Impact van online multiplayer-rollenspellen op het psychosociaal welbevinden van adolescenten en jong volwassenen: het bewijs herzien (2013)

Abstract

Introductie. Voor veel mensen is de online-omgeving een belangrijke arena geworden voor het dagelijks leven en beginnen onderzoekers de veelzijdige aard van menselijke interactie met internet te verkennen. De snelgroeiende wereldwijde populariteit en de verschillende ontwerpkenmerken van massaal multiplayer online role-playing games (MMORPG's) hebben speciale aandacht gekregen, en discoursen over het fenomeen suggereren zowel positieve als negatieve gevolgen voor de gezondheid van gamers. Streven. Het doel van deze paper was om de onderzoeksliteratuur kritisch te beoordelen om te bepalen of het spelen van MMORPG's invloed heeft op het psychosociale welzijn van adolescenten en jonge volwassenen. Methode. Eerste zoekopdrachten werden uitgevoerd op negen databases die de jaren 2002 tot 2012 doorspitten met behulp van sleutelwoorden, zoals online gaming, internetgaming, psychosociaal en welzijn, waarbij naast zoeken met de hand zes studies werden geïdentificeerd die voldeden aan de inclusie- en exclusiecriteria voor deze beoordeling. Resultaten. Alle zes studies sterk geassocieerd MMORPG spelen met nuttige en schadelijke impact op het psychosociale welzijn van de onderzochte populaties; vanwege de gebruikte methoden kunnen echter slechts voorlopige conclusies worden getrokken. Conclusie. Omdat zowel nuttige als schadelijke effecten werden gemeld, wordt verder multidisciplinair onderzoek aanbevolen om specifiek de klinische implicaties en therapeutische mogelijkheden van dit moderne, groeiende fenomeen te onderzoeken.

1. Inleiding

Er kan weinig twijfel over bestaan ​​dat het gebruik van internet een belangrijk aspect van het moderne leven is geworden, wat gebruikers voordelen oplevert op het gebied van toegang tot informatie en flexibiliteit van communicatie. Toch komen bepaalde aspecten van internetgebruik steeds meer onder de aandacht. Onlangs heeft de term Problematisch internetgebruik is gebruikt om een ​​syndroom van cognitieve en gedragssymptomen te beschrijven dat resulteert in een breed scala van negatieve gevolgen, waaronder fysieke schade en psychosociale tegenslagen [1-3]. Er is inderdaad een mening die suggereert dat de term internet verslaving moet worden opgenomen in de volgende vijfde editie van de diagnostische en statistische handleiding voor psychische stoornissen [4]. Onderzoek wijst echter uit dat individuen op zichzelf geen problemen met internet ontwikkelen, maar eerder met de verschillende activiteiten die het mogelijk maakt [5-7].

Ondanks de toenemende alomtegenwoordigheid en verscheidenheid aan online activiteiten in het leven van adolescenten, is er weinig bekend over de eventuele gezondheidsimplicaties op korte of lange termijn van gebruik [8]. Van bijzonder belang zijn die activiteiten waarbij online gemeenschapsinteractie betrokken is, en er zijn vragen gerezen over het vermogen van deze toepassingen om gedrag te beïnvloeden en pathologisch denken [te stimuleren of te stimuleren [9]. Online gamen is zo'n activiteit en is de nieuwste versie van de gevestigde vrijetijdsbesteding van video- en computerspellen. Het is een belangrijk wereldwijd fenomeen geworden, waarbij één bron schat dat er meer dan 217 miljoen online gamers wereldwijd [10] en andere statistieken die schatten dat een op de vier internetgebruikers sites bezoekt die gaming aanbieden [11]. Uit marktonderzoek blijkt inderdaad dat het gemiddeld aantal uren dat elke week aan online-gaming wordt besteed, toeneemt, waarbij 12-14-jarigen de meeste tijd aan deze games besteden [12].

Een online game is een digitale game die gebruik maakt van een live netwerkverbinding om te worden gespeeld en meestal wordt gedaan via een gameconsole, een draagbaar gamingapparaat of een pc [13]. Evenals de traditionele offline spelervaring van "continue scoren, promotie, directe feedback en het bereiken van zelfgenoegzaamheid" [14], waarvan onderzoek heeft aangetoond dat het veel nadelige gevolgen voor de gezondheid kan hebben [15, 16], online gaming zorgt voor sociale interactie tussen gamers in een gedeelde virtuele ruimte [17] en kan bijgevolg voor sommige personen problematischer zijn [18].

Het meest populaire genre of type online spel dat van massaal multiplayer online role-playing games (MMORPG's) en de kleine hoeveelheid onderzoek naar online gaming heeft de neiging om zich te concentreren op dit genre. MMORPG's stellen gamers in staat om hun eigen avatar te maken om met anderen over de hele wereld te verkennen en spelen in zelfstandige, aanhoudende en meeslepende online werelden. Door design zijn deze games in realtime zeer sociaal en competitief van aard en vereisen ze een hoge mate van betrokkenheid en samenwerking tussen gamegebruikers [19]. Bijgevolg zijn er groeiende zorgen dat de belangrijke vereisten voor het spelen van MMORPG's dwangmatig of verslavend gebruik kunnen vergemakkelijken. Er is gemeld dat spelers, om meer tijd te scheppen voor computergames, slaap, dieet, hobby's, lichaamsbeweging en sociale contacten verwaarlozen [20] en dat er bewijs is om slechte besluitvorming te associëren [21], depressieve symptomen en suïcidale gedachten met overmatig digitaal gamen [22]. Opgemerkt moet echter worden dat studies ook hebben gemeld dat gebruikers veel voldoening en voordeel halen uit het deelnemen aan deze spellen [23-26]. Het is duidelijk dat er een heterogeen klinisch beeld aan het ontstaan ​​is van hoe online gaming het psychosociale welzijn van gamers beïnvloedt. Voor de toepassing van dit overzicht wordt "psychosociaal welzijn" opgevat als een "reeks van constructen die de kwaliteit van het intrapersoonlijke en interpersoonlijke functioneren weerspiegelen" [27]. Aangezien het spelen van MMORPG's voor veel adolescenten en jonge volwassenen een steeds belangrijker vrijetijdsbestedingsactiviteit wordt, is het doel van deze kritische evaluatie bovendien het onderzoeken van de gepubliceerde literatuur en het kritisch beoordelen van het bewijsmateriaal om de eventuele impact van het spelen van MMORPG's te bepalen. het psychosociale welzijn van adolescenten, opkomende volwassenen en jonge volwassenen.

