Individuele verschillen in motieven, voorkeuren en pathologie in videogames: de schattingsposities, motieven en ervaringsschalen (2013)

Abstract

Een nieuwe meting van individuele gewoonten en voorkeuren bij het gebruik van videogames is ontwikkeld om de risicofactoren van pathologisch gamegebruik (dwz overmatig frequent of langdurig gebruik, ook wel 'gameverslaving' genoemd) beter te kunnen bestuderen. Deze maatregel werd verspreid op internetprikborden voor game-enthousiastelingen en onder studenten. Een verkennende factoranalyse identificeerde 9 factoren: verhaal, gewelddadige catharsis, gewelddadige beloning, sociale interactie, escapisme, verliesgevoeligheid, maatwerk, slijpen en autonomie. Deze factoren bleken uitstekend te passen in een daaropvolgende bevestigende factoranalyse en, belangrijker nog, bleken betrouwbaar onderscheid te maken tussen interindividuele spelvoorkeuren (bijv. Super Mario Brothers in vergelijking met Call of Duty). Bovendien waren drie factoren significant gerelateerd aan pathologisch gamegebruik: het gebruik van games om aan het dagelijks leven te ontsnappen, het gebruik van games als een sociale uitlaatklep en een positieve houding ten opzichte van de gestage accumulatie van in-game beloningen. Het huidige onderzoek identificeert individuele voorkeuren en motieven die relevant zijn voor het begrijpen van de evaluaties van videogamespelers van verschillende games en risicofactoren voor pathologisch videogamegebruik.

sleutelwoorden: videogames, gamepathologie, gameverslaving, motieven voor het spelen van games, persoonlijkheid van de speler

Introductie

De videogame-industrie is een van de snelst groeiende sectoren van de Amerikaanse economie. Deze industrie genereerde in 25 een omzet van $ 2011 miljard, en van 2005 tot 2009 had ze een jaarlijks groeipercentage van meer dan 5 keer het groeipercentage van de hele Amerikaanse economie in diezelfde periode (Siwek, 2010). Bewijs suggereert dienovereenkomstig dat individuen nu meer dan ooit videogames spelen (zie Anderson et al., 2007). Bijvoorbeeld niet-Joods (2009) rapporteerden dat personen van 8 tot 18 jaar gemiddeld bijna 15 uur per week videogames spelen. Terwijl veel onderzoek zich heeft gericht op de effecten van spelinhoud, met name geweld (zie Anderson et al., 2010), relatief weinig onderzoek naar factoren die zouden kunnen bijdragen aan pathologische (soms "verslavende") patronen van het spelen van videogames (Fisher, 1994; Chiu et al., 2004; Charlton en Danforth, 2007; heiden, 2009; Gentile et al., 2011) en wat mensen motiveert om bepaalde games te spelen en de voorkeur te geven aan andere (Przybylski et al., 2010). Het huidige rapport draagt ​​bij aan de opkomende literatuur over individuele verschillen in spelvoorkeuren en -motieven door een instrument te ontwikkelen en te valideren om deze constructen te meten.

Terwijl videogames in universele populariteit zijn gegroeid, zijn ze ook in diversiteit gegroeid. De videogames van tegenwoordig vormen een groot aantal verschillende studio's, ontwikkelaars en genres. Specifieke spellen bevatten vaak een verscheidenheid aan opties, waardoor de speler op veel verschillende manieren met het spel kan omgaan. Met zoveel opties tussen en binnen videogames, is het niet verwonderlijk dat individuen vaak de voorkeur geven aan het ene speltype boven het andere, net als bij andere vormen van populaire media. Net zoals de ene filmliefhebber de voorkeur geeft aan Spielberg terwijl de andere de voorkeur geeft aan Tarantino, zo kan ook de ene gamer genieten van de strategiespellen van Sid Meier (bijv. Beschaving) terwijl een ander de voorkeur geeft aan de verhalende first-person shooters van Ken Levine (bijv. Bioshock).

Het intuïtieve idee dat verschillende gamers verschillende motieven en voorkeuren voor videogames hebben, wordt ondersteund door recent onderzoek. Ryan et al. (2006) onderzocht de motivaties van spelers door toepassing van de zelfbeschikkingstheorie (SDT) (Deci en Ryan, 1985). SDT voorspelt dat spelers van een videogame zouden moeten genieten voor zover het voldoet aan de psychologische basisbehoefte van een speler aan autonomie (een gevoel van controle), competentie (het gevoel dat men goed presteert) en verbondenheid (vrienden en relaties). In overeenstemming met deze hypothese hebben Ryan et al. (2006) ontdekte dat, bij alle spelers, de subjectieve ervaring van autonomie, competentie en verbondenheid tijdens het spelen games motiverender en aantrekkelijker maakte voor de speler. Verder zijn kritisch goed beoordeelde games (bijv. The Legend of Zelda: Ocarina of Time) voldeden beter aan de behoeften dan kritieke flops (bijv. Een insecten leven). Belangrijk is dat verschillende spelers vonden dat dezelfde kritisch succesvolle games op verschillende manieren aan hun SDT-behoeften voldeden en daardoor verschillend plezierig waren. Dit fenomeen suggereert dat individuele verschillen in spelersvoorkeuren kunnen bepalen of een bepaalde game voldoet aan de SDT-behoeften of deze verstikt, en dus welke spelers van welke games zullen genieten.

Onderzoekers, spelers en game-ontwikkelaars zijn al lang geïnteresseerd in het meten van individuele verschillen in game-motivaties en -voorkeuren. Theorieën over 'spelerspersoonlijkheid' begonnen met Bartle (1996), die speculeerde dat spelers worden onderverdeeld in een van de vier typen op basis van de mate waarin elke speler de voorkeur geeft om te handelen in (in tegenstelling tot interactie met) de spelwereld en de mate waarin elke speler geniet van interactie met andere spelers. Meer recent hebben Sherry et al. (2006) interviewde Amerikaanse niet-gegradueerde studenten in focusgroepen om de dimensies van motivaties voor het gebruik van videogames te bepalen. Ze identificeerden zes dimensies: opwinding, uitdaging, competitie, afleiding, fantasie en sociale interactie. Deze dimensies bleken sterke voorspellers te zijn van het spelen van videogames in een volgend onderzoek, zodat hogere beoordelingen van opwinding, afleiding en sociale interactie werden geassocieerd met meer uren wekelijks gebruik van videogames.

Een ander model komt van Yee et al. (2012; Yee, 2006,b). Yee en collega's ondervroegen spelers van Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG's) en identificeerden drie factoren die uit tien subcomponenten bestonden. Deze factoren omvatten: prestatie, bestaande uit de subcomponenten vooruitgang, mechanica en competitie; Sociaal, bestaande uit socialiseren, relaties en teamwerk; en onderdompeling, bestaande uit ontdekken, rollenspel, maatwerk en escapisme. Sindsdien is gebleken dat deze factoren verband houden met de domeinen van spelers met de grootste vooruitgang in World of Warcraft. Meer prestatiegerichte spelers hadden bijvoorbeeld een groter deel van de in-game "prestaties" in speler-tegen-speler-gevechten en coöperatieve kerkeraanvallen, terwijl meer op onderdompeling gerichte spelers verhoudingsgewijs meer prestaties hadden met betrekking tot verkenning (Yee et al. , 2012).

Deze drie benaderingen hebben elk geprobeerd individuele voorkeuren in games te meten en uit te leggen - een benadering die zou kunnen verklaren hoe dezelfde game voldoet aan de SDT-behoeften van de ene speler en die van een andere verstikt. Inderdaad, Yee's (2006) factoren lijken in het bijzonder in overeenstemming te zijn met SDT-motieven: spelers verschillen in de mate waarin ze games gebruiken om gevoelens van competentie (ie Yee's Achievement-factor) of verbondenheid (ie Yee's sociale factor) te vervullen. Sherry et al. (2006) vergelijkbaar gemeten houding ten opzichte van competitie en sociale interactie. Afwijkingen in deze maatstaven lijken erop te wijzen dat spelers verschillen in de SDT-behoeften die ze proberen te vervullen door het gebruik van games. De ene speler kan bijvoorbeeld games gebruiken om Verbondenheid te ervaren, terwijl een andere speler ze gebruikt om Competentie te ervaren.

