Internetgamingstoornis bij kinderen en adolescenten (2017)

Kindergeneeskunde. 2017 Nov; 140 (Suppl 2): S81-S85. doi: 10.1542 / peds.2016-1758H.

Gentile DA1, Bailey K2, Bavelier D3,4, Brockmyer JF5, Cash H6, Coyne SM7, Doan A8, Grant DS9, Groene CS10, Griffiths M11, Markle T12, Petry NM13, Prot S14, Rae CD6, Rehbein F15, Rich M16, Sullivan D17, Woolley E18, Young K19.

Abstract

De American Psychiatric Association heeft onlangs Internet Gaming Disorder (IGD) als een potentiële diagnose opgenomen, en beveelt aan dat verder onderzoek wordt gedaan om het duidelijker te helpen verduidelijken. Deze paper is een samenvatting van de beoordeling door de IGD-werkgroep in het kader van de 2015 National Academy of Sciences Sackler Colloquium over digitale media en ontwikkelende geest. Door middel van metingen op basis van of vergelijkbaar met de IGD-definitie, vonden we dat de prevalentiepercentages variëren tussen ~1% en 9%, afhankelijk van leeftijd, land en andere voorbeeldkenmerken. De etiologie van IGD is op dit moment niet goed begrepen, hoewel het lijkt dat impulsiviteit en grote hoeveelheden tijdspelen risicofactoren kunnen zijn. Schattingen voor de duur dat de aandoening kan duren variëren sterk, maar het is onduidelijk waarom. Hoewel de auteurs van verschillende onderzoeken hebben aangetoond dat IGD kan worden behandeld, zijn er nog geen gerandomiseerde gecontroleerde onderzoeken gepubliceerd, waardoor definitieve uitspraken over de behandeling onmogelijk zijn. IGD lijkt dus een gebied te zijn waar extra onderzoek duidelijk nodig is. We bespreken enkele van de kritische vragen die toekomstige onderzoeken zouden moeten behandelen en geven aanbevelingen aan clinici, beleidsmakers en opvoeders op basis van wat we op dit moment weten.

PMID: 29093038

DOI: 10.1542 / peds.2016-1758H

Achtergrond

Meer dan 90% van de kinderen en tieners in de Verenigde Staten speelt nu videogames en ze spenderen veel tijd aan het spelen.1,2 De toenemende prevalentie van digitale media heeft geleid tot groeiende bezorgdheid van het publiek over mogelijk schadelijke gevolgen, waaronder de mogelijkheid dat videogamespelletjes "verslavend" kunnen zijn. Er is nu een aanzienlijke hoeveelheid onderzoeksliteratuur die suggereert dat sommige zware gebruikers van videogames inderdaad disfunctioneel worden. symptomen die kunnen leiden tot ernstige schadelijke effecten op functionele en sociale gebieden van het leven.

De American Psychiatric Association heeft onlangs Internet Gaming Disorder (IGD) als een potentiële diagnose opgenomen.3 Het wordt gedefinieerd als "aanhoudend en herhaald gebruik van internet om deel te nemen aan games, vaak met andere spelers, wat leidt tot een klinisch significante beperking of distress."3 Zij concludeerden dat het bewijs sterk genoeg was om IGD op te nemen in de onderzoeksbijlage van de Diagnostische en statistische handleiding, vijfde editie (DSM-5), met het doel om aanvullend onderzoek aan te moedigen.

Huidige toestand

Ondanks zijn naam vereist IGD niet dat individuen symptomen van verslaving alleen met online videogames vertonen. Problematisch gebruik kan zowel in offline als online instellingen voorkomen,3 hoewel de verslagen van "verslavingsproblematiek" vaak betrekking hebben op online-spellen zoals massaal multiplayer online role-playing games. Belangrijk is dat veelvuldig video-gameplay niet alleen als basis voor de diagnose kan dienen. De DSM-5 stelt dat het spelen van videospellen een "klinisch significante beperking" in het leven van het individu moet veroorzaken. Inderdaad, studies hebben aangetoond dat het gebruik van pathologische videogames en de hoge spelfrequentie van het spel functioneel verschillend zijn,4 hoewel ze meestal sterk gecorreleerd zijn.

