Pediatrics. 2017 nov;140(Suppl 2):S81-S85. doi: 10.1542/peds.2016-1758H.
Gentile DA1, Bailey K2, Bavelier D3,4, Brockmyer JF5, Cash H6, Coyne SM7, Doan A8, Grant DS9, Groene CS10, Griffiths M11, Markle T12, Petry NM13, Prot S14, Rae CD6, Rehbein F15, Rich M16, Sullivan D17, Woolley E18, Young K19.
Abstract
De American Psychiatric Association heeft onlangs Internet Gaming Disorder (IGD) als een potentiële diagnose opgenomen, en beveelt aan dat verder onderzoek wordt gedaan om het duidelijker te helpen verduidelijken. Deze paper is een samenvatting van de beoordeling door de IGD-werkgroep in het kader van de 2015 National Academy of Sciences Sackler Colloquium over digitale media en ontwikkelende geest. Door middel van metingen op basis van of vergelijkbaar met de IGD-definitie, vonden we dat de prevalentiepercentages variëren tussen ~1% en 9%, afhankelijk van leeftijd, land en andere voorbeeldkenmerken. De etiologie van IGD is op dit moment niet goed begrepen, hoewel het lijkt dat impulsiviteit en grote hoeveelheden tijdspelen risicofactoren kunnen zijn. Schattingen voor de duur dat de aandoening kan duren variëren sterk, maar het is onduidelijk waarom. Hoewel de auteurs van verschillende onderzoeken hebben aangetoond dat IGD kan worden behandeld, zijn er nog geen gerandomiseerde gecontroleerde onderzoeken gepubliceerd, waardoor definitieve uitspraken over de behandeling onmogelijk zijn. IGD lijkt dus een gebied te zijn waar extra onderzoek duidelijk nodig is. We bespreken enkele van de kritische vragen die toekomstige onderzoeken zouden moeten behandelen en geven aanbevelingen aan clinici, beleidsmakers en opvoeders op basis van wat we op dit moment weten.
PMID: 29093038
Achtergrond
Meer dan 90% van de kinderen en tieners in de Verenigde Staten speelt tegenwoordig videogames, en ze besteden er aanzienlijk veel tijd aan. <sup> 1,2 </sup> De toenemende prevalentie van digitale media heeft geleid tot groeiende bezorgdheid bij het publiek over mogelijke schadelijke effecten, waaronder de mogelijkheid dat het spelen van videogames "verslavend" kan zijn. Er is inmiddels een aanzienlijke hoeveelheid onderzoek die suggereert dat sommige fervente videogamegebruikers inderdaad disfunctionele symptomen ontwikkelen die ernstige nadelige gevolgen kunnen hebben voor functionele en sociale aspecten van het leven.
De American Psychiatric Association heeft onlangs internetgameverslaving (IGD) opgenomen als een mogelijke diagnose.<sup> 3 </sup> Het wordt gedefinieerd als "aanhoudend en terugkerend gebruik van internet om deel te nemen aan games, vaak met andere spelers, wat leidt tot klinisch significante beperkingen of leed."<sup> 3 </sup> Zij concludeerden dat het bewijs sterk genoeg was om IGD op te nemen in de onderzoeksbijlage van de Diagnostic and Statistical Manual, Fifth Edition ( DSM-5 ), met als doel aanvullend onderzoek te stimuleren.
Huidige toestand
Ondanks de naam vereist IGD niet dat individuen alleen symptomen van verslaving vertonen met online videogames. Problematisch gebruik kan zowel offline als online voorkomen, ³ hoewel meldingen van videogameverslaving vaak betrekking hebben op online games zoals massively multiplayer online role-playing games. Belangrijk is dat frequent gamen op zich geen basis kan vormen voor een diagnose. De DSM-5 stelt dat gamen moet leiden tot een "klinisch significante beperking" in het leven van het individu. Studies hebben inderdaad aangetoond dat pathologisch gamegebruik en een hoge gamefrequentie functioneel verschillend zijn, ⁴ hoewel ze doorgaans sterk gecorreleerd zijn.
