Onderzoek naar de differentiële effecten van verslaving aan sociale netwerksites en internetgamma-aandoening op psychische gezondheid (2017)

J Behav Addict. 2017 Nov 13: 1-10. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.075.

Pontes HM1.

Abstract

Achtergrond en doelstellingen

Eerdere studies waren gericht op het afzonderlijk onderzoeken van de onderlinge verbanden tussen verslaving aan sociale netwerksites (SNS) en internetgame-stoornis (IGD). Bovendien is er weinig bekend over de potentiële gelijktijdige differentiële effecten van verslaving aan de sociale media en IGD op de psychische gezondheid. Deze studie onderzocht de wisselwerking tussen deze twee technologische verslavingen en stelde vast hoe ze op unieke en onderscheidende wijze kunnen bijdragen aan de toename van psychiatrische problemen bij de verwerking van mogelijke effecten die voortvloeien uit sociaal-demografische en technologiegerelateerde variabelen.

Methoden

Een steekproef van 509-adolescenten (53.5% mannen) met een leeftijd van 10-18 jaar (gemiddelde = 13.02, SD = 1.64) werd gerekruteerd.

Resultaten

Het is gebleken dat belangrijke demografische variabelen een duidelijke rol kunnen spelen bij het verklaren van verslaving aan de SNS en IGD. Verder werd gevonden dat verslaving aan de SNS en IGD de symptomen van elkaar kunnen versterken, en tegelijkertijd op dezelfde manier kunnen bijdragen tot een verslechtering van de algehele psychische gezondheid, waardoor potentieel gemeenschappelijk etiologisch en klinisch verloop tussen deze twee verschijnselen wordt benadrukt. Ten slotte bleken de nadelige effecten van IGD op de psychische gezondheid iets sterker te zijn dan die van SNS-verslaving, een bevinding die een aanvullend wetenschappelijk onderzoek rechtvaardigt.

Discussie en conclusie

De implicaties van deze resultaten worden verder besproken in het licht van de bestaande gegevens en debatten over de status van technologische verslavingen als primaire en secundaire stoornissen.

trefwoorden: Internetgokken-stoornis; gedragsverslavingen; mentale gezondheid; verslaving aan sociale netwerksites; technologische verslavingen

PMID: 29130329

DOI: 10.1556/2006.6.2017.075

Introductie

 

De nieuwste technologische ontwikkelingen speelden een sleutelrol bij het veranderen van de manier waarop mensen sociale netwerksites (SNS) en videospellen ervaren. Hoewel deze ontwikkelingen de algehele ervaring van gebruikers over beide activiteiten hebben verbeterd, hebben ze ook bijgedragen aan het verder vervagen van de scheidslijn tussen SNS-gebruik en videogameplay (Rikkers, Lawrence, Hafekost en Zubrick, 2016; Starcevic & Aboujaoude, 2016).

Virtuele sociale ervaringen en interactieve processen zijn sterk ingebed in verschillende gamegenres, vooral in massale multiplayer online role-playing games (MMORPG's), waar gebruikers kunnen spelen in virtuele sociale werelden. Een relatief groot onderzoek onder 912 MMORPG-spelers uit 45-landen wees uit dat sociale interacties binnen spelomgevingen een aanzienlijk element vormen in het plezier van spelen, aangezien gamers levenslange vrienden en partners kunnen zijn tijdens hun spelervaringen (Cole & Griffiths, 2007). Interessant is dat sociale media-ervaringen in het tijdperk van Web 2.0 populaire sociale-mediaspellen bevatten die steeds populairder worden (Bright, Kleiser en Grau, 2015), met de nieuwste cijfers van Facebook die suggereren dat in 2014 gemiddeld 375 miljoen mensen maandelijks Facebook-verbonden spellen hebben gespeeld en dat mobiele applicaties elke dag gemiddeld 735 miljoen verwijzingen naar games stuurden (Facebook, 2014).

Ondanks de algemeen gerapporteerde positieve en gunstige effecten van zowel SNS als videogames op vele niveaus (bijv. Cognitief functioneren, welzijn enz.) (Bijv. Chopik, 2016; Heo, Chun, Lee, Lee en Kim, 2015; Howard, Wilding en Guest, 2016; Stroud & Whitbourne, 2015), is er ook toenemend bewijs van verschillende landelijke representatieve empirische studies die aantonen dat SNS en videogames kunnen bijdragen tot psychosociale stoornissen en gedragsstoornissen bij een minderheid van gebruikers, inclusief jonge adolescenten die deze technologieën mogelijk buitensporig en ongezond gebruiken in hun huidige ontwikkelingsstadium (Andreassen, 2015; Bányai et al., 2017; Cock et al., 2014; Morioka et al., 2016; Pápay et al., 2013). Meer recent, Sioni, Burleson en Bekerian (2017) voerde een empirisch onderzoek uit in een steekproef van 595 MMORPG-spelers uit de Verenigde Staten en ontdekte dat verslavend videogameplay positief geassocieerd was met symptomen van sociale fobie, zelfs na controle voor de gedeelde invloed van wekelijkse speeluren, en illustreerde verder dat sociaal-fobische individuen de voorkeur geven aan online vormen van sociale interacties (Lee & Stapinski, 2012) omdat ze gebruikers de unieke mogelijkheid bieden om aan hun behoeften op het gebied van sociale contacten te voldoen, terwijl ze tegelijkertijd sociale situaties kunnen verlaten waarin ze zich ongemakkelijk voelen (bijvoorbeeld door uit te loggen uit het spel). Met betrekking tot overmatig gebruik van SNS, is een recente studie uitgevoerd door Xanidis en Brignell (2016) in een steekproef van 324-gebruikers van sociale media bleek dat verslaving aan SNS een belangrijke voorspeller was van een verminderde slaapkwaliteit en een verhoogde incidentie van cognitieve fouten. Verder Xanidis en Brignell (2016) merkte op dat verslaving aan de SNS cognitieve fouten kan versterken vanwege de negatieve effecten op de slaapkwaliteit, wat het belangrijkste klinische en sociologische belang van onderzoek in verband met technologische verslavingen in educatieve contexten illustreert, omdat overmatig en pathologisch gebruik van SNS en videogames zowel fysiek als mentaal kan verslechteren gezondheid in verschillende contexten en leeftijdsgroepen.