2. Materialen en methodes

2.1. Zoekstrategie

Een systematisch onderzoek van de periode januari 2002 tot januari 2012 werd uitgevoerd op negen databases (AMED, ASSIA, Cochrane Database of Systematic Reviews, CINAHL, Embase, MEDLINE, OTDatabase, ProQuest en PsycINFO) om relevante literatuur te identificeren. De term online gamen samen met de alternatieven internetgamen, computergamen en MMORPG werden samen met de psychosociale, welzijns- en gezondheidsstatus doorzocht op geestelijke gezondheid. Alle primaire onderzoeksstudieontwerpen in de Engelse taal werden beschouwd; studies moesten echter nog een aantal andere kenmerken hebben om in de beoordeling te worden opgenomen. Allereerst moest het onderzoek duidelijk aangeven dat het spelen van MMORPG onderwerp was van het onderzoek / de verkenning. Het was heel gebruikelijk om artikelen te lezen die over 'gaming' in het algemeen keken, maar waarvan het niet mogelijk was om te bepalen of MMORPG-spel een onderdeel van het onderzoek was. Ten tweede moesten studies gericht zijn op een of meer specifieke aspecten van psychosociaal welbevinden door middel van het opnemen van een psychosociale uitkomstmaat. Ten slotte was het voor opname in de beoordeling noodzakelijk voor studies om expliciet een van de volgende demografische groepen van 'adolescent', 'emerging adult' of 'jong volwassen' als de bestudeerde populatie te specificeren. In de volgende review worden deze groeperingen samen geacht te behoren tot het leeftijdsbereik van 10-30 jaar oud. Nogmaals, het was heel gebruikelijk om artikelen te lezen die enorme leeftijdsgroepen in deelnemers bevatten, en het was onmogelijk om bepaalde groepen te isoleren van de gegevens.

Zoals kan worden verwacht, hebben onderzoekers, in lijn met de opkomende aard van dit studiegebied, zich met dit fenomeen beziggehouden door verschillende termen te gebruiken bij het beschrijven van online gamen zoals MMORPG spelen; maar heel weinig studies bevatten duidelijke, expliciete definities en beschrijvingen van zowel de gamen als de gamers in kwestie [18]. Bovendien lijkt het erop dat er problemen bestaan ​​in de classificatie van dit fenomeen in de literatuur, die weinig overeenstemming heeft opgeleverd over hoe online gaming moet worden geconceptualiseerd. Productverfijning en technologische vooruitgang drukken constant de barrières van spelervaring en -mogelijkheden uit; toch zijn er onderzoeken naar deze nieuwe technologie nog steeds te vinden in categorieën zoals 'videogames' en 'computerspellen'. Bijgevolg identificeerden de eerste zoekopdrachten vierhonderdzestig-zeven artikelen en daarvan werden slechts dertien geselecteerd als potentieel relevant voor deze beoordeling. Het verwijderen van duplicaten verlaagde dit aantal tot elf en de toepassing van opname / uitsluitingscriteria verlaagde dit aantal verder tot twee. Vier aanvullende artikelen werden geïdentificeerd door hand-zoekreferentielijsten, en als een resultaat werden in totaal zes artikelen beoordeeld.

2.2. Kritieke beoordeling

De studie van de psychosociale componenten van online gaming heeft een kleine maar groeiende bewijsbasis in de recente literatuur; echter, onderzoeken naar de psychosociale invloed van dit fenomeen zijn schaars. In termen van negatieve gezondheidsverenigingen beweren een aantal onderzoeken een aanzienlijk aantal 'verslaafde' online gamers te hebben geïdentificeerd met gegevens uit een onderzoek waaruit blijkt dat tot 12% van de online gamers diagnostische criteria voor verslaving vervulden [28]. Echter, zoals Charlton en Danforth [29] hebben aangegeven, in termen van online gaming, waarvan MMORPG-spelen maar één manifestatie is, hoge betrokkenheid kan gemakkelijk worden aangezien voor verslaving. Echter, zoals Ferguson et al. [30] pleitbezorger, het gaat er niet om een ​​diagnostische categorie te definiëren, maar om uit te leggen of bepaald online gaminggedrag de dagelijkse activiteiten van het leven feitelijk of potentieel verstoort of omgekeerd de kwaliteit van het intrapersoonlijke en interpersoonlijke functioneren verhoogt. In deze review zijn in totaal zes studies opgenomen [31-36] en werden getaxeerd met behulp van de McMaster University School of Rehabilitation Science kwantitatief [37] en kwalitatief [38] beoordelingsformulieren.

2.3. Bestudeer doel

Alle beoordeelde onderzoeken onderzochten het fenomeen van MMORPG-spel in relatie tot het psychosociale welzijn van adolescenten en jongvolwassenen. De rechtvaardiging voor elk onderzoek, inclusief literatuuronderzoek, werd echter verstrekt vanwege de verkennende aard van dit onderzoeksgebied; elk onderzoek had verschillende aandachtspunten. Smyth [31] onderzocht de effecten van MMORPG's op andere spelsoorten op het gebied van welzijn, slaap, socialisatie en academisch werk, terwijl Frostling-Henningsson [32] probeerde de motivatie te begrijpen voor online gamen. Evenzo zijn de studies van Kwon et al. [34] en Li et al. [36] gericht op het onderzoeken van associaties tussen escapisme en online gamen. Lemola et al. [35] onderzocht of de hoeveelheid en de circadiane tijd van online gamen gerelateerd was aan depressieve symptomen, terwijl Holtz en Appel [33] onderzocht de link tussen online gaming en probleemgedrag.

2.4. Studie ontwerp

Studieontwerpen hebben verschillende niveaus van nauwkeurigheid [39], en hoewel slechts zes studies werden beoordeeld, komt er bij elkaar een beeld van zowel bereik als evenwicht naar voren. Vijf van de herziene studies gebruikten kwantitatieve methodologieën met de zesde met behulp van kwalitatieve middelen. Vier studies [33-36] gebruikte cross-sectionele studieontwerpen en in termen van deze beoordeling kan worden beschouwd als het bezetten van de "middenweg" in het continuüm van onderzoeksmethoden. Zulke ontwerpen leveren gegevens op van een bepaald moment in de tijd van een bepaald cohort, en hoewel ze wel enkele "antwoorden" geven voor de huidige [40], kunnen geen oorzakelijke conclusies worden getrokken.