De DSM-5 suggereert dat internetverslaving (IGD) kan worden vastgesteld aan de hand van 5 of meer van de 9 criteria binnen een periode van 12 maanden. Deze criteria omvatten:
- Preoccupatie met games: het individu denkt na over eerdere spelactiviteiten of verwacht het volgende spel te spelen; gamen wordt de dominante activiteit in het dagelijks leven;
- Ontwenningsverschijnselen wanneer gamen wordt weggenomen: deze symptomen worden meestal omschreven als prikkelbaarheid, angst of verdriet;
- Tolerantie: de noodzaak om steeds meer tijd te besteden aan games;
- Mislukte pogingen om deelname aan games te controleren of te verminderen;
- Verlies van interesse in echte relaties, eerdere hobby's en ander entertainment als gevolg van, en met uitzondering van, spellen;
- Voortgezet buitensporig gebruik van games ondanks kennis van psychosociale problemen;
- Heeft familieleden, therapeuten of anderen misleid met betrekking tot de hoeveelheid gaming;
- Gebruik van spellen om te ontsnappen of een negatieve stemming te verlichten (bijv. Gevoelens van hulpeloosheid, schuldgevoelens of angstgevoelens); en
- Heeft een significante relatie, baan of educatieve of carrièremogelijkheid in gevaar gebracht vanwege deelname aan games.
Een nadere toelichting op de totstandkoming en beoordeling van elk van deze criteria is onlangs gepubliceerd in Addiction , 5 en wordt verder besproken in commentaarartikelen. 6 – 12
De DSM-5 wijst er expliciet op dat “de literatuur lijdt onder het gebrek aan een standaarddefinitie waaruit prevalentiegegevens kunnen worden afgeleid.” ³ Geen enkel screenings- of diagnostisch instrument dat de DSM-5- criteria hanteert, is breed toegepast of aan substantiële psychometrische tests onderworpen. Niettemin, hoewel prevalentieschattingen kunnen variëren afhankelijk van het gebruikte instrument, is het algemene patroon van algehele negatieve effecten en comorbiditeiten redelijk consistent gebleven bij verschillende definitiemethoden. Het feit dat veel methoden tot vergelijkbare resultaten leiden, suggereert dat het construct IGD mogelijk robuust is ten opzichte van meetvariaties.
Overwicht
De auteurs van verschillende studies hebben criteria gebruikt die vergelijkbaar zijn met die van de DSM-5 , wat resulteerde in uiteenlopende prevalentieschattingen. Een studie onder Amerikaanse jongeren van 8 tot 18 jaar toonde aan dat 8.5% van de gamers aan 6 van de 11 criteria voldeed, ⁴ terwijl een studie onder Australische jongeren aantoonde dat ongeveer 5% van de videogamespelers aan 4 van de 9 criteria voldeed.¹³ De auteurs van twee recente Europese studies pasten de DSM-5- criteria strikt toe en gaven algemene prevalentiecijfers die ook niet-gamers omvatten. De auteurs van een studie onder Duitse negendeklassers rapporteerden een algemene prevalentie van 1.2% (2.0% voor jongens, 0.3% voor meisjes), ¹⁴ en de auteurs van een studie uit Nederland, die verschillende leeftijdsgroepen omvatte, vonden een algemene prevalentie van 5.5% onder adolescenten van 13 tot 20 jaar en een prevalentie van 5.4% onder volwassenen.¹⁵
Etiologie