Op het theoretische niveau is videogameverslaving [ook bekend als internetgaming-stoornis (IGD)] een klinische aandoening die een gedragspatroon omvat dat betrekking heeft op aanhoudend en herhaald gebruik van videospellen, wat leidt tot aanzienlijke waardevermindering of angst gedurende een periode van 12 maanden als aangegeven door het onderschrijven van vijf (of meer) van de volgende negen criteria: (i) preoccupatie met games; (ii) ontwenningsverschijnselen wanneer gamen wordt weggenomen; (iii) tolerantie, resulterend in de noodzaak om steeds meer tijd aan spellen door te brengen; (iv) niet-succesvolle pogingen om deelname aan games te beheersen; (v) verlies van interesse in eerdere hobby's en entertainment als gevolg van, en met uitzondering van, spellen; (vi) voortgezet overmatig gebruik van games ondanks kennis van psychosociale problemen; (vii) familieleden, therapeuten of anderen bedriegen met betrekking tot de hoeveelheid gaming; (viii) gebruik van spellen om te ontsnappen of om negatieve gemoedstoestanden te verlichten; en (ix) het in gevaar brengen of verliezen van een significante relatie, baan of opleiding of carrièremogelijkheid vanwege deelname aan games (American Psychiatric Association [APA], 2013). Wat SNS-verslaving betreft, wordt dit construct in grote lijnen gedefinieerd als: "zich te veel zorgen maken over sociale netwerksites, gedreven worden door een sterke motivatie om in te loggen op of gebruik te maken van sociale netwerksites, en om zoveel tijd en moeite aan sociale netwerksites te besteden dat dit andere sociale activiteiten schaadt, studies / werk, interpersoonlijke relaties en / of psychologische gezondheid en welzijn "(Andreassen & Pallesen, 2014, p. 4054).

Sinds het oorspronkelijke voorstel van IGD als een voorlopige wanorde door de APA in de vijfde editie van de Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5; APA, 2013) zijn verschillende wetenschappelijke debatten gepubliceerd met verschillende en tegenstrijdige opvattingen over de haalbaarheid en status van IGD als een officiële stoornis (Aarseth et al., 2016; Griffiths, Van Rooij, et al., 2016; Lee, Choo en Lee, 2017; Petry et al., 2014, 2015; Saunders et al., 2017). Sommige van deze zorgen kwamen naar voren vanwege het feit dat de diagnostische criteria voor IGD grotendeels waren afgeleid van een combinatie van bestaande klinische criteria en niet-officiële omstandigheden zoals: pathologisch gokken, verslavingsproblemen en gegeneraliseerde internetverslaving (Kuss, Griffiths en Pontes, 2017). Ondanks het feit dat IGD- en SNS-verslavingen geen officieel erkende psychische stoornissen zijn, heeft de Wereldgezondheidsorganisatie (2016) geïntensiveerd het debat rond videogameverslaving als gevolg van zijn beslissing om gokverslaving (GD) als een formele stoornis op te nemen in de volgende herziening van de Internationale Classificatie van Ziekten. Een ander probleem dat te maken heeft met gedragsverslavingen, zoals verslaving aan de SNS en IGD, heeft te maken met het feit dat in veel gevallen spontane remissie kan voorkomen. Onderzoek naar remissiepercentages bij IGD meldde dat spontane remissie kan optreden in maximaal 50% van de gevallen (bijv. Gentile et al., 2011; Scharkow, Festl en Quandt, 2014; Van Rooij, Schoenmakers, Vermulst, Van den Eijnden, & Van de Mheen, 2011).

Hoewel de prevalentie van verslaving aan SNS en IGD aanzienlijk kan worden beïnvloed door factoren zoals methodologische en conceptuele problemen zoals eerder gesuggereerd (Griffiths, Király, Pontes en Demetrovics, 2015; Griffiths, Kuss en Pontes, 2016; Griffiths & Pontes, 2015), robuuste studies (dwz nationaal representatieve studies) rapporteerden prevalentiepercentages van SNS-verslaving variërend van 2.9% in de Belgische volwassen bevolking (Cock et al., 2014) tot 4.5% bij Hongaarse adolescenten (Bányai et al., 2017). Hoewel de prevalentiepercentages van IGD uit robuuste studies hebben aangetoond dat de percentages variëren van 2.5% bij Sloveense adolescenten (Pontes, Macur en Griffiths, 2016) tot 5.8% bij Nederlandse adolescenten en volwassenen (Lemmens & Hendriks, 2016), andere grootschalige studies rapporteerden prevalentiepercentages zo laag als 0.3% (Scharkow et al., 2014). Hoewel bevindingen over prevalentie relatief consistent lijken in robuuste studies, kunnen sommige factoren bijdragen aan het opblazen van schattingen. Er is bijvoorbeeld vastgesteld dat ondeugende en extreme responspatronen schattingen van de prevalentiecijfers kunnen opblazen (Przybylski, 2017). Evenzo is aangetoond dat het type psychometrische beoordeling bijdraagt ​​tot een overschatting van de prevalentiecijfers van zeldzame aandoeningen, zoals IGD (Maraz, Király en Demetrovics, 2015).

Aangezien de bestaande kennis op basis van de effecten van SNS en videogames op psychische gezondheid bij jonge adolescenten aantoonbaar schaars is, is onderzoek naar de mogelijke differentiële effecten van verslaving aan de SNS en IGD op psychische gezondheid van het grootste belang, omdat deze twee verschijnselen een gemeenschappelijke onderliggende etiologie delen met andere verslavingen en gedragsverslavingen (Griffiths, 2015; Griffiths & Pontes, 2015; Shaffer et al., 2004), en dat toegenomen sociale gaming de algehele kwaliteit van interpersoonlijke relaties bij adolescenten schaadt door emotionele steun te belemmeren (Kowert, Domahidi, Festl en Quandt, 2014).