Als alternatief, Smyth [31] een prospectieve gerandomiseerde studie uitgevoerd waarbij deelnemers willekeurig werden toegewezen aan verschillende groepen, waardoor het potentieel voor bias of de invloed van verstorende variabelen [41]. Frostling-Henningsson daarentegen32] gebruikte een mix van kwalitatieve methoden, waaronder observatie, introspectie van onderzoekers en ongestructureerde interviews en nam een ​​fenomenologische benadering aan. Deze resterende twee studies kunnen, en worden vaak, geconceptualiseerd als respectievelijk de niveaus boven en onder de andere studies in de traditionele hiërarchie van bewijs [42].

2.5. Ethiek

Ethische goedkeuring is cruciaal voor het waarborgen van de rechten en belangen van alle betrokkenen. Niet alleen zijn onderzoekers verplicht om rekening te houden met de bredere impact van hun onderzoek [43], maar zij moeten ook aangeven welke specifieke maatregelen zijn genomen om ervoor te zorgen dat dit zo is [44]. Alle vijf kwantitatieve studies beschreven ethische procedures, zoals goedkeuring door universitaire ethische commissies [31, 35] of schoolbestuurders, passieve toestemming van ouders en verzekerde deelnemers van vertrouwelijkheid [34, 36]. Holtz en Appel [33] geven aan dat deelname aan hun onderzoek vrijwillig en anoniem was en inclusief geïnformeerde toestemming. Slechts één studie [32] weggelaten commentaar met betrekking tot ethische procedures. Dit kan te wijten zijn aan de moeilijkheden die voortvloeien uit de opkomst van kwalitatief onderzoek, waarbij duidelijk wordt aangegeven wat de studie zal inhouden, en zeker de gedetailleerdheid die nodig is om kwalitatieve onderzoeksclaims te onderbouwen en te situeren, kan de anonimiteit en vertrouwelijkheid van deelnemers in gevaar brengen [45].

2.6. monsterneming

Elke studie identificeerde en rekruteerde deelnemers op verschillende manieren; aangezien de bemonsteringsstrategie de externe validiteit van de studies beïnvloedt, moet de striktheid en de geschiktheid van de gebruikte methoden worden onderzocht [45]. Met één uitzondering [31], gebruikten alle onderzoeken in dit overzicht incidentele bemonsteringsmethoden om toegang te krijgen tot vrijwilligers. Deze methode wordt vaak gebruikt wanneer een populatie moeilijk te identificeren is, het onderwerp van studie controversieel is of vanwege tijd- en mogelijkheidsbeperkingen. De zwakte van deze methode is echter dat er geen garantie is dat het een representatieve steekproef is en dat bijgevolg de externe validiteit van deze resultaten wordt verzwakt [46].

Drie studies [33, 34, 36] toegang kregen tot hun deelnemers via lokale middelbare schoolgroepen, terwijl alle deelnemers aan het onderzoek van Smyth [31] waren lokale universiteitsstudenten, hoewel het nog steeds onduidelijk is hoe ze werden gerekruteerd. Lemola et al. [35] recruteerde deelnemers via hun reacties op advertenties in online games en internetforums met een internetverbinding. Op een enigszins vergelijkbare manier, Frostling-Henningsson [32] bezocht twee verschillende gamecentra in Stockholm en engageerde de deelnemers van aangezicht tot aangezicht toen de kansen zich aandienden. Bij deze gelegenheid echter is de bemonsteringstechniek doelgericht en geheel geschikt gezien de doelstellingen en het ontwerp van de studie om de deelnemerservaring van een bepaald fenomeen te onderzoeken.

Bemonsteringsfout blijft een relevante vraag, met slechts twee studies met monsters van meer dan tweehonderdvijftig deelnemers [34, 35]. Bovendien is de fout in het monster van bijzonder belang in het onderzoek van Lemola et al. [35], omdat alle interactie met de deelnemer online plaatsvond en er geen manier is om de zelfgerapporteerde demografische informatie die wordt verstrekt te verifiëren. Bovendien, de studie door Kwon et al. [34] rapporteerde tweehonderd vierenzestig drop-outs als gevolg van onjuist gecontroleerde vragenlijsten, wat neerkwam op een vijfde van de oorspronkelijke steekproefpopulatie.

2.7. Uitkomstmaten

Slechts twee studies [34, 36] gebruikten gestandaardiseerde uitkomstmaten die waren gevalideerd voor de onderzoekssteekproef, wat een hoge mate van betrouwbaarheid opleverde met Cronbachs alfa-scores variërend van 0.74-0.96 voor elke gebruikte maat. De sterkte van de psychometrische eigenschappen van de maatregelen voegt een aanzienlijk gewicht toe aan de verkregen resultaten. De overige kwantitatieve onderzoeken [31, 33, 35] gemodificeerde en aangepaste bestaande maatregelen of een eigen ontwikkeld om aan hun specifieke onderzoeksbehoeften te voldoen. In deze gevallen worden de gegevens niet goed ondersteund door de striktheid van gestandaardiseerde beoordelingen, die zowel betrouwbaar als geldig zijn voor de specifieke populatie die wordt bestudeerd. Frostling-Henningsson [32], vanwege de kwalitatieve aard van het onderzoek, nam de band de interviews op en schreef tweederde van dit woord letterlijk over. Geen van de studies meldde dat degenen die de maatregelen hebben uitgevoerd hiervoor de nodige opleiding hebben gehad [47].

2.8. Interventie

Van de zes onderzochte onderzoeken was er slechts één opgenomen actieve interventie [31], waarbij honderd deelnemers (73-mannetjes en 27-vrouwen), die allemaal deelnamen aan North American University, gerijpt met 18-20, willekeurig werden verdeeld in vier groepen van vijfentwintig, waarbij elke groep werd toegewezen om alleen een specifiek genre van spel voor een periode van een maand, waardoor MMORPG's worden geïsoleerd van andere spelsoorten. De interventie vereiste dat ze hun toegewezen spel minimaal een uur per week thuis speelden. Alle benodigde apparatuur werd zonder kosten aan de deelnemers geleverd en hoewel dit de mogelijkheid biedt om de verschijnselen gedurende een eindige periode onder experimentele omstandigheden te bestuderen, is het de vraag of een maand voldoende is. De resterende onderzoeken bevatten geen actieve interventie, maar kiezen in plaats daarvan om informatie van deelnemers te verzamelen op een bepaald tijdstip.

