Gaming disorder: de afbakening ervan als een belangrijke voorwaarde voor diagnose, management en preventie (2017)

J Behav Addict. 2017 Aug 17: 1-9. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.039.

Saunders JB1, Hao W2, Lange J2, King DL3, Mann K4, Fauth-Bühler M4, Rumpf HJ5, Bowden-Jones H6, Rahimi-Movaghar A7, Chung T8, Chan E9, Bahar N10, Achab S11, Lee HK12, Potenza M13, Petry N14, Spritzer D15, Ambekar A16, Derevensky J17, Griffiths MD18, Pontes HM18, Kuss D18, Higuchi S19, Mihara S19, Assangangkornchai S20, Sharma M21, Kashef AE22, Ip P23, Farrell M24, Scafato E25, Carragher N26, Poznyak V26.

Abstract

Online gamen is de afgelopen jaren enorm in populariteit gestegen, en hierdoor is een veelvoud aan problemen ontstaan ​​door overmatige betrokkenheid bij gamen. Gaming disorder, zowel online als offline, is voor het eerst gedefinieerd in het concept van 11th-revisie van de Internationale classificatie van ziekten (ICD-11). Nationale enquêtes hebben de prevalentiecijfers van gameverstoringen / verslavingen van 10% -15% onder jongeren in verschillende Aziatische landen en van 1% -10% in hun tegenhangers in sommige westerse landen aangetoond. Verschillende ziekten die verband houden met buitensporig gamen, worden nu erkend en er worden klinieken ingesteld om te reageren op individuele, familie- en gemeenschapsproblemen, maar veel gevallen blijven verborgen. Gaming disorder deelt veel functies met verslavingen als gevolg van psychoactieve stoffen en met gokstoornissen, en functionele neuroimaging laat zien dat vergelijkbare delen van de hersenen worden geactiveerd. Overheden en gezondheidsinstanties over de hele wereld streven naar oplossingen voor de effecten van online gaming en naar de ontwikkeling van preventieve benaderingen. Centraal in deze inspanning ligt de behoefte om de aard van het probleem af te bakenen, wat het doel is van de definities in het concept van ICD-11.

sleutelwoorden: gokverslaving, gokverslaving, diagnose, tussenkomst

Introductie

Deze paper is opgesteld door een groep clinici en onderzoekers die hebben deelgenomen aan verschillende bijeenkomsten die door de Wereldgezondheidsorganisatie (WHO) zijn georganiseerd naar aanleiding van de bezorgdheid van de lidstaten over de opleving van problemen als gevolg van gamen en met name games die via internet toegankelijk zijn. en elektronische apparaten ("online gaming"). Gedeeltelijk schrijven we in reactie op het commentaar van Aarseth en collega's dat onlangs in dit tijdschrift is gepubliceerd (Aarseth et al., 2016). We zullen reageren op een aantal van hun opmerkingen over de beschrijvingen van gokverslaving die door de WHO in concept zijn gepubliceerd als onderdeel van de ontwikkeling van de laatste (11th) herziening van de Internationale classificatie van ziekten (ICD-11) (Wereldgezondheidsorganisatie, 2016). Meer in het algemeen wensen we onze bezorgdheid te uiten over de poging van deze auteurs om deze voorwaarden te onderschatten, ja zelfs te bagatelliseren. De uitspraken van de auteurs, zoals "... morele paniek over de schade van videogames" en "... opname van gokstoornissen ... zullen een groot stigma veroorzaken bij de miljoenen kinderen die videogames spelen ..." zijn niet onderbouwd en nutteloos. Dit komt overeen met de suggestie dat, omdat miljoenen mensen zonder problemen alcohol consumeren, we de manifeste schade (en sterfte) die voortkomt uit de consumptie ervan moeten negeren uit angst voor stigmatisering van degenen die geen schade ondervinden. We merken ook op dat geen van de auteurs van Aarseth et al. (2016) commentaar is gebaseerd in Azië, waar online gaming-stoornissen met name heersen en een aanzienlijke last van schade aanrichten voor jongeren en hun gezinnen.

Prevalentie van overmatig gamen

Meer dan 60 epidemiologische studies van algemene populaties en subgroepen zijn gerapporteerd in de internationale literatuur (WIE, 2015). In veel onderzoeken zijn internetgebruiksproblemen onderzocht, waaronder online gamen en andere, meer specifiek online gamen. Een voorbeeld van de eerste is een zesnationale enquête in Azië waaruit bleek dat het probleem van internetgebruik onder adolescenten tussen 6% en 21% (Mak et al., 2014). In China zijn verschillende onderzoeken uitgevoerd, met prevalentiepercentages voor internetverslaving van 10% -15% (China Youth Network Association, Volksrepubliek China, 2009). Een recent grootschalig steekproefonderzoek bij Chinese adolescenten rapporteerde een prevalentie van internetverslaving van 10% (Wu et al., 2016). Vergelijkbare percentages zijn te vinden in verschillende andere landen in Azië, waarbij 13% van de adolescenten in Korea is geclassificeerd als zijnde het risico van "overmatige afhankelijkheid van internet" (Ministerie van Wetenschappen, ICT en Toekomstplanning, en het National Information Society Agency, 2015). Meestal weerspiegelt dit online gamen (zie bijvoorbeeld Ministeries van Onderwijs en anderen, Volksrepubliek China, 2013).

Specifieke studies over internetgaming zijn ook gemeld en recentelijk is een systematische review gepubliceerd van cross-sectionele en longitudinale epidemiologische studies over internet-gokverslaving (Mihara & Higuchi, in druk). De prevalentie van de stoornis in cross-sectionele 37-onderzoeken liep sterk uiteen van 0.7% tot 27.5%; het was hoger bij mannen dan bij vrouwen in de overgrote meerderheid van de onderzoeken en de neiging hoger te zijn bij jongere dan oudere mensen. In een analyse van vier recente onderzoeken was de prevalentie van DSM-5 Internet-gamenstoornis onder 1% (Przybylski, Weinstein en Murayama, 2016). Wanneer individuele onderzoeken worden onderzocht, blijkt de prevalentie niet alleen te variëren naar leeftijd, maar vooral naar geografische locatie, en ligt deze rond 10% -15% onder jongeren in Oost- en Zuidoost-Aziatische landen (Achab et al., 2015). Onder 503-studenten van twee middelbare scholen in Hong Kong gebruikte 94% regelmatig video- of internetgames en voldeed bijna 16% aan de criteria voor waarschijnlijke gameverslaving in overeenstemming met de Game Addiction Scale. Gokkenverslaving was significant waarschijnlijker bij jongens en significant geassocieerd met (een) langere gemiddelde speeltijd per week, (b) langere gemiddelde speelperioden, en (c) hogere frequentie van geld uitgeven aan gaming (Wang et al., 2014). In Zuid-Korea kwam uit een recent online onderzoek naar voren dat 14% van de volwassenen voldeed aan de voorgestelde DSM-5-criteria voor internetgaming-stoornis (Kim et al., 2016).