De huidige studie

Eerdere studies (bijv. Andreassen et al., 2016; Cock et al., 2014; Pontes & Griffiths, 2015b; Yu, Li en Zhang, 2015) ontdekte dat geslacht en leeftijd de kwetsbaarheid voor zowel SNS-verslaving als IGD kunnen vergroten. Daarom, aangezien mannelijk geslacht systematisch is geassocieerd met IGD en vrouwelijk geslacht met verslaving aan SNS (Andreassen et al., 2016), veronderstelt dit onderzoek dat geslacht en leeftijd voorspellen grotere niveaus van verslaving aan de SNS en IGD-symptomen (H1). Daarnaast zijn verschillende studies (bijv. Andreassen et al., 2013, 2016; Sussman et al., 2014) hebben positieve associaties gerapporteerd tussen verschillende soorten technologische verslavingen, wat wijst op gemeenschappelijke onderliggende correlaten. Daarom is de hypothese dat SNS-verslaving en IGD zullen positief met elkaar geassocieerd zijn (H2). Hoewel de relatie tussen verslaving aan SNS, IGD en geestelijke gezondheid complex is en op zijn best controversieel blijft (Pantic, 2014), een grote hoeveelheid bewijsmateriaal vermeldde belangrijke correlaten van technologische verslavingen, zoals depressie, angst en stress (bijv.  Király et al., 2014; Lehenbauer-Baum et al., 2015; Ostovar et al., 2016; Pontes & Griffiths, 2016). Dus is de hypothese dat SNS-verslaving en IGD zullen beide uniek en differentieel bijdragen aan het verhogen van de algehele psychiatrische nood (H3). Alle drie de bovengenoemde hypothesen zullen worden onderzocht, rekening houdend met potentiële effecten die voortvloeien uit de hoge frequentie van internetgebruik en het spelen van videogames, aangezien de tijd die aan deze activiteiten wordt besteed, gewoonlijk wordt geassocieerd met verslavende neigingen (Pontes & Griffiths, 2015a; Pontes, Király, Demetrovics en Griffiths, 2014; Stubblefield et al., 2017; Wu, Cheung, Ku en Hung, 2013).

Methoden

Deelnemers en procedures

Potentiële deelnemers aan deze studie waren alle studenten (N = 700) ingeschreven in het zesde, zevende, achtste en negende leerjaar van een grote middelbare school in de Algarve (Portugal). Er werd toestemming verkregen van het schoolhoofd en de ouders, en de leerlingen vulden tijdens buitenschoolse activiteiten een enquête in de bibliotheek van de school in. Deze studie werd goedgekeurd door de College Research Ethics Committee van Nottingham Trent University, er werd geïnformeerde toestemming verkregen van alle individuele deelnemers die aan de studie deelnamen, en de periode van gegevensverzameling liep van mei tot juni 2015, en de school werd geselecteerd op basis van beschikbaarheid, en de studenten werden willekeurig bemonsterd uit de pool van klassen bestaande uit het zesde, zevende, achtste en negende leerjaar (dwz in de leeftijd van 10-18 jaar) om een ​​optimale representativiteit van de leerlingenpopulatie van de deelnemende school te bereiken. Er werden gegevens verzameld van 509 studenten (72.7% van de totale steekproefpopulatie). De gemiddelde leeftijd van de steekproef was 13.02 jaar (SD = 1.64) en er was een relatief gelijkwaardige genderverdeling met 53.5% (n = 265) mannelijk zijn (tabel 1).

 

 

  

tafel

Tabel 1. Belangrijkste sociodemografische kenmerken van de steekproef, patronen van technologiegebruik, niveaus van verslavend gebruik van technologie en psychologische gezondheid (N = 495)

 

 


  

 

Tabel 1. Belangrijkste sociodemografische kenmerken van de steekproef, patronen van technologiegebruik, niveaus van verslavend gebruik van technologie en psychologische gezondheid (N = 495)

Veranderlijk Minimummaximaal
Leeftijd (jaren) (gemiddelde, SD)13.02 (1.64)1018
Geslacht mannelijk, %)265 (53.5)--
In een relatie (n,%)99 (20)--
Wekelijkse tijd doorgebracht op internet (gemiddeld, SD)17.91 (23.34)149
Wekelijkse speeltijd (gemiddeld, SD)10.21 (17.86)152
SNS-verslavingsniveaus (gemiddeld, SD)10.70 (4.83)630
IGD-niveaus (gemiddelde, SD)15.92 (6.99)941
Depressieniveaus (gemiddeld, SD)3.12 (3.94)021
Angst niveaus (gemiddelde, SD)2.66 (3.78)021
Stress niveaus (gemiddelde, SD)3.32 (3.97)021

Note. Wekelijkse speeltijd op internet en gaming verwijst naar het zelf gerapporteerde aantal uren besteed aan die activiteiten gedurende de week. SD: standaardafwijking; SNS: sociale netwerksite; IGD: Internet gaming disorder.

Maatregelen
Sociodemographics en frequentie van technologiegebruik

Demografische gegevens werden verzameld over leeftijd, geslacht en relatiestatus. Gegevens over het gebruik van SNS werden verzameld door te vragen naar de gemiddelde wekelijkse tijd die deelnemers op internet doorbrachten voor vrije tijd en niet-specifieke (gegeneraliseerde) doeleinden (dwz het aantal uren). De speelfrequentie werd beoordeeld door te vragen naar de gemiddelde wekelijkse gametijd van de deelnemers (dwz het aantal uren).

De Bergen Facebook-verslavingsschaal (BFAS)

De BFAS (Andreassen, Torsheim, Brunborg en Pallesen, 2012) beoordeelt verslaving aan SNS in de context van Facebookgebruik en heeft aangetoond dat het in een aantal landen uitstekende psychometrische eigenschappen vertoont (Phanasathit, Manwong, Hanprathet, Khumsri en Yingyeun, 2015; Salem, Almenaye en Andreassen, 2016; Silva et al., 2015), inclusief Portugal (Pontes, Andreassen en Griffiths, 2016). De BFAS omvat zes items die de kernkenmerken van gedragsverslavingen behandelen (dwz opvallendheid, stemmingswijziging, tolerantie, terugtrekking, conflicten en terugval) (Griffiths, 2005). De items worden gescoord op een 5-puntsschaal, dat wil zeggen, variërend van 1 (heel zelden) naar 5 (heel vaak) binnen een tijdsbestek van 12 maanden. Totaalscores worden verkregen door de deelnemersratings van elk item te totaliseren (variërend van 6 tot 30-punten), waarbij hogere scores duiden op verhoogde verslaving aan Facebook. De BFAS heeft in dit onderzoek voldoende betrouwbaarheidsniveaus aangetoond (α = 0.83).

Schaal met internetgamingstoornis - verkorte vorm (IGDS9-SF)

De IGDS9-SF (Pontes & Griffiths, 2015a) is een kort psychometrisch hulpmiddel dat is ontworpen om de ernst van IGD in een periode van 12-maanden te beoordelen in overeenstemming met het kader dat wordt voorgesteld door de APA in DSM-5 (APA, 2013). De IGDS9-SF heeft in een aantal landen adequate psychometrische eigenschappen en cross-culturele validiteit aangetoond (Monacis, De Palo, Griffiths en Sinatra, 2016; Pontes & Griffiths, 2015a; Pontes, Macur, et al., 2016), inclusief Portugal (Pontes & Griffiths, 2016). De negen vragen die de IGDS9-SF bevatten, worden beantwoord met een 5-puntschaal, dat wil zeggen, variërend van 1 (nooit) naar 5 (heel vaak) en scores kunnen worden verkregen door de antwoorden op te tellen (variërend van 9 tot 45-punten), waarbij hogere scores een hogere GD-waarde suggereren. De betrouwbaarheid van de IGDS9-SF in dit onderzoek was bevredigend (α = 0.87).