Holtz en Appel [33] hun vragenlijst in de zomer aan 205-leerlingen in Oostenrijkse scholen (100-mannetjes en 105-vrouwen), oud 10-14, onder supervisie van een onderzoeksassistent en een klassenleraar. Kwon et al. [34] voerde ook hun vragenlijst op scholen uit naar 1400 junior high-leerlingen in Seoul, hoewel er geen nadere details over de administratie worden gegeven. Nogmaals, Li et al. [36] beantwoordde vragenlijsten op school aan 161-leerlingen in Singapore, met deelnemers variërend van 13-15 van een jaar (49.1% mannelijk en 50.9% vrouwelijk). In tegenstelling, Lemola et al. [35] hebben hun vragenlijst online beheerd en rapporteren 646-antwoorden van deelnemers in de leeftijd tussen 13 en 30 jaren oud (91% mannelijk en 9% vrouwelijk). Op een vergelijkbare manier, Frostling-Henningsson [32] ongestructureerde interviews en observaties uitgevoerd in de winter in twee gamecentra in Stockholm met 23-gamers tussen 12 en 26 jaren oud (19-mannetjes en 4-vrouwen).

In alle onderzoeken waren de deelnemers bekend met en vertrouwd met de studieomgeving (thuis, school, gamingcentrum) en er kan worden beweerd dat dit de waarheidsgetrouwheid van de antwoorden zou kunnen vergroten; maar voor de deelnemers die vragenlijsten invulden onder toezicht van klasleraren, in de aanwezigheid van die bestaande machtsdynamiek, konden argumenten voor het Hawthorne-effect worden gemaakt [48]. Bovendien, hoewel in sommige gevallen snelle informatie werd gegenereerd, moesten de deelnemers een aanzienlijke recallcapaciteit uitoefenen die de nauwkeurigheid van de gegevens in gevaar kon brengen. Tussen twee onderzoeken ontstond echter een interessant contrast, waarvan er één gedurende de hele Scandinavische winter [32] met de andere [33] plaatsvindt tijdens een zomer in de Alpen. Frostling-Henningsson [32] rapporteerde grotendeels positieve resultaten voor studiedeelnemers die MMORPG's speelden, terwijl Holtz en Appel [33] identificeerde meestal negatieve associaties voor dezelfde verschijnselen.

2.9. Gegevensanalyse

Gegevensanalyse omvat de toepassing van statistische procedures om uiteindelijk tot een uniforme verklaring te komen met betrekking tot het onderzoeksprobleem of de vraag [49]. Te dien einde hebben Holtz en Appel [33] aanvankelijk gebruikte factoranalyse om een ​​goede modelpassing van drie afzonderlijke internetelementen te bevestigen, namelijk informatie, communicatie en kansspelen. Binaire logistische regressie werd vervolgens gebruikt, zodat de onafhankelijke variabele (online gaming) kon worden gebruikt om de dichotome afhankelijke variabele (internaliserend en externaliserend probleemgedrag) te voorspellen. Aan de andere kant, Lemola et al. [35] gebruikt multiple regressie-analyse om de relatie tussen een aantal onafhankelijke variabelen en één afhankelijke variabele te verklaren. Deze worden beschouwd als uitgebreide en geschikte statistische technieken. Op een vergelijkbare manier, Kwon et al. [34] voerde correlationele en stapsgewijze meervoudige regressieanalyse uit voordat padanalyses werden uitgevoerd om te bepalen of er statistisch significante relaties bestonden tussen de variabelen. Li et al. [36] ook correct gebruik gemaakt van padanalyse om verbanden tussen variabelen te testen, waarbij vergelijkingen tussen twee modellen worden gemaakt na gebruik van een onafhankelijk monster t-tests om onderscheid te maken tussen geslachten.

Smyth [31] evalueerde verschillen tussen experimentele groepen bij follow-up van een maand met behulp van variantieanalyses en een omnibus F-test. Volgens Polgar en Thomas [46], dit is een geschikte techniek omdat de studie probeerde onderscheid te maken tussen vier onafhankelijke groepen die willekeurig werden toegewezen en een geschikte parametrische test vereisten. Frostling-Henningsson [32] gebruikte echter inductieve en interpretatieve analyse om de motivaties van gamers te begrijpen. Aangezien de auteur en de onderzoeker één en dezelfde persoon zijn, zou een onafhankelijke secundaire analysebron het onderzoek hebben versterkt. Aangezien echter niet alle interviews zijn getranscribeerd en er geen aanwijzingen zijn dat de onderzoeker zijn eigen persoonlijke opvattingen of vooropgezette ideeën over het fenomeen heeft geïdentificeerd en opgeschort [41], de grootste zorg zou zijn die welke Crombie [45] noemt "serendipiteit vermomd als hypothese." Ondanks de aantrekkelijkheid van het onderzoek, is er geen manier om er zeker van te zijn dat de auteur niet alleen een afbeelding construeert met alleen geselecteerde gegevens.

3. Resultaten en discussie

3.1. Resultaten

Kwon et al. [34] ontdekte dat het spelen van MMORPG "pathologisch" werd voor sommige adolescenten en was significant geassocieerd met drie intrapersoonlijke variabelen: echt-ideale zelf-discrepantie, negatieve gemoedstoestand en ontsnapping uit het zelf (alles P <0.001), waarbij ontsnapping uit het zelf de sterkste invloed uitoefent, wat suggereert dat het deelnemen aan de meeslepende werelden van MMORPG's een methode was om negatieve en stressvolle gedachten in jezelf te verlichten. Bovendien geven hun resultaten, naast dat idee, aan dat pathologisch gamen op internet sterker gecorreleerd was met ouderlijke dan met leeftijdsgenoten en significant geassocieerd was met ouderlijke vijandigheid en ouderlijk toezicht (beide P <0.001) wat aangeeft dat externe stressfactoren ook belangrijk zijn. Op een vergelijkbare manier heeft de studie van Li et al. [36] gaf ook aan dat werkelijke ideale zelf-discrepantie, escapisme en depressie significant geassocieerd waren met "pathologisch" MMORPG-spel (alle P <0.01), en bij het vergelijken van statistieken vertoonde hun standaardmodel een substantiële datamodel-fit die pathologisch online gamen verklaarde als een functie van alle drie de factoren (P <0.05) wat de complexiteit van het fenomeen aangeeft en nogmaals het idee benadrukt van MMORPG-spelen als een zeer moderne coping-strategie voor individuen die hopen negatieve emoties te vermijden en discrepanties tussen hun werkelijke en ideale zelf te verminderen. Vooral voor adolescenten en opkomende volwassenen, die betrokken blijven bij de processen van zelfonderzoek en ontwikkeling, is dit een saillant punt.