Omdat motiefmodellen kunnen voorspellen hoeveel uren videogames worden gespeeld (bijv. Sherry et al., 2006; Yee, 2006b), kan het begrijpen van individuele verschillen in gamemotieven van cruciaal belang zijn om factoren te begrijpen die leiden tot problematisch videogamegebruik, of wat sommigen "pathologisch videogamegebruik" noemen (Gentile, 2009) of "pathologisch technologiegebruik" (Gentile et al., 2013). Oorspronkelijk overgenomen uit de Diagnostic and Statistical Manual, vierde editie (DSM-IV; American Psychiatric Association, 2000) criteria voor gokverslaving, zijn metingen van pathologisch videogamegebruik gestaag verbeterd in betrouwbaarheid en validiteit. Net als gokken kan overmatig gebruik van videogames tal van nadelige gevolgen hebben voor het individu. Pathologisch gebruik van videogames wordt bijvoorbeeld in verband gebracht met depressie, angst, sociale fobie en verminderde schoolprestaties (Gentile et al., 2011). In één extreem geval raakte een vrouw zo in beslag genomen door het spel World of Warcraft dat haar 3-jarige dochter stierf door verwaarlozing (Las Cruces Sun-News; Meeks, 2011).

Individuele verschillen in de motieven en voorkeuren van spelers bij het gebruik van videogames kunnen bepalen welke gamers genieten van gezond, evenwichtig gamegebruik en welke gamers risico lopen op pathologisch gamegebruik. Net zoals coping-motieven bijvoorbeeld verband houden met alcoholmisbruik (Cooper et al., 1988, 1992, 1995), bewijs suggereert dienovereenkomstig dat spelers die videogames gebruiken om aan hun problemen te ontsnappen, grotere problemen ervaren vanwege hun spelgebruik (Yee, 2006b; Kneer en Glock, 2013).

Er is inderdaad reden om aan te nemen dat voorkeuren voor bepaalde spelfuncties gerelateerd kunnen zijn aan pathologisch spelgebruik. Onderzoekers hebben gesuggereerd dat bepaalde functies sommige games verslavender maken dan andere (Wan en Chiou, 2007; Koning en Delfabbro, 2009; King et al., 2011). Internetgames met sociale interactie blijken bijvoorbeeld vaak verslavender te zijn dan offline videogames voor één speler (Thomas en Martin, 2010). Ook rapporteren verslaafden, in vergelijking met besturingselementen, meer plezier in het vinden van zeldzame in-game items die hun gamekarakter kunnen helpen "ranken" (King et al., 2010). Om deze redenen hebben onderzoekers de neiging om Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG's) te verdenken als bijzonder verslavend (Linderoth en Bennerstedt, 2007; Hellström et al., 2012; Kneer en Glock, 2013), soms in die mate dat alle andere genres worden uitgesloten van studies naar spelpathologie (bijv. Yee, 2006b; Hellström et al., 2012). Door verschillen in spelvoorkeuren te identificeren, is het wellicht mogelijk om spelers te identificeren die bepaalde spelstijlen prefereren en om te bepalen of zij meer symptomen van pathologisch spelgebruik ervaren dan andere spelers. Spelers kunnen bijvoorbeeld variëren in de mate waarin ze worden gemotiveerd door in-game items of online sociale interactie. Spelers die bijzonder enthousiast zijn over in-game-beloningen, zoals tijdrovende prestaties en zeldzame items, kunnen gedwongen worden om te lang te spelen. Evenzo kunnen spelers die de voorkeur geven aan games met een sterke sociale component, meer geneigd zijn om verplicht te worden om het spel te spelen, wat mogelijk kan leiden tot conflicten tussen het spelleven en het echte leven.

Versterking van in-game gedrag is mogelijk gerelateerd aan pathologisch spelgebruik. Een aantal studies hebben het spelen van videogames gekoppeld aan de activering van beloningsnetwerken die ook betrokken zijn bij drugsgebruik en -verslaving (Koepp et al., 1998; Hoeft et al., 2008). Spelontwerpers die spelers betrokken willen houden, passen nu principes van operante conditionering toe op spelontwerp (Skinner et al., 1997; Hopson, 2001). In-game-beloningen worden vaak uitgedeeld volgens een beloningsschema met variabele verhoudingen, waarbij een variabel aantal acties nodig is om een ​​beloning te verdienen. Bijvoorbeeld een Diablo De speler kan een krachtig wapen vinden op het eerstvolgende monster dat ze doodt, of dat wapen kan pas duizend monsters later worden gevonden. Dit beloningsschema bevordert een snelle, frequente betrokkenheid van gedrag, en het aangeleerde gedrag dooft langzaam uit als er geen beloning is. De structuur en het belang van deze beloningsschema's variëren tussen games, waardoor bepaalde soorten videogames nauwer verwant kunnen zijn aan pathologie. Ter ondersteuning van deze hypothese, Yee (2006b) ontdekte dat spelers die meer gemotiveerd waren door het vooruitzicht doelen te behalen en zeldzame items te verzamelen, meer symptomen van pathologisch spelgebruik vertoonden. Hoewel de meeste SDT-perspectieven zich hebben gericht op op vaardigheden gebaseerde uitdagingen als een bron van vervulling van competentiebehoeften (Przybylski et al., 2010), kan de accumulatie van beloningen ook leiden tot een krachtige speleravatar en gevoelens van prestatie en vooruitgang, die waarschijnlijk voldoen aan de SDT-competentiebehoeften, zelfs als er geen uitdaging is.

Sociale verplichting kan nog een ander gevaarlijk spelkenmerk zijn. In veel online games moeten spelers samenwerken om doelen van hogere orde te bereiken. In het geval dat een speler een essentieel lid is van een groep, is de speler sociaal verplicht om te spelen zolang de rest van de groep wil spelen (King en Delfabbro, 2009). "Sociale games" zoals Farmville streven er ook naar om spelers verplicht te maken om met regelmatige tussenpozen te spelen door spelers van elkaar afhankelijk te maken voor dagelijkse toewijzingen van in-game bronnen. Ondanks deze potentieel tijdrovende sociale verplichtingen, genieten veel spelers van multiplayer-spellen, waarschijnlijk omdat de functies die geassocieerd worden met sociale spellen spelers de mogelijkheid bieden om aan hun SDT-gerelateerde behoeften te voldoen.

Metingen van de motieven van spelers kunnen aangeven welke spelers in het bijzonder gemotiveerd zijn door de bovenstaande spelkenmerken, en dus of deze spelkenmerken geassocieerd zijn met grotere pathologie. Er zijn echter een aantal manieren waarop metingen van spelersmotieven kunnen worden verbeterd om voorkeuren en pathologie beter te begrijpen. Ten eerste sinds de ontwikkeling van andere spelmotieven en voorkeursmaten (Sherry et al., 2006; Yee, 2006), zijn verhalen naar voren gekomen als een belangrijke motivatie bij het gebruik van videogames, waarbij sommige spelers hun ervaring vergelijken met meer traditionele mediavormen zoals films, boeken of kunst. Vervolgens zijn eerdere inspanningen beperkt gebleven tot kleine subgroepen van de gokpopulatie. Bijvoorbeeld Yee (2006,b, 2012) bestudeerde alleen spelers van MMORPG's, een enkel genre van videogames, terwijl Sherry et al.'s Onderzoek (2006) gericht op gamers van 23 jaar en jonger.

Belangrijk is dat tot nu toe geen enkele maatregel het vermogen heeft aangetoond om onderscheid te maken tussen spelers van verschillende spellen. Het vermogen om onderscheid te maken tussen gameplatforms, genres en titels komt neer op het begrijpen van de verschillen tussen diverse videogames en hun verschillende mogelijkheden om pathologisch gebruik te inspireren. Een alomvattende en extern geldige maatstaf van voorkeuren zou dus in staat moeten zijn om onderscheid te maken tussen fans van verschillende spelstijlen en zelfs verschillende spelplatforms. Mensen die games voornamelijk spelen via incidentele platforms zoals Facebook of iPhone (soms "casual gamers" genoemd) zouden bijvoorbeeld meetbaar anders moeten zijn dan mensen die gameconsoles specifiek kopen om videogames te spelen. Evenzo zouden fans van verschillende games moeten variëren in hun enthousiasme voor verschillende gamefuncties. Sommige videogames zijn bijvoorbeeld kritisch geprezen om hun verhalen (bijv. Massa-effect, bioshock) (Dahlen, 2007; Villoria, 2010), terwijl in andere games het verhaal een incidenteel framing-apparaat is, dat soms ronduit wordt genegeerd (bijv. Super Mario Brothers, Team Fortress 2, DOOM). Evenzo hebben sommige games levendige community's voor meerdere spelers (bijv. Minecraft, World of Warcraft) terwijl andere uitsluitend ervaringen voor één speler zijn. Sommige spellen zorgen voor een gestage opeenhoping van level-ups en items in de loop van de tijd (bijv. Skyrim, World of Warcraft, Call of Duty), terwijl andere spellen plaatsvinden in geïsoleerde, niet-cumulatieve spellen (bijv. Starcraft, Beschaving, Tetris). We verwachten dat spelers voorkeuren kunnen hebben voor de ene set spelmechanismen boven de andere, waardoor betekenisvolle en voorspelbare patronen van covariatie tussen favoriete gamefranchises en motiefmetingen ontstaan.