Psychische gezondheid

De algehele psychische gezondheid werd beoordeeld met behulp van de depressieangst- en stressschalen - 21 (DASS-21; Lovibond en Lovibond, 1995), die drie 7-item-subschalen omvat die de drie symptomen dekken die worden beoordeeld op een 4-puntschaal, dat wil zeggen, variërend van 0 (was helemaal niet op mij van toepassing) naar 3 (toegepast op mij heel veel of de meeste van de tijd). Van de versie van de DASS-21 die in deze studie is gebruikt, is eerder aangetoond dat deze voldoende psychometrische eigenschappen heeft in de populatie van de studie (Pais-Ribeiro, Honrado en Leal, 2004). De α-coëfficiënten van Cronbach voor dit instrument in deze studie waren .84 (depressie), .86 (angst) en .86 (stress).

Gegevensbeheer en statistische analyse

Betrokken gegevensbeheer (i) het opschonen van de gegevensverzameling door gevallen te inspecteren met ontbrekende waarden boven de conventionele drempel van 10% in alle relevante instrumenten; (ii) controleren op univariate normaliteit van alle items van de BFAS en IGDS9-SF met behulp van standaardrichtlijnen (dwz scheefheid> 3 en kurtosis> 9) (Kline, 2011); (iii) screening op univariate uitbijters die ± 3.29 standaardafwijkingen van de BFAS IGDS9-SF scoorden z-scores (Veld, 2013); en (iv) screening op multivariate uitbijters met behulp van Mahalanobis-afstanden en de kritieke waarde voor elke zaak op basis van de χ2 distributiewaarden. Deze procedure resulteerde in de uitsluiting van 14-cases, waardoor een definitieve dataset van 495-geldige cases werd opgeleverd die in aanmerking kwamen voor latere analyses. Statistische analyses omvatten (i) beschrijvende analyse van de kenmerken van het hoofdmonster, (ii) correlationele analyse van de belangrijkste variabelen van het onderzoek door schatting van Pearson's product-moment correlatiecoëfficiënten met 95% bias-gecorrigeerd en -accelerated (BCa) betrouwbaarheidsinterval ( CI) en bijbehorende determinatiecoëfficiënten (R2), en (iii) een vergelijkende analyse van structurele vergelijkingsmodellen (SEM) om de differentiële voorspellende rol van SNS-verslaving en IGD op psychische gezondheid vast te stellen bij het verantwoorden van de effecten, leeftijd, geslacht en frequentie van internetgebruik en spel van videogames. Statistische analyses werden uitgevoerd met behulp van Mplus 7.2 en IBM SPSS Statistics version 23 (IBM Corporation, 2015; Muthén & Muthén, 2012).

Ethiek

De onderzoeksprocedures werden uitgevoerd in overeenstemming met de Verklaring van Helsinki. De Institutional Review Board van de Nottingham Trent University heeft de studie goedgekeurd. Alle proefpersonen werden op de hoogte gebracht van het onderzoek en iedereen gaf geïnformeerde toestemming. Bovendien werd toestemming van ouders en wettelijke voogden verkregen van alle deelnemers jonger dan 18 jaar.

Resultaten

 
Beschrijvende statistiek

tafel 1 vat de bevindingen samen met betrekking tot de belangrijkste sociodemografische kenmerken van de steekproef, het patroon van technologiegebruik, naast de waargenomen niveaus van verslavend gebruik van technologie (dwz SNS-verslaving en IGD) en psychologische gezondheid. Bovendien waren beide IGD (gemiddelde = 15.92 [95% BCa = 15.31 - 16.56], SD = 6.99) en SNS-verslaving (gemiddeld = 10.70 [95% BCa = 10.28 - 11.15], SD = 4.83) gepresenteerd met matige niveaus binnen de steekproef. Wat betreft de psychische gezondheid van de deelnemers, depressie (gemiddelde = 3.12 [95% BCa = 2.78 - 3.47], SD = 3.94), angst (gemiddeld = 2.66 [95% BCa = 2.33 - 2.99], SD = 3.78), en stressniveaus (gemiddeld = 3.32 [95% BCa = 2.98 - 3.67], SD = 3.97) kwamen niet overdreven voor.

Correlatieanalyse

Een correlationele analyse met de belangrijkste variabelen van het onderzoek werd uitgevoerd om voorlopige inzichten en statistische context te bieden voor de daaropvolgende vergelijkende SEM-analyse. Als een resultaat onthulde deze analyse dat verslaving aan SNS positief geassocieerd was met IGD (r = .39, p <.01, R2 = .15), stress (r = .36, p <.01, R2 = .13), en depressie (r = .33, p <.01, R2 = .11). Met betrekking tot IGD kwamen positieve associaties naar voren met wekelijkse tijd besteed aan gamen (r = .42, p <.01, R2 = .18), geslacht (r = .41, p <.01, R2 = .17), en stress (r = .40, p <.01, R2 = .16) (Tabel 2).

 

 

  

tafel

Tabel 2. bootstrapa correlatiematrix met bias-gecorrigeerd en -accelerated (BCa) 95% betrouwbaarheidsinterval (CI) tussen SNS-verslaving, IGD en de studievariabelen (N = 495)

 

 


  

 

Tabel 2. bootstrapa correlatiematrix met bias-gecorrigeerd en -accelerated (BCa) 95% betrouwbaarheidsinterval (CI) tussen SNS-verslaving, IGD en de studievariabelen (N = 495)

Secundaire variabelenVerslaving aan SNSR295% BCa CIIGDR295% BCa CI
Leeftijd0.02--0.07-0.10-0.07--0.16-0.02
Geslacht0.04--0.05-0.120.41*.170.34-0.48
Relatie status0.20*.040.11-0.290.13*.020.03-0.23
Wekelijkse tijd doorgebracht op internet0.03--0.05-0.120.12*.010.03-0.22
Wekelijkse tijd doorgebracht met gamen0.05--0.05-0.140.42*.180.34-0.50
Depressie0.33*.110.23-0.430.36*.130.26-0.46
Angst0.31*.100.22-0.410.33*.110.24-0.42
Spanning0.36*.130.25-0.440.40*.160.32-0.49
IGD0.39*.150.30-0.48---

Notes. SNS: sociale netwerksite; IGD: Internet gaming disorder.

aBootstrap-resultaten zijn gebaseerd op 10,000 bootstrap-samples.