Hoewel Lemola et al. [35] vond geen enkel bewijs van effect van de totale speelduur op depressieve symptomen, ze vonden wel dat er een significant verhoogd risico op depressie was bij dertien- tot zeventien-jarigen die gewoonlijk speelden tussen 10pm en middernacht (P <0.03) en achttien- tot tweeëntwintigjarigen spelen gewoonlijk tussen 2ben en 6ben (P <0.04). Het is niet verrassend dat slaperigheid overdag ook significant verband hield met hogere depressieve symptoomscores (P <0.05). Deze studie suggereert dat spelen 's avonds laat en' s nachts spelen risicofactoren zijn voor negatieve gezondheidsresultaten van MMORPG-spelen. Het is veelbetekenend dat het de sociale en coöperatieve mondiale aard en aantrekkingskracht van deze spellen kan zijn die vereist dat spelers spelen op een tijdstip dat meer 'geschikt' is voor andere in-game collega's in andere delen van de wereld. Vaak moeten in-game uitdagingen door alle teamleden worden voltooid, en het is de moeite waard om te overwegen of er een zekere mate van cybercollegiale druk aanwezig is om 'wakker en beschikbaar' te zijn om teamtaken te voltooien.

Holtz en Appel [33] noemde echter een statistisch significant verband tussen online gaming en internaliserende problemen, zoals sociale terugtrekking, angst en depressie (P <0.05), die ze niet vonden voor andere internettoepassingen. Interessant is dat het sociale aspect van MMORPG's vaak een sleutelfunctie is waarvan wordt gezegd dat het spelgebruikers veel plezier en voordelen oplevert; In deze studie wordt echter gepostuleerd dat door tijd te besteden aan het creëren en ontwikkelen van een nieuwe identiteit in het spel, gebruikers "worden afgeleid van echte uitdagingen en kansen" en zich dientengevolge terugtrekken uit eerdere levensrollen en routines. Dit wordt vaak de "internetparadox" genoemd, waarbij communicatietechnologie in feite kan leiden tot meer isolatie en eenzaamheid. Met behulp van de studie van Smyth [31] onthulde een aantal statistisch significante verschillen tussen groepen gamers. De MMORPG-groep meldde dat er meer uren speelden dan controlegroepen (P <0.01), met een slechtere algehele gezondheid (P <0.05), slechtere slaapkwaliteit (P <0.05), en dat spel had de sociale contacten en academisch werk in het echte leven verstoord (beide P <0.05) in grotere mate. Uit het onderzoek bleek echter ook dat MMORPG-spelers in grotere mate nieuwe online vriendschappen hebben ervaren (P <0.01), genoot meer van de speelervaring en had een groter verlangen om door te spelen (beide P <0.05). Deze studie bevestigt dat MMORPG-games "meeslepende, meeslepende en sociaal rijke omgevingen" zijn die zowel problemen kunnen veroorzaken als voordelen opleveren voor gebruikers. Het lijkt er echter op dat de schadelijke psychosociale gezondheidseffecten opwegen tegen de voordelen. De vraag zou inderdaad gesteld kunnen worden: zijn de positieve gezondheidservaringen van MMORPG niet louter digitale versies van wat in de echte wereld beschikbaar is? Opkomende thema's uit de studie van Frostling-Henningsson [32] geven aan dat socialiteit, samenwerking, communicatie, controle en escapisme de belangrijkste motiverende factoren zijn voor jonge gamers. In deze studie worden gamers geportretteerd als individuen die troost zoeken door gecontroleerde interactie met anderen in een toevluchtsoord, ver weg van alledaagse trivialiteiten en alledaagse problemen, waardoor ze terugkeren naar het idee dat MMORPG-spelen een manier is om die dingen in iemands leven te introduceren die worden geacht wenselijk maar afwezig in het echte leven en om onaangename en negatieve emoties en gedachten te vermijden.

3.2. Discussie en aanbevelingen

Het doel van deze systematische review was om de literatuur te onderzoeken en het bewijs kritisch te beoordelen om na te gaan of het spelen van MMORPG's het psychosociale welzijn van adolescenten en jongvolwassenen beïnvloedde. In dit opzicht hebben alle zes studies significante associaties waargenomen, en hoewel geen enkele studie perfect is [50], is het belangrijk om de positieve bijdragen aan het bewijsmateriaal te identificeren aan de hand van het herziene onderzoek [51].

De studie door Smyth [31] biedt het sterkste bewijs voor het maken van causale uitspraken over de effecten van MMORPG-spel, omdat de gebruikte methode de zelfkeuzebias van individuen die ervoor zouden hebben gekozen om dit type online game te spelen, tegen zou gaan. Het onderzoek van Frostling-Henningsson [32] levert begrip op en verrijkt het door middel van ervaringsgerichte gegevens [52], terwijl de cross-sectionele studies [33-36] verruimen de horizonten van dit onderzoeksgebied verder door een iets groter aantal deelnemers in een grotere verscheidenheid aan contexten te verkennen. In dit verband hebben sommigen zelfs betoogd dat een heterarchie in plaats van een hiërarchie van bewijsmateriaal meer van toepassing is in het licht van een dergelijke complexiteit [53, 54]. Bovendien is het, in tegenstelling tot de cross-sectionele studies, interessant dat de enige studie die naar het fenomeen van MMORPG kijkt dat in de loop van de tijd speelt [31] vond significante associaties van positief en negatief effect op psychosociaal welbevinden, waardoor sommigen zich afvroegen of laag psychosociaal welbevinden een oorzaak of gevolg is van zwaar gamen [55]. Sterker nog, anderen zijn begonnen het potentieel van online gamen te bespreken en te verkennen als een levensvatbare therapeutische modaliteit [56, 57].