Het doel van de huidige studie was om de voorkeuren en motieven van videogames te onderzoeken bij een brede steekproef van deelnemers, en daarbij initiële validiteitsinformatie te ontwikkelen en te verstrekken over een nieuwe meting van deze constructen. Deze inspanning is een verbetering van eerder werk door te proberen een grotere verscheidenheid aan potentiële motieven te meten en door een meer diverse populatie van gamers te bestuderen, waaronder spelers van verschillende gamegenres en zeldzame (casual) spelers. Door deze maatstaf te valideren door vergelijkingen met favoriete videogames en spelplatforms, kan deze studie onderzoeken of bepaalde spelmotieven, spelgenres of spelplatforms geassocieerd zijn met een grotere incidentie van pathologisch spelgebruik.

Methoden

Deelnemers

Deelnemers werden verzameld uit twee bronnen. Eerst werden internetvrijwilligers geworven, met toestemming van de moderator, via forumberichten op www.reddit.com/r/truegaming, www.reddit.com/r/girlgamers, forums.penny-arcade.com, www.rpgcodex.net, www.minecraftforum.net/forum, www.skyrimforums.org, www.conquerorworm.net en www.badgame.net. Forumposters hadden het voordeel dat ze talrijk waren en bereid waren hun tijd vrijwillig in te zetten voor een minimale vergoeding, maar door zelfselectiedruk waren deze deelnemers overwegend mannelijke gamers die dagelijks speelden. Daarom werd de enquête ook verspreid onder studenten van de universiteit, geadverteerd als een "enquête om plezier te hebben" in plaats van een "enquête over videogames", om monsters te nemen van meer vrouwen en minder frequente spelers.

De huidige steekproef omvatte 1689 personen die waren gerekruteerd via internetdiscussieforums die de enquête hadden ingevuld om kans te maken op een van de tien Amazon-cadeaubonnen van $ 20. (87% mannelijk, 79% niet-Spaans blank, 4% Aziatisch, 1% Indiaas, 1% Arabisch, 2% Indiaans, 4% Latijns-Amerikaans blank en 7% niet anders gespecificeerd. De gemiddelde leeftijd was 23.4 jaar, SD = 6.03, bereik = 10–66.) Er werden nog eens 300 universiteitsstudenten aangeworven van de Universiteit van Missouri, die de enquête voltooiden in ruil voor een gedeeltelijk studiepunt. (27% mannelijk, 82% niet-Spaans blank, 2% Spaans blank, 8% zwart, 2% niet-Spaans Aziatisch, 1% Latijns-Amerikaans Aziatisch en 3% niet anders gespecificeerd. Hun gemiddelde leeftijd was 18.4 jaar, SD = 1.21, bereik = 17–34).

Het onderzoek is uitgevoerd via www.qualtrics.com. Het onderzoek werd goedgekeurd door de IRB van de Universiteit van Missouri-Columbia en van alle proefpersonen werd geïnformeerde toestemming verkregen.

Maatregelen

Demografische informatie

Deelnemers gaven hun leeftijd, geslacht, ras aan ("Wit,' Zwart, Aziatisch, Arabisch, Indiaas, Indiaans, Anders), en etniciteit ('Hispanic"Of"Niet Spaans").

Blootstelling aan videogames

Deelnemers gaven aan hoe nonchalant ze waren met het spelen van videogames op een schaal van 1 (Heel hardcore) naar 5 (Heel ongedwongen) en hoe vaak ze zulke spelletjes speelden (Dagelijks, 2-3 keer/week, wekelijks, 2-3 keer/maand, maandelijks, minder dan maandelijks, nooit). Deelnemers gaven ook aan hoeveel uur (doordeweeks en in het weekend) ze besteedden aan het spelen van videogames gedurende de volgende intervallen van 6 uur: middernacht tot 6 uur, 6 uur tot 6 uur, 6 uur tot 1 uur en XNUMX uur tot middernacht. Ze gaven ook aan welk deel van hun vrije tijd ze besteedden aan het spelen van videogames op een schaal van XNUMX (Bijna geen van mijn vrije tijd) naar 5 (Bijna al mijn vrije tijd).

Voorkeur spellen

Deelnemers werd ook gevraagd om via een open reactie drie van hun favoriete games (inclusief niet-videogames) en drie games die ze momenteel speelden op te sommen.

Om de statistische kracht te vergroten, viel dit item samen tussen games binnen franchises wanneer individuele games redelijk vergelijkbaar waren. Bijvoorbeeld verschillende ingangen binnen de final fantasy franchise werden samen ingestort, met uitzondering van Final Fantasy XI en Final Fantasy XIV, dit waren massale online multiplayer-games in plaats van Japanse rollenspellen voor één speler. Evenzo de turn-based rollenspellen uit de jaren negentig Fallout 1 en Fallout 2 werden gecombineerd tot een enkele inzending, terwijl de first-person shooter role-playing game uit 2008 Fallout 3 werd gehouden als een eigen aparte vermelding. De World of Warcraft MMO werd gescheiden gehouden van de Warcraft real-time strategiefranchise. Sinds elke opeenvolgende The Elder Scrolls game heeft zowel fervente fans als tegenstanders gehad, Morrowind, Vergetelheid en Skyrim werden elk als afzonderlijke vermeldingen bewaard.

De antwoorden waren beperkt tot de twintig meest genoemde favoriete games. Deze omvatten: The Legend of Zelda franchise, final fantasy franchise (exclusief MMO's), Halve leven franchise, Mass Effect franchise, Fallout 1 en 2, Deus Ex 1, Super Mario franchise (exclusief spin-offs zoals Mario Party or Mario Kart), Portaal franchise, Skyrim, halo franchise (exclusief de spin-off Halo Wars), Planescape: Torment, Pokemon franchise, Call of Duty franchise, Morrowind, Team Fortress 2, Minecraft, Grand Theft Auto franchise, World of Warcraft, Baldur's Gate 2 en Bioshock franchise.

Daarnaast gaven de deelnemers via checklist aan op welke mediaplatformen ze aanwezig waren meest typisch gebruik om games te spelen (pc, Nintendo Wii, Sony Playstation 3, Microsoft XBOX 360, Nintendo DS, Sony Playstation Portable, mobiele telefoon, Facebook, bord- of kaartspellen, rollenspellen met pen en papier, echte sporten, arcade-kasten en andere ).

Schalen voor spelattitudes, motieven en ervaringen

Deelnemers beantwoordden 121 videogame-gerelateerde vragen die bedoeld waren om hun motieven en voorkeuren voor dergelijke media te beoordelen. Van deze items zijn er 20 overgenomen uit het Video Game Uses and Gratifications Instrument ontwikkeld door Sherry et al. (2006) (bijv. "Ik speel videogames omdat ze me opwinden."). Deze schaal met zes factoren modelleert individuele verschillen in spelgebruik en bevrediging als een functie van competitie (α = 0.86), uitdaging (α = 0.80), sociale interactie (α = 0.81), afleiding (α = 0.89), fantasie (α = 0.88) en opwinding (α = 0.85). De onderzoekers ontwikkelden nog eens 100 items om andere mogelijke individuele verschillen in spelvoorkeuren en -motieven te meten. Hypothetische voorkeuren en motieven waren onder meer emotieregulatie, transport, het vermogen om van een verlies te genieten, maatwerk, catharsis en geweld. Items werden beantwoord met behulp van een 5-punts Likertschaal variërend van 1 (Helemaal niet mee eens) naar 5 (Sterk mee eens) (bijv. "Ik vind gemakkelijke games te saai" of "Ik geef de voorkeur aan games waarbij ik op mijn teamgenoten vertrouw."). Deelnemers kregen een antwoordoptie "Niet van toepassing" voor het geval ze geen ervaring hadden met een item. Items werden in een willekeurige volgorde over de deelnemers gepresenteerd. Bij één enquête-item werd deelnemers verzocht een "Niet eens, niet oneens" antwoord. Dit item diende als een proxy voor aandacht. Proefpersonen die dit item niet correct hadden gemarkeerd, werden uitgesloten.