De DSM-5 suggereert dat IGD kan worden geïdentificeerd door 5 of meer van 9-criteria binnen een 12-maandperiode. Deze criteria omvatten:

  1. Preoccupatie met games: het individu denkt na over eerdere spelactiviteiten of verwacht het volgende spel te spelen; gamen wordt de dominante activiteit in het dagelijks leven;
  2. Ontwenningsverschijnselen wanneer gamen wordt weggenomen: deze symptomen worden meestal omschreven als prikkelbaarheid, angst of verdriet;
  3. Tolerantie: de noodzaak om steeds meer tijd te besteden aan games;
  4. Mislukte pogingen om deelname aan games te controleren of te verminderen;
  5. Verlies van interesse in echte relaties, eerdere hobby's en ander entertainment als gevolg van, en met uitzondering van, spellen;
  6. Voortgezet buitensporig gebruik van games ondanks kennis van psychosociale problemen;
  7. Heeft familieleden, therapeuten of anderen misleid met betrekking tot de hoeveelheid gaming;
  8. Gebruik van spellen om te ontsnappen of een negatieve stemming te verlichten (bijv. Gevoelens van hulpeloosheid, schuldgevoelens of angstgevoelens); en
  9. Heeft een significante relatie, baan of educatieve of carrièremogelijkheid in gevaar gebracht vanwege deelname aan games.

Een uitwerking met betrekking tot de conceptie en beoordeling van elk van deze criteria werd onlangs gepubliceerd in Addiction,5 wat verder wordt besproken in commentaarartikelen.6-12

De DSM-5 benadrukt expliciet dat "de literatuur lijdt. . . van het ontbreken van een standaarddefinitie om prevalentiegegevens af te leiden. "3 Geen enkel screenings - of diagnostisch instrument dat de DSM-5 criteria zijn op grote schaal toegepast of onderworpen aan substantiële psychometrische testen. Hoewel schattingen van de prevalentie kunnen variëren afhankelijk van het gebruikte instrument, is het algemene patroon van algehele bijwerkingen en comorbiditeit tamelijk consistent over meerdere definitiemethoden. Het feit dat veel methoden zijn geconvergeerd op vergelijkbare resultaten suggereert dat het construct van IGD robuust kan zijn voor meetvariaties.

Overwicht

De auteurs van verschillende studies hebben criteria gebruikt die vergelijkbaar zijn met die welke door de DSM-5, het vinden van een bereik van prevalentieschattingen. Een studie van de Amerikaanse jeugd 8 tot 18 jaar onthulde dat 8.5% van de gamers 6 van 11-criteria ontmoette,4 overwegende dat uit een onderzoek naar de Australische jeugd is gebleken dat ~5% van de spelers van videogames voldoet aan de 4-criteria van 9.13 De auteurs van 2 recente Europese studies hebben de DSM-5 criteria en algemene prevalentieaantallen die niet-gebruikers bevatten. De auteurs van een studie van Duitse negende klassers rapporteerden een algemene prevalentie van 1.2% (2.0% voor jongens, 0.3% voor meisjes),14 en de auteurs van een onderzoek uit Nederland met verschillende leeftijdsgroepen vonden een algemene prevalentie van 5.5% bij adolescenten van 13 tot 20 van een jaar en een prevalentie van 5.4% bij volwassenen.15

