Internet Gaming Disorder (IGD): een casusrapport van sociale angst (2019)

Open Access Maced J Med Science. 2019 augustus 30; 7 (16): 2664 – 2666.

Online gepubliceerd 2019 Aug 27. doi: 10.3889 / oamjms.2019.398

PMCID: PMC6876823

PMID: 31777629

Fachrul A. Nasution,* Elmeida Effendy en Mustafa M. Amin

Abstract

ACHTERGROND:

Internet gaming disorder (IGD) is opgenomen in de 5e editie van The Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5). Momenteel worden veel gevallen aangetroffen vanwege de verstoring van dit internetspel, ook in verschillende leeftijdsgroepen. Verslavingsverslaving op internet is een veel voorkomende aandoening en gaat vaak gepaard met depressie, vijandigheid en sociale angst.

CASUS RAPPORT:

We vonden een geval van angststoornis bij mensen die games spelen op het netwerk met de voornaamste klacht dat ze niet kunnen slapen. Een 28-jarige man, een Javaanse stam met een baan als bouwer die met zijn vrouw naar de USU ziekenhuispsychiatrische kliniek (Universitas Sumatera Utara) kwam. Ervaren door de patiënt in ongeveer een jaar.

CONCLUSIE:

Uit het bovenstaande geval melden we dat internet-gamingstoornis voorkomt in alle leeftijdsgroepen en sociale statussen.

sleutelwoorden: Casusrapport, internetspelstoornissen, intrekking, internetverslaving, sociale angst

Introductie

Internet gaming-stoornis is door de American Psychiatric Association (APA) erkend als een tijdelijke stoornis bij de laatste vijfde herziening van de Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5). Om onderzoek naar internet-gamingstoornis te bevorderen, heeft APA verder onderzoek voorgesteld uit verschillende case study-rapporten over negen criteria voor internet-gamingstoornis om de benodigde klinische en empirische haalbaarheid te onderzoeken. Online videogames worden nu algemeen beschouwd als activiteiten die kunnen worden geassocieerd met verslavend gedrag, dus de diagnose van Internet Gaming Disorder is nu opgenomen in de DSM-5 en ICD 11; maar er is nog steeds discussie over een aantal specifieke kenmerken van de aandoening, een aspect waarover wordt gedebatteerd is de tijd besteed aan het spelen van games. Internet-gamingstoornissen worden gedefinieerd door voortdurende en herhaalde betrokkenheid bij videogames, wat vaak leidt tot significante dagelijkse, werk- en / of onderwijsstoornissen en is door America Psychiatric Association (APA) voorgesteld als een voorlopige psychiatrische stoornis die verder onderzoek vereist (diagnostische en statistische Handleiding voor psychische stoornissen (DSM-5) [1], [2], [3], [4], [5].