* Correlatie is significant bij 0.01.

Vergelijkende SEM-analyse

Om de hoofdhypothesen van het onderzoek te testen, werd een vergelijkende SEM-analyse uitgevoerd om de potentiële differentiële effecten van zowel SNS-verslaving als IGD op psychische gezondheid te schatten. Meer specifiek werd een Multiple Indicators, Multiple Causes Model (MIMIC) getest met behulp van maximale likelihood schattingsmethode met robuuste standaardfouten. Conventionele fitindices en drempels werden toegepast om de goedheid van fit van het model te onderzoeken: χ2/df [1, 4], wortel gemiddelde kwadratische benaderingsfout (RMSEA) [0.05, 0.08], RMSEA 90% -BI met een ondergrens dichtbij 0 en de bovengrens onder 0.08, waarschijnlijkheidsniveau van de test of close fit (Cfit )> .05, gestandaardiseerd wortelgemiddelde kwadratenresidu (SRMR) [0.05, 0.08], comparative fit index (CFI) en Tucker-Lewis fit index (TLI) [0.90, 0.95] (Bentler, 1990; Bentler & Bonnet, 1980; Hooper, Coughlan en Mullen, 2008; Hu & Bentler, 1999). De resultaten van deze analyse leverden de volgende resultaten op: χ2(722) = 1,193.40, χ2/df = 1.65; RMSEA = 0.036 [90% BI: 0.033-0.040], Cfit = 1.00; SRMR = 0.049, CFI = 0.92; TLI = 0.91, wat suggereert dat het model optimaal aansluit bij de gegevens (figuur 1).

figuur bovenliggende verwijderen  

Figuur 1. Grafische weergave van de differentiële effecten van verslaving aan sociale netwerksites en internetgokkenstoornissen op psychische gezondheid (N = 495). Note. Overall goodness of fit: χ2(722) = 1,193.40, χ2/df = 1.65; RMSEA = 0.036 [90% BI: 0.033-0.040], Cfit = 1.00; SRMR = 0.049, CFI = 0.92; TLI = 0.91. β = gestandaardiseerd direct effect; r = correlatiecoëfficiënt. *p <.0001

Wat betreft de mogelijke rol van geslacht en leeftijd bij het vergroten van de symptomen van SNS-verslaving en IGD (dwz H1), werd geen ondersteuning gevonden voor het gecombineerde effect van deze twee variabelen op SNS-verslaving. Geslacht (β = 0.32, p <.001) en leeftijd (β = −0.11, p = .007) bijgedragen aan toenemende IGD-symptomen. Meer specifiek was het mannelijke geslacht geassocieerd met een grotere incidentie van IGD-symptomen (gemiddelde = 18.60 [95% BCa = 4.59 - 5.97], SD = 5.32) in vergelijking met vrouwen (gemiddelde = 12.83 [95% BCa = 6.60 - 7.70], SD = 7.17), en jonger zijn bleek de algehele niveaus van IGD te verhogen. Over het geheel genomen bevestigen deze bevindingen H1 gedeeltelijk.

De resultaten van deze analyse ondersteunen H2 omdat de gestandaardiseerde effecten verkregen voor de associatie tussen SNS-verslaving en IGD suggereerden dat deze twee verschijnselen positief geassocieerd zijn (r = .53, p <.001), een bevinding die overeenkomt met de resultaten van de correlationele analyse waarbij deze variabelen worden geoperationaliseerd als waarneembare metingen (r = 39 [95% BCa = 0.30 - 0.48], R2 = .15, p <.01) (Tabel 2).

Ten slotte suggereerde de analyse van de differentiële effecten van verslaving aan SNS en IGD op de psychische gezondheid van adolescenten dat beide technologische verslavingen een statistisch significant positief effect kunnen hebben op het verhogen van de algemene niveaus van psychiatrische problemen. Meer specifiek leek IGD de symptomen van depressie te verergeren (β = 0.28, p <.001), angst (β = 0.26, p <.001), en spanning (β = 0.33, p <.001). Bovendien droeg verslaving aan SNS ook bij aan het vergroten van de ernst van depressie (β = 0.27, p <.001), angst (β = 0.25, p <.001), en spanning (β = 0.26, p <.001), maar in iets mindere mate. Hoewel deze resultaten H3 ondersteunen, zijn de effecten van SNS-verslaving en IGD op de psychische gezondheid mogelijk niet overdreven verschillend, aangezien de gestandaardiseerde effecten zeer vergelijkbaar waren.

Discussie

 

Deze studie trachtte de wisselwerking tussen verslaving aan SNS en IGD te onderzoeken en hoe deze twee opkomende technologische verslavingen uniek en onderscheidend kunnen bijdragen aan de verslechtering van psychische gezondheid bij adolescenten, bovenop de potentiële effecten die voortvloeien uit sociaal-demografische en technologiegerelateerde variabelen. Met betrekking tot H1 (dwz geslacht en leeftijd zullen bijdragen aan het versterken van zowel SNS-verslaving als IGD-symptomen), deze studie was in staat om deze hypothese te bevestigen in relatie tot IGD, en ondersteunde verder een groot aantal eerdere studies die vonden dat jonge leeftijd en mannelijk geslacht sleutelvariabelen zijn die IGD voorspellen (Cock et al., 2014; Guillot et al., 2016; Rehbein, Staudt, Hanslmaier en Kliem, 2016).

Desondanks werd H1 niet bevestigd in de context van SNS-verslaving, een bevinding die verdere complexiteit toevoegt aan eerdere studies die meldden dat verslaving aan SNS vaker voorkomt onder jongeren (Andreassen et al., 2013, 2012; Turel & Serenko, 2012), oudere gebruikers (Floros & Siomos, 2013), vrouwtjes (Andreassen et al., 2012) en mannen (Çam & Işbulan, 2012). Desalniettemin komen de resultaten die in dit onderzoek zijn verkregen overeen met eerder onderzoek dat vond dat verslaving aan SNS geen verband hield met leeftijd (Koc & Gulyagci, 2013; Wu et al., 2013) en geslacht (Koc & Gulyagci, 2013; Tang, Chen, Yang, Chung en Lee, 2016; Wu et al., 2013). Zoals eerder opgemerkt, kan dit een gevolg zijn van de slechte kwaliteit van eerder onderzoek naar verslaving aan SNS in termen van sampling, onderzoeksopzet, beoordeling en cut-offscores (Andreassen, 2015). Interessant genoeg voorspelde de wekelijkse tijd op internet geen verhoogde verslaving aan SNS. Een mogelijke verklaring voor deze bevinding kan te maken hebben met het feit dat online gebruik van SNS in het moderne leven gewoon en onvermijdelijk is geworden, waardoor het voor veel adolescenten steeds moeilijker wordt om hun gebruik goed in te schatten, waardoor de relatie tussen buitensporige tijdsbesteding en dergelijke nog complexer wordt. technologieën en verslavingsniveaus. Om deze reden is het noodzakelijk om het verschil te erkennen tussen hoge betrokkenheid en verslaving aan SNS, aangezien sommige adolescenten vele uren met SNS doorbrengen als onderdeel van een gezonde en normale routine (Andreassen, 2015; Andreassen & Pallesen, 2014; Turel & Serenko, 2012).