Waar mogelijk zijn daarom verdere klinische studies met pellucide methodieken, duidelijke randomisatie van deelnemers en robuuste experimentele ontwerpen nodig om met meer zelfvertrouwen en integriteit de aard en richting van deze invloeden te kunnen articuleren [58]. Het is echter belangrijk om de waarde van kwalitatieve studies niet over het hoofd te zien om zowel de kennis van de onderzoeker als die van de arts te verrijken en te verdiepen [59]. De sterk gecontextualiseerde en opkomende aard [60] past goed in een klantgerichte en holistische filosofie die waardering heeft voor de volledige complexiteit van menselijke bezigheden [61], inclusief plaatsen, doelen en betekenissen [62]. Bovendien is dit type onderzoek ideaal geplaatst om de reikwijdte van het potentiële onderzoeksgebied uit te breiden. Kwalitatieve onderzoeken kunnen bijvoorbeeld de attitudes en ervaringen van ouders of verzorgers van adolescenten die MMORPG's spelen, onderzoeken, en de resultaten kunnen aanwijzingen geven over bepaalde thema's of factoren die zouden kunnen worden opgenomen door aanvullende kwantitatieve studies.

Bovendien is er een grotere specificiteit vereist voor elk van de conceptuele demografische groepen. De studies in dit overzicht hebben betrekking op deelnemers met een leeftijdscategorie van twintig jaar die niet voldoende gericht zijn om de uiteenlopende en contrasterende persoonlijke, sociale en ontwikkelingsbehoeften, -doelen en -motieven van deze bevolkingsgroepen volledig te waarderen. Ten slotte zijn longitudinale studies die meer rekening houden met de omgevingsfactoren die van invloed zijn op de ritmen en routines van bezetting, die voor deze populaties bijzonder flexibel en gevarieerd kunnen zijn, wenselijk. Wanneer u bijvoorbeeld de Frostling-Henningsson [32] en Holtz en Appel [33] studies, is het mogelijk om de invloed te identificeren van zowel de fysieke als de temporele kaders waarbinnen het onderzoek werd uitgevoerd, en familiale, culturele en sociaal-economische contexten inclusief attitudes, kansen en kosten blijven onontgonnen.

De klinische betekenis van deze bevindingen is aanzienlijk, hoewel clinici gemakkelijk zouden erkennen dat de studies niet de breedte en complexiteit van de cliëntbehoefte aangeven die vaak voorkomt in de gemeenschapspraktijk [41], waar het geaccepteerde medische therapiemodel weinig te maken heeft met de wereld buiten het ziekenhuis of gezondheidscentrum [63]. Daartoe worden therapeuten en clinici zich steeds meer bewust van het feit dat het begrijpen van zowel de betekenis als het proces van dergelijke beroepen van cruciaal belang is om gezamenlijk overeengekomen beheersbare oplossingen te bereiken [64].

4. Conclusie

De resultaten van deze systematische review suggereren sterk dat het spelen van MMORPG's van invloed kan zijn op het psychosociale welzijn van adolescenten en jonge volwassenen; er kunnen echter alleen voorlopige uitspraken worden gedaan over de aard van deze impact. De bevindingen geven een onvolledig beeld, maar zijn een aanwijzing voor een nieuwe onderzoeksruimte die complexe verschijnselen onderzoekt tegen een achtergrond van steeds evoluerende technologie. Er moet zeker meer aandacht worden besteed aan het expliciet identificeren van zowel het type spel als de gamer die wordt bestudeerd. Te vaak zijn studies er niet in geslaagd het onderscheid te maken dat nodig is voor zinvolle vergelijkingen en lijkt het mogelijk te maken dat de reikwijdte van het onderzoek wordt gedicteerd door de aard van gemaksmonsters. Studies die onderzoeken of MMORPG in het bijzonder en online gaming in het algemeen een succesvolle, persistente of nuttige methode is om stress van zowel binnen als buiten te verlichten, zou nuttig zijn. Inderdaad, na de 'carrières' van MMORPG konden gamers tijdens deze belangrijke ontwikkelingsperiode en daarna helpen bij het grondig verhelderen van de psychosociale impact van dit genre van gaming. In het algemeen wordt voortzetting van multidisciplinair onderzoek met verschillende professionele aandachtspunten, waarin zowel kwantitatieve als kwalitatieve methodologieën worden toegepast, aanbevolen om zowel de klinische implicaties als de mogelijkheden van deze meest moderne vrijetijdsberoepen nader toe te lichten.