De etiologie en het verloop van de ontwikkeling van IGD zijn nog niet goed begrepen. In één onderzoek werden IGD-achtige symptomen gedurende een periode van twee jaar gemeten bij meer dan 3000 kinderen op Singaporese basisscholen en middelbare scholen.<sup> 16</sup> Van de ongeveer 9% van de kinderen die aan het begin van het onderzoek als lijdend aan IGD werden geclassificeerd, bleef IGD twee jaar later bij 84% bestaan. Er waren in deze steekproef niet veel duidelijke indicatoren voor wie het grootste risico liep op het ontwikkelen van meer symptomen (impulsiviteit, lagere sociale competentie, meer gamen), maar degenen die meer gamesymptomen vertoonden, lieten in de loop der tijd een hogere mate van depressie, achteruitgang in schoolprestaties en verslechterde relaties met ouders zien, samen met toegenomen agressieve neigingen. Daarentegen vonden de auteurs van een ander onderzoek dat slechts 26% van de problematische gamers gedurende een periode van twee jaar een hoog niveau van symptomen behield,<sup> 17 </sup> terwijl de auteurs van een derde onderzoek een herstelpercentage van ongeveer 50% rapporteerden over een periode van één jaar.<sup> 18</sup>
Behandeling
Uit literatuuronderzoek blijkt dat er geen gerandomiseerde, goed gecontroleerde studies zijn voor de behandeling van internetverslaving. 19 – 21 Hoewel verschillende varianten van cognitieve gedragstherapie het meest voorkomen in de gepubliceerde literatuur en de praktijk, 21 zijn ook andere benaderingen, waaronder gezinstherapie en motiverende gespreksvoering, gebruikt, al dan niet in combinatie met cognitieve gedragstherapie. 22 – 24 Vanwege het gebrek aan gerandomiseerd, gecontroleerd onderzoek kunnen er nog geen definitieve conclusies worden getrokken over de effectiviteit van een bepaalde benadering of een combinatie van benaderingen, of over hun relatieve effectiviteit.
Toekomstig onderzoek
Er zijn verschillende belangrijke vervolgvragen, waarvan vele (met name vragen 2-5) uitgebreide longitudinale onderzoeken vereisen om te beantwoorden:
- Onderzoek zou de geldigheid van de stroom moeten overwegen DSM-5 classificatiesysteem, zowel met betrekking tot criteria als knippunten. Nadat deze aspecten zijn overwogen, kan het nuttig zijn om de verschillen tussen het gebruik van verschillende mediaformulieren te evalueren. Het meeste bestaande werk richt zich meer op videogames of op internetgebruik in het algemeen. Omdat een te brede classificatie het begrip van een psychische stoornis kan verduisteren, raden we aan dat DSM-5 criteria voor gaming worden eerst gevalideerd en vervolgens verbreed naar andere media;
- Wat zijn de belangrijke risicofactoren voor de ontwikkeling van IGD? Er is weinig bekend over wie het meeste risico loopt;
- Wat is het klinische beloop van IGD? Er is weinig bekend over hoe lang het duurt om zich te ontwikkelen, hoe lang het duurt, of het continu of intermitterend is;
- Er is groeiend empirisch bewijs dat IGD comorbide is met verschillende andere stoornissen en geestelijke gezondheidsproblemen.16 Verder longitudinaal onderzoek naar comorbiditeiten met angst, depressie en aandachtstekort / hyperactiviteitsstoornis is belangrijk en zal verduidelijken of IGD een onafhankelijke stoornis is die als een aparte categorie zou moeten worden opgenomen in DSM-6of dat het het beste wordt gezien als een symptoom van andere aandoeningen. De overlapping van IGD met andere verslavingen en problematisch internetgebruik in het algemeen vereist ook meer onderzoek;
- Er is onvoldoende bewijs voor een effectieve behandeling van IGD. Gerandomiseerde, gecontroleerde studies in grote monsters met voldoende statistische power zijn nodig om de werkzaamheid van specifieke behandelingen te evalueren. De proeven moeten goed gevalideerde uitkomstmaten toepassen en langetermijn follow-upbeoordelingen omvatten; en
- Het is waarschijnlijk dat niet elk type videogame even vaak wordt geassocieerd met IGD. Verder onderzoek is nodig om karakteristieken van games te beschrijven die min of meer geassocieerd zijn met IGD, en om de richting van invloed te bepalen.