Volgens de DSM-5 wordt Internet Gaming Disorder aangegeven door de ondersteuning van ten minste vijf kernsymptomen (van negen) gedurende een periode van 12 maanden. Meer specifiek, de diagnostische criteria van internet-gamingstoornis, inclusief de volgende negen klinische symptomen: (1) preoccupatie met videogames (dwz "preoccupatie"); (2) onaangename symptomen ervaren bij het spelen van videogames (bijv. "Terugtrekking"); (3) de noodzaak om meer tijd aan videogames te besteden ("tolerantie"); (4) mislukte pogingen om deelname aan videogames te beheersen (dwz "controle verliezen"); (5) het verliezen van interesse in hobby's en amusement uit het verleden als gevolg van, en met uitzondering van, videogames (dwz "overgave aan andere activiteiten"); (6) videogames blijven gebruiken ondanks kennis van psychosociale problemen (dwz "voortzetting"); (7) familieleden, therapeuten of anderen bedriegen met betrekking tot het aantal videogames (bijv. "Fraude") (8) videogames gebruiken om te ontsnappen of negatieve gevoelens te elimineren (bijv. "Ontsnappen") en (9) relaties schaden of verliezen, werk, of opleiding of aanzienlijke carrièremogelijkheden vanwege deelname aan videogames (dat wil zeggen 'negatieve gevolgen') [2]. Mensen met deze aandoening brengen hun academische of werkfuncties in gevaar vanwege de hoeveelheid tijd die ze doorbrengen [3]. Ze zullen een van de meest voorkomende symptomen ervaren: ontwenningsverschijnselen, zorgen en angst die niet onder controle te houden zijn en geassocieerd worden met somatische symptomen, zoals spierspanning, prikkelbaarheid, slaapproblemen en angst. Het duurt minstens zes maanden. Het essentiële beeld van deze aandoening is het bestaan ​​van algemene en aanhoudende angst, maar niet beperkt tot of alleen prominent in een bepaalde omgevingsconditie. (vrij zwevende angst). Onderzoek toont aan dat wanneer mensen zich bezighouden met spelen op het netwerk, specifieke paden in hun hersenen op dezelfde directe en intense manier worden geactiveerd als de hersenen van drugsverslaafden (amfetaminen) die worden aangetast door bepaalde stoffen. Deze game stimuleert neurologische reacties die gevoelens van plezier beïnvloeden en zich in extreme omstandigheden manifesteren als verslavend gedrag [3], [4], [5], [6], [7], [8], [9], [10].

Case Report

Een man, A, 28 jaar oud, een Javaanse stam was getrouwd en had twee kinderen, een vijfjarige dochter en een éénjarige zoon. Mr A heeft problemen in zijn dagelijkse leven in sociale interactie. Alloanamnese die afkomstig is van de heer A, de heer A, die vaak internetgames speelt, besteedt zijn tijd meestal aan het spelen van internetgames. Het verstoort ook de dagelijkse activiteiten zoals eten, baden en zorgen voor de kost voor het gezin; hij denkt vaak alleen maar aan toegang tot het internetspel. Meneer A slaapt 's nachts moeilijk en slaapt de afgelopen weken nauwelijks. Meneer A voelt zich waardeloos en heeft een schuldgevoel in het gezin, moeite met concentreren en keuzes maken die hij bijna elke dag ervaart. De heer A zei dat hij bijna elke dag online games speelt, meer dan 10 uur per dag, gedurende een jaar. Wat betreft gespeelde games zoals DOTA-2, GTA-San Andreas, etc. Mr A heeft geprobeerd zijn routine-activiteiten te stoppen, maar faalde. Totdat de vrouw van meneer A eindelijk probeerde hem voor behandeling te brengen. De geschiedenis van het gebruik van alcohol of additieven wordt weerlegd. Meneer A heeft ook nooit geleden aan hoofdletsel. Meneer A heeft nooit aan zelfmoord gedacht.

In de psychiatrische geschiedenis van de interviewresultaten werd vastgesteld dat meneer A ten minste één jaar niet kon slapen en de afgelopen zes maanden belastend was. Dit begon met Mr A bijna twee jaar spelen in internetgames. Zolang meneer A offline is, voelt meneer A gevoelens van angst, angst, angst, verwarring, verveling, angst, paniek en verdriet. Er was afleiding, dysfore stemming, passend affect en een andere emotie is angst. Spraakstroom en spraakdruk zijn normaal; er is geen spraakarmoede of logorroe. Evenzo is er geen vlucht van ideeën, tangentialiteit, omstandigheid en verlies van associaties. Illusies en hallucinaties worden niet gevonden. Wanen kunnen niet worden bevestigd, maar er zijn preoccupaties en obsessiegedachten om toegang te kunnen blijven houden tot het online spel. Er is een lichte storing opgetreden. Kortetermijngeheugen wordt onderbroken, maar onmiddellijke, middellange en lange herinneringen zijn uitstekend. Het vermogen om te lezen, schrijven en visueel-ruimtelijk is goed. In staat om concreet en abstract te denken. Er is geen retro- of anterograde amnesie of paramecia. De droom is niets bijzonders; Fantasie van patiënten wil beroemd en erkend worden door veel mensen. V kijkhoek met oordeel Automatische overweging.