Onder landen in Europa en Noord-Amerika neemt de prevalentie van online gamingstoornissen over het algemeen af, maar varieert ook sterk, van minder dan 1% tot 10%, terwijl de meeste onderzoeken de prevalentiecijfers in de jeugd tussen 1% en 5% (Haagsma, Pieterse, & Peters, 2012; Lemmens, Valkenburg en Gentile, 2015; Müller et al., 2015; Pontes & Griffiths, 2015; Rehbein, Kliem, Baier, Mößle en Petry, 2015; Van Rooij, Schoenmakers, Vermulst, Van den Eijnden, & Van de Mheen, 2011). In Zwitserland rapporteerde een nationaal onderzoek van een representatieve steekproef van de algemene bevolking in 2015 dat gokverslaving 15% van mensen tussen 15 en 34 als de belangrijkste problematische online activiteit had beïnvloed (Verslaving Suisse, 2015). Een onderzoek uit verschillende Europese landen suggereert dat internetgamingstoornissen steeds populairder worden (Kaess et al., 2016). In Iran, in een studie van 564-studenten uit de zevende klas, werd 17% geclassificeerd als verslaafd aan computerspellen (Zamani, Kheradmand, Cheshmi, Abedi en Hedayati, 2010); verschillende prevalentieonderzoeken worden momenteel uitgevoerd door het Iraanse nationale centrum voor verslavingsstudies. In Zuid-Amerika en Afrika neemt de prevalentie af van 1% naar 9% (Achab et al., 2015).

De methodologische nauwkeurigheid is gestaag verbeterd. Terwijl eerdere studies gemaksmonsters hadden, hebben recente studies representatieve monsters van de algemene bevolking onderzocht. Evenzo gebruikten eerdere studies screeningtests waarvan de herkomst afkomstig is uit het gebied van substantiestoornissen (en mogelijk vooringenomenheid van verslaving proberen te bevestigen). Latere studies hebben enquête-instrumenten gebruikt die geen theoretische constructie van verslaving veronderstellen (Mazhari, 2012; Sun et al., 2012; Thatcher, Wretschko en Fisher, 2008). Bovendien hebben recente studies verfijnde diagnostische benaderingen, zoals latente klasanalyse, toegepast en een groep personen geïdentificeerd die lijden aan problematisch internetgebruik (Rumpf et al., 2014; Wartberg, Kriston, Kammerl, Petersen en Thomasius, 2015) of verslaafde online gamers (Van Rooij et al., 2011). In deze studies werden de problematische groepen geïdentificeerd met een empirische benadering zonder te vertrouwen op afkappunten van vragenlijsten. Dit geeft verder bewijs voor het bestaan ​​van deze aandoening, ongeacht theoretische overwegingen, en dat het aandeel van personen die aan de internetgokkenstoornis lijden duidelijk van zorg is (Rehbein et al., 2015; Rumpf et al., 2014). Andere recente studies (Lemmens et al., 2015; Rehbein et al., 2015) hebben items gebruikt die zijn gebaseerd op DSM-5-criteria voor internetgaming-problemen, waarbij de laatste is ontworpen om ervoor te zorgen dat personen die aan vijf of meer criteria voldoen, klinisch significante schade ondervinden die verband houdt met gamen.

Gezondheidsbelasting van Excessive Gaming

Degenen onder ons die in de klinische praktijk zijn, kunnen heel goed lijken op de aanname in de Aarseth et al.'S (2016) commentaar, niet ondersteund door enig bewijs, dat spelproblemen vooral een botsing tussen culturen vormen - tussen op Internet gebaseerde jongeren en hun technologisch fobische ouderen. We zien jonge mensen wiens levens worden gedomineerd door online gamen voor zover ze 10 uitgeven of meer uren per dag gamen en ervaringsstoornissen als gevolg van consequent slaapgebrek, dagomkering, uitdroging, ondervoeding, toevallen en drukplekken, evenals als prikkelbaarheid, fysieke agressie, depressie en een scala aan sociale, academische en beroepsproblemen (Achab et al., 2011; Chuang, 2006; Mihara, Nakayama, Osaki en Higuchi, 2016). In de kliniek van het Tung Wah Group of Hospitals Integrated Center over verslavingspreventie en -behandeling in Hong Kong, omvatten de medische en psychosociale problemen van patiënten stemmingsproblemen, weigering van school en sociale activiteiten, lichamelijke inactiviteit, extreme woede en agressie, familieconflicten , verminderde hoeveelheid voedselinname en verschillende andere gevolgen voor de gezondheid. In deze kliniek zijn hulpbehoevenden geleidelijk jonger geworden, met de meeste hulpzoekers in de vroege tienerjaren.

'S Werelds eerste dood door buitensporig gamen werd gemeld in de media in 2004. Een 24-jarige Zuid-Koreaanse man stierf plotseling gedurende vier opeenvolgende dagen in het midden van gaming met slechts minimale rust in een internetcafé (Korea SBS Nieuws, 2004). De postmortale studie uitgevoerd door de nationale forensische dienst onthulde pulmonale trombo-embolie, met volledige obstructie van de twee belangrijkste longslagaders. Thrombi werden ook gevonden in zijn beide diepe aderen in de onderste ledematen. Gezien zijn jonge leeftijd en niet-bestaande eerdere medische aandoeningen, concludeerde de forensische autoriteit dat de "langdurig zitten aan de computer" de directe doodsoorzaak was (Lee, 2004). Deze diepe veneuze trombose is niet beperkt tot de Aziatische regio; er is ook een casusrapport van een 12-jarige Britse jongen (Ng, Khurana, Yeang, Hughes en Manning, 2003). Het sociaal-economische verlies als gevolg van buitensporig internetgebruik in de Republiek Korea werd geschat op tussen 1.5 en 4.5 miljard Amerikaanse dollars in 2009 (Lee, Kim en Lee, 2011). In Korea wordt "internetverslaving", voornamelijk van gaming, geïdentificeerd als het grootste gezondheidsprobleem van jongeren (Ministerie van Wetenschappen, ICT en Toekomstplanning, en het National Information Society Agency, 2015).

Bevolkingsonderzoeken onderzoeken nu deze gezondheidsbelastingen. Ze tonen aan dat mensen met internetverslaving als gevolg van gamen of andere internetactiviteiten op verschillende gebieden beperkingen vertonen in vergelijking met mensen zonder verslaving. In een Europese populatie-gebaseerde studie (Rumpf et al., 2014; Zadra et al., 2016), individuen geïdentificeerd door een gestandaardiseerd diagnostisch interview als hebbende online gaming verslaving gemeld onvermogen om te werken of voldeden aan normale activiteiten op 7.5 dagen in de laatste 12 maanden (Rumpf et al., 2014; Rumpf, 2015; Zadra et al., 2016), die in vergelijking met 4.1 dagen voor depressie, 7.5 dagen voor sociale fobie en 7.2 dagen voor cardiovasculaire aandoeningen (Alonso et al., 2011).

Volksgezondheidsreacties op overmatig gamen

Als reactie op de brede publieke en professionele zorg hebben veel landen strategische plannen ontwikkeld om de klinische, persoonlijke en maatschappelijke gevolgen van spelstoornissen aan te pakken. Een van de belangrijkste daarvan is een samenwerkingsstrategie van 15 nationale ministeries en commissies in China "Het programma voor uitgebreide preventie en interventie voor verslaving aan online games onder jongeren" (Ministeries van Onderwijs en anderen, Volksrepubliek China, 2013). In Hongkong heeft het ministerie van Volksgezondheid in samenwerking met overheids- en niet-gouvernementele organisaties een veelzijdige benadering ontwikkeld voor de monitoring, preventie en behandeling van internetverslaving, inclusief gokverslaving (Ministerie van Volksgezondheid van Hong Kong, 2016). Het ministerie van Volksgezondheid in de Republiek Korea werkt momenteel, in samenwerking met het ministerie van Wetenschap en verschillende andere overheidsafdelingen, aan de ontwikkeling van het "Tweede plan voor de preventie en oplossing van internetverslaving".

