Internet Gaming Addiction: A Technological Hazard (2016)

Int J Verslaafde aan hoog risicogedrag. 2015 december; 4(4): e26359.

Online gepubliceerd 2015 Dec 19. doi:  10.5812/ijhrba.26359

PMCID: PMC4744898

Abstract

Inleiding:

Het internet wordt beschouwd als een nuttig instrument voor onderzoek, communicatie en informatie. Toch heeft het overmatige en langdurige gebruik ervan het potentieel om verslaving te veroorzaken. De presentatie van dit technologische gevaar kan variëren van een milde sociaal-persoonlijke nood tot een grove desorganisatie in gedrag en zelfzorg. Er is geen gerapporteerd onderzoek naar internetgamingverslaving beschikbaar uit India.

Gevalspresentatie:

We rapporteerden een geval van twee broers, gediagnosticeerd met internetgamingverslaving, die grof ongeorganiseerd gedrag vertoonden en de zelfzorg ernstig in gevaar brachten. De aandoening werd onder controle gehouden met farmacologische en niet-farmacologische therapieën, met aanhoudende verbetering na zes maanden follow-up.

Conclusies:

Verslaving aan internetgamen kan ernstige persoonlijke, sociale en beroepsproblemen veroorzaken. Ondanks de uiteenlopende ernst en verschillende verschijningsvormen van deze stoornis, mist DSM-5 de ernstclassificatie. Vroegtijdige identificatie en behandeling kunnen resulteren in volledig herstel.

sleutelwoorden: Gedrag, verslavend; Internet

1. Inleiding

De snelle en uitgebreide verspreiding van internet heeft geresulteerd in betere mogelijkheden voor onderzoek, communicatie en informatie. Dit moderne technologische wonder is tot op zekere hoogte nuttig en heeft voor een groot deel een achteruitgang in het fysieke en mentale welzijn veroorzaakt, vanwege de potentie om verslaving te veroorzaken in de vorm van pornografie, overmatig gamen, urenlang chatten, gokken en online winkelen.

Goldberg introduceerde in 1995 de term ‘internetverslaving’ voor pathologisch dwangmatig internetgebruik (). Overmatig internetgamen wordt beschreven als een specifiek subtype van internetverslaving (). Volgens sommige rapporten speelt tot 90% van de Amerikaanse jongeren videogames en is ongeveer 15% van hen mogelijk verslaafd (). Internetgamingstoornis is geplaatst in categorie III van DSM-5 (). Toch is het niet geclassificeerd onder de hoofdstoornissen, omdat er onvoldoende op onderzoek gebaseerd bewijsmateriaal ontbreekt. De presentatie van een internetgamingstoornis kan variëren van milde sociaal-persoonlijke problemen tot een grove desorganisatie in gedrag en zelfzorg. De DSM-5 mist echter de ernstclassificatie. Het begrip van internetverslaving bevindt zich nog in de beginfase op het Indiase subcontinent. Er zijn geen gerapporteerde onderzoeken naar internetgamingverslaving beschikbaar uit India. We rapporteren twee broers met de diagnose internetgamingverslaving, met grof ongeorganiseerd gedrag en ernstig gecompromitteerde zelfzorg. We hebben hun probleem opgelost met gedragstherapie en fluoxetine.

2. Case presentatie

De heren A en B waren twee ongehuwde broers, behorend tot een kerngezin uit de hogere sociaal-economische klasse met een stedelijke achtergrond in Delhi. Meneer A is 19 jaar oud en studeert in 12th standaard terwijl de heer B 22 jaar oud is en studeert in 2nd jaar engineering in Haryana, India.

Beide broers werden door hun ouders gebracht met de klachten over een verraderlijk begin, geleidelijk progressief overmatig online gamen, prikkelbaarheid, achteruitgang in studieprestaties en verminderde zelfzorg gedurende de afgelopen twee jaar. Het probleem begon toen beide broers samen thuis bleven en online games begonnen te spelen met hun virtuele internetvrienden uit verschillende landen. Vanwege het verschil in GMT (Greenwich Mean Time) in alle landen, hadden ze geen specifieke timing voor games en daarom verstoorde het gamen hun slaap en dagelijkse routine. De duur van online gamen groeide in de eerste paar maanden van 2 – 2 uur per dag naar 4 – 14 uur per dag. Het gedrag en de zelfzorg van deze broeders raakten zo gecompromitteerd en ongeorganiseerd dat ze tijdens het spelen van de spelletjes in hun kleren urineerden en poepen, zich dagenlang niet omkleedden, niet baadden, hun maaltijden oversloegen, geen telefoons opnamen of open gingen. deuren zelfs naar hun ouders. Ze maakten zich geen zorgen, zelfs niet toen vreemden in hun bijzijn het huis binnenkwamen en het huis beroofden. In hun bijzijn werd de afgelopen twee maanden twee keer beroofd van contant geld en dure artikelen, terwijl ze bezig waren met het spelen van online games. Ze faalden vorig jaar allebei in hun respectievelijke klassen, hoewel ze verdienstelijke studenten waren. Ze schreeuwden tegen hun ouders, mishandelden en sloegen hen en sloten zelfs hun kamers op als ze geen spelletjes meer speelden.