Referenties

1. Caplan SE. Relaties tussen eenzaamheid, sociale angst en problematisch internetgebruik. Cyberpsychologie en gedrag. 2007;10(2):234–242. [PubMed]
2. Lam LT, Peng ZW. Effect van pathologisch gebruik van internet op geestelijke gezondheid van adolescenten: een prospectieve studie. Archives of Pediatrics and Adolescent Medicine. 2010;164(10):901–906. [PubMed]
3. Kormas G, Critselis E, Janikian M, Kafetzis D, Tsitsika A. Risicofactoren en psychosociale kenmerken van mogelijk problematisch en problematisch internetgebruik bij adolescenten: een cross-sectioneel onderzoek. BMC Public Health. 2011, 11: p. 595. [PMC gratis artikel] [PubMed]
4. JJ blokkeren. Problemen voor DSM-V: internetverslaving. The American Journal of Psychiatry. 2008;165(3):306–307. [PubMed]
5. Morgan C, Cotten SR. De relatie tussen internetactiviteiten en depressieve symptomen in een staal van eerstejaarsstudenten. Cyberpsychologie en gedrag. 2003;6(2):133–142. [PubMed]
6. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van de Eijnden RJJM, van de Mheen D. Dwangmatig internetgebruik: de rol van online gaming en andere internettoepassingen. Journal of Adolescent Health. 2010;47(1):51–57. [PubMed]
7. Frangos CC, Frangos CC, Sotiropoulos I. Problematisch internetgebruik onder Griekse universitaire studenten: een ordinaire logistische regressie met risicofactoren van negatieve psychologische overtuigingen, pornografische sites en online games. Cyberpsychologie, Gedrag en sociaal netwerken. 2011;14(1-2):51–58. [PubMed]
8. Blais JJ, Craig WM, Pepler D, Connolly J. Online adolescenten: het belang van internetactiviteitskeuzes voor saillante relaties. Tijdschrift voor Jeugd en Adolescentie. 2008;37(5):522–536.
9. Morrison CM, Gore H. De relatie tussen overmatig internetgebruik en depressie: een vragenlijststudie van 1,319-jongeren en volwassenen. psychopathologie. 2010;43(2):121–126. [PubMed]
10. ComScore. Wereldwijde online gaming community bereikt 217 miljoen mensen. 2007, http://www.comscore.com/Insights/Press_Releases/2007/07/Worldwide_Online_Gaming_Grows.
11. Centra voor ziektebestrijding en preventie. eGames-gegevensoverzicht. 2007, http://www.cdc.gov/healthcommunication/Research/DataBriefs/egamesresearch.pdf.
12. NPD GROUP. Videogames ervaren een aanzienlijke groei in online gaming-activiteiten. 2009, http://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/pr_090310a/
13. Byron T. Veiliger kinderen in een digitale wereld: het rapport van de Byron-review. Londen, VK: Afdeling voor kinderen, scholen en gezinnen; 2008.
14. Wan CS, Chiou WB. Waarom zijn adolescenten verslaafd aan online gamen? Een interviewstudie in Taiwan. Cyberpsychologie en gedrag. 2006;9(6):762–766. [PubMed]
15. Weaver JB, Mays D, Sargent Weaver S, et al. Gezondheidsrisico's van videogames tussen volwassenen. American Journal of Preventive Medicine. 2009;37(4):299–305. [PubMed]
16. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P. Herkennen van gebruik van videogameplay. Australian and New Zealand Journal of Psychiatry. 2010;44(2):120–128. [PubMed]
17. Kim MG, Kim J. Cross-validatie van betrouwbaarheid, convergente en discriminante validiteit voor de problematische online gamegebruikschaal. Computers in menselijk gedrag. 2010;26(3):389–398.
18. Kuss D, Griffiths MD. Internetgamingverslaving: een systematische review van empirisch onderzoek. International Journal of Mental Health and Addiction. 2012;10(2):278–296.
19. Allison SE, von Wahlde L, Shockley T, Gabbard GO. De ontwikkeling van het zelf in het tijdperk van het internet en role-playing fantasy-games. The American Journal of Psychiatry. 2006;163(3):381–385. [PubMed]
20. Young K. Begrijpen van online gamingverslaving en behandelingskwesties voor adolescenten. Het American Journal of Family Therapy. 2009;37(5):355–372.
21. Pawlikowski M, merk M. Excessieve internetgaming en besluitvorming: doen buitensporige spelers van World of Warcraft problemen bij het nemen van beslissingen onder risicovolle omstandigheden? Psychiatrie onderzoek. 2011;188(3):428–433. [PubMed]
22. Messias E, Castro J, Saini A, Usman M, Peeples D. Verdriet, zelfmoord en hun associatie met videogames en internetoverbelasting bij tieners: resultaten van de enquête over het gedrag van jongeren met risico's 2007 en 2009. Zelfmoord en levensbedreigend gedrag. 2011;41(3):307–315. [PubMed]
23. Shieh KF, Cheng MS. Een empirische studie van ervaringswaarde en leefstijlen en hun effecten op tevredenheid bij adolescenten: een voorbeeld van online gamen. Adolescentie. 2007;42(165):199–215. [PubMed]
24. Hussain Z, Griffiths MD. De attitudes, gevoelens en ervaringen van online gamers: een kwalitatieve analyse. Cyberpsychologie en gedrag. 2009;12(6):747–753. [PubMed]
25. Longman H, O'Connor E, Obst P. Het effect van sociale steun afgeleid van world of warcraft op negatieve psychologische symptomen. Cyberpsychologie en gedrag. 2009;12(5):563–566. [PubMed]
26. Demetrovics Z, Urbán R, Nagygyörgy K, et al. Waarom speel je? De ontwikkeling van de motieven voor online gaming vragenlijst (MOGQ) Gedrag Onderzoeksmethoden. 2011;43(3):814–825. [PubMed]
27. Lent RW. Op weg naar een verenigend theoretisch en praktisch perspectief op welzijn en psychosociale aanpassing. Journal of Counseling Psychology. 2004;51(4):482–509.
28. Grüsser SM, Thalemann R, Griffiths MD. Overmatig computerspellen: bewijs voor verslaving en agressie? Cyberpsychologie en gedrag. 2007;10(2):290–292. [PubMed]
29. Charlton JP, Danforth IDW. Onderscheid maken tussen verslaving en hoge betrokkenheid in de context van online gamen. Computers in menselijk gedrag. 2007;23(3):1531–1548.
30. Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J. Een meta-analyse van de prevalentie van pathologisch gamen en comorbiditeit met psychische, academische en sociale problemen. Journal of Psychiatric Research. 2011;45(12):1573–1578. [PubMed]
31. Smyth JM. Behalve zelfselectie bij het spelen van videogames: een experimenteel onderzoek naar de gevolgen van massaal multiplayer online RPG-spel. Cyberpsychologie en gedrag. 2007;10(5):717–721. [PubMed]