Pathologie van videogames

Na het invullen van de enquête over motieven en voorkeuren, vulden de deelnemers een meting van pathologisch videogamegebruik in, ontwikkeld door Gentile (2009). Deelnemers werd gevraagd of ze elk van de 15 symptomen van pathologisch videogamegebruik hadden ervaren. In de vragenlijst wordt bijvoorbeeld gevraagd of deelnemers teruggetrokkenheid ervaren (“Bent u het afgelopen jaar rusteloos of prikkelbaar geworden wanneer u probeert minderen of stoppen met het spelen van videogames?”), conflict met werk (“Bent u het afgelopen jaar lessen of werk om videogames te spelen?"), en conflicten met anderen ("Heb je het afgelopen jaar ooit tegen familie of vrienden gelogen over hoeveel je videogames speelt?"). Deelnemers gaven aan of ze elk symptoom hadden ervaren door te antwoorden "Ja, ""Nee, ""Soms, "Of"Niet van toepassing.” "Soms"-antwoorden werden beschouwd als gelijkwaardig aan een half "ja"-antwoord (ja = 1, soms = 0.5, nee of nvt = 0), aangezien deze benadering de grootste betrouwbaarheid opleverde in eerder onderzoek (α = 0.78) (Gentile et al., wordt herzien).

Resultaten

Stalen

Vergeleken met de internetsteekproef was de niet-gegradueerde steekproef jonger [Welch's t(1598) = 27.42, p < 0.001], naar verhouding meer vrouw (87 vs. 27%, G = 414, 1 df, p < 0.001), meer informeel over videogames [Welch's t(365) = 26.33, p < 0.001], minder vaak gespeeld [Welch's t(303) = 20.59, p < 0.001], en besteedden een kleiner deel van hun vrije tijd aan videogames [Welch's t(403) = 30.62, p < 0.001]. De niet-gegradueerde steekproef voegt dus diversiteit toe aan de onderzoekssteekproef, waardoor de volgende analyses beter representatief zijn voor spelgebruik in het algemeen in plaats van spelgebruik alleen door serieuze spelers.

Een groot aantal deelnemers uit de eerste steekproef (N = 1280) werden geëlimineerd uit de uiteindelijke steekproef vanwege ontbrekende gegevens (bijv. "doorklikken" in de online-enquête zonder op de meeste items te reageren; de enquête starten en deze niet afmaken) of "Niet van toepassing" reageren op sommige items. We hebben ook deelnemers verwijderd die niet met "3" hebben gereageerd op ons attentie-item (N =27), en deelnemers verwijderd die "3" hebben geantwoord op elk item in de enquête (N = 3). Deelnemers met een Mahalonobis-afstand van drie standaarddeviaties boven het gemiddelde werden weggegooid als multivariate uitbijters (N = 7), waardoor er 672 proefpersonen overblijven voor deze analysefase (gemiddelde leeftijd = 22.6 (5.51), 79% mannelijk, 85% niet-Spaans blank, 4% Spaans blank, 2% zwart, 5% Aziatisch, 1% Indiaas, 1 % Arabier, 2% Native American, 5% niet anders gespecificeerd).

Factor structuur

Veel items waren sterk scheef. Om de prestatie van de factoranalyse te verbeteren, hebben we zeldzame en extreme antwoorden gehercodeerd naar de volgende meest extreme reactie (zie Wilcox, 1995). Op een item waar slechts drie deelnemers '5—Helemaal mee eens' antwoordden, werd dat antwoord gehercodeerd als '4—Akkoord'. Vijfenveertig van de 121 items zijn op deze manier aangepast1.

Om onze factorenstructuur voor motieven en voorkeuren vast te stellen en te valideren, hebben we een split-halve exploratory factor analysis (EFA) en confirmatory factor analysis (CFA) proces uitgevoerd. Deelnemers werden willekeurig toegewezen aan de EFA- of CFA-groep. Van de 332 deelnemers die aan de EFA-groep waren toegewezen, waren er 50 niet-gegradueerden.

EFA werd uitgevoerd in een iteratief proces met behulp van het "nFactors" -pakket voor R (Raiche en Magis, 2010). Eerst werden de gegevens onderworpen aan een parallelle analyse (zie Fabrigar et al., 1999). Parallelle analyse voert een hoofdfactorontleding van de datamatrix uit en vergelijkt deze met een hoofdfactorontleding van een gerandomiseerde datamatrix. Deze analyse levert componenten op waarvan de eigenwaarden (magnitudes) groter zijn in de waargenomen gegevens ten opzichte van de gerandomiseerde gegevens. Vervolgens werden gegevens ingediend bij een EFA met behulp van een schuine promax-rotatie met het aanbevolen aantal factoren uit de parallelle analyse, geëxtraheerd uit de oorspronkelijke gegevensmatrix. We inspecteerden de factorladingen en lieten items vallen met een zwakke lading (geen lading > 0.30). We hebben ook items laten vallen die complexe ladingen vertoonden (items die > 0.30 laadden op meer dan één factor) voor twee opeenvolgende iteraties. We herhaalden dit iteratieve proces (parallelle analyse en vervolgens slechte en complexe items laten vallen) totdat er een stabiele oplossing was bereikt (dwz geen items bereikten criteria voor uitsluiting).

De uiteindelijke oplossing bestond uit negen factoren. Een tiende factor, uitstelgedrag, werd aanbevolen door parallelle analyse, maar deze bestond uit slechts twee items met zeer vergelijkbare bewoordingen en werd weggegooid. Twee items van Sherry et al. (2006) konden niet laden op hun eerder gevalideerde factor: "Ik vind het erg lonend om naar het volgende niveau te gaan" en "Ik speel tot ik een spel win of een niveau voltooi", geladen op de Slijpfactor in plaats van enige uitdagingsgerelateerde factor. Dit was waarschijnlijk te wijten aan de dubbelzinnigheid van het woord 'niveau', dat van toepassing kan zijn op een deel of fase van een spel (bijvoorbeeld in een actiespel, een niveau verslaan en doorgaan naar het volgende) of op de opeenstapeling van avatarsterkte (bijv. 'in level stijgen' in een rollenspel, daardoor sterker worden). Dus hoewel de ladingen van deze items bij benadering eenvoudig waren, werden de items weggegooid om enige dubbelzinnigheid te voorkomen.

Een volledige lijst van de hypothetische factornamen en betekenissen is te zien in Tabel Table1.1. De items die overbleven na de laatste iteratie staan ​​vermeld in de tabel Table2,2, gesorteerd op factor en opnieuw genummerd. Factorladingen voor deze items zijn beschikbaar in Tabel Table3.3. Interfactorcorrelaties en Cronbach's alfa's voor elke factor zijn samengevat in de tabel Table44.

Tabel 1 

GAMES-factoren en hun veronderstelde betekenis.
Tabel 2 

Lijst met items op de schalen voor spelattitudes, motivaties en ervaringen (GAMES).
Tabel 3 

Factorbelastingen.
Tabel 4 

Interfactorcorrelaties en Cronbach's alfa's.

Bevestigende factoranalyse

Zodra er een stabiele EFA-oplossing was gevonden, werd deze EFA-afgeleide factorstructuur toegepast op de tweede helft van de steekproef (n = 332, inclusief 41 studenten) met behulp van CFA in het "sem" -pakket voor R (Fox, 2006). Omdat antwoorden op items vaak niet-normaal waren, werd een schattingsmethode met maximale waarschijnlijkheid ongeschikt geacht. In plaats daarvan gebruikte de CFA gegeneraliseerde kleinste kwadraten (GLS), wat de aanname van multivariate normaliteit versoepelt.

De resultaten van de CFA lieten een uitstekende modelfit zien [X2(1616) = 2012, p < 0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.027]. We interpreteren deze goed passende CFA als bewijs voor de interne betrouwbaarheid van de schalen, aangezien de relaties tussen latente factoren en hun indicatorvariabelen vergelijkbaar waren tussen subsets van deelnemers.

Sommige deelnemers hadden op alle bewaarde items gereageerd, maar waren weggegooid vanwege ontbrekende gegevens over andere, weggegooide items. Er werd een aanvullende CFA uitgevoerd met inbegrip van deze deelnemers (n = 111, inclusief 21 studenten). Pasvorm van het model bleef uitstekend [X2(1711) = 54982, p < 0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.03]. Daarom werden deze deelnemers voor alle volgende analyses teruggestuurd naar de dataset, waardoor de totale steekproefomvang toenam tot N = 783.

Relaties tussen latente factoren en spelvoorkeuren

Game-franchises

Als de 9-factorenoplossing geldige individuele verschillen in spelvoorkeuren vertegenwoordigt, moeten ze overeenkomen met specifieke spelfranchises. Gamers die op verhalen gebaseerde franchises vermelden (bijv. Mass Effect) onder hun favorieten zou hoger moeten zijn dan gemiddeld op de Verhaalfactor, terwijl spelers die houden van open-wereld, vrije vorm games (bijv. Skyrim) zou hoger dan gemiddeld moeten scoren op de factor Autonomie. Daarom werd in de volgende analyses onderzocht of de factorscores van deelnemers konden worden voorspeld als een functie van de games die ze als een van hun drie favorieten hadden genoemd.