De patiënten werden opgenomen vanwege bovengenoemde problematiek, de ernst van de gameverslaving. Hun algemeen lichamelijk onderzoek, systemisch onderzoek en laboratoriumonderzoek lagen binnen de normale grenzen. Bij sollicitatiegesprekken werd prikkelbaarheid en verlangen naar spelletjes uitgelokt. Er zijn geen psychotische symptomen gemeld of uitgelokt. Het doel van de behandeling was om de prikkelbaarheid te verminderen, de slaap, de dagelijkse routine en de zelfzorg te verbeteren, samen met het verbeteren van de motivatie en het verminderen van het verlangen naar online games om toekomstige terugvallen te voorkomen. Diagnostisch psychometrisch onderzoek bracht bij beide broers problemen met de impulsbeheersing, depressieve cognities en criminaliteit aan het licht.

Fluoxetine 20 mg/dag werd gestart (verhoogd tot 40 mg/dag) samen met clonazepam 0.5 mg zoals nodig voor de slaap. Niet-farmacologische methoden waren de belangrijkste steunpilaar van het management. Het omvatte het stellen van grenzen, motiverende gespreksvoering, motivatieverhogende therapie, activiteitenplanning, gezins- en individuele therapie, afleidingstechnieken en positieve bekrachtiging met behulp van de principes van gedragstherapie. Tijdens het verblijf van een maand in het ziekenhuis verbeterden beide patiënten aanzienlijk met verminderde prikkelbaarheid en hunkering naar online games, betere zelfzorg en hygiëne, verbeterde slaap en interesse in studies. De verbetering bleef gedurende de zes maanden durende follow-up behouden, zelfs na het stoppen van fluoxetine met eenvoudige gedragstherapiemethoden waarbij de ouders als cotherapeuten werden gebruikt.

3. Discussie

Internet is ongetwijfeld een opmerkelijke uitvinding. Wanneer het op de juiste manier en met goede bedoelingen wordt gebruikt, heeft het een grote technologische waarde bij onderzoek, communicatie, informatie, vrijetijdsactiviteiten, zakelijke transacties en leren. Er zit echter altijd een donkere kant aan nieuwe technologieën. In het geval van internet gaat het om een ​​verslaving die een recent concept is en nog steeds wordt onderzocht. Internetgamingverslaving is het nieuwste fenomeen in de internetwereld (). Voor veel adolescenten betekent tijd doorbrengen op de computer het spelen van online videogames. Een marktonderzoeksbureau heeft de waarde van de online gamingmarkt in China in 12 op 2013 miljard dollar geschat. Een recent overzichtsartikel rapporteerde prevalentieschattingen variërend van 0.2% in Duitsland tot 50% onder Koreaanse tieners ().

Hoewel internetgamingstoornis niet is geclassificeerd onder de hoofdstoornissen van DSM-5, hebben onderzoekers zich gerealiseerd dat internetgaming steeds vaker wordt gebruikt door mensen van alle leeftijden, vooral door de jongere bevolking, die te maken kunnen krijgen met ernstige gevolgen die verband houden met dwangmatig gebruik van games.). Volgens DSM-5 (), verwijst internetgamingstoornis naar het “aanhoudende en terugkerende gebruik van internet om games te spelen, vaak met andere spelers, leidend tot klinisch significante beperkingen of problemen zoals aangegeven door 5 (of meer) criteria in een periode van 12 maanden.” Deze criteria omvatten een gebrek aan controle over het gebruik van internetgames, preoccupatie met internetgames, psychologische terugtrekking, het ontwikkelen van tolerantie voor games en de noodzaak om het gebruik van games te vergroten, het verlies van andere belangrijke interesses, het gebruik van internetgames ondanks de negatieve gevolgen, en een aanzienlijke achteruitgang in sociale en beroepsdomeinen (, ). Al deze tekenen en symptomen werden waargenomen of gerapporteerd in het beschreven casusrapport van patiënten. Internetgamingverslaving is een aandoening die het meest dramatisch tot uiting komt in games die bekend staan ​​als Massively Multiplayer Online Games (MMO’s) () en speciaal massaal multiplayer online rollenspellen (MMORPG's) zoals World of Warcraft (). MMORPG's zijn games die door duizenden spelers tegelijk worden gespeeld (massively multiplayer). Omdat deze spellen online worden gespeeld, zijn er geen ruimtelijke of temporele grenzen en kunnen spelers verschillende virtuele rollen aannemen. MMORPG's maken gebruik van de principes van operante conditionering door gebruik te maken van sterk versterkende willekeurige beloningspatronen. Daarom zijn deze spellen speciaal ontworpen om de hoeveelheid tijd die een speler in het spel blijft te maximaliseren. Hetzelfde werd waargenomen bij de patiënten waarbij ze dergelijke spellen speelden met virtuele vrienden in verschillende landen en op vreemde uren.

