Gamen - een vloek of een zegen - een systematische review (2019)

Aziatische J Psychiatr. 2019 Mar 6; 42: 12-17. doi: 10.1016 / j.ajp.2019.03.001.

John N1, Sharma MK2, Kapanee ARM2.

Abstract

Recente trends laten zien dat online- / videogames zijn verschoven van alleen recreatief van aard naar gevaarlijk, zelfs resulterend in de dood van de gamer, zoals het spel met blauwe vinvissen. Het doel van de studie is om associaties te onderzoeken tussen video / online gaming en de implicaties ervan voor de biopsychosociale domeinen van de gebruiker. Online databases werden bestudeerd over gaming en het effect ervan op gedrag, algemene en geestelijke gezondheid van 1997-2017. De PICO-richtlijnen, het PRISMA-stroomdiagram en de Rayyan-software werden gebruikt om relevante onderzoeken te identificeren. Er werd kruisverwijzing gedaan met de co-auteurs. In de uiteindelijke analyse zijn in totaal 41 onderzoeken meegenomen. De keuze van de videogame wordt beïnvloed door leeftijd, geslacht, ouderbemiddeling, evenals de kenmerken van de spelers en de game. Overmatig gamen beïnvloedt zowel het individu zelf als zijn interpersoonlijke relaties, waarbij onder DSM V 'internetverslaving' als diagnose wordt toegevoegd. onderwijs en zelfs in de gezondheidssector, ongeacht de leeftijd van het individu. Er is behoefte aan de ontwikkeling van een interculturele database om de impact van verslavend en / of bevorderend gebruik van games op de biopsychosociale factoren van de gamer te begrijpen.

trefwoorden: consequenties; gaming; Geslacht; Beïnvloedende factoren; Lifestyle; Psychosociale factor

PMID: 30939393

DOI: 10.1016 / j.ajp.2019.03.001