Game-verslaafde tieners identificeren zich meer met hun cyber-zelf dan hun eigen zelf: neuraal bewijs (2018)

Psychiatry Res Neuroimaging. 2018 mei 28. pii: S0925-4927(17)30149-X. doi: 10.1016/j.pscychresns.2018.05.012.

Choi EJ1, Taylor MJ2, Hong SB3, Kim C4, Kim JW3, McIntyre RS5, Yi SH6.

Abstract

Volgens bestaande neuroimaging-onderzoeken naar sociale cognitie gebruiken individuen kennis over zichzelf om de mentale toestanden van anderen af ​​te leiden en om op een andere manier te mentaliseren wanneer de ander wordt gezien als vergelijkbaar met zichzelf. In deze studie onderzochten we of adolescente jongens conclusies trekken uit de mentale toestand van hun online gamekarakters en of adolescenten bij wie de diagnose verslaafd was aan het internetgame werd gesteld dat hun persoonlijke gamekarakter vergelijkbaar was met henzelf. Twaalf internetverslaafde adolescenten en vijftien adolescenten zonder verslaving rapporteerden of korte zinnen zichzelf, een bekend historisch persoon of hun eigen spelpersonage beschreef terwijl ze een functionele magnetische resonantiebeeldvorming (fMRI) ondergingen. Er kwamen verschillende activiteitspatronen naar voren bij adolescenten met internetgameverslaving vergeleken met gezonde adolescenten wanneer ze aan zichzelf, een andere persoon en hun gamekarakters dachten. In het bijzonder, wanneer verslaafde adolescenten aan hun eigen spelpersonages dachten, werden meer globale en significante mediale prefrontale (MPFC) en anterior cingulate (ACC) activeringen waargenomen, dan zelfs wanneer ze aan zichzelf werden vergeleken. De ACC-activering was gecorreleerd met de ernst van de symptomen. De activeringspatronen toonden aan dat verslaafde adolescenten het meest gehecht waren aan hun spelkarakters en stelden hun spelkarakters gelijk aan mensen.

trefwoorden: ACC; Internet verslaving; Internet-gamingstoornis; MPFC; Zelfidentiteit; fMRI

PMID: 29891257

DOI: 10.1016 / j.pscychresns.2018.05.012