In Iran heeft het ministerie van Volksgezondheid opdracht gegeven tot de voorbereiding van (a) een preventiepakket voor gebruik op scholen en in de eerstelijnsgezondheidszorg en (b) een behandelingspakket op basis van een motiverend interview en een cognitief-gedragsmatige aanpak voor op technologie gebaseerde stoornissen (Rahimi-Movaghar en Hamzehzadeh, 2016).

In sommige westerse landen is online gokverslaving de afgelopen jaren erkend als een probleem voor de volksgezondheid. In Zwitserland is dit bijvoorbeeld het geval sinds 2012. Het wordt door het Zwitserse federale bureau voor volksgezondheid opgenomen als verslavingsstoornissen in de nationale verslavingsstrategie voor 2017-2024 (Achab, 2016). In andere landen is de respons tot op heden grotendeels versnipperd, waarbij academische instanties, beroepsverenigingen en lokale overheden de aandacht vestigen op het probleem en lobbyen bij regeringen voor meer omvattende actie.

Klinische reacties op overmatig gamen

Klinieken zijn nu gevestigd in de grote steden van veel landen in Azië (China, Japan, Hongkong, de Republiek Korea, Thailand en India) en in sommige delen van Europa (Thorens et al., 2014), Noord-Amerika en Australazië. Services zijn het meest volledig ontwikkeld in Azië. In Hongkong bijvoorbeeld, als antwoord op de wijdverspreide bezorgdheid van de gemeenschap, zijn preventieve en behandelingsdiensten voor internet- en gokstoornissen opgezet, een voorbeeld zoals hierboven vermeld, zijnde de Tung Wah Group of Hospitalists Integrated Centre on Addiction Prevention and Treatment. Tussen oktober 2012 en januari 2017 werden 308-cases met problematisch internetgebruik doorverwezen. De meesten betrokken online gamen (63%), waarbij online pornografie en cyberseksuele activiteiten de volgende meest voorkomende zijn. Velen vertoonden tekenen van verslaving, zoals drang en dwang, verminderde controle over gamen of andere online activiteiten, en onvermogen om te stoppen ondanks negatieve gevolgen. Het National Hospital Organisation Kurihama Medical and Addiction Centre nabij Tokio, Japan, begon in 2011 met de eerste specialistische behandeling voor gamingsituaties in Japan. Het aantal behandelingsfaciliteiten dat gespecialiseerde behandelingen biedt, is in 28 in heel Japan toegenomen door 2016 als antwoord op de dringende behoefte aan de behandeling van gokverslaving die overwegend jonge mannen treft (Mihara et al., 2016). Ondanks de zorgen van ouders en scholen dat gamen het dagelijks functioneren van adolescenten, schoolprestaties en geestelijke gezondheid beïnvloedt, blijven klinische en ondersteunende diensten in veel delen van Azië, waaronder Hong Kong, Japan, Korea en China, zeer beperkt.

In Noord-Amerika en Europa worden ook klinische diensten opgezet. Ze omvatten het Centre for Internet Addiction (Young, 2010) en reSTART in de Verenigde Staten, klinieken binnen de National Problem Gambling Service in Londen, Verenigd Koninkrijk, het Bellvitge University Hospital in Barcelona, ​​Spanje, en een gespecialiseerde kliniek in het Universitair Ziekenhuis van Genève. In de laatste kliniek heeft bijna 200 van patiënten hulp gezocht en kreeg behandeling voor gokverslaving sinds 2007. Bijkomende gevallen zijn gemeld bij jonge mensen die maandenlang teruggetrokken zijn door overmatig gamen (Achab, 2016). Het is opmerkelijk dat vooral de verslavingszorg het voortouw heeft genomen - door evidence-based benaderingen voor stoornissen van middelen en gokstoornissen aan te passen om degenen die getroffen zijn door overmatig gamen, samen met hun families te helpen. In dit verband is de verklaring van Aarseth et al. (2016) dat "patiënten moeilijk te vinden kunnen zijn" niet overeenkomt met wat er wereldwijd gebeurt of met onze dagelijkse ervaring in de klinische praktijk of als klinische onderzoekers.

Gezien de ontwikkeling van klinische diensten, zijn formele diagnostische richtlijnen en criteria voor gokverslaving duidelijk vereist om adequate zorg en behandeling te bieden. Als u dit negeert, mislukt de diagnose en wordt mogelijk mensen die hulp nodig hebben veroordeeld voor een reeks nadelen.

Aard van Overmatig Gamen

Het WHO-initiatief over overdadig gamen begon niet met het vooroordeel dat het een verslavende stoornis was. De term die bij het begin werd gebruikt, was "Overmatig gebruik van internet, computers, smartphones en soortgelijke elektronische apparaten." Er is een reeks internationale overlegvergaderingen gehouden om de soorten elektronisch apparaat en de inhoud waarvoor zij een portal aanbieden te identificeren. schade (Wereldgezondheidsorganisatie, 2015), een onderscheiding gemarkeerd door Griffiths (2000) meer dan 15 jaar geleden. Tijdens deze bijeenkomsten was er vrijwel unaniem dat de grootste zorg de impact was van het spelen van elektronische spellen en in het bijzonder van spellen die toegankelijk zijn via internet. Hieronder vallen games voor games van het type singleplayer en de "massively multiplayer online role-playing games" (MMORPG's) en hun snel veranderende derivaten, waarbij meestal teams of gilden van jonge mensen worden betrokken die gedurende lange perioden spelen. Dus de inhoud en de versterkende aard van interactie-ervaring werden beschouwd als de verslavende stimuli in plaats van het internet zelf. Er werd besloten dat de afbakening van aandoeningen voornamelijk gebaseerd zou zijn op de inhoud en het gedrag, zoals gamen, pornografie / sexting en gokken. Deze notie komt overeen met de recente DSM-5 inclusief internetgaming-stoornis als een 'voorwaarde voor verder onderzoek'.

Tijdens deze bijeenkomsten zijn literatuurreviews opgesteld en gepresenteerd over de vraag of een dergelijke gameplay een stoornis kan vertegenwoordigen of ontwikkelen en zo ja, wat was de aard van de stoornis, wat waren de antecedente risicofactoren en wat waren de klinische en persoonlijke gevolgen. De literatuurstudies bestudeerden de fenomenologie van overmatig gamen en verschillende centrale kenmerken werden geïdentificeerd (zie Billieux et al., 2015). Waaronder:

  • Ongecontroleerde controle over online gaming;
  • -Preoccupatie met gaming;
  • - toenemende prioriteit voor gaming, die een steeds centralere plaats inneemt in het leven van de persoon;
  • -Een subjectief bewustzijn van hunkering om deel te nemen aan online games; en
  • -Continuïteit van gaming ondanks negatieve consequenties.

Deze kenmerken hebben duidelijk hun parallellen met substantiestoornissen en erkende gedragsverslavingen, zoals gokstoornis (McBride & Derevensky, 2016).