Etiologie

De etiologie en het verloop van de ontwikkeling van IGD worden niet goed begrepen. Eén studie gemeten IGD-achtige symptomen gedurende een 2-periode onder meer dan 3000-kinderen in de Singaporese lagere en middelbare scholen.16 Van de grofweg 9% kinderen die werden geclassificeerd als lijdend aan IGD aan het begin van het onderzoek, hield IGD jaren later 2 aan voor 84%. Er waren niet veel duidelijke indicatoren in deze steekproef van wie het grootste risico liep om meer symptomen te ontwikkelen (impulsiviteit, lagere sociale competentie, hogere hoeveelheden gameplay), maar degenen met verhoogde spelsymptomen vertoonden hogere niveaus van depressie, academische achteruitgang en verslechterde de relaties met de ouders in de loop van de tijd, samen met de toegenomen agressieve neigingen. In tegenstelling hiermee stelden de auteurs van een andere studie vast dat alleen 26% van problematische gamers een hoog niveau van symptomen behield gedurende een 2-periode,17 terwijl de auteurs van een derde onderzoek een ~50% -resolutieratio meldden gedurende een 1-periode.18

Behandeling

Beoordelingen van de literatuur duiden erop dat er geen gerandomiseerde, goed-gecontroleerde studies zijn voor de behandeling van IGD.19-21 Hoewel verschillende iteraties van cognitieve gedragstherapie het meest worden weergegeven in de gepubliceerde literatuur en praktijk,21 andere benaderingen, waaronder gezinstherapie en motiverende interviews, zijn ook alleen of in samenhang met cognitieve gedragstherapie gebruikt.22-24 Definitieve conclusies over de werkzaamheid van een benadering of set van gecombineerde benaderingen of hun relatieve effectiviteit kunnen nog niet worden gemaakt vanwege het gebrek aan gerandomiseerd, gecontroleerd onderzoek.

Toekomstig onderzoek

Er zijn verschillende belangrijke vervolgvragen, waarvan vele (met name vragen 2-5) uitgebreide longitudinale onderzoeken vereisen om te beantwoorden:

  1. Onderzoek zou de geldigheid van de stroom moeten overwegen DSM-5 classificatiesysteem, zowel met betrekking tot criteria als knippunten. Nadat deze aspecten zijn overwogen, kan het nuttig zijn om de verschillen tussen het gebruik van verschillende mediaformulieren te evalueren. Het meeste bestaande werk richt zich meer op videogames of op internetgebruik in het algemeen. Omdat een te brede classificatie het begrip van een psychische stoornis kan verduisteren, raden we aan dat DSM-5 criteria voor gaming worden eerst gevalideerd en vervolgens verbreed naar andere media;
  2. Wat zijn de belangrijke risicofactoren voor de ontwikkeling van IGD? Er is weinig bekend over wie het meeste risico loopt;
  3. Wat is het klinische beloop van IGD? Er is weinig bekend over hoe lang het duurt om zich te ontwikkelen, hoe lang het duurt, of het continu of intermitterend is;
  4. Er is groeiend empirisch bewijs dat IGD comorbide is met verschillende andere stoornissen en geestelijke gezondheidsproblemen.16 Verder longitudinaal onderzoek naar comorbiditeiten met angst, depressie en aandachtstekort / hyperactiviteitsstoornis is belangrijk en zal verduidelijken of IGD een onafhankelijke stoornis is die als een aparte categorie zou moeten worden opgenomen in DSM-6of dat het het beste wordt gezien als een symptoom van andere aandoeningen. De overlapping van IGD met andere verslavingen en problematisch internetgebruik in het algemeen vereist ook meer onderzoek;
  5. Er is onvoldoende bewijs voor een effectieve behandeling van IGD. Gerandomiseerde, gecontroleerde studies in grote monsters met voldoende statistische power zijn nodig om de werkzaamheid van specifieke behandelingen te evalueren. De proeven moeten goed gevalideerde uitkomstmaten toepassen en langetermijn follow-upbeoordelingen omvatten; en
  6. Het is waarschijnlijk dat niet elk type videogame even vaak wordt geassocieerd met IGD. Verder onderzoek is nodig om karakteristieken van games te beschrijven die min of meer geassocieerd zijn met IGD, en om de richting van invloed te bepalen.