Aanbevelingen
We sluiten ons aan bij de recente verklaring van de American Academy of Pediatrics waarin wordt aanbevolen dat ouders direct betrokken moeten zijn bij het gebruik van hun kind door media en ervoor moeten zorgen dat kinderen voldoende media-vrije tijd hebben en toegang hebben tot ongoddelijke creatieve speelmogelijkheden.
Clinici en Providers
Artsen zoals kinderartsen, nurse practitioners en andere eerstelijnszorgverleners zijn in feite 'first responders' voor kwesties die verband houden met het mediagebruik van kinderen.
Preventie en educatie van patiënten
Kinderartsen en andere eerstelijnszorgverleners dienen de beleidsverklaringen van de American Academy of Pediatrics met betrekking tot mediagebruik in het algemeen te volgen. 25 , 26 Hoewel de meest recente richtlijnen een genuanceerd begrip vereisen van hoe technologie wordt gebruikt, moeten kinderartsen nog steeds het plaatsen van media in kinderkamers ontmoedigen en ouders aanmoedigen om de totale schermtijd voor entertainment in het algemeen te beperken tot minder dan 1 à 2 uur per dag, aangezien toegang tot en de hoeveelheid tijd die aan gamen wordt besteed risicofactoren zijn voor IGD.
Kinderartsen en andere zorgverleners kunnen ouders helpen zich gesterkt te voelen bij het opstellen van huisregels rondom media en gamen, inclusief het stellen van grenzen voor jonge kinderen. 27 Toezicht van volwassenen op het mediagebruik van kinderen wordt sterk aanbevolen. Naarmate het kind ouder wordt, moet het mediagebruik worden gereguleerd op een manier die het kind leert wanneer en hoe te stoppen, bijvoorbeeld door een vaste tijdsduur af te spreken voordat er gespeeld wordt en door een zichtbare timer te plaatsen die zowel ouder als kind kunnen gebruiken om het gebruik in de gaten te houden. Op alle leeftijden wordt aanbevolen om geen media in de slaapkamer te plaatsen en om niet binnen een half uur voor het slapengaan met videogames te beginnen. Over het algemeen moeten ouders het goede voorbeeld geven wat betreft gepast mediagebruik en zorgen voor regelmatige mediavrije tijd met het gezin. Recent longitudinaal onderzoek heeft aangetoond dat het beperken van de hoeveelheid en inhoud van media een krachtige beschermende factor is voor kinderen. 28
Beoordeling
Het is te vroeg om de wijdverspreide toepassing van een bepaald instrument aan te bevelen, hoewel er verschillende instrumenten zijn die, indien nodig, gebruikt kunnen worden. 14 , 15 Als onderdeel van de routinezorg zouden kinderartsen en andere eerstelijnszorgverleners echter zowel de ouder als het kind moeten vragen naar het mediagebruik van het kind om een vroege diagnose te stellen, en ook naar de interesses en hobby's van kinderen om te controleren of er naast elektronica en gamen nog andere interesses bestaan. Omdat internetgamingverslaving vaak samengaat met andere aandoeningen, zouden kinderen in het algemeen gescreend moeten worden op gedragsproblemen en comorbiditeit, waaronder depressie, angst en aandachtstekort-/hyperactiviteitsstoornis.
Tussenkomst
Voor kinderen of adolescenten die positief screenen op gedragsproblemen of psychopathologie, moeten kinderartsen en andere clinici met ouders samenwerken om de beste interventiestrategie te bepalen. Deze strategieën kunnen betrekking hebben op verwijzing naar professionals in de geestelijke gezondheidszorg voor psychologische en / of farmacologische behandeling. Als ouders zich zorgen maken over de schermbetrokkenheid van hun kind, maar toch geen beperkingen kunnen opleggen, is professionele hulp op gezinsniveau ook geboden.