Voor elk van de 20 meest aangegeven favoriete gamefranchises is een dummy-gecodeerde (0 = nee; 1 = ja) vector gemaakt om aan te geven of een deelnemer die franchise in zijn top 3 van favoriete videogames heeft genoemd. Vervolgens werd een meervoudige variantieanalyse (MANOVA) uitgevoerd om te bepalen of GAMES-factorscores konden worden voorspeld als een functie van de vectoren van favoriete spellen. De analyse vergeleek dus of gamers die genoten van een bepaalde gamefranchise over het algemeen lager of hoger scoorden op een bepaalde factor uit de 9-factorenoplossing. Alle resultaten worden gepresenteerd als Type III Sums of Squares, waardoor de unieke variantie in elke factor wordt weergegeven nadat de variantie als gevolg van andere gamefranchises is weggelaten. De analyse was beperkt tot die deelnemers die ten minste één van deze 20 gamefranchises als favoriet hadden aangegeven (n = 531). De invloed van elke favoriete gamefranchise op elke factor is samengevat in de tabel Table55.

Tabel 5 

Coëfficiënten van favoriete gamefranchises op GAMES-factorscores.

Game platforms

Evenzo, als de GAMES-factoren extern geldig zijn, moeten ze verband houden met de keuzes van spelers voor spelplatforms. Serieuze spelers die specifiek hardware kopen om games te spelen, zouden bijvoorbeeld anders moeten zijn dan spelers die alleen incidenteel games spelen (dwz op een mobiele telefoon of Facebook-account die voornamelijk om niet-gameredenen in bezit is). Spelers die aangaven bepaalde platforms doorgaans te gebruiken, kunnen dus op bepaalde factoren hoger of lager scoren dan andere spelers. Net als voorheen werden er voor elk onderwerp dummy-codes gemaakt voor de platforms die ze naar eigen zeggen gebruikten om games te spelen. We hebben nog een MANOVA uitgevoerd om te zien of de keuze van het platform de 9-factorscores voorspelde. Leeftijd werd ingevoerd als een covariabele. De resultaten zijn samengevat in de tabel Table6.6. Over het algemeen scoren spelers van speciale gameplatforms zoals de pc, PS3 en XBOX 360 hoger op Story, Violent Reward, Escapism en Social Interaction, terwijl spelers op incidentele platforms zoals telefoons en Facebook hoger scoren op Loss-Aversion en Grinding.

Tabel 6 

Coëfficiënten van gameplatformeffecten op GAMES-factoren.

Patronen van gebruik

Er werd een meervoudige regressie uitgevoerd om te bepalen of de factorscores de gebruiksfrequentie van de deelnemers, het deel van de vrije tijd besteed aan gamegebruik en de zelf beschreven houding ten opzichte van games (casual of hardcore) voorspelden. De resultaten zijn samengevat in de tabel Table7.7. Over het algemeen waren hogere scores voor Verhaal, Gewelddadige beloning, Escapisme, Sociale interactie en Autonomie geassocieerd met vaker spelen, een groter deel van de vrije tijd aan videogames besteden en zichzelf beschrijven als een 'hardcore'-speler. Hogere scores op Verliesaversie en Aanpassing werden in verband gebracht met een verminderde speelfrequentie, een kleiner deel van de vrije tijd besteed aan games en zelfbeschrijving als een "casual" speler.

Tabel 7 

Relaties tussen GAMES-factoren en patronen van gamegebruik.

Correlaties met leeftijd

Correlaties tussen leeftijd en de GAMES-factoren werden geïnspecteerd via Fisher r-to-z-transformaties. Zevenenveertig deelnemers gaven hun leeftijd niet op en werden uitgesloten van deze analyse, waardoor er een steekproef van overbleef n = 736; dus allemaal ts vertegenwoordigen 734 vrijheidsgraden. Leeftijd was significant gecorreleerd met catharsis (r = -0.08, p = 0.004), verliesaversie (r = -0.10, p = 0.001), sociale interactie (r = -0.17, p < 0.001), Maatwerk (r = -0.06, p = 0.02), slijpen (r = -0.12, p < 0.001) en autonomie (r = 0.10, p = 0.002). Leeftijd was niet significant gecorreleerd met Verhaal (r = 0.02, p = 0.14), gewelddadige beloning (r = 0.02, p = 0.15), of escapisme (r = 0.02, p = 0.17).

Pathologie

Items in de pathologievragenlijst werden gescoord als 1 voor een "Ja"-antwoord, als 0 voor een "Nee" of "Niet van toepassing" en als 0.5 voor een "Soms"-antwoord, volgens de aanbevelingen van Gentile et al., (onder beoordeling). Het item "Heb je videogames gespeeld als een manier om aan problemen of nare gevoelens te ontsnappen?" werd weggegooid op basis van de resultaten van een item-responstheorie-analyse van deze items (Gentile et al., wordt beoordeeld). Items werden opgeteld om een ​​totale pathologiescore voor elke deelnemer te creëren. Zoals aanbevolen door Gentile et al., (wordt beoordeeld), volgde de studie de DSM-IV-criteria voor andere aandoeningen en kende een positieve diagnose toe aan deelnemers die ten minste de helft (7) van de symptomen onderschreven. Het percentage pathologische gamers in de definitieve gegevens bleek 8.16% te zijn, vergelijkbaar met de meeste vergelijkbare onderzoeken (voor een overzicht, zie Kuss en Griffiths, 2012). Leden van internetgamingforums gaven significant meer symptomen aan dan niet-gegradueerden [Ms = 3.47 en 2.39, die van Welch t(145) = 4.64, p < 0.001], maar hadden niet meer kans om de drempel voor diagnose te bereiken (respectievelijk 9.09% en 7.14% pathologisch in internet- en niet-gegradueerde steekproeven, G = 0.01, 1 df, p = 0.92).

Om te bepalen of een van de 9 factoren verband hield met een toename van de kans op spelpathologie, voerden we een meervoudige logistische regressie uit, waarbij we de factoren gebruikten om de waarschijnlijkheid van een positieve diagnose van pathologisch spelgebruik te voorspellen. Spelers hoger op de Escapism-schaal hadden veel meer kans op een positieve diagnose van pathologisch spelgebruik dan individuen lager op deze factor (OR = 2.85, p < 0.001). Daarnaast sociale interactie (OR = 1.57, p = 0.013) en Slijpen (OR = 1.49, p = 0.029) scores waren ook significant geassocieerd met verhoogd risico.

Er werd een afzonderlijke meervoudige logistische regressie uitgevoerd om te bepalen of de gerapporteerde speelfrequentie van de deelnemers, de ernst van games (dwz 'casual' of 'hardcore') en het aandeel van de vrije tijd besteed aan games verband hielden met de incidentie van pathologie. Hiervan was slechts een deel van de vrije tijd besteed aan games significant gerelateerd aan pathologie (OR = 1.97, p <0.001).

Discussie

De doelstellingen van het huidige rapport waren het ontwikkelen en valideren van een maatstaf om individuele verschillen in spelmotieven en -voorkeuren te beoordelen en om te evalueren in hoeverre deze factoren verband houden met pathologisch gamen. Op basis van de EFA en CFA en de analyses inclusief gamefranchises, lijkt deze maatstaf een uitstekende interne betrouwbaarheid aan te tonen, zoals blijkt uit de modelfit van de CFA uit de split-half-analyse, en validiteit, zoals blijkt uit hoe voorkeuren voor gamefranchise zich verhouden tot de factor structuur. Hoewel zelfselectieprocessen ervoor zorgen dat de steekproef voornamelijk bestaat uit "hardcore" spelers (blanke mannen die dagelijks spelen), helpt de extra rekrutering van 300 universiteitsstudenten om de studiesteekproef te diversifiëren naar vrouwen en minder serieuze spelers.

Deze maatregel verbetert op een aantal punten eerdere instrumenten. Ten eerste bouwt het voort op de latente variabelen van deze eerdere onderzoeken door nieuwe factoren toe te voegen, met name Verhaal, dat de afgelopen tien jaar een steeds belangrijker facet voor spelers is geworden. We geloven ook dat de Slijpfactor van theoretisch belang is en (in combinatie met Verliezen) kan voorspellen hoe verschillende spelers op verschillende manieren voldoen aan de SDT-behoeften aan competentie. Er is gezegd dat er "twee soorten spellen zijn: spellen die worden gewonnen vanwege vaardigheid en spellen die worden gewonnen vanwege tijd" (Baron, 1999). Deze twee factoren kunnen voorspellen of een speler eerder competentiebevrediging zal vinden door een zinderende uitdaging of door het verdienen van beloningen door de patiënt. Bovendien maakten eerdere studies gebruik van beperkte steekproeven: Yee (2006,b); Yee et al. (2012) gebruikten alleen spelers van MMORPGS (een populair, hoewel nichegenre van videogames), en Sherry et al. (2006) gebruikte alleen vrijwilligers van 23 jaar en jonger. Ons voorbeeld bevat spelers van een breed scala aan leeftijden en genres, waaronder zowel MMORPG-spelers als studenten, maar daarnaast nog veel meer.