Aanbevelingen

We sluiten ons aan bij de recente verklaring van de American Academy of Pediatrics waarin wordt aanbevolen dat ouders direct betrokken moeten zijn bij het gebruik van hun kind door media en ervoor moeten zorgen dat kinderen voldoende media-vrije tijd hebben en toegang hebben tot ongoddelijke creatieve speelmogelijkheden.

Clinici en Providers

Artsen zoals kinderartsen, nurse practitioners en andere eerstelijnszorgverleners zijn in feite 'first responders' voor kwesties die verband houden met het mediagebruik van kinderen.

Preventie en educatie van patiënten

Kinderartsen en andere eerstelijnszorgverleners dienen de beleidsverklaringen van de American Academy of Pediatrics te volgen met betrekking tot mediagebruik in het algemeen.25,26 Hoewel de meest recente richtlijnen vragen om een ​​genuanceerd begrip van de manier waarop technologie wordt gebruikt, moeten kinderartsen de plaatsing van media in kinderkamers toch ontmoedigen en ouders aanmoedigen om de totale hoeveelheid tijd voor entertainmentschermen in het algemeen te beperken tot <1 tot 2 uur per dag, gezien het feit dat toegang en tijdspellen vaak risicofactoren zijn voor IGD.

Kinderartsen en andere clinici kunnen ouders helpen zich bevoegd te voelen om huishoudelijke regels te maken rond media en gaming, inclusief het stellen van limieten voor jonge kinderen.27 Toezicht door volwassenen op het gebruik van media door kinderen wordt sterk aanbevolen. Naarmate het kind ouder wordt, moet het gebruik van de media zodanig worden geregeld dat het kind leert wanneer en hoe te stoppen, zoals bijvoorbeeld instemming met een ingestelde duur voordat het spel wordt gestart en een zichtbare timer wordt geboden voor zowel ouder als kind om het gebruik te controleren . Op alle leeftijden wordt geadviseerd media niet in de slaapkamer te vinden en dat videospelletjespel niet binnen een half uur voor slaaptijd begint. Meer in het algemeen moeten ouders het juiste mediagebruik modelleren en zorgen voor een regelmatige mediatoiligheid van de familie. Recent longitudinaal onderzoek heeft aangetoond dat het beperken van de hoeveelheid en inhoud van media een krachtige beschermende factor is voor kinderen.28

Beoordeling

Het is voorbarig om wijdverspreide adoptie van een bepaald instrument aan te bevelen, hoewel er verschillende zijn die kunnen worden gebruikt indien aangegeven.14,15 Als onderdeel van routinematige zorg moeten kinderartsen en andere eerstelijnszorgverleners zowel de ouder als het kind vragen over het gebruik van media door het kind om te helpen bij een vroege diagnose, en vragen te stellen over de interesses en hobby's van kinderen om te zorgen dat anderen verder gaan dan elektronica en gamen . Omdat IGD vaak samengaat met andere aandoeningen, moeten kinderen worden gescreend op gedragsproblemen en comorbide aandoeningen in het algemeen, waaronder depressie, angst en aandachtstekort / hyperactiviteit.

Tussenkomst

Voor kinderen of adolescenten die positief screenen op gedragsproblemen of psychopathologie, moeten kinderartsen en andere clinici met ouders samenwerken om de beste interventiestrategie te bepalen. Deze strategieën kunnen betrekking hebben op verwijzing naar professionals in de geestelijke gezondheidszorg voor psychologische en / of farmacologische behandeling. Als ouders zich zorgen maken over de schermbetrokkenheid van hun kind, maar toch geen beperkingen kunnen opleggen, is professionele hulp op gezinsniveau ook geboden.