Andere functies zijn duidelijker gerelateerd aan langdurig gamen en omvatten:

  • -Onderdompeling in de virtuele wereld van het spel;
  • - wat wordt aangeduid met enige "tolerantie", namelijk de noodzaak om steeds vaker te gamen en in meer uitdagende games, waarbij eerdere games niet langer de gewenste betrokkenheid en effecten produceren (King & Delfabbro, 2016);
  • -Ervaringen, door sommigen rebound-verschijnselen of terugtrekkingstoestanden genoemd, waarbij een persoon humeurigheid en prikkelbaarheid ervaart en / of misbruik optreedt wanneer het spel plotseling wordt beëindigd (Kaptsis, King, Delfabbro en Gradisar, 2016).

Deelnemers aan de WHO-overlegvergaderingen wezen op de aanpak van DSM-5 en de beschrijving en voorlopige diagnostische criteria van internetgaming-stoornis (American Psychiatric Association, 2013). Het wordt beschouwd als een aantal kenmerken te hebben die kenmerkend zijn voor verslavingsstoornissen, zoals verminderde controle over gamen, buitensporig veel tijd besteden aan het spelen van games, preoccupatie met gamen, zodat schoolwerk en interpersoonlijke activiteiten worden verwaarloosd, en misleiding van familieleden met betrekking tot de omvang (Petry et al., 2014). Zowel de ICD als DSM erkennen dat de specifieke criteria en onderscheidende kenmerken van de aandoening nog niet volledig zijn afgebakend, maar het merendeel van het beschikbare bewijs geeft aan dat sommige individuen significante problemen met betrekking tot hun gaming ontwikkelen, dat hun gaming bepaalde verslavingsfuncties heeft, en dat het als een stoornis zou moeten worden gediagnosticeerd.

Antecedenten en Associaties van Gaming Disorders

Geestelijke, gedrags- en stofstoornissen hebben gemeenschappelijke antecedenten (risicofactoren) en deze worden goed herkend. Ze omvatten genetische invloeden, familieontwrichting in het vroege leven, misbruik en trauma, opvoedingsbenaderingen en andere psychische aandoeningen (Reinherz, Giaconia, Carmola Hauf, Wasserman en Paradis, 2000). Deze onderscheiden in het bijzonder diegenen die ontwikkelings-, gedrags- en stofstoornissen hebben in de midden- en late tienerjaren en vroege 20s vergeleken met later in het leven. Tot de antecedente factoren die zijn geïdentificeerd voor excessieve gaming- en gameverslaving behoren sociale fobie, aandachtstekortstoornis met hyperactiviteit (ADHD), autismespectrumstoornis, depressie, persoonlijkheidsneigingen, zoals hoge impulsiviteit, gedragsproblemen en instabiliteit of uitval in de ouderlijke relatie (Ceyhan en Ceyhan, 2008; Gentile, 2009; Haagsma, King, Pieterse, & Peters, 2013; King, Delfabbro, Zwaans, & Kaptsis, 2013; Ko, Yen, Yen, Chen en Chen, 2012; Yen, Ko, Yen, Wu en Yang, 2007; Zadra et al., 2016). Tegelijkertijd zijn vanuit longitudinale studies beschermende factoren voor gamingsstoornis gesuggereerd. Deze omvatten (a) sociale vaardigheden en zelfrespect op een hoger niveau (Lemmens, Valkenburg en Peter, 2011), (b) schoolgerelateerd welbevinden (Rehbein & Baier, 2013), en (c) waargenomen gedragscontrole (Haagsma et al., 2013).

Antecedente en comorbide aandoeningen komen veel voor in het spectrum van substantie en andere verslavende aandoeningen, waarbij verschillende psychische stoornissen verband houden met stoornissen in het gebruik van middelen en met de ontwikkeling van deze stoornissen (Kessler et al., 2012; Swendsen et al., 2010). Gaming disorder is ook geassocieerd met middelengebruik (Van Rooij et al., 2014). Co-optredende psychische stoornissen als antecedenten of consequenties zijn daarom gebruikelijk bij verslavende aandoeningen en dienen niet als een argument tegen het concept van gokverslaving of internetgebruiksstoornis. Als de patiënt een onderliggende of comorbide psychische stoornis heeft, zou dat ook worden gediagnosticeerd in zowel de ICD- als DSM-systemen.

Neurobiologie van Gaming Disorder

Functionele neuroimaging-onderzoeken bij gokverslaafde patiënten hebben zich geconcentreerd op domeinen die belangrijk worden geacht in de ontwikkeling en het onderhoud van andere verslavende aandoeningen. Er is aanzienlijke overlap in de neurobiologische onderbouwing van spelstoornissen en pathologisch gokken. Patiënten met spelstoornissen vertonen (a) verminderde gevoeligheid voor verliezen, (b) verbeterde reactiviteit op gaming-aanwijzingen, (c) meer impulsief keuzegedrag, (d) veranderd op beloning gebaseerd leren, en (e) geen veranderingen in cognitieve flexibiliteit, vergeleken met controles, bevindingen die analoog zijn aan die bij personen met een gokstoornis (Fauth-Bühler & Mann, 2015). Andere onderzoeksgebieden hebben zich geconcentreerd op veranderingen die specifiek zijn voor buitensporige gamers, zoals neurobiologische correlaten van fysische zelfconcepten van gamers en zelfidentificatie met avatars in MMORPG's (Dieter et al., 2015; Leménager et al., 2014).

Hersenregio's die betrokken zijn bij kernprocessen die aan gokverslaving ten grondslag liggen, zijn ook vergelijkbaar met degene die betrokken zijn bij middelengebruik en kansspelstoornissen. Een craving-behavioural intervention (CBI) werd bijvoorbeeld geassocieerd met grotere verminderingen van de scores voor compulsief internetgebruik, wekelijkse tijdspelen en door gaming-cues geïnduceerde hunkering vergeleken met een geen-behandelingstoestand (Zhang et al., 2016b). Er was een grotere activering van de insula naar gaming-aanwijzingen en verminderde connectiviteit tussen de insula en precuneus en linguale gyrus (Zhang et al., 2016b), regio's die verband houden met hunkering naar drugs. In dit paradigma verminderde het CBI de functionele connectiviteit in de rusttoestand tussen de orbitofrontale cortex en de hippocampus, evenals tussen de achterste cingulate cortex- en motorgerelateerde regio's (Zhang et al., 2016a). Samen suggereren deze bevindingen dat, vergelijkbaar met middelengebruik en gokverslavingen, interventies gericht op hunkering de functionele connectiviteit tussen hersenregio's die betrokken zijn bij het verwerken van drang en het koppelen van drang aan acties kunnen verminderen. Bovendien is verminderde connectiviteit binnen uitvoerende controleregio's (bijv. Frontopariëtale regio's) waargenomen tijdens cognitieve controletaken bij personen met een spelstoornis (Dong, Lin en Potenza, 2015). Samen ondersteunen deze bevindingen de stelling dat constructies die relevant zijn voor verslaving aan middelen en gokken van toepassing zijn op gamediscriminatie (Brand, Young, Laier, Wölfling en Potenza, 2016; Dong en Potenza, 2014).