Onze factoren toonden een uitstekende betrouwbaarheid. Bovendien bleken factorscores op een verstandige manier gerelateerd te zijn aan de favoriete franchises van deelnemers. Fans van rollenspellen en op verhalen gebaseerde franchises houden bijvoorbeeld van Final Fantasy, Mass Effect, Planescape: Torment en Halve leven had hogere Story-scores dan fans van andere games. Evenzo houden spelers van RPG's in vrije vorm Skyrim or Fallout had hogere Autonomy-scores, terwijl spelers van het zorgvuldig geschreven Call of Duty franchise had lagere Autonomy-scores. De RPG's van 60 of meer uur Skyrim en final fantasy werden elk geassocieerd met hogere slijpscores. De gewelddadige Grand Theft Auto werd geassocieerd met een hogere geweldsbeloning en gewelddadige catharsis.

Onze factoren lijken ook verschillen weer te geven tussen spelers van verschillende spelplatforms. Gebruikers van de drie meest conventionele videogameplatforms - Playstation 3, XBOX 360 en pc's - hechtten bijvoorbeeld meer waarde aan videogameverhalen, geweld en escapisme. Pc-gamers waren echter ook merkbaar hoger in Autonomy, mogelijk als gevolg van de neiging van dit platform naar meer open, keuzerijke en aanpasbare videogames. Ze waren ook veel beter in staat om verliezen te tolereren. Ter vergelijking: spelers van incidentele platforms zoals telefoon- en Facebook-games vonden verliezen frustrerender. Telefoongamers scoorden ook hoger op Grinding. Veel telefoongames omvatten een eenvoudige, snelle gameplay met progressief verdiende in-game valuta die vervolgens kan worden ingeruild voor verschillende upgrades (bijv. Jetpack Joyride, Tiny Tower, los van de lijn, Punch Quest). Bovendien zijn deze spellen vaak "gratis te spelen", ze kosten niets om te installeren en worden in plaats daarvan gefinancierd door spelers die echt geld omzetten in in-game valuta om deze upgrades te kopen. Aangezien onze Grinding-schaal zowel de houding meet ten aanzien van het verdienen als betalen voor in-game-beloningen, beschouwen we dit als verder bewijs voor de geldigheid van onze schalen. Geen enkele telefoon- of Facebook-game haalde echter de 20 favoriete titels, dus het moet nog worden vastgesteld of dit bedrijfsmodel de werkelijke oorzaak is van de waargenomen relatie tussen telefoongames en Grinding.

De relaties tussen bepaalde factorscores en scores op de pathologievragenlijst suggereren een mogelijke rol voor dit instrument bij het identificeren van degenen die risico lopen op overmatig gebruik van videogames. Door de motieven, gewoonten en voorkeursgenres van mensen met videogameproblemen te begrijpen, kunnen we beter toegerust zijn om overmatig videogamegebruik te diagnosticeren en te behandelen. Spelers die bijvoorbeeld aan zichzelf proberen te 'ontsnappen' door middel van fantasie-onderdompeling of rollenspel, lijken een groter risico te lopen. Het lijkt waarschijnlijk dat het gebruik van videogames om aan problemen te ontsnappen, tot een vicieuze cirkel kan leiden. Het suggereert ook dat pathologisch gamegebruik een symptoom kan zijn van andere onderliggende problemen (bijv. depressie, sociale fobie) die moeilijker te behandelen zijn. Als iemand videogames gebruikt om aan deze problemen te ontsnappen, kan onthouding van videogames alleen de die symptomen van het gebruik van videogames terwijl het onderliggende probleem intact blijft. Dit repliceert eerdere rapporten van een verband tussen escapisme en pathologie van Yee (2006b). Deze relatie is interessant om op te merken in het licht van overwegingen om "spelen om dysfore stemming te verwijderen" niet langer op te sommen als een symptoom van spelpathologie, aangezien het een "sociaal normatieve" vorm van spelgebruik lijkt te zijn (Gentile et al., wordt beoordeeld ). Hoewel escapisme misschien geen symptoom is van pathologisch videogamegebruik, lijkt het consistent te worden geassocieerd met gamepathologie (Yee et al., 2012; Kneer en Glock, 2013). We stellen voor dat toekomstig onderzoek mogelijke verbanden tussen dysfore stemming, coping, zelfontsnapping en pathologie van videogames niet negeert.

We hebben ook enig bewijs gevonden voor een speler-spelinteractie in pathologie. Spelers die hogere sociale motieven hebben om games te spelen, hebben ook meer kans op videogamepathologie. Zoals vermeld in de inleiding, kan het moeilijk zijn om te stoppen met games met multiplayer-gamemechanismen en speler-tot-speler-relaties, aangezien groepsdruk en sociale verplichting ertoe bijdragen dat je doorgaat met spelen. Er werd ook een verband ontdekt tussen Grinding en pathologie, wat onze hypothese ondersteunt dat spelers die urenlang moesten grinden en 100% van de inhoud van hun videogames moesten voltooien, grotere problemen zouden ondervinden. In eerder onderzoek, Yee (2006b) suggereerde een relatie tussen vooruitgangsmotieven en Young's diagnostische vragenlijst over pathologie. De huidige studie repliceert deze relatie in een bredere steekproef (dwz spelers van alle games, niet alleen MMORPG's) met een nieuwe maatstaf.

Het bewijs dat problematisch gebruik van videogames verband houdt met emotieregulatie of zelfontsnapping, suggereert dat pathologisch gamegebruik kan worden gemotiveerd door psychologische mechanismen die vergelijkbaar zijn met die dwingende middelenmisbruik (Cooper et al., 1988, 1992, 1995). Het vooruitzicht dat pathologisch videogamegebruik een onderliggende motivatie deelt met drugs- en gokverslavingen is theoretisch aantrekkelijk en suggereert een betrouwbare en onveranderlijke structuur die ten grondslag ligt aan verslavingen in het algemeen (Shaffer et al., 2004). Er is echter veel meer onderzoek nodig om deze mogelijkheid te verifiëren.

Terwijl MMORPG's zoals World of Warcraft waarvan al lang werd vermoed dat ze bijzonder gevaarlijk zijn, geeft het huidige onderzoek enig inzicht in de reden waarom deze spellen waarschijnlijk problematisch gebruik in de hand werken. Deze spellen bieden alle drie de ontdekte risicofactoren: escapisme door onderdompeling in fantasieën; Grinden door beloningen te verdienen door regelmatig te spelen of in-game valuta te kopen met echt geld; en sociale interactie door middel van georganiseerde samenwerking tussen spelers, competitie en socialisatie. Toch dringen we er bij onderzoekers op het gebied van gamepathologie op aan om in hun onderzoek alle soorten games mee te nemen. Het is tenslotte pas 30 jaar geleden dat 'gameverslaving' synoniem was met arcade-actiegames voor één speler zonder blijvende beloningen om te verdienen (bijv. Missile Command, Asteroïden, Galaga). Games in deze stijl zijn heel anders dan de huidige MMORPG's. Deze studie biedt de eerste hulpmiddelen om gamegebruik in veel verschillende genres en stijlen te begrijpen, zelfs sport en andere niet-videogames.

Het huidige onderzoek helpt ook bij het creëren van een instrument voor het begrijpen van individuele verschillen tussen spelers en bronnen van tevredenheid. Het is aangetoond dat spellen van slechte kwaliteit (slechte kritieken) slechter voldoen aan de SDT-behoeften dan spellen van hoge kwaliteit (goede kritieken) (Ryan et al., 2006). Maar zelfs tussen twee veelgeprezen games, verschillende spelers verkregen verschillende hoeveelheden SDT-vervulling en genoten dienovereenkomstig in verschillende mate van deze games. Deze motieven kunnen interageren met eigenschappen van een bepaald spel om te bepalen hoe het op verschillende manieren voldoet aan de psychologische behoeften van verschillende spelers. Spelers met een hoge verliesaversie kunnen een uitdagend spel bijvoorbeeld 'frustrerend' of 'oneerlijk' vinden, terwijl een speler met een lage verliesaversie het spannend kan vinden. Een goed begrip van deze individuele verschillen kan het voor game-ontwikkelaars, critici en consumenten gemakkelijker maken om te begrijpen of een bepaald spel bij de smaak van de consument past. Toekomstig onderzoek is nodig om aan te tonen of motieven en voorkeursmetingen de tevredenheid van spelers kunnen voorspellen.