De patiënt maakte kennis met Online Games door een goede vriend op de middelbare school totdat hij uiteindelijk verslaafd raakte en niet kon ontsnappen. Bij algemeen lichamelijk onderzoek wordt een algemene toestand binnen normale grenzen gevonden. Zintuiglijke en vitale functies in de vorm van bloeddruk, pols, temperatuur en ademhalingssnelheid liggen binnen de normale grenzen. Er is geen vergroting van de schildklier in aanraking. Vesiculaire ademgeluiden, geen extra geluiden. Regelmatige hartgeluiden van 90 x / I, geen gemompel, galopperen en andere extra geluiden. Er was normaal peristaltisch; organomegalie werd niet gevonden. Verzonken ogen, maar er zijn geen tekenen van bloedarmoede of geelzucht. Extremiteit functioneert goed, er is geen parese of verlamming: bruinachtige huid, turgor en goede huidelasticiteit. Er worden geen verdere controles bij de patiënt uitgevoerd, alleen bloedglucose ad random 126 mg / dl. We stellen een diagnose van Internet-gamingstoornis, GAF-schaal 50-41.

Discussie

Bij het vaststellen van een diagnose voor een aandoening in bovenstaand geval, zijn de criteria de schaal van Internet gaming stoornis schaal 9-korte vorm (IGDS9-SF) op basis van DSM-5. Waar continu en herhaaldelijk gebruik van internetgames om deel te nemen aan games, vaak met andere spelers, klinisch significante afnames of druk veroorzaakt zoals aangegeven door 6 van de negen onderstaande criteria gedurende meer dan 12 maanden [1].

In dit geval, nadat een volledige psychiatrische geschiedenis is uitgevoerd, psychologische tests en mentale statuscontroles en verwijzen naar de diagnostische criteria, is het bekend dat de patiënt hierboven voldoet aan de diagnostische criteria als verslavend gedrag.

Als het opnieuw wordt geclassificeerd op basis van DSM-5 en ICD-11, kunnen de bovengenoemde patiënten worden gediagnosticeerd als een uitgebreide angststoornis als gevolg van internet-gamestoornissen. Als het opnieuw wordt geclassificeerd op basis van DSM-5 en ICD-11, kunnen de bovengenoemde patiënten worden gediagnosticeerd als een uitgebreide angststoornis vanwege stoornissen in internetgames. Tot dusverre hebben de casusrapporten alleen de invloed van internet-spelstoornissen op iemands sociale relaties met het sociale leven gezien. In het topcaseverslag vonden na een volledige geschiedenis, een klinisch interview, onderzoek naar de mentale status en het gebruik van de internetschaal van de 9-Short Form Disorder Scale 9 angstige stoornissen bij mensen die in netwerkspellen speelden en klaagden dat ze niet konden slapen. Waar in eerdere casestudies alleen relaties met het sociale leven werden gemeld. Internetspelstoornis is een nieuwe diagnose die studies en gevallen vereist die van internetspelstoornis een klinische aandoening kunnen maken [1], [4].