De huidige bevindingen verlenen ook empirische ondersteuning aan H2 (dwz SNS-verslaving en IGD zullen positief met elkaar geassocieerd zijn), validering van een aantal studies die vergelijkbare resultaten rapporteerden (Andreassen et al., 2013, 2016; Chiu, Hong en Chiu, 2013; Dowling & Brown, 2010). Deze bevinding kan worden verklaard door het feit dat een groot aantal personen, waaronder jonge adolescenten, nu regelmatig spellen via SNS spelen (Griffiths, 2014). Bovendien is het lang geleden vastgesteld dat de socialiserende aspecten van games een belangrijke motivatiefunctie vervullen bij het spelen van videogames, zoals in veel onderzoeken wordt gesuggereerd (Demetrovics et al., 2011; Fuster, Chamarro, Carbonell en Vallerand, 2014; Ja, 2006). Op klinisch niveau zou deze bevinding kunnen wijzen op gedeelde gemeenschappelijke kenmerken van deze twee technologische verslavingen (Griffiths, 2015; Griffiths & Pontes, 2015; Shaffer et al., 2004). Aangezien gebruik van verslavende technologie van invloed is op personen in educatieve omgevingen, kan onderzoek naar verslaving aan IGD en SNS bij schoolgaande adolescenten beleidsmakers helpen bij het ontwikkelen van preventief beleid gericht op het verzachten van de negatieve gevolgen van verslavend gebruik van technologie bij jonge adolescenten.

Eindelijk, H3 (dat wil zeggen, SNS-verslaving en IGD zullen beide uniek en differentieel bijdragen aan het verhogen van de algehele psychiatrische nood) werd ook gestaafd en leverde nieuwe inzichten op met betrekking tot de gecombineerde differentiële effecten van verslaving aan SNS en IGD op de geestelijke gezondheid van adolescenten. In deze studie droegen zowel SNS-verslaving als IGD bij aan de verslechtering van psychische gezondheid door het verhogen van de niveaus van depressie, angst en stress. Deze bevinding ondersteunt eerder onderzoek dat deze twee technologische verslavingen heeft gevonden om zelfstandig de geestelijke gezondheid te schaden (Kim, Hughes, Park, Quinn en Kong, 2016; Primack et al., 2017; Sampasa-Kanyinga & Lewis, 2015; Sarda, Bègue, Bry en Gentile, 2016). Deze bevindingen kunnen worden gebruikt door professionals in de geestelijke gezondheidszorg en schooladviseurs die interventieprogramma's willen ontwikkelen die gericht zijn op het verbeteren van het welzijn van studenten door verslavend gebruik van technologie te verminderen. Hoewel deze bevinding veelbelovend is en de moeite waard is voor toekomstig onderzoek, is het vermeldenswaard dat het bewijs met betrekking tot de relatie tussen psychische stoornissen en gedragsverslavingen onduidelijk blijft. Meer specifiek hebben onderzoekers gemeld dat gedragsverslavingen kunnen voorspellen (dwz primaire stoornishypothese) en kunnen worden voorspeld door psychiatrische nood (dwz secundaire stoornishypothese) (bijv. Ostovar et al., 2016; Snodgrass et al., 2014; Zhang, Brook, Leukefeld en Brook, 2016). Het is dus niet mogelijk om definitieve conclusies te trekken over de gerichtheid met betrekking tot gedragsverslavingen en mentale gezondheidsproblemen.

Bovendien werd in deze studie gevonden dat de nadelige effecten van IGD op de psychische gezondheid iets sterker waren dan die veroorzaakt door verslaving aan de SNS. Gezien de brede tekorten van gamers in verschillende domeinen van geestelijke gezondheid en welzijn, komt deze bevinding overeen met rapporten die suggereren dat IGD mogelijk een ernstiger psychopathologie weerspiegelt in vergelijking met verslaving aan de SNS (Leménager et al., 2016), die de beslissing van de APA gedeeltelijk ondersteunt (2013) om IGD als een voorlopige aandoening te beschouwen. Er zou echter aanvullend empirisch onderzoek met grotere en meer representatieve steekproeven nodig zijn om deze hypothese verder te bevestigen. Naast het potentieel om beleid vorm te geven, dragen de huidige resultaten bij aan de lopende discussies over de vraag of technologische verslavingen, zoals verslaving aan IGD en SNS, moeten worden geconceptualiseerd als primaire of secundaire aandoeningen. Volgens de bevindingen die in deze studie zijn gerapporteerd, is het conceptualiseren van technologische verslavingen als primaire stoornissen (dwz een probleem dat een negatieve invloed kan hebben op de geestelijke gezondheid) een empirisch haalbare weg die eerdere wetenschappelijke debatten niet ongeldig maakt ten gunste van de opvatting van technologische verslavingen als secundaire stoornissen. (dwz een product van onderliggende problemen met de geestelijke gezondheid en welzijn) (Kardefelt-Winther, 2016; Snodgrass et al., 2014; Thorens et al., 2014).