Ook voor deze schaal willen we graag nieuwe artikelen blijven ontwikkelen. We zijn er met name niet zeker van dat Loss Aversion, Autonomy en Customization de beoogde constructen volledig meten. We hadden gehoopt dat Loss Aversion beter de hele competitie en uitdaging zou omvatten, in plaats van specifiek de ervaring van verliezen. Het is mogelijk dat alle spelers genieten van een uitdaging, voor zover deze past bij hun vaardigheidsniveau. Items zoals "Ik vind gemakkelijke spellen te saai" en "Ik ben trots als ik een aspect van een spel onder de knie heb" konden niet worden geladen. Evenzo lijkt de Autonomie-factor in de eerste plaats het belang van verkenning in de open wereld en de diversiteit aan beschikbare keuzes te vertegenwoordigen. We hadden gehoopt dat deze factor ook het vermogen zou meten om beslissingen te nemen, oplossingen te onderzoeken en strategieën uit te proberen zonder opdringerige zelfstudieberichten of neerbuigende hints. Items als "Ik geef de voorkeur aan games die je vertellen wat je moet doen en wanneer je het moet doen" en "Ik vind het leuk om zelf games uit te zoeken" hadden uitgesproken plafond/vloer-effecten en boden zeer weinig variantie, waardoor ze niet konden worden geladen. factor. Ten slotte was Customization niet significant hoger voor fans van Minecraft, misschien omdat drie van de vier items betrekking hebben op het aanpassen van avatars en slechts één item op het bouwen van dingen. Toekomstige inspanningen kunnen de reikwijdte van deze factor mogelijk verbreden.

Hoewel we acceptabele resultaten bereikten door relaties tussen factorscores en favoriete games van deelnemers te onderzoeken, zouden toekomstige studies deze aanpak kunnen verbeteren. Ten eerste veroorzaakte het instrueren van deelnemers om drie van hun "favoriete games" te melden een zekere nostalgie. Veel deelnemers antwoordden met welke videogames ze 10 jaar geleden speelden, in plaats van welke games ze op dit moment het leukst zouden vinden om te spelen. Bovendien leverde de open-responsstructuur van dit item geen uitstekende statistische kracht op, aangezien de respondenten honderden verschillende videogames noemden, waardoor veel reacties werden weggegooid en andere zo goed mogelijk werden geaggregeerd naar het beste oordeel van de onderzoeker. In de toekomst zijn we van plan om de keuzes van favoriete games te beperken tot een robuuste, diverse, maar beperkte selectie van keuzes.

Het huidige onderzoek wordt beperkt door zijn cross-sectionele opzet, waardoor het onmogelijk is om de richting van eventuele causaliteit in de relaties tussen motieven en pathologie te bepalen. Toekomstig longitudinaal onderzoek is nodig om patronen van motiefontwikkeling en pathologie in de loop van de tijd te bepalen. Longitudinale gegevens zouden inspecties van Granger-causaliteit mogelijk maken (Granger, 1969) tussen motieven en pathologische status, bepalen of motieven tot pathologie leiden of pathologie tot motieven leidt. Bovendien zou het ons in staat stellen om de aard van normatieve veranderingen in motieven in de loop van de tijd te bepalen. Het huidige onderzoek kan veranderingen in motieven als gevolg van leeftijd niet los zien van motieven die samenhangen met leeftijdscohort.

Deze studie ondervond een sterk verloop van proefpersonen, aangezien veel proefpersonen die met de studie begonnen, stopten voordat ze de enquête hadden voltooid of antwoordden met "Niet van toepassing". De enquête was behoorlijk omslachtig en de meeste deelnemers deden er 20 minuten of langer over om ze in te vullen. Toekomstig onderzoek zal proberen kleinere, minder belastende enquêtes te gebruiken. Dit zal worden ondersteund door de huidige studie, die de GAMES-meting heeft teruggebracht van 121 items naar 60 items (inclusief de proxy voor aandacht). De kleinere pool van items vermindert de tijd die nodig is om de enquête in te vullen en de kans dat ten minste één vraag wordt gemarkeerd als "Niet van toepassing", waardoor het verloop wordt verminderd.

We besluiten door onderzoekers aan te sporen om rekening te houden met specifieke kenmerken van spelers, hun persoonlijkheden en de games die ze spelen. Een veelvoorkomende valkuil bij onderzoek naar videogames is om games te beschouwen als homogene machines die tijd omzetten in virtueel goud en gedode draken, of erger nog, een voertuig voor het afleveren van gewelddadige scènes aan een passieve toeschouwer. Spelers zijn actieve deelnemers aan hun games en vertonen heterogene voorkeuren in de games die ze spelen. Spelers zijn gemotiveerd om games te spelen voor zover die games kunnen voorzien in de vervulling van psychologische behoeften (Przybylski et al., 2010), maar verschillende spelers zullen op verschillende manieren proberen aan die behoeften te voldoen. Om spelers, voorkeuren en pathologie zo goed mogelijk te begrijpen, moeten we de interactie van verschillende spelerspersoonlijkheden en spelmechanismen onderzoeken.

Opmerking van de auteur

Dit onderzoek werd ondersteund door een Bond Life Sciences Fellowship toegekend aan Joseph Hilgard.

Belangenconflict verklaring

De auteurs verklaren dat het onderzoek is uitgevoerd in afwezigheid van commerciële of financiële relaties die kunnen worden beschouwd als een potentieel belangenconflict.

Dankwoord

De auteurs willen de deelnemende websites en hun leden bedanken, die zich vrijwillig hebben aangemeld voor een minimale of geen vergoeding. Joseph Hilgard bedankt de Bond Life Sciences Fellowship voor het financieren van dit onderzoek. De auteurs bedanken Mike Prentice voor hulp bij het ontwikkelen van het pakkende afkorting GAMES.

voetnoten

1Deze aanpassing veranderde noch het aantal geëxtraheerde factoren, noch de factorladingen, noch de lijst met items die na EFA werden behouden. Deze aanpassing verbeterde de fit-indexen van de CFA enigszins. Zonder deze aanpassing waren de fit-indexen iets slechter, maar nog steeds redelijk goed [X2(1616) = 2260.7, p <0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.030].