Patiëntenvoorlichting
Kinderartsen kunnen ouders en patiënten voorlichten over de mogelijke negatieve (en positieve) effecten van videogames (en andere elektronische media). Ze kunnen het gebruik van leeftijdsclassificatiesystemen voor videogames aanbevelen, zodat ouders het gebruik kunnen beperken tot games die geschikt zijn voor de leeftijd en inhoud (bijv. www.esrb.org/ratings/search.aspx ). Hoewel gamen en elektronische media veel positieve aspecten hebben, kan overmatig of ongepast gebruik voor sommige mensen tot problemen leiden. Artsen kunnen ouders helpen begrijpen wanneer het gebruik excessief wordt.
Beleidsmakers
- Verschillende landen, waaronder Zuid-Korea, hebben faciliteiten voor geestelijke gezondheidszorg opgezet voor de behandeling van IGD. Amerikaanse beleidsmakers moeten dit probleem op dezelfde manier serieus nemen en middelen inzetten voor onderwijs, preventie en behandeling van IGD; en
- Beleid is ook noodzakelijk om de onderzoekinspanningen op deze voorwaarde te verbeteren, inclusief grootschalige onderzoeken om het natuurlijke verloop van de aandoening te evalueren. De National Institutes of Health heeft geen speciaal instituut of financiering voor deze aandoening, en tot dat moment is het onwaarschijnlijk dat het onderzoek in het noodzakelijke tempo zal doorgaan om evidence-based behandelingen te ontwikkelen.
opvoeders
- Scholen op alle niveaus zouden routinematig het onderwijs over IGD moeten omvatten en de infrastructuur moeten uitbreiden die ze hebben voor andere potentieel problematische gedragingen (drugs, alcohol, risicovolle seks, gokken, enz.) Om problemen met elektronische media op te nemen;
- Vanwege de consistente koppeling tussen IGD en slechte schoolprestaties, kunnen scholen een uitstekende plaats zijn voor screening op IGD en voor het verstrekken van verwijzingen voor diensten wanneer problemen met IGD of gerelateerde problemen worden ontdekt;
- Veel scholen bieden computers en / of moedigen computergebruik aan binnen en buiten de klas, omdat dit enorm educatief en praktisch voordeel kan hebben. Veel scholen overwegen hun educatieve processen te 'gamificeren'. Welke boodschap verzendt het als een school gaming als opleiding ondersteunt, in het licht van het reële potentieel voor de ontwikkeling van IGD? Scholen moeten ouders en opvoeders trainen om potentiële problemen te herkennen; en
- Scholen en gemeenschapscentra kunnen van bijzonder belang zijn om ouders te helpen bij het identificeren van ongrijpbare creatieve mogelijkheden.
Dankwoord
De auteurs willen de Nationale Academie van Wetenschappen en Dr. Pamela Della-Pietra bedanken voor hun steun aan deze werkgroep.
voetnoten
- Geaccepteerd in april 19, 2017.
- Adrescorrespondentie met Douglas A. Gentile, PhD, Afdeling Psychologie, Iowa State University, W112 Lagomarcino Hall, Ames, IA 50011. E-mail: [e-mail beveiligd]
- FINANCIËLE INFORMATIEBLAD: De auteurs hebben aangegeven dat ze geen financiële relaties hebben die relevant zijn voor dit artikel om te onthullen.
- FINANCIERING: Er is specifiek geen externe financiering voor dit manuscript voorzien. Het gerelateerde onderzoek van Dr. Petry wordt ondersteund door subsidie P50-DA09241. Deze speciale aanvulling, "Kinderen, adolescenten en schermen: wat we weten en wat we moeten leren", werd mogelijk gemaakt door de financiële steun van Children and Screens: Institute of Digital Media and Child Development.
- POTENTIËLE BELANGENCONFLICT: Dr. Bavelier is een stichtend lid en lid van de wetenschappelijke adviesraad van Akili Interactive. Dr Petry is lid van de American Psychiatric Association Diagnostische en statistische handleiding, vijfde editie Werkgroep over middelengebruik en gerelateerde aandoeningen. Meningen en standpunten zijn die van de auteurs en weerspiegelen niet noodzakelijk het officiële standpunt of beleid van de Amerikaanse marine, het ministerie van Defensie, de American Psychiatric Association of andere organisaties waarmee de auteurs zijn verbonden. Dr Cash en mevrouw Rae zijn aangesloten bij reSTART Life, LLC, een behandelcentrum voor internetgamma; de andere auteurs hebben aangegeven dat ze geen potentiële belangenconflicten hebben om te onthullen.