Onderzoek naar behandeling en preventie

Het afbakenen van de aard van excessief gamen is essentieel om een ​​rationele basis te bieden voor onderzoek naar de behandeling van jongeren (en anderen) met problemen door gamen en naar vroege interventies voor degenen die patronen van overmatig gamen ontwikkelen. We delen zorgen met Aarseth et al. (2016) dat benaderingen van 'leger-bootcamp' zijn ontstaan ​​in veel landen, met name in Azië, waar jonge mensen gedwongen worden gestuurd om een ​​cyclus van overdadig gamen te doorbreken. Voorzover wij weten, heeft deze benadering geen reden en geen bewijs voor een behandeleffect. Het is discutabel of dergelijke benaderingen moeten worden toegestaan, maar dat is een zaak voor de relevante overheidsinstanties. Meer in het algemeen bestaat er een dringende behoefte aan de ontwikkeling van en onderzoek naar preventieve benaderingen, zoals beperking van de screeningtijd voor kinderen en om ouders en andere verantwoordelijke volwassenen te motiveren om verantwoord internetgebruik en plezierige deelname aan het internet te monitoren en aan te moedigen. uitdagende en interessante taken inclusief online games. Dit is geen overdreven mensenrechten voor kinderen. Het wordt parenting genoemd. Ouderschapstechniek en vaardigheden evolueren met de tijd, maar in dit digitale tijdperk zou technologie nooit in staat zijn om deze essentiële ouder-kindinteracties te vervangen.

Conclusies

Concluderend, het WHO-initiatief is een reactie op wereldwijde bezorgdheid over de impact van een reeks op internet gebaseerde activiteiten, maar overweldigend over de effecten van problematisch gamen en met name de online vorm. Overheden en gezondheidsinstanties over de hele wereld zoeken naar de effecten van online gamen die moeten worden aangepakt en om evidence-based preventieve benaderingen te ontwikkelen. Centraal in deze inspanning staat de noodzaak om de aard van het probleem af te bakenen, dat uit de werkzaamheden voor de WHO-overlegvergaderingen wijst op verslavende kenmerken van deze aandoening. Dit heeft geleid tot de publicatie van een reeks beschrijvingen in de conceptversie van ICD-11 die de centrale functies ervan omarmt. De beschrijvingen in de bèta-trekking zijn geen "off-the-shelf" -beschrijvingen afgeleid van stoornissen in de stof. Vanwege verdere werkzaamheden die nodig zijn om te definiëren of tolerantie en intrekking coherente en vaak voorkomende kenmerken van online gokverslaving zijn, komen deze momenteel niet voor in de beschrijvingen. Gaming disorder heeft kenmerken die overeenkomsten vertonen maar ook enigszins verschillen van gokstoornis (Saunders, Degenhardt en Farrell, 2017) en deze verschillen zullen worden behandeld in verder onderzoek. Gaming disorder is zeker niet ondergebracht in een categorie "Andere verslavingen - niet anders gespecificeerd." Deze beschrijvingen en diagnostische richtlijnen zijn al empirisch geëvalueerd (Higuchi, Nakayama, Mihara en Siste, 2016) en zullen worden onderworpen aan wereldwijde veldtests, net als de andere stoornissen in de conceptversie van ICD-11.

Naarmate er meer informatie beschikbaar komt over een reeks internetactiviteiten, waaronder maar niet beperkt tot winkelen, seksueel gedrag, waaronder kijken naar pornografie en sociale netwerken, is het belangrijk om niet alleen de mogelijke voordelen, maar ook de mogelijke negatieve effecten, waaronder aandoeningen, te overwegen. gerelateerd aan hun gebruik. Om wereldwijd individuele, familiale en publieke gezondheid te bevorderen, is het essentieel om dergelijke gedragingen te onderzoeken.

Bijdrage van auteurs

Deze paper is opgesteld door een groep onderzoekers, artsen en clinici en beleidsmakers die werken op het gebied van gamen en aanverwante stoornissen. De eerste conceptversie is opgesteld door JBS en alle auteurs hebben materiaal bijgedragen en / of opmerkingen over het document gemaakt en de definitieve versie goedgekeurd.

Belangenverstrengeling

JBS, AR-M en KM zijn leden van de werkgroep Stof en werkgerelateerde stoornissen voor ICD-11. JBS, NP en MP zijn betrokken geweest bij de onderzoeks- en / of redactionele fase van de ontwikkeling van DSM-5. AR-M en SH zijn hoofd van WHO-centra voor samenwerking. Alle auteurs hebben deelgenomen aan overlegvergaderingen (in twee gevallen niet in persoon maar door materiaal voor hen voor te bereiden), bijeengeroepen door de WHO (samen met overheidsinstanties in Japan, de Republiek Korea en Hongkong, China) vanaf 2014. Deelnemers aan deze bijeenkomsten hebben reisondersteuning gekregen van de WHO of hun nationale overheden. VP is een medewerker van de WHO. MP wordt ondersteund door het Amerikaanse nationale centrum voor verslaving en drugsmisbruik en een nationaal centrum voor verantwoorde gaming center of Excellence. Afgezien van onderzoeksgelden die van overheidsinstanties zijn ontvangen, verklaren de auteurs dat zij geen vergoeding hebben ontvangen van commerciële, educatieve of andere organisaties met betrekking tot dit document. De uitspraken en visies die in dit document zijn weergegeven, zijn die van de auteurs en komen niet noodzakelijk overeen met die van de organisaties waarbij zij zijn aangesloten, noch vertegenwoordigen zij noodzakelijkerwijs het beleid of de beslissingen van de WHO.

Erkenning

De auteurs willen Dr. Joël Billieux bedanken voor zijn opmerkingen over een vroege schets van dit document.