Hoewel de resultaten die in deze studie zijn verkregen empirisch verantwoord zijn, zijn er mogelijke beperkingen die het vermelden waard zijn. Ten eerste waren de gegevens allemaal zelfgerapporteerd en vatbaar voor bekende vooroordelen (bijv. Sociale wenselijkheid, vooroordelen over het herinneren van herinneringen, enz.). Ten tweede zouden studies die robuustere ontwerpen aannemen (bijv. Longitudinaal cross-lagged design) meer concrete antwoorden kunnen bieden op de unieke paden tussen SNS-verslaving en IGD en psychologische gezondheid. Ten derde, omdat alle deelnemers zelfgekozen waren, kan generalisatie van de huidige bevindingen naar de brede populatie niet direct worden gemaakt. Gezien de relatief jonge leeftijd van de gerekruteerde steekproef, is het mogelijk dat ouderlijk toezicht een impact heeft gehad op de zelfgerapporteerde niveaus van technologiegebruik en het algemene niveau van verslavend gebruik. Daarom moeten toekomstige studies naar het gebruik van technologie bij jonge kinderen en vroege adolescenten rekening houden met deze variabele, zodat betere schattingen van verslavende niveaus kunnen worden verkregen. Ongeacht deze mogelijke beperkingen, strekken de resultaten van deze studie zich uit op eerder onderzoek naar de onderlinge verbanden tussen technologische verslavingen en hun geïsoleerde nadelige effecten op de psychische gezondheid door een empirisch levensvatbaar kader te bieden waarbij technologische verslavingen ook de kans op negatieve psychologische gezondheidsresultaten kunnen vergroten. Concluderend ondersteunen de huidige bevindingen de conceptualisering van technologische verslavingen als primaire aandoeningen die de geestelijke gezondheid in gevaar kunnen brengen.

Bijdrage van de auteur

De auteur van deze studie was verantwoordelijk voor alle stadia van deze studie en hij is de enige auteur van dit manuscript.

Belangenverstrengeling

De auteur verklaart geen belangenconflict.

Danksagung

De auteur van deze studie wil graag de deelnemende school, alle studenten, ouders en leraren bedanken die hebben geholpen bij het organiseren van de logistiek die betrokken was bij het verzamelen van gegevens van deze studie.