Patiëntenvoorlichting

Kinderartsen zijn in een positie om ouders en patiënten voor te lichten over de mogelijke nadelige (en gunstige) effecten van videogames (en andere elektronische media). Ze kunnen het gebruik van beoordelingssystemen voor videogames aanbevelen, zodat ouders het gebruik kunnen beperken tot voor leeftijd en inhoud geschikte spellen (bijv. www.esrb.org/ratings/search.aspx). Hoewel er veel positieve aspecten van gaming en elektronische media zijn, kan overmatig of ongepast gebruik voor sommige personen tot problemen leiden en kunnen clinici ouders helpen te begrijpen wanneer het gebruik overdreven wordt.

Beleidsmakers

  • Verschillende landen, waaronder Zuid-Korea, hebben faciliteiten voor geestelijke gezondheidszorg opgezet voor de behandeling van IGD. Amerikaanse beleidsmakers moeten dit probleem op dezelfde manier serieus nemen en middelen inzetten voor onderwijs, preventie en behandeling van IGD; en
  • Beleid is ook noodzakelijk om de onderzoekinspanningen op deze voorwaarde te verbeteren, inclusief grootschalige onderzoeken om het natuurlijke verloop van de aandoening te evalueren. De National Institutes of Health heeft geen speciaal instituut of financiering voor deze aandoening, en tot dat moment is het onwaarschijnlijk dat het onderzoek in het noodzakelijke tempo zal doorgaan om evidence-based behandelingen te ontwikkelen.

opvoeders

  • Scholen op alle niveaus zouden routinematig het onderwijs over IGD moeten omvatten en de infrastructuur moeten uitbreiden die ze hebben voor andere potentieel problematische gedragingen (drugs, alcohol, risicovolle seks, gokken, enz.) Om problemen met elektronische media op te nemen;
  • Vanwege de consistente koppeling tussen IGD en slechte schoolprestaties, kunnen scholen een uitstekende plaats zijn voor screening op IGD en voor het verstrekken van verwijzingen voor diensten wanneer problemen met IGD of gerelateerde problemen worden ontdekt;
  • Veel scholen bieden computers en / of moedigen computergebruik aan binnen en buiten de klas, omdat dit enorm educatief en praktisch voordeel kan hebben. Veel scholen overwegen hun educatieve processen te 'gamificeren'. Welke boodschap verzendt het als een school gaming als opleiding ondersteunt, in het licht van het reële potentieel voor de ontwikkeling van IGD? Scholen moeten ouders en opvoeders trainen om potentiële problemen te herkennen; en
  • Scholen en gemeenschapscentra kunnen van bijzonder belang zijn om ouders te helpen bij het identificeren van ongrijpbare creatieve mogelijkheden.

Dankwoord

De auteurs willen de Nationale Academie van Wetenschappen en Dr. Pamela Della-Pietra bedanken voor hun steun aan deze werkgroep.

voetnoten

  • Geaccepteerd in april 19, 2017.
  • Adrescorrespondentie met Douglas A. Gentile, PhD, Afdeling Psychologie, Iowa State University, W112 Lagomarcino Hall, Ames, IA 50011. E-mail: [e-mail beveiligd]
  • FINANCIËLE INFORMATIEBLAD: De auteurs hebben aangegeven dat ze geen financiële relaties hebben die relevant zijn voor dit artikel om te onthullen.
  • FINANCIERING: Er is specifiek geen externe financiering voor dit manuscript voorzien. Het gerelateerde onderzoek van Dr. Petry wordt ondersteund door subsidie ​​P50-DA09241. Deze speciale aanvulling, "Kinderen, adolescenten en schermen: wat we weten en wat we moeten leren", werd mogelijk gemaakt door de financiële steun van Children and Screens: Institute of Digital Media and Child Development.
  • POTENTIËLE BELANGENCONFLICT: Dr. Bavelier is een stichtend lid en lid van de wetenschappelijke adviesraad van Akili Interactive. Dr Petry is lid van de American Psychiatric Association Diagnostische en statistische handleiding, vijfde editie Werkgroep over middelengebruik en gerelateerde aandoeningen. Meningen en standpunten zijn die van de auteurs en weerspiegelen niet noodzakelijk het officiële standpunt of beleid van de Amerikaanse marine, het ministerie van Defensie, de American Psychiatric Association of andere organisaties waarmee de auteurs zijn verbonden. Dr Cash en mevrouw Rae zijn aangesloten bij reSTART Life, LLC, een behandelcentrum voor internetgamma; de andere auteurs hebben aangegeven dat ze geen potentiële belangenconflicten hebben om te onthullen.