Referenties

 Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma , MC, Helmersson Bergmark, K., Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RK, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Van Looy, J., & Van Rooij, AJ (2016). Open debat paper van wetenschappers over het voorstel van de Wereldgezondheidsorganisatie ICD 11 Gaming Disorder. Journal of Behavioral Addictions. Geavanceerde online publicatie. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 Link
 Achab, S. (2016). Verslag van Zwitserland: achtergrondnota voorbereid voor de WHO Hongkong-bijeenkomst over beleids- en programma-antwoorden op psychische en gedragsstoornissen in verband met buitensporig gebruik van internet en andere communicatie- en gokplatforms. Beschikbaar via Department of Mental Health and Substance Abuse, World Health Organization, Geneva, Switzerland.
 Achab, S., Meuli, V., Deluze, J., Thorens, G., Rothern, S., Khazaal, Y., Zullino, D., & Billieux, J. (2015). Uitdagingen en trends bij de identificatie en behandeling van aandoeningen die verband houden met problematisch internetgebruik. In Gevolgen voor de volksgezondheid van overmatig gebruik van internet, computers, smartphones en soortgelijke elektronische apparaten. Wereldgezondheidsorganisatie, Genève, Zwitserland.
 Achab, S., Nicolier, M., Mauny, F., Monnin, J., Trojak, B., Vandel, P., Sechter, D., Gorwood, P., & Haffen, E. (2011). Massively multiplayer online role-playing games: vergelijking van kenmerken van verslaafde versus niet-verslaafde online gerekruteerde gamers in een Franse volwassen populatie. BMC Psychiatry, 11, 144. doi:https://doi.org/10.1186/1471-244X-11-144 CrossRef, Medline
 Verslaving Suisse. (2015). Monitoring van internetgebruik en problematisch internetgebruik in 2015 in Zwitserland. Addiction Suisse 2015 voor Federaal Kantoor van Volksgezondheid. Opgehaald van http://www.bag.admin.ch/jugendprogramme/10047/13303/
 Alonso, J., Petukhova, M., Vilagut, G., Chatterji, S., Heeringa, S., Ustun, T. B., & Kessler, R. C. (2011). Dagen buiten functie vanwege veelvoorkomende fysieke en mentale aandoeningen: resultaten van de WHO World Mental Health-onderzoeken. Molecular Psychiatry, 16, 1234-1246. doi:https://doi.org/10.1038/mp.2010.101 CrossRef, Medline
 American Psychiatric Association. (2013). Diagnostisch en statistisch handboek voor psychische stoornissen (5th ed., Pp. 795-798). Washington, DC: American Psychiatric Association. CrossRef
 Billieux, J., Thorens, G., Khazaal, Y., Zullino, D., Achab, S., & Van der Linden, M. (2015). Problematische betrokkenheid bij online games: een clusteranalyse. Computers in menselijk gedrag, 43, 242–250. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.10.055 CrossRef
 Brand, M., Young, K.S., Laier, C., Wölfling, K., & Potenza, M. N. (2016). Integratie van psychologische en neurobiologische overwegingen met betrekking tot de ontwikkeling en instandhouding van specifieke internetgebruiksstoornissen: een model van interactie van persoon-affect-cognitie-uitvoering (I-PACE). Neuroscience and Biobehavioral Reviews, 71, 252-266. doi:https://doi.org/10.1016/j.neubiorev.2016.08.033 CrossRef, Medline
 Ceyhan, A. A., en Ceyhan, E. (2008). Eenzaamheid, depressie en computerzelfeffectiviteit als voorspellers van problematisch internetgebruik. CyberPsychology & Behavior, 11, 699-701. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.0255 CrossRef, Medline
 China Youth Network Association, Volksrepubliek China. (2009). Verslag over internetverslaving bij tieners. Opgehaald van http://mat1.gtimg.com/edu/pdf/wangyingaogao.pdf
 Chuang, Y. C. (2006). Massaal multiplayer online role-playing game-geïnduceerde aanvallen: een verwaarloosd gezondheidsprobleem bij internetverslaving. CyberPsychology & Behavior, 9, 451-456. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.451 CrossRef, Medline
 Ministerie van Volksgezondheid van Hong Kong. (2016). Gezond gebruik van internet en elektronische schermproducten. Opgehaald van http://www.studenthealth.gov.hk/english/internet/health_effects.html
 Dieter, J., Hill, H., Sell, M., Reinhard, I., Vollstädt-Klein, S., Kiefer, F., Mann, K., & Leménager, T. (2015). Avatar's neurobiologische sporen in het zelfconcept van massively multiplayer online role-playing game (MMORPG) verslaafden. Behavioral Neuroscience, 129, 8–17. doi:https://doi.org/10.1037/bne0000025 CrossRef, Medline
 Dong, G., Lin, X., en Potenza, M. N. (2015). Verminderde functionele connectiviteit in een uitvoerende controlenetwerk is gerelateerd aan een verminderde uitvoerende functie bij internetgaming-stoornis. Vooruitgang in neuro-psychofarmacologie en biologische psychiatrie, 57, 76-85. doi:https://doi.org/10.1016/j.pnpbp.2014.10.012 CrossRef, Medline
 Dong, G., en Potenza, M. N. (2014). Een cognitief-gedragsmodel van internetgaming-stoornis: theoretische onderbouwing en klinische implicaties. Journal of Psychiatric Research, 58, 7-11. doi:https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2014.07.005 CrossRef, Medline
 Fauth-Bühler, M., & Mann, K. (2015). Neurobiologische correlaten van internetgaming-stoornis: overeenkomsten met pathologisch gokken. Verslavend gedrag, 64, 349-356. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2015.11.004 CrossRef, Medline
 Gentile, D. (2009). Pathologisch gebruik van videogames in de jeugdleeftijden 8 tot 18: een nationale studie. Psychological Science, 20: 594-602. doi:https://doi.org/10.1111/j.1467-9280.2009.02340.x CrossRef, Medline
 Griffiths, M. D. (2000). Bestaat er internet- en computerverslaving? Enkele vroege bewijzen. CyberPsychology & Behavior, 3, 211-218. doi:https://doi.org/10.1089/109493100316067 CrossRef
 Haagsma, M. C., King, D. L., Pieterse, M. E., & Peters, O. (2013). Het beoordelen van problematisch videogamen aan de hand van de theorie van gepland gedrag: een longitudinale studie van Nederlandse jongeren. International Journal of Mental Health and Addiction, 11, 172–185. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-012-9407-0 CrossRef
 Haagsma, M. C., Pieterse, M. E., & Peters, O. (2012). De prevalentie van problematische videogamers in Nederland. Cyberpsychologie, gedrag en sociale netwerken, 15, 162-168. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2011.0248 CrossRef, Medline
 Higuchi, S., Nakayama, H., Mihara, S., & Siste, K. (2016). Toepassing van gokstoorniscriteria voor patiënten die een behandeling zoeken. Paper gepresenteerd op de WHO-Hong Kong SAR, China Meeting on Policy and Program Responses to Mental and Behavioral Disorders Associated with Excessive Use of the Internet and Other Communication and Gaming Platforms, september 2016, Department of Health, Hong Kong, China.
 Kaess, M., Parzer, P., Brunner, R., Koenig, J., Durkee, T., Carli, V., & Wasserman, D. (2016). Pathologisch internetgebruik neemt toe onder Europese adolescenten. Journal of Adolescent Health, 59, 236-239. doi:https://doi.org/10.1016/j.jadohealth.2016.04.009 CrossRef, Medline