Over het algemeen bestond de internetgamingstoornis in de opgegeven DSM-5 in dit geval al enige tijd geleden. Met de meest dominante man. Negen van de voorgestelde symptomen hebben twee onderliggende factoren, zware betrokkenheid bij het spelen van games die vrij veel voorkomen en schadelijke game-consequenties zijn vrij zeldzaam. Twee van de meest voorkomende symptomen van ernstige betrokkenheid, tolerantie en inspanningen die het spel niet beheersen, zijn niet al te specifiek voor een internetgamingstoornis. Symptomen van terugtrekking zijn zwak gekoppeld aan Internet Gaming Disorder, zowel als een diagnose als als een continue constructie. Het is essentieel om verdere symptomen van Internet Gaming Disorder te onderzoeken die eenvoudige correlaties hebben met andere symptomen van psychische stoornissen. Ondanks het uiteenlopende potentieel van gezinskinderen en het overwegen van demografische voorspellingen, voorspellen alleen een lage sociale competentie en regulering van slechte emotionele vaardigheden meer symptomen van internetgamingstoornis

voetnoten

financiering: Dit onderzoek heeft geen financiële steun ontvangen

Concurrerende interesses: De auteurs hebben verklaard dat er geen concurrerende belangen zijn

Ga naar:

Referenties

  1. American Psychiatric Association. Voorwaarden voor verdere studie. Diagnostische en statistische handleiding voor geestelijke aandoeningen. American Psychiatric Association Publishing. 5e editie, tekstrevisie. 2013. pp. 795–98. [Google Scholar]
  2. Pontes HM, Griffiths MD. Meten van DSM-5 Internet gaming-stoornis: ontwikkeling en validatie van een korte psychometrische schaal. Computers in menselijk gedrag. 2015; 45: 137-43. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006. [Google Scholar]
  3. Jonge KS. Internetverslaving: de opkomst van een nieuwe klinische aandoening. Cyberpsychologie en gedrag. 1998; 1 (3): 237-44. https://doi.org/10.1089/cpb.1998.1.237. [Google Scholar]
  4. Sadock BJ, Saddock VA. Kaplan & saddock's synopsis van Psychiatry Behavioral Science / Clinical Psychiatry. 11e editie. Philladelphia: wolters kluwer gezondheid; 2015. Angststoornis; pp. 804-75. [Google Scholar]
  5. Directoraat-generaal Medische diensten van het ministerie van Volksgezondheid van de Republiek Indonesië. Neurotische aandoeningen, Somatoforme aandoeningen en stressgerelateerde aandoeningen. Richtlijnen voor het classificeren en diagnosticeren van psychische stoornissen in Indonesië III. Ministerie van Volksgezondheid van de Republiek Indonesië. 1993: 171-225. [Google Scholar]
  6. Tejeiro R, Chen A, Gomez-Vallecillo JL. Het meten van internetgamingstoornissen bij Chinese internationale studenten in het Verenigd Koninkrijk. British Journal of Education, Society & Behavioral Science. 2016; 17 (1): 1-11. https://doi.org/10.9734/BJESBS/2016/27855. [Google Scholar]
  7. Jap T, Tiatri S, Jaya E, Suteja M. De ontwikkeling van een Indonesische vragenlijst over online gameverslaving. PLOS EEN. 2013; 8 (4): 1-5. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0061098 PMid: 23560113 PMCid: PMC3616163. [PMC gratis artikel] [PubMed] [Google Scholar]
  8. Pontes HM, Andreassen CS, Griffiths MD. Portugese validatie van de Bergen Facebook-verslavingsschaal: een empirisch onderzoek. International Journal of Mental Health and Addiction. 2016; 14 (6): 1062-73. https://doi.org/10.1007/s11469-016-9694-y. [Google Scholar]
  9. Pontes HM, Kuss DJ, Griffiths MD. Klinische psychologie van internetverslaving: een overzicht van de conceptualisering, prevalentie, neuronale processen en implicaties voor de behandeling. Neurowetenschappen en neuro-economie. 2015; 4: 11-23. https://doi.org/10.2147/NAN.S60982. [Google Scholar]
  10. Rücker J, Akre C, Berchtold A, Suris JC. Problematisch internetgebruik wordt geassocieerd met middelengebruik bij jonge adolescenten. Acta Paediatrica. 2015; 10 (5): 504-07. https://doi.org/10.1111/apa.12971 PMid: 25662370. [PubMed] [Google Scholar]