Referenties
- ↵
- De NPD Group
De videogame-industrie trekt sneller 2- tot 17-jarige gamers aan dan de bevolkingsgroei in die leeftijdsgroep. Beschikbaar op: http://www.afjv.com/news/233_kids-and-gaming-2011.htm . Geraadpleegd op 12 september 2017.
- ↵
- Rideout VJ,
- Foehr UG,
- Roberts DF
Generatie M2: Media in het leven van 8- tot 18-jarigen. Beschikbaar op: https://kaiserfamilyfoundation.files.wordpress.com/2013/04/8010.pdf . Geraadpleegd op 20 juli 2017.
- ↵
- American Psychiatric Association
Diagnostisch en statistisch handboek voor psychische stoornissen . 5e editie. Arlington , Virginia : American Psychiatric Association Publishing ; 2013
- ↵
- Gentile D
Pathologisch videospelgebruik onder jongeren van 8 tot 18 jaar: een nationaal onderzoek. Psychol Sci . 2009 ; 20 ( 5 ) : 594-602 pmid: 19476590
- ↵
- Petry NM,
- Rehbein F,
- Gentile DA, et al
Een internationale consensus voor het beoordelen van internetgameverslaving met behulp van de nieuwe DSM-5-aanpak. Verslaving . 2014 ; 109 ( 9 ) : 1399–1406 pmid : 24456155
- ↵
- Dowling NA
Problemen die aan de orde komen bij de DSM-5 - classificatie van internetgameverslaving en de voorgestelde diagnostische criteria. Verslaving . 2014 ; 109 ( 9 ) : 1408-1409 pmid: 25103097
-
- Griffiths MD,
- van Rooij AJ,
- Kardefelt-Winther D, et al
. Werken aan een internationale consensus over criteria voor het beoordelen van internetgameverslaving: een kritisch commentaar op Petry et al. (2014). Addiction . 2016 ; 111 ( 1 ) : 167–175 pmid: 26669530
-
- Goudriaan AE
Het spel naar een hoger niveau tillen . Verslaving . 2014 ; 109 ( 9 ) : 1409–1411 pmid : 25103098
-
- Ko CH,
- Yen JY
De criteria voor het diagnosticeren van een internetgameverslaving bij incidentele online gamers. Verslaving . 2014 ; 109 ( 9 ): 1411-1412 pmid: 25103099
-
- Petry NM,
- Rehbein F,
- Gentile DA, et al
. Het bevorderen van internetgameverslaving: een antwoord. Verslaving . 2014 ; 109 ( 9 ) : 1412–1413 pmid: 25103100
-
- Petry NM,
- Rehbein F,
- Gentile DA, et al
De opmerkingen van Griffiths et al. over de internationale consensusverklaring betreffende internetgameverslaving: bevorderen ze de consensus of belemmeren ze de vooruitgang? Addiction . 2016 ; 111 ( 1 ) : 175-178 pmid : 26669531
- ↵
- Subramaniam M
. Internetgamen opnieuw bekeken: van recreatie tot verslaving. Verslaving . 2014 ; 109 ( 9 ) : 1407–1408 pmid : 25103096
- ↵
- Thomas N,
- Martin F
Activiteiten van Australische studenten met betrekking tot videogames, computerspellen en internet: deelnamegewoonten en prevalentie van verslaving. Aust J Psychol . 2010 ; 62 ( 2 ): 59-66
- ↵
- Rehbein F,
- Kliem S,
- Baier D,
- Mößle T,
- Petry NM
. Prevalentie van internetgameverslaving bij Duitse adolescenten: diagnostische bijdrage van de negen DSM-5-criteria in een representatieve steekproef uit de hele staat. Addiction . 2015 ; 110 ( 5 ) : 842-851 pmid : 25598040