Referenties

  1. Amerikaanse psychiatrische vereniging. (2000). Diagnostische en statistische handleiding voor psychische stoornissen: DSM-IV-TR. Arlington, VA: American Psychiatric Publishing, Inc
  2. Anderson CA, Gentile DA, Buckley KE (2007). Gewelddadige videogame-effecten op kinderen en adolescenten: theorie, onderzoek en openbaar beleid. New York, NY: Oxford University Press; 10.1093/acprof:oso/9780195309836.001.0001 [Kruis Ref]
  3. Anderson CA, Shibuya A., Ihori N., Swing EL, Bushman BJ, Sakamoto A., et al. (2010). Gewelddadige videogame-effecten op agressie, empathie en prosociaal gedrag in oosterse en westerse landen: een meta-analytische review. Psychol. Stier. 136, 151–173 10.1037/a0018251 [PubMed] [Kruis Ref]
  4. Baron J. (1999). Glorie en schaamte: krachtige psychologie in online multiplayer-games, in Paper gepresenteerd op de Proceedings of the Computer Game Developer's Conference (GDC). Online beschikbaar op: http://www.gamasutra.com/view/feature/3395/glory_and_shame_powerful_.php
  5. Bartle R. (1996). Harten, klaveren, ruiten, schoppen: spelers die geschikt zijn voor MUD's. J. MUD Res. 1, 19
  6. Charlton JP, Danforth ID (2007). Onderscheidende verslaving en hoge betrokkenheid in de context van online gamen. Bereken. Menselijk gedrag. 23, 1531–1548 10.1016/j.chb.2005.07.002 [Kruis Ref]
  7. Chiu SI, Lee JZ, Huang DH (2004). Videogameverslaving bij kinderen en tieners in Taiwan. Cyberpsychol. Gedrag 7, 571-581 10.1089/1094931042403127 [PubMed] [Kruis Ref]
  8. Cooper ML, Frone MR, Russell M., Mudar P. (1995). Drinken om positieve en negatieve emoties te reguleren: een motiverend model van alcoholgebruik. J.Pers. Soc. Psychol. 69, 990 10.1037/0022-3514.69.5.990 [PubMed] [Kruis Ref]
  9. Cooper ML, Russell M., George WH (1988). Coping, verwachtingen en alcoholmisbruik: een test van formuleringen voor sociaal leren. J Abnormaal. Psychol. 97, 218 10.1037/0021-843X.97.2.218 [PubMed] [Kruis Ref]
  10. Cooper ML, Russell M., Skinner JB, Frone MR, Mudar P. (1992). Stress en alcoholgebruik: modererende effecten van geslacht, coping en alcoholverwachtingen. J Abnormaal. Psychol. 101, 139–152 10.1037/0021-843X.101.1.139 [PubMed] [Kruis Ref]
  11. Dahlen C. (2007). BioShock-recensie. [Beoordeling van de videogame, BioShock, 2K Games, 2007]. Online beschikbaar op: http://www.avclub.com/articles/bioshock,7604/
  12. Deci EL, Ryan RM (1985). Intrinsieke motivatie en zelfbeschikking in menselijk gedrag. New York, NY: Plenum Publishing Co; 10.1007/978-1-4899-2271-7 [Kruis Ref]
  13. Fabrigar LR, Wegener DT, MacCallum RC, Strahan EJ (1999). Evalueren van het gebruik van verkennende factoranalyse in psychologisch onderzoek. Psychol. Methoden 4, 272–299 10.1037/1082-989X.4.3.272 [Kruis Ref]
  14. Visser S. (1994). Identificatie van videogameverslaving bij kinderen en adolescenten. Verslaafde. Gedrag 19, 545-553 10.1016/0306-460390010-8 [PubMed] [Kruis Ref]
  15. Vos J. (2006). Lerarenhoek: modellering van structurele vergelijkingen met het sem-pakket in R. Struct. Vergelijk. Model. 13, 465–486 10.1207/s15328007sem1303_7 [Kruis Ref]
  16. Gentile DA (2009). Pathologisch videogamegebruik onder jongeren van 8 tot 18 jaar: een nationale studie. Psychol. Wetenschap. 20, 594–602 10.1111/j.1467-9280.2009.02340.x [PubMed] [Kruis Ref]
  17. Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., et al. (2011). Pathologisch gebruik van videogames onder jongeren: een longitudinaal onderzoek van twee jaar. Pediatrics 127, e319-e329 10.1542 / peds.2010-1353 [PubMed] [Kruis Ref]
  18. Gentile DA, Coyne SM, Bricolo F. (2013). Pathologische technologieverslavingen: wat wetenschappelijk bekend is en wat nog moet worden geleerd, in The Oxford Handbook of Media Psychology, ed Dill KE, redacteur. (New York, NY: Oxford University Press; ), 382. 10.1093/oxfordhb/9780195398809.001.0001 [Kruis Ref]
  19. Granger CWJ (1969). Onderzoek naar causale verbanden door middel van econometrische modellen en cross-spectrale methoden. Econometrica 37, 424-438 10.2307/1912791 [Kruis Ref]
  20. Hellström C., Nilsson KW, Leppert J., Åslund C. (2012). Invloeden van motieven om te spelen en tijd besteed aan gamen op de negatieve gevolgen van online computergamen door adolescenten. Bereken. Menselijk gedrag. 28, 1379–1387 10.1016/j.chb.2012.02.023 [Kruis Ref]
  21. Hoeft F., Watson CL, Kesler SR, Bettinger KE, Reiss AL (2008). Geslachtsverschillen in het mesocorticolimbische systeem tijdens het spelen van computerspellen. J. Psychiater. Res. 42, 253–258 10.1016/j.jpsychires.2007.11.010 [PubMed] [Kruis Ref]
  22. Hopson J. (2001). Gedragsspelontwerp. Online beschikbaar op: http://www.gamasutra.com/view/feature/3085/behavioral_game_design.php (Toegang tot maart 2013).
  23. Koning D., Delfabbro P. (2009). Motiverende verschillen bij het spelen van problematische videogames. J.Cyberther. Rehabilitatie. 2, 139-149
  24. Koning D., Delfabbro P., Griffiths M. (2010). Structurele kenmerken van videogames: een nieuwe psychologische taxonomie. Int. J. Ment. Gezondheid Verslaving 8, 90–106 10.1007/s11469-009-9206-4 [Kruis Ref]
  25. Koning DL, Delfabbro PH, Griffiths MD (2011). De rol van structurele kenmerken bij het spelen van problematische videogames: een empirische studie. Int. J. Ment. Gezondheidsverslaving 9, 320–333 10.1007/s11469-010-9289-y [Kruis Ref]
  26. Knie J., Glock S. (2013). Ontsnappen in digitale games: de relatie tussen speelmotieven en verslavende neigingen bij mannen. Bereken. Menselijk gedrag. 29, 1415–1420 10.1016/j.chb.2013.01.030 [Kruis Ref]
  27. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A., ​​Jones T., et al. (1998). Bewijs voor striatale dopamine-afgifte tijdens een videogame. Nature 393, 266-268 10.1038 / 30498 [PubMed] [Kruis Ref]
  28. Kuss DJ, MD van Griffiths (2012). Internetgamingverslaving: een systematische review van empirisch onderzoek. Int. J. Ment. Gezondheid verslaafde. 10, 278–296 10.1007/s11469-011-9318-5 [Kruis Ref]
  29. Linderoth J., Bennerstedt U. (2007). Leven in de wereld van warcraft: de gedachten en ervaringen van tien jonge mensen, in Report for the Swedish Media Council. Online beschikbaar op: http://www.medieradet.se/upload/Rapporter_pdf/World_of_Warcraft_eng.pdf (Toegang tot maart 2013).
  30. Meeks A. (2011). Moeder veroordeeld tot 25 jaar voor moord. Las Cruces Sun-Nieuws. Online beschikbaar op: http://www.lcsun-news.com/ci_18196406?IADID (Toegang tot maart 2013).
  31. Przybylski AK, Rigby CS, Ryan RM (2010). Een motiverend model voor betrokkenheid bij videogames. Eerwaarde generaal Psychol. 14, 154–166 10.1037/a0019440 [Kruis Ref]
  32. Raiche G., Magis D. (2010). nFactors: parallelle analyse en niet-grafische oplossingen voor de Cattell Scree-test. R-pakketversie 2.3.3. Online beschikbaar op: http://cran.r-project.org/web/packages/nFactors/index.html
  33. Ryan RM, Rigby CS, Przybylski A. (2006). De motiverende aantrekkingskracht van videogames: een benadering van de zelfbeschikkingstheorie. motief. Emot. 30, 344–360 10.1007/s11031-006-9051-8 [Kruis Ref]
  34. Shaffer HJ, LaPlante DA, LaBrie RA, Kidman RC, Donato AN, Stanton MV (2004). Op weg naar een syndroommodel van verslaving: meerdere uitdrukkingen, gemeenschappelijke etiologie. Harv. Rev. Psychiatrie 12, 367-374 10.1080/10673220490905705 [PubMed] [Kruis Ref]
  35. Sherry JL, Lucas K., Greenberg BS, Lachlan K. (2006). Gebruik en bevrediging van videogames als voorspellers van gebruik en spelvoorkeur, in Videogames spelen: motieven, reacties en gevolgen, eds Vorderer P., Bryant J., redacteuren. 213–224 Online beschikbaar op: boeken.google.com/books?id=8sY3z98pwM8C
  36. Siwek SE (2010). Videogames in de 21e eeuw: het rapport van 2010. Online beschikbaar op: http://www.theesa.com/facts/pdfs/VideoGames21stCentury_ 2010.pdf (Toegang tot maart 2013).
  37. Vilder BF, Ferster CB, Ferster CB (1997). Schema's van versterking. Acton, MA: Copley Publishing Group
  38. Thomas NJ, Martin FH (2010). Video-arcadespel, computerspel en internetactiviteiten van Australische studenten: participatiegewoonten en prevalentie van verslaving. Oostenrijk J Psychol. 62, 59–66 10.1080/00049530902748283 [Kruis Ref]
  39. Villoria G. (2010). Mass Effect 2 Review: Mass Effect 3 kan maar beter spectaculair zijn, want het zal moeilijk worden voor BioWare om deze te overtreffen. [Beoordeling van de videogame, Mass Effect 2, Electronic Arts, 2010]. Online beschikbaar op: http://xbox360.gamespy.com/xbox-360/mass-effect-2/1063562p1.html
  40. Wan C., Chiou W. (2007). De motivaties van adolescenten die verslaafd zijn aan online games: een cognitief perspectief. Adolescentie 42, 179 [PubMed]
  41. Wilcox RR (1995). Statistieken voor de Sociale Wetenschappen. San Diego, Californië: Academic Press
  42. Jee N. (2006a). De demografische gegevens, motivaties en afgeleide ervaringen van gebruikers van massaal multi-user online grafische omgevingen. Aanwezigheid Teleop. Virt. Env. 15, 309–329 10.1162/druk 15.3.309 [Kruis Ref]
  43. Yee N. (2006b). Motivaties om te spelen in online games. Cyberpsychol. Gedrag 9, 772–775 10.1089/cpb.2006.9.772 [PubMed] [Kruis Ref]
  44. Yee N., Ducheneaut N., Nelson L. (2012). Schaal motivaties voor online gamen: ontwikkeling en validatie, in Paper gepresenteerd op de Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, (Austin, TX). Online beschikbaar op: http://nickyee.com/pubs/2012%20CHI%20-%20Motivations%20Scale.pdf