Referenties

    1. De NPD Group

. De videogamesector voegt 2-17-jarige gamers toe aan een hogere snelheid dan de bevolkingsgroei van die leeftijdsgroep. Verkrijgbaar bij: http://www.afjv.com/news/233_kids-and-gaming-2011.htm. Toegang tot september 12, 2017

    1. Rideout VJ,
    2. Foehr UG,
    3. Roberts DF

. Generatie M2: media in het leven van 8- tot 18-jarigen. Verkrijgbaar bij: https://kaiserfamilyfoundation.files.wordpress.com/2013/04/8010.pdf. Toegang tot juli 20, 2017

    1. American Psychiatric Association

. Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders. 5th ed. Arlington, VA: American Psychiatric Association Publishing; 2013

    1. Gentile D

. Pathologisch gebruik van videogames in de leeftijden van 8 tot 18: een nationale studie. Psychol Sci. 2009;20(5):594-602PMID:19476590

    1. Petry NM,
    2. Rehbein F,
    3. Gentile DA, et al

. Een internationale consensus voor het beoordelen van internetgaming-problemen met de nieuwe DSM-5-aanpak. Addiction. 2014;109(9):1399-1406PMID:24456155

    1. Dowling NA

. Problemen met de DSM-5-classificatie voor internetgaming en diagnostische criteria. Addiction. 2014;109(9):1408-1409PMID:25103097

  1.  
    1. Griffiths MD,
    2. van Rooij AJ,
    3. Kardefelt-Winther D, et al

. Werken aan een internationale consensus over criteria voor het beoordelen van internetgaming-problemen: een kritisch commentaar op Petry et al. (2014). Addiction. 2016;111(1):167-175PMID:26669530

  1.  
    1. Goudriaan AE

. Het spel verhogen. Addiction. 2014;109(9):1409-1411PMID:25103098

  1.  
    1. Ko CH,
    2. Yen JY

. De criteria om internetgaming-stoornis te diagnosticeren van een causale online gamer. Addiction. 2014;109(9):1411-1412PMID:25103099

  1.  
    1. Petry NM,
    2. Rehbein F,
    3. Gentile DA, et al

. De gokversleuteling in het openbaar naar voren verplaatsen: een antwoord. Addiction. 2014;109(9):1412-1413PMID:25103100

  1.  
    1. Petry NM,
    2. Rehbein F,
    3. Gentile DA, et al

. Griffiths et al.'S opmerkingen over de internationale consensusverklaring van internetgaming-problemen: het bevorderen van consensus of het belemmeren van vooruitgang? Addiction. 2016;111(1):175-178PMID:26669531

    1. Subramaniam M

. Herdenken van internetgamen: van recreatie tot verslaving. Addiction. 2014;109(9):1407-1408PMID:25103096

    1. Thomas N,
    2. Martin F

. Video-arcadespel, computerspel en internetactiviteiten van Australische studenten: participatiegewoonten en prevalentie van verslaving. Aust J Psychol. 2010;62(2):59-66

    1. Rehbein F,
    2. Kliem S,
    3. Baier D,
    4. Mößle T,
    5. Petry NM

. Prevalentie van internetgame-problemen bij Duitse adolescenten: diagnostische bijdrage van de negen DSM-5-criteria in een representatief voorbeeld van de hele staat. Addiction. 2015;110(5):842-851PMID:25598040