Er bestaat een groeiende bezorgdheid over verschillende negatieve gevolgen die verband houden met internetgamingverslaving. De psychologische gevolgen variëren en omvatten problemen in relaties in het echte leven, verstoringen in slaap, werk, opleiding, sociale contacten, aandacht, academici en geheugen. Het kan gaan om agressie en vijandigheid, stress en hoge eenzaamheid (, -). De meeste van deze stoornissen waren bij beide patiënten duidelijk.

Gezien de gemeenschappelijke kenmerken van verslavingsstoornissen, die duidelijk blijken uit het bovenstaande geval, zou internetgokverslaving in de toekomstige classificatiesystemen naast de belangrijkste stoornissen kunnen worden geplaatst. DSM-5 moet rekening houden met de ernstclassificaties voor de stoornis, die zich op verschillende manieren kunnen voordoen, afhankelijk van de inhoud en het type games, de culturele context van gamen en het bijbehorende persoonlijkheidstype. Internetverslaving is een nieuwe en opkomende groep stoornissen op het Indiase subcontinent (). Het heeft zich verspreid over het hele subcontinent, ondanks hechte familiesystemen en ouderlijk toezicht. Er moeten systematische onderzoeken worden uitgevoerd op het Indiase subcontinent om de prevalentie en het type gameverslaving te evalueren. Cruciale stappen om deze zich ontwikkelende epidemie te beteugelen moeten worden genomen in de vorm van wettelijke beperkingen op de verkoop/aankoop, het vaststellen van de leeftijdsgrens en het beperken van de toegang tot online games.

Referenties

1. Goldberg I. Internetverslavingsstoornis (IAD) – Diagnostische criteria Opgehaald op 3 januari 2011. 1995. Beschikbaar vanaf: www.psycom.net/iadcriteria.html.
2. Blokkeer JJ. Problemen voor DSM-V: internetverslaving. Ben J Psychiatrie. 2008;165(3):306–7. doi: 10.1176/appi.ajp.2007.07101556. [PubMed] [Kruis Ref]
3. Tanner L. Is videogameverslaving een psychische stoornis? . Bijbehorende pers; 2007. Verkrijgbaar vanaf: http://www.msnbc.msn.com/id/19354827/ns/technology_and_science-games/t/video-game-addiction-mental-disorder/.
4. Amerikaanse psychiatrische vereniging. Diagnostisch en statistisch handboek voor psychische stoornissen (DSM-5). Virginia; Amerikaanse psychiatrische vereniging. 2013.
5. Ng BD, Wiemer-Hastings P. Verslaving aan internet en online gamen. Cyberpsychol-gedrag. 2005;8(2):110–3. doi: 10.1089/cpb.2005.8.110. [PubMed] [Kruis Ref]
6. Kus DJ. Internetgamingverslaving: huidige perspectieven. Psychol Res-gedragsbeheer. 2013;6:125–37. doi: 10.2147/PRBM.S39476. [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruis Ref]
7. Nagygyörgy K, Urbán R, Farkas J, Griffiths MD, Zilahy D, Kökönyei G, et al. Typologie en sociodemografische kenmerken van massale multiplayer online gamespelers. Int J Hum Comput Interactie. 2013;29(3):192–200.
8. Kuss DJ, Louws J, Wiers RW. Online gamingverslaving? Motieven voorspellen verslavend speelgedrag in massaal multiplayer online role-playing games. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2012, 15 (9) 480-5. doi: 10.1089 / cyber.2012.0034. [PubMed] [Kruis Ref]
9. Kuss DJ, Griffiths MD. Internetgamingverslaving: een systematische review van empirisch onderzoek. Int J Ment Health-verslaafde. 2012;10(2):278–96. doi: 10.1080/10447318.2012.702636. [Kruis Ref]
10. Batthyany D, Muller KW, Benker F, Wolfling K. [Computergame spelen: klinische kenmerken van afhankelijkheid en misbruik bij adolescenten]. Wien Klin Wochenschr. 2009;121(15-16):502–9. doi: 10.1007/s00508-009-1198-3. [PubMed] [Kruis Ref]
11. Shapira NA, Goldsmith TD, Keck PE, Khosla UM, McElroy SL. Psychiatrische kenmerken van personen met problematisch internetgebruik. J Affectstoornis. 2000;57(1-3):267–72. [PubMed]
12. Raju Srijampana VG, Endreddy AR, Prabhath K, Rajana B. Prevalentie en patronen van internetverslaving onder medische studenten. Medisch JDY Patil Univ. 2014;7(6):709. doi: 10.4103/0975-2870.144851. [Kruis Ref]