- ↵
- Lemmens JS,
- Valkenburg PM,
- Gentile DA
De schaal voor internetgameverslaving. Psychol Assess . 2015 ; 27 ( 2 ) : 567-582 pmid: 25558970
- ↵
- Gentile DA,
- Choo H,
- Liau A, et al
Pathologisch videospelgebruik onder jongeren: een longitudinaal onderzoek van twee jaar. Pediatrics . 2011 ; 127 ( 2 ). Beschikbaar op: www.pediatrics.org/cgi/content/full/127/2/e319 pmid: 21242221
- ↵
- Scharkow M,
- Festl R,
- Quandt T
Longitudinale patronen van problematisch computerspelgebruik onder adolescenten en volwassenen – een panelstudie van 2 jaar . Addiction . 2014 ; 109 ( 11 ) : 1910–1917 pmid : 24938480
- ↵
- Van Rooij AJ,
- Schoenmakers TM,
- Vermulst AA,
- Van den Eijnden RJ,
- Van de Mheen D
Online videogameverslaving: identificatie van verslaafde adolescente gamers. Verslaving . 2011 ; 106 ( 1 ) : 205-212 pmid : 20840209
- ↵
- King DL,
- Delfabbro PH,
- Griffiths MD,
- Gradisar M
. Beoordeling van klinische onderzoeken naar de behandeling van internetverslaving: een systematische review en CONSORT-evaluatie. Clin Psychol Rev. 2011 ; 31 ( 7 ) : 1110–1116 pmid: 21820990
-
- Merk M,
- Laier C,
- Young KS
Internetverslaving : copingstijlen, verwachtingen en implicaties voor de behandeling. Front Psychol . 2014 ; 5 : 1256 pmid: 25426088
- ↵
- Winkler A,
- Dörsing B,
- Rief W,
- Shen Y,
- Glombiewski JA
Behandeling van internetverslaving: een meta-analyse. Clin Psychol Rev. 2013 ; 33 ( 2 ) : 317-329 pmid : 23354007
- ↵
- King DL,
- Delfabbro PH,
- Griffiths MD,
- Gradisar M
Cognitief - gedragsmatige benaderingen voor ambulante behandeling van internetverslaving bij kinderen en adolescenten. J Clin Psychol . 2012 ; 68 ( 11 ) : 1185–1195 pmid: 22976240
-
- Young K
CBT - IA: het eerste behandelmodel voor internetverslaving. J Cogn Psychother . 2011 ; 25 ( 4 ) : 304-312
- ↵
- Chele G,
- Macarie G,
- Stefanescu C
. Beheer van verslavend internetgedrag bij adolescenten. In: Tsitsika A, Janikian M, Greydanus D, Omar H, Merrick J, eds. Internetverslaving: een bezorgdheid voor de volksgezondheid in de adolescentie. 1st ed. Jeruzalem: Nova Science Pub Inc; 2013:141-158
- ↵
- American Academy of Pediatrics, Council on Communications and Media
Beleidsverklaring: mediagebruik door kinderen jonger dan 2 jaar . Pediatrics . 2011 ; 128 ( 5 ) : 1040-1045 pmid : 21646265
- ↵
- Raad voor communicatie en media
Kinderen , adolescenten en de media. Pediatrics . 2013 ; 132 ( 5 ) : 958-961 pmid : 28448255
- ↵
- Bruin A,
- Shifrin DL,
- Hill DL
Voorbij “ zet het uit”: hoe gezinnen te adviseren over mediagebruik. AAP News . 2015 ; 36 ( 10 ): 54–54
- ↵
- Gentile DA,
- Reimer RA,
- Nathanson AI,
- Walsh DA,
- Eisenmann JC
Beschermende effecten van ouderlijk toezicht op het mediagebruik van kinderen: een prospectieve studie. JAMA Pediatr . 2014 ; 168 ( 5 ) : 479-484 pmid: 24686493
- Copyright © 2017 van de American Academy of Pediatrics