, zoals het volgen van meerdere objecten, het mentaal roteren van objecten en het opslaan en manipuleren ervan in de geheugencentra van de hersenen. Dat geldt zelfs voor de meest verguisde actie-entertainmentgames.

Dergelijke spellen vereisen ook dat spelers een algemene strategie bedenken, verschillende taken tegelijkertijd uitvoeren en beslissingen nemen die zowel een onmiddellijke als een langetermijnimpact hebben. "Dat lijkt veel op de multitasking die tegenwoordig inherent is aan de meeste banen", zegt dr. Willis. "Deze jonge mensen zijn misschien beter toegerust om gemakkelijk tussen taken te schakelen, zich aan nieuwe informatie aan te passen en hun strategie aan te passen wanneer er nieuwe input binnenkomt."

Handige vaardigheden, zeker, maar als ze te veel worden uitgeoefend, kunnen ze ook problemen worden. Immers, wanneer kinderen zo gewend raken aan multitasking en het tegelijkertijd verwerken van grote hoeveelheden informatie, kunnen ze moeite hebben zich te concentreren op een lezing in een klaslokaal.

HET KWETSBARE HERSENEN IN VIDEOGAMES

De aard van actie-entertainmentgames trekt niet alleen jonge mensen aan met focus-, aandachts- en woedeproblemen (vooral in het geval van gewelddadige games); het heeft ook de neiging om dit negatieve gedrag te versterken.

Hoewel een aantal bedrijven heeft geprobeerd om nuttige spellen te maken voor kinderen met ADHD (Attention Deficit Hyperactivity Disorder), hebben ze beperkt succes gehad. "Het is moeilijk om spellen te maken die opwindend zijn voor kinderen met aandachtsproblemen, maar niet zo opwindend dat het spel ADHD-achtig gedrag versterkt", zegt dr. Hummer.

In plaats daarvan spelen kinderen met ADHD vaak actievideogames om hun zintuigen te overspoelen met visuele stimulatie, motorische uitdagingen en onmiddellijke beloningen. In deze omgeving functioneren de ADHD-hersenen zodanig dat deze kinderen zich zo goed kunnen concentreren dat ze tijdens het gamen geen symptomen vertonen, zoals afleidbaarheid.

"Een van de grote problemen vanuit een behandelingsperspectief is: hoe vertel je een kind dat de wereld online heeft geleid en een hoge mate van sensorische input ervaart om in de echte wereld te functioneren, wat relatief niet erg opwindend is?" zegt dr. Greenfield.

De inzet kan hoger zijn voor een kind met woede- en gedragsproblemen dat troost vindt in gewelddadige videogames. Hoewel experts het oneens zijn over de (eventuele) invloed van gewelddadige games op werkelijk gewelddadig gedrag, blijkt uit sommige onderzoeken dat er een verband bestaat tussen het spelen van gewelddadige games en agressieve gedachten en gedrag.

Voor een kind dat al een agressieve persoonlijkheid heeft, kan dat een probleem zijn, zeggen experts, aangezien videogames die agressieve neigingen belonen. Uit twee afzonderlijke onderzoeken bleek zelfs dat het spelen van een gewelddadige videogame gedurende slechts 10-20 minuten agressievere gedachten verhoogde in vergelijking met degenen die geweldloze games speelden.

Niet alle games zijn echter gelijk - en de reactie van elke persoon op die games is ook anders. "Vragen wat de effecten zijn van videogames is hetzelfde als vragen wat de effecten zijn van het eten van voedsel", zegt dr. Hummer. “Verschillende games doen verschillende dingen. Ze kunnen voor- of nadelen hebben, afhankelijk van waar je naar kijkt.”

Voor Rosner was gamen nadelig. Zijn cijfers gingen achteruit, hij miste opdrachten en hij slaagde er bijna niet in zijn eerste studiejaar af te ronden. "Hier zat ik op de universiteit, eindelijk in staat om mijn droom om filmregisseur te worden na te jagen, en ik gooide het weg", zegt hij. Zijn studieadviseur gaf hem twee opties: al zijn essays voor het eerste jaar binnen een tijdsbestek van drie weken afronden, of niet slagen en het eerste jaar opnieuw doen. "Ik wilde mezelf en mijn ouders niet teleurstellen, dus heb ik World of Warcraft verwijderd en me op mijn werk gericht", zegt hij.

Nadat hij zich van het spel had afgekeerd, vond Rosner andere bronnen van plezier. Hij sloot zich aan bij een sportschool, begon met dj'en op zijn universiteit en werd sociaal veel actiever. "Ik kon niet geloven wat ik had gemist", zegt hij.

Ironisch genoeg leidde World of Warcraft Rosner ertoe zijn droom om films te maken te verwezenlijken. zijn documentaire, IRL - In het echte leven, beschrijft zijn avonturen met Sevrin en hoe hij leerde los te komen van gamen. Wereldwijd hebben meer dan 1 miljoen mensen zijn film bekeken, die op YouTube te zien is op bit.ly/1fGbYEB. Het is te zien geweest op filmfestivals, op tv en in kranten en tijdschriften.

Tegenwoordig is gamen slechts één vorm van entertainment voor Rosner. Hij speelt zelfs af en toe World of Warcraft. Maar gamen beheerst zijn leven niet meer. "Mensen vragen nog steeds naar mijn karakter, Sevrin", zegt Rosner, "maar ik heb me gerealiseerd dat het veel meer voldoening geeft om je potentieel in het echte leven te bereiken."

© 2014 Amerikaanse Academie voor Neurologie