32. Frostling-Henningsson M. Schietspellen voor eerste personen als een manier om contact te maken met mensen: 'brothers in blood' Cyberpsychologie en gedrag. 2009;12(5):557–562. [PubMed]
33. Holtz P, Appel M. Internetgebruik en videogames voorspellen probleemgedrag in de vroege adolescentie. Journal of Adolescence. 2011;34(1):49–58. [PubMed]
34. Kwon JH, Chung CS, Lee J. De effecten van ontsnapping uit de zelf- en interpersoonlijke relatie op het pathologische gebruik van internetgames. Community Mental Health Journal. 2011;47(1):113–121. [PubMed]
35. Lemola S, Brand S, Vogler N, Perkinson-Gloor N, Allemand M, Grob A. Gewoon computergame 's nachts spelen is gerelateerd aan depressieve symptomen. Persoonlijkheid en Individuele Verschillen. 2011;51(2):117–122.
36. Li D, Liau A, Khoo A. Onderzoek naar de invloed van feitelijk-ideale zelf-discrepanties, depressie en escapisme, op pathologisch gamen bij massale multiplayer online adolescente gamers. Cyberpsychologie, Gedrag en sociaal netwerken. 2011;14(9):535–539. [PubMed]
37. Wet M, Stewart D, Pollock N, Letts L, Bosch J, Wetmorland M. 1998-laatste update. Richtlijnen voor kritische overzichtsvorm-kwantitatieve onderzoeken [Homepage van McMaster University] http://www.srs-mcmaster.ca/Portals/20/pdf/ebp/quanreview.pdf.
38. Letts L, Wilkins S, Law M, Bosch J, Westmorland M. 2007-laatste update. Richtlijnen voor kritisch overzicht vorm-kwalitatieve studies (versie 2, 0) [Homepage van McMaster University] http://www.srs-mcmaster.ca/Portals/20/pdf/ebp/qualreview_version2.0.pdf.
39. Macdermid J, wet M. Evaluatie van het bewijsmateriaal. In: Law M, Macdermid J, editors. Evidence-based revalidatie: een gids voor de praktijk. 2nd editie. Thorofare, NJ, VS: Slack; 2008. pp. 121-142.
40. Parahoo K. Verplegingsonderzoek: principes, processen en problemen. Houndmills, VK: Palgrave McMillan; 1997.
41. Taylor MC. Evidence-based practice voor ergotherapeuten. 2nd editie. Oxford, VK: Blackwell; 2007.
42. Aveyard H. Een literatuuroverzicht maken in de gezondheidszorg en sociale zorg: een praktische gids. 2nd editie. Maidenhead, VK: Open University Press; 2010.
43. Ingham-Broomfield R. Een gids voor verpleegkundigen voor het kritisch lezen van onderzoek. Australian Journal of Advanced Nursing. 2008;26(1):102–109.
44. Finlay L. Evalueren van onderzoeksartikelen. British Journal of Occupational Therapy. 1997;60(5):205–208.
45. Crombie IK. De Pocket Guide to Critical Appraisal. Londen, VK: BMJ Publishing; 1996.
46. Polgar S, Thomas SA. Inleiding tot onderzoek in de gezondheidswetenschappen. 5e editie. Edinburgh, VK: Churchill Livingstone; 2008.
47. Bowling A. Technieken voor vragenlijstontwerp. In: Bowling A, Ebrahim S, redacteuren. Handbook of Health Research Methods: Investigation, Measurement and Analysis. Maidenhead, VK: Open University Press; 2005.
48. Berg KE, Latin RW. Essenties van onderzoeksmethoden in gezondheid, lichamelijke opvoeding, bewegingswetenschap en recreatie. 3e editie. Baltimore, MD, VS: Lippincott Williams & Wilkins; 2008.
49. Cooper H. Synthesizing Research: A Guide For literature Reviews. 3rd editie. Thousand Oaks, Calif, VS: Sage; 1998.
50. Oliver D, Mahon SM. Een onderzoeksartikel deel III lezen: het instrument voor gegevensverzameling. Clinical Journal of Oncology Nursing. 2006;10(3):423–426. [PubMed]
51. Drummond A. Herziening van een onderzoeksartikel. British Journal of Occupational Therapy. 1996;59(2):84–86.
52. Wilding C, Whiteford G. Fenomenologisch onderzoek: een verkenning van conceptuele, theoretische en praktische kwesties. OTJR Beroep, participatie en gezondheid. 2005;25(3):98–104.
53. Tickle-Degnen L, Bedell G. Heterarchie en hiërarchie: een kritische beoordeling van de 'bewijsniveaus' als een hulpmiddel voor klinische besluitvorming. American Journal of Occupational Therapy. 2003;57(2):234–237. [PubMed]
54. White J. Vragen voor bezigheidstherapie. In: Crepeau EB, Cohn ES, Boyt Schell BA, redacteuren. Willard en Spackman's ergotherapie. 11e editie. Baltimore, MD, VS: Wolters Kluwer, Philadelphia, Pa, VS; Lippincott Williams & Wilkins; 2009. blz. 262–272.
55. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Psychosociale oorzaken en gevolgen van pathologisch gamen. Computers in menselijk gedrag. 2011;27(1):144–152.
56. Freddolino PP, Blaschke CM. Therapeutische toepassingen van online gamen. Journal of Technology in Human Services. 2008;26(2-4):423–446.
57. Shandley K, Austin D, Klein B, Kyrios M. Een evaluatie van "Reach Out Central": een online gamingprogramma ter ondersteuning van de geestelijke gezondheid van jonge mensen. Gezondheidseducatieonderzoek. 2010;25(4):563–574. [PubMed]
58. Paus C, Mays N. Observationele methoden. In: Pope C, Mays N, redacteuren. Kwalitatief onderzoek in de gezondheidszorg. 3rd editie. Malden, Mass, VS: Blackwell; 2006. pp. 32-42.
59. Mays N, paus C. Kwaliteit in kwalitatief gezondheidsonderzoek. In: Pope C, Mays N, redacteuren. Kwalitatief onderzoek in de gezondheidszorg. 3rd editie. Malden, Mass, VS: Blackwell; 2006. pp. 82-101.
60. Bailey DM. Onderzoek: kennis ontdekken door middel van systematisch onderzoek. In: Crepeau EB, Cohn ES, Boyt Schell BA, redacteuren. Willard en Spackman'a bezigheidstherapie. 10e editie. Baltimore, MD, VS: Lippincott Williams & Wilkins; 2003. pp. 963-971.
61. Creek J. Ergotherapie gedefinieerd als een complexe interventie. London, UK: College of Occupational Therapists; 2003.
62. Hasselkus BR. De betekenis van elke dag Beroep. 2nd editie. Thorofare, NJ, VS: Slack; 2011.
63. Pollard N, Kronenberg F. Werken met mensen in de marge. In: Creek J, Lougher L, redacteuren. Ergotherapie en geestelijke gezondheid. 4e editie. Edinburgh, VK: Churchill Livingstone; 2008.
64. Daniel MA, Blair SEE. Een inleiding tot het psychodynamische referentiekader. In: Duncan EAS, redacteur. Funderingen voor de praktijk in de ergotherapie. 5e editie. Edinburgh, VK: Churchill Livingstone Elsevier; 2011.