 Kaptsis, D., King, D. L., Delfabbro, P. H., en Gradisar, M. (2016). Ontwenningsverschijnselen bij internetgaming-stoornis: een systematische review. Clinical Psychology Review, 43, 58-66. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2015.11.006 CrossRef, Medline
 Kessler, R. C., Avenevoli, S., McLaughlin, K. A., Green, J. G., Lakoma, M. D., Petukhova, M., & Merikangas, K. R. (2012). Levenslange co-morbiditeit van DSM-IV-aandoeningen in het Amerikaanse National Comorbidity Survey Replication Adolescent Supplement (NCS-A). Psychological Medicine, 42, 1997–2010. doi:https://doi.org/10.1017/s0033291712000025 CrossRef, Medline
 Kim, NR, Hwang, SS, Choi, JS, Kim, DJ, Demetrovics, Z., Kiraly, O., Nagygyorgy, K., Griffiths, MD, Hyun, SY, Youn, HC, & Choi, SW (2016) . Kenmerken en psychiatrische symptomen van internetgaming-stoornis bij volwassenen met behulp van zelfgerapporteerde DSM-5-criteria. Psychiatry Investigation, 13, 58-66. doi:https://doi.org/10.4306/pi.2016.13.1.58 CrossRef, Medline
 King, D. L., en Delfabbro, P. H. (2016). Tolerantie definiëren bij internetgaming-stoornissen: is het niet tijd? Verslaving, 111, 2064-2065. doi:https://doi.org/10.1111/add.13448 CrossRef, Medline
 King, D. L., Delfabbro, P. H., Zwaans, T., & Kaptsis, D. (2013). Klinische kenmerken en ascomorbiditeit van Australische adolescente pathologische internet- en videogamegebruikers. Australian and New Zealand Journal of Psychiatry, 47, 1058-1067. doi:https://doi.org/10.1177/0004867413491159 CrossRef, Medline
 Ko, C. H., Yen, J. Y., Yen, C. F., Chen, C. S., & Chen, C. C. (2012). De associatie tussen internetverslaving en psychiatrische stoornis: een overzicht van de literatuur. European Psychiatry, 27, 1-8. doi:https://doi.org/10.1016/j.eurpsy.2010.04.011 CrossRef, Medline
 Korea SBS Nieuws. (2004). Computer death: 's Werelds eerste zaak. Ontvangen februari 28, 2017, uit http://news.sbs.co.kr/news/endPage.do?news_id=N0311617389
 Lee, H. (2004). Een nieuw geval van fatale pulmonaire trombo-embolie geassocieerd met langdurig zitten op de computer in Korea. Yonsei Medical Journal, 45, 349-351. doi:https://doi.org/10.3349/ymj.2004.45.2.349 CrossRef, Medline
 Lee, H. K., Kim, H. S., & Lee, T. J. (2011). Kosten-effectanalyse van de introductie van regulering van het afsluiten van online games. Seoul, Republiek Korea: Ministerie van Gendergelijkheid en Gezin.
 Leménager, T., Dieter, J., Hill, H., Koopmann, A., Reinhard, I., Sell, M., Kiefer, F., Vollstädt-Klein, S., & Mann, K. (2014) . Neurobiologische correlaten van fysiek zelfconcept en zelfidentificatie met avatars bij verslaafde spelers van massively multiplayer online role-playing games (MMORPG's). Verslavend gedrag, 39, 1789-1797. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2014.07.017 CrossRef, Medline
 Lemmens, J.S., Valkenburg, P. M., & Gentile, D. A. (2015). De schaal van internetgamingstoornissen. Psychological Assessment, 27, 567-582. doi:https://doi.org/10.1037/pas0000062 CrossRef, Medline
 Lemmens, J.S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2011). Psychosociale oorzaken en gevolgen van pathologisch gamen. Computer en menselijk gedrag, 27, 144–152. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2010.07.015 CrossRef
 Mak, K. K., Lai, C. W., Watanabe, H., Kim, D. I., Bahar, N., Milen Ramos, M., Young, K. S., Ho, R. C. M., Aum, N. R., & Cheng, C. (2014). Epidemiologie van internetgedrag en verslaving bij adolescenten in zes Aziatische landen. Cyberpsychologie, gedrag en sociale netwerken, 17, 720-728. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0139 CrossRef, Medline
 Mazhari, S. (2012). Verband tussen problematisch internetgebruik en stoornissen in de impulsbeheersing onder Iraanse universiteitsstudenten. Cyberpsychologie, Gedrag en sociaal netwerken, 15, 270-273. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2011.0548 CrossRef, Medline
 McBride, J., en Derevensky, J. (2016). Gokken en videogames spelen onder jongeren. Journal of Gambling Issues, 34, 156–178. doi:https://doi.org/10.4309/jgi.2016.34.9 CrossRef
 Mihara, S., & Higuchi, S. (in druk). Cross-sectionele en longitudinale epidemiologische studies van internetgaming-stoornis: een systematische review van de literatuur. Psychiatrie en klinische neurowetenschappen. doi:https://doi.org/10.1111/pcn.12532
 Mihara, S., Nakayama, H., Osaki, Y., & Higuchi, S. (2016). Verslag uit Japan. Achtergronddocument opgesteld voor de WHO Hong-Kong Meeting on Policy and Program Responses to Mental and Behavioral Disorders Associated with Excessief gebruik van internet en andere communicatie- en gamingplatforms. Verkrijgbaar via Department of Mental Health and Substance Abuse, World Health Organization, Genève, Zwitserland.
 Ministeries van Onderwijs en anderen, Volksrepubliek China. (2013). Het programma van uitgebreide preventie en interventie voor verslaving aan online games onder jongeren. Opgehaald van www.ccm.gov.cn/swordcms/publish/default/static/gfxwj/284303648.htm
 Ministerie van Wetenschap, ICT en Toekomstplanning, en het Agentschap voor de nationale informatiemaatschappij. (2015). De enquête over over-afhankelijkheid van internet. Seoul, Zuid-Korea: National Information Society Agency.
 Müller, K. W., Janikian, M., Dreier, M., Wölfling, K., Beutel, M. E., Tzavara, C., & Tsitsika, A. (2015). Regelmatig spelgedrag en internetgaming-stoornis bij Europese adolescenten: resultaten van een internationaal representatief onderzoek naar prevalentie, voorspellers en psychopathologische correlaten. European Child & Adolescent Psychiatry, 24, 565-574. doi:https://doi.org/10.1007/s00787-014-0611-2 CrossRef, Medline
 Ng, S. M., Khurana, R. M., Yeang, H. W., Hughes, U. M., & Manning, D. J. (2003). Is langdurig gebruik van computerspellen een risicofactor voor diepe veneuze trombose bij kinderen? Case study. Clinical Medicine (Londen), 3, 593-594. doi:https://doi.org/10.7861/clinmedicine.3-6-593 CrossRef, Medline
 Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, HJ, Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DS, Borges, G., Auriacombe, M., González Ibáñez, A., Tam, P., & O'Brien, CP (2014). Een internationale consensus voor het beoordelen van internetgokverslaving met behulp van de nieuwe DSM-5-benadering. Verslaving, 109, 1399-1406. doi:https://doi.org/10.1111/add.12457 CrossRef, Medline
 Pontes, H., en Griffiths, M. D. (2015). Het meten van DSM-5 internetgaming-stoornis: ontwikkeling en validatie van een korte psychometrische schaal. Computers in menselijk gedrag, 45, 137–143. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006 CrossRef
 Przybylski, A. K., Weinstein, N., & Murayama, K. (2016). Internetgaming-stoornis: onderzoek naar de klinische relevantie van een nieuw fenomeen. American Journal of Psychiatry, 174, 230-236. doi:https://doi.org/10.1176/appi.ajp.2016.16020224 CrossRef, Medline
 Rahimi-Movaghar, A., en Hamzehzadeh, M. (2016). Verslag uit Iran. Achtergronddocument opgesteld voor de WHO Hong-Kong Meeting on Policy and Program Responses to Mental and Behavioral Disorders Associated with Excessief gebruik van internet en andere communicatie- en gamingplatforms. Verkrijgbaar via Department of Mental Health and Substance Abuse, World Health Organization, Genève, Zwitserland.