    1. Lemmens JS,
    2. Valkenburg PM,
    3. Gentile DA

. De schaal voor internetgamingproblemen. Psychol beoordelen. 2015;27(2):567-582PMID:25558970

    1. Gentile DA,
    2. Choo H,
    3. Liau A, et al

. Pathologisch gebruik van videogames onder jongeren: een longitudinaal onderzoek van twee jaar. Kindergeneeskunde. 2011;127(2). Verkrijgbaar bij: www.pediatrics.org/cgi/content/full/127/2/e319PMID:21242221

    1. Scharkow M,
    2. Festl R,
    3. Quandt T

. Longitudinale patronen van problematisch gebruik van computerspellen bij adolescenten en volwassenen - een 2-jaar panelonderzoek. Addiction. 2014;109(11):1910-1917PMID:24938480

    1. Van Rooij AJ,
    2. Schoenmakers TM,
    3. Vermulst AA,
    4. Van den Eijnden RJ,
    5. Van de Mheen D

. Online video game-verslaving: identificatie van verslaafde adolescente gamers. Addiction. 2011;106(1):205-212PMID:20840209

    1. King DL,
    2. Delfabbro PH,
    3. Griffiths MD,
    4. Gradisar M

. Beoordeling van klinische onderzoeken naar behandeling van internetverslaving: een systematische review en CONSORT-evaluatie. Clin Psychol Rev. 2011;31(7):1110-1116PMID:21820990

  1.  
    1. Merk M,
    2. Laier C,
    3. Young KS

. Internetverslaving: coping-stijlen, verwachtingspatronen en gevolgen voor de behandeling. Front Psychol. 2014;5:1256PMID:25426088

    1. Winkler A,
    2. Dörsing B,
    3. Rief W,
    4. Shen Y,
    5. Glombiewski JA

. Behandeling van internetverslaving: een meta-analyse. Clin Psychol Rev. 2013;33(2):317-329PMID:23354007

    1. King DL,
    2. Delfabbro PH,
    3. Griffiths MD,
    4. Gradisar M

. Cognitief-gedragsmatige benaderingen voor de ambulante behandeling van internetverslaving bij kinderen en adolescenten. J Clin Psychol. 2012;68(11):1185-1195PMID:22976240

  1.  
    1. Young K

. CBT-IA: het eerste behandelingsmodel voor internetverslaving. J Cogn Psychother. 2011;25(4):304-312

    1. Chele G,
    2. Macarie G,
    3. Stefanescu C

. Beheer van verslavend internetgedrag bij adolescenten. In: Tsitsika A, Janikian M, Greydanus D, Omar H, Merrick J, eds. Internetverslaving: een bezorgdheid voor de volksgezondheid in de adolescentie. 1st ed. Jeruzalem: Nova Science Pub Inc; 2013:141-158

    1. American Academy of Pediatrics, Council on Communications and Media

. Beleidsverklaring: mediagebruik door kinderen jonger dan 2 jaar. Kindergeneeskunde. 2011;128(5):1040-1045PMID:21646265

    1. Raad voor communicatie en media

. Kinderen, adolescenten en de media. Kindergeneeskunde. 2013;132(5):958-961PMID:28448255

    1. Bruin A,
    2. Shifrin DL,
    3. Hill DL

. Verder dan "uitzetten": hoe families adviseren over mediagebruik. AAP Nieuws. 2015;36(10):54-54

    1. Gentile DA,
    2. Reimer RA,
    3. Nathanson AI,
    4. Walsh DA,
    5. Eisenmann JC

. Beschermende effecten van ouderlijk toezicht op het mediagebruik van kinderen: een prospectieve studie. JAMA Pediatr. 2014;168(5):479-484PMID:24686493