 Rehbein, F., en Baier, D. (2013). Familie-, media- en schoolgerelateerde risicofactoren van videogameverslaving. Journal of Media Psychology, 25, 118–128. doi:https://doi.org/10.1027/1864-1105/a000093 CrossRef
 Rehbein, F., Kliem, S., Baier, D., Mößle, T., & Petry, N. M. (2015). Prevalentie van internetgaming-stoornis bij Duitse adolescenten: diagnostische bijdrage van de negen DSM-5-criteria in een representatieve steekproef voor de gehele staat. Verslaving, 110, 842-851. doi:https://doi.org/10.1111/add.12849 CrossRef, Medline
 Reinherz, H. Z., Giaconia, R. M., Carmola Hauf, A. M., Wasserman, M.S., & Paradis, A. G. (2000). Algemene en specifieke risicofactoren bij kinderen voor depressie en medicamenteuze aandoeningen tegen de vroege volwassenheid. Tijdschrift van de American Academy of Child & Adolescent Psychiatry, 39, 223–231. doi:https://doi.org/10.1097/00004583-200002000-00023 CrossRef, Medline
 Rumpf, H. J. (2015). Analyses van enquêtegegevens over gedragsstoornissen die verband houden met overmatig gebruik van internet. Paper gepresenteerd op de WHO-Republic of Korea Meeting on Behavioral Disorders Associated with Excessive Use of Internet, Computers, Smartphones and Gelijkaardige Electronic Devices, augustus 2015, Catholic University of Korea, Seoul, Republic of Korea.
 Rumpf, H. J., Vermulst, A. A., Bischof, A., Kastirke, N., Gürtler, D., Bischof, G., & Meyer, C. (2014). Voorkomen van internetverslaving in een algemene populatie: een latente klassenanalyse. European Addiction Research, 20, 159-166. doi:https://doi.org/10.1159/000354321 CrossRef, Medline
 Saunders, J. B., Degenhardt, L., en Farrell, M. (2017). Overmatig gokken en gamen: verslavende aandoeningen? The Lancet Psychiatry, 4, 433-435. doi:https://doi.org/10.1016/S2215-0366(17)30210-9 CrossRef, Medline
 Sun, P., Johnson, C. A., Palmer, P., Arpawong, T. E., Unger, J. B., Xie, B., Rohrbach, L. A., Spruijt-Metz, D., & Sussman, S. (2012). Gelijktijdige en voorspellende relaties tussen dwangmatig internetgebruik en middelengebruik: bevindingen van middelbare scholieren in het beroepsonderwijs in China en de VS. International Journal of Environmental Research and Public Health, 9, 660-673. doi:https://doi.org/10.3390/ijerph9030660 CrossRef, Medline
 Swendsen, J., Conway, K. P., Degenhardt, L., Glantz, M., Jin, R., Merikangas, K. R., & Kessler, R. C. (2010). Psychische stoornissen als risicofactoren voor middelengebruik, misbruik en afhankelijkheid: resultaten van de 10-jarige follow-up van de Nationale Comorbiditeitsenquête. Verslaving, 105 (6), 1117–1128. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2010.02902.x CrossRef, Medline
 Thatcher, A., Wretschko, G., & Fisher, J. (2008). Problematisch internetgebruik onder IT-medewerkers in Zuid-Afrika. CyberPsychology & Behavior, 11, 785-787. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.0223 CrossRef, Medline
 Thorens, G., Achab, S., Billieux, J., Khazaal, Y., Khan, R., Pivin, E., Gupta, V., & Zullino, D. (2014). Kenmerken en behandelingsreactie van zelf geïdentificeerde problematische internetgebruikers in een gedragsmatige polikliniek. Journal of Behavioral Addictions, 3, 78-81. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.3.2014.008 Link
 Van Rooij, A. J., Kuss, D. J., Griffiths, M. D., Shorter, G. W., Schoenmakers, T. M., & Van de Mheen, D. (2014). Het gelijktijdig voorkomen van problematisch videogamen, middelengebruik en psychosociale problemen bij adolescenten. Journal of Behavioral Addictions, 3 (3), 157-165. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.3.2014.013 Link
 Van Rooij, A. J., Schoenmakers, T. M., Vermulst, A. A., Van den Eijnden, R. J., & Van de Mheen, D. (2011). Verslaving aan online videogames: identificatie van verslaafde adolescente gamers. Verslaving, 106, 205–212. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x CrossRef, Medline
 Wang, C. W., Chan, C. L. W., Mak, K. K., Ho, S. Y., Wong, P. W. C., & Ho, R. T. H. (2014). Prevalentie en correlaten van video- en internetgamingverslaving onder Hong Kong-adolescenten: een pilotstudie. The Scientific World Journal, 2014, 874648, 9 pagina's. doi:https://doi.org/10.1155/2014/874648
 Wartberg, L., Kriston, L., Kammerl, R., Petersen, K. U., & Thomasius, R. (2015). Prevalentie van pathologisch internetgebruik in een representatieve Duitse steekproef van adolescenten: resultaten van een latente profielanalyse. Psychopathology, 48, 25-30. doi:https://doi.org/10.1159/000365095 CrossRef, Medline
 Wereldgezondheidsorganisatie. (2015). Gevolgen voor de volksgezondheid van overmatig gebruik van internet, computers, smartphones en soortgelijke elektronische apparaten. Genève, Zwitserland: Wereldgezondheidsorganisatie. ISBN: 978 92 4 150936 7.
 Wereldgezondheidsorganisatie. (2016). ICD-11 beta-draft. Opgehaald van http://apps.who.int/classifications/icd11/browse/l-m/en#
 Wu, X. S., Zhang, Z. H., Zhao, F., Wang, W. J., Li, Y. F., Bi, L., & Gong, F. F. (2016). Prevalentie van internetverslaving en de associatie met sociale steun en andere gerelateerde factoren bij adolescenten in China. Journal of Adolescence, 52, 103-111. doi:https://doi.org/10.1016/j.adolescence.2016.07.012 CrossRef, Medline
 Yen, J. Y., Ko, C. H., Yen, C. F., Wu, H. Y., en Yang, M. J. (2007). De comorbide psychiatrische symptomen van internetverslaving: Attention Deficit and Hyperactivity Disorder (ADHD), depressie, sociale fobie en vijandigheid. Journal of Adolescent Health, 41, 93-98. doi:https://doi.org/10.1016/j.jadohealth.2007.02.002 CrossRef, Medline
 Young, K.S. (2010). Internetverslaving: een handboek en een gids voor evaluatie. Hoboken, NJ: John Wiley & Sons.
 Zadra, S., Bischof, G., Besser, B., Bischof, A., Meyer, C., John, U., & Rumpf, H. J. (2016). De associatie tussen internetverslaving en persoonlijkheidsstoornissen in een algemene populatie-gebaseerde steekproef. Journal of Behavioral Addictions, 5, 691-699. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.086 Link
 Zamani, E., Kheradmand, A., Cheshmi, M., Abedi, A., & Hedayati, N. (2010). Vergelijking van de sociale vaardigheden van studenten die verslaafd zijn aan computerspelletjes met normale studenten. Verslaving en gezondheid, 2, 59–65. Medline
 Zhang, J.-T., Yao, Y.-W., Potenza, MN, Xia, C.-C., Lan, J., Liu, L., Wang, L.-J., Liu, B. , Ma, S.-S., & Fang, X.-Y. (2016a). Veranderde neurale activiteit in rusttoestand en veranderingen na een hunkerende gedragsinterventie voor internetgaming-stoornis. Wetenschappelijke rapporten, 6, 28109. doi:https://doi.org/10.1038/srep28109 (PMC4933876) CrossRef, Medline
 Zhang, J.-T., Yao, Y.-W., Potenza, MN, Xia, C.-C., Lan, J., Liu, L., Wang, L.-J., Liu, B. , Ma, S.-S., & Fang, X.-Y. (2016b). Effecten van hunkering naar gedragsinterventie op neurale substraten van cue-geïnduceerde hunkering bij internetgaming-stoornis. NeuroImage: Clinical, 12, 591-599. doi:https://doi.org/10.1016/j.nicl.2016.09.004 CrossRef, Medline