Referenties

 
 Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder, CM, Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma, MC , Helmersson Bergmark, K., Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RK, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Van Looy, J., & Van Rooij, AJ (2016). Open debat paper van wetenschappers over het voorstel van de Wereldgezondheidsorganisatie ICD-11 Gaming Disorder. Journal of Behavioral Addictions, 6 (3), 267-270. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 Link
 American Psychiatric Association [APA]. (2013). Diagnostische en statistische handleiding van psychische stoornissen (5th ed.). Arlington, VA: American Psychiatric Association. CrossRef
 Andreassen, C. S. (2015). Verslaving aan online sociale netwerksites: een uitgebreide beoordeling. Huidige verslavingsrapporten, 2 (2), 175–184. doi:https://doi.org/10.1007/s40429-015-0056-9 CrossRef
 Andreassen, C. S., Billieux, J., Griffiths, M. D., Kuss, D. J., Demetrovics, Z., Mazzoni, E., & Ståle, P. (2016). De relatie tussen verslavend gebruik van sociale media en videogames en symptomen van psychiatrische stoornissen: een grootschalige cross-sectionele studie. Psychology of Addictive Behaviors, 30 (2), 252–262. doi:https://doi.org/10.1037/adb0000160 CrossRef, Medline
 Andreassen, C. S., Griffiths, M. D., Gjertsen, S. R., Krossbakken, E., Kvam, S., & Pallesen, S. (2013). De relaties tussen gedragsverslavingen en het vijffactormodel van persoonlijkheid. Journal of Behavioral Addictions, 2 (2), 90-99. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.003 Link
 Andreassen, C. S., en Pallesen, S. (2014). Verslaving aan sociale netwerksites - Een overzicht. Huidig ​​farmaceutisch ontwerp, 20 (25), 4053-4061. doi:https://doi.org/10.2174/13816128113199990616 CrossRef, Medline
 Andreassen, C. S., Torsheim, T., Brunborg, G. S., & Pallesen, S. (2012). Ontwikkeling van een Facebook-verslavingsschaal. Psychological Reports, 110 (2), 501-517. doi:https://doi.org/10.2466/02.09.18.PR0.110.2.501-517 CrossRef, Medline
 Bányai, F., Zsila, Á., Király, O., Maraz, A., Elekes, Z., Griffiths, M. D., Andreassen, C. S., & Demetrovics, Z. (2017). Problematisch gebruik van sociale media: resultaten van een grootschalige landelijk representatieve steekproef van adolescenten. PLoS One, 12 (1), e0169839. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0169839 CrossRef, Medline
 Bentler, P. M. (1990). Vergelijkende fit-indexen in structurele modellen. Psychological Bulletin, 107 (2), 238–246. doi:https://doi.org/10.1037/0033-2909.107.2.238 CrossRef, Medline
 Bentler, P. M., & Bonnet, D. G. (1980). Significantietests en goodness of fit bij de analyse van covariantiestructuren. Psychological Bulletin, 88 (3), 588-606. doi:https://doi.org/10.1037/0033-2909.88.3.588 CrossRef
 Bright, L. F., Kleiser, S. B., & Grau, S. L. (2015). Te veel Facebook? Een verkennend onderzoek naar vermoeidheid op sociale media. Computers in menselijk gedrag, 44, 148-155. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.11.048 CrossRef
 Çam, E., en Işbulan, O. (2012). Een nieuwe verslaving voor lerarenkandidaten: sociale netwerken. The Turkish Journal of Educational Technology, 11, 14–19.
 Chiu, S.-I., Hong, F.-Y., & Chiu, S.-L. (2013). Een analyse van de correlatie en het geslachtsverschil tussen internetverslaving van studenten en verslaving aan mobiele telefoons in Taiwan. ISRN-verslaving, 2013, 1-10. doi:https://doi.org/10.1155/2013/360607 CrossRef
 Chopik, W. J. (2016). De voordelen van het gebruik van sociale technologie bij oudere volwassenen worden gemedieerd door verminderde eenzaamheid. Cyberpsychologie, gedrag en sociale netwerken, 19 (9), 551-556. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2016.0151 CrossRef, Medline
 Cock, R. D., Vangeel, J., Klein, A., Minotte, P., Rosas, O., & Meerkerk, G. (2014). Dwangmatig gebruik van sociale netwerksites in België: prevalentie, profiel en de rol van houding ten opzichte van werk en school. Cyberpsychologie, gedrag en sociale netwerken, 17 (3), 166-171. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2013.0029 CrossRef, Medline
 Cole, H., en Griffiths, M. D. (2007). Sociale interacties in massaal multiplayer online rollenspelgamers. CyberPsychology & Behavior, 10 (4), 575-583. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9988 CrossRef, Medline
 Demetrovics, Z., Urbán, R., Nagygyörgy, K., Farkas, J., Zilahy, D., Mervó, B., Reindl, A., Ágoston, C., Kertész, A., & Harmath, E. (2011). Waarom speel je? De ontwikkeling van de motieven voor online gaming-vragenlijst (MOGQ). Behavior Research Methods, 43 (3), 814-825. doi:https://doi.org/10.3758/s13428-011-0091-y CrossRef, Medline
 Dowling, N. A., & Brown, M. (2010). Overeenkomsten in de psychologische factoren die verband houden met gokproblemen en internetafhankelijkheid. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 13 (4), 437-441. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2009.0317 CrossRef, Medline
 Facebook. (2014). Facebook @ GDC: ontdekking en betrokkenheid stimuleren voor platformonafhankelijke games. Opgehaald van https://developers.facebook.com/blog/post/2014/03/19/facebook-at-gdc-2014
 Veld, A. (2013). Statistieken ontdekken met behulp van IBM SPSS Statistics (4th ed.). Londen, VK: Sage Publications Ltd.
 Floros, G., en Siomos, K. (2013). De relatie tussen optimaal ouderschap, internetverslaving en motieven voor sociale netwerken tijdens de adolescentie. Psychiatry Research, 209 (3), 529-534. doi:https://doi.org/10.1016/j.psychres.2013.01.010 CrossRef, Medline
 Fuster, H., Chamarro, A., Carbonell, X., & Vallerand, R. J. (2014). Verband tussen passie en motivatie voor gamen bij spelers van massively multiplayer online role-playing games. Cyberpsychologie, gedrag en sociale netwerken, 17, 292-297. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2013.0349
 Gentile, D. A., Choo, H., Liau, A., Sim, T., Li, D., Fung, D., & Khoo, A. (2011). Pathologisch gebruik van videogames onder jongeren: een longitudinaal onderzoek van twee jaar. Kindergeneeskunde, 127, e319-e329. doi:https://doi.org/10.1542/peds.2010-1353
 Griffiths, M. D. (2005). Een 'componenten'-model van verslaving binnen een biopsychosociaal kader. Journal of Substance Use, 10 (4), 191–197. doi:https://doi.org/10.1080/14659890500114359 CrossRef
 Griffiths, M. D. (2014). Sociaal gamen voor kinderen en jongeren: wat zijn de punten van zorg? Onderwijs en gezondheid, 32, 9–12.
 Griffiths, M. D. (2015). Classificatie en behandeling van gedragsverslavingen. Nursing in Practice, p. 82, 44–46.
 Griffiths, M. D., Király, O., Pontes, H. M., & Demetrovics, Z. (2015). Een overzicht van problematisch gamen. In E. Aboujaoude & V. Starcevic (Eds.), Geestelijke gezondheid in het digitale tijdperk: Ernstige gevaren, grote belofte (pp. 27-45). Oxford, VK: Oxford University Press. CrossRef
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J., en Pontes, H. M. (2016). Een kort overzicht van internetgaming-stoornis en de behandeling ervan. Australische klinisch psycholoog, 2, 1–12.
 Griffiths, M. D., en Pontes, H. M. (2015). Verslaving en entertainmentproducten. In R. Nakatsu, M. Rauterberg en P. Ciancarini (Eds.), Handbook of digital games and entertainment technologies (pp. 1–22). Singapore: Springer. CrossRef
 Griffiths, MD, Van Rooij, AJ, Kardefelt-Winther, D., Starcevic, V., Király, O., Pallesen, S., Müller, K., Dreier, M., Carras, M., Prause, N. , King, DL, Aboujaoude, E., Kuss, DJ, Pontes, HM, Fernandez, OL, Nagygyorgy, K., Achab, S., Billieux, J., Quandt, T., Carbonell, X., Ferguson, CJ , Hoff, RA, Derevensky, J., Haagsma, MC, Delfabbro, P., Coulson, M., Hus, Z., & Demetrovics, Z. (2016). Werken aan een internationale consensus over criteria voor het beoordelen van internetgokverslaving: een kritisch commentaar op Petry et al. (2014). Verslaving, 111 (1), 167-175. doi:https://doi.org/10.1111/add.13057 CrossRef, Medline
 Guillot, C. R., Bello, M. S., Tsai, J. Y., Huh, J., Leventhal, A. M., & Sussman, S. (2016). Longitudinale associaties tussen anhedonie en internetgerelateerd verslavend gedrag bij opkomende volwassenen. Computers in menselijk gedrag, 62, 475-479. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.04.019 CrossRef, Medline
 Heo, J., Chun, S., Lee, S., Lee, K. H., en Kim, J. (2015). Internetgebruik en welzijn bij oudere volwassenen. Cyberpsychologie, gedrag en sociale netwerken, 18 (5), 268-272. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0549 CrossRef, Medline
 Hooper, D., Coughlan, J., & Mullen, M. R. (2008). Modellering van structurele vergelijkingen: richtlijnen voor het bepalen van de modelpassing. Electronic Journal of Business Research Methods, 6, 53–60.
 Howard, C. J., Wilding, R., & Guest, D. (2016). Licht spelen van videogames wordt geassocieerd met verbeterde visuele verwerking van snelle seriële visuele presentatiedoelen. Perception, 46 (2), 161–177. doi:https://doi.org/10.1177/0301006616672579 CrossRef, Medline
 Hu, L. T., & Bentler, P. M. (1999). Afkapcriteria voor fit-indexen in covariantiestructuuranalyse: conventionele criteria versus nieuwe alternatieven. Structurele vergelijkingsmodellering: een multidisciplinair tijdschrift, 6 (1), 1-55. doi:https://doi.org/10.1080/10705519909540118 CrossRef
 IBM Corporation. (2015). IBM SPSS-statistieken voor Windows, versie 23. New York, NY: IBM Corporation.
 Kardefelt-Winther, D. (2016). Conceptualisering van internetgebruiksstoornissen: verslavings- of copingproces? Psychiatry and Clinical Neurosciences, 71 (7), 459-466. doi:https://doi.org/10.1111/pcn.12413 CrossRef, Medline
 Kim, N., Hughes, T. L., Park, C. G., Quinn, L., & Kong, I. D. (2016). Perifere catecholamine- en angstniveaus in rusttoestand bij Koreaanse mannelijke adolescenten met verslaving aan internetgames. Cyberpsychologie, gedrag en sociale netwerken, 19 (3), 202-208. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0411 CrossRef, Medline
 Király, O., Griffiths, M. D., Urbán, R., Farkas, J., Kökönyei, G., Elekes, Z., Tamás, D., & Demetrovics, Z. (2014). Problematisch internetgebruik en problematisch online gamen zijn niet hetzelfde: bevindingen uit een grote landelijk representatieve steekproef van adolescenten. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 17 (12), 749-754. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0475 CrossRef, Medline
 Kline, R. B. (2011). Principes en praktijk van het modelleren van structurele vergelijkingen (3e ed.). New York, NY: Guilford Press.
 Koc, M., en Gulyagci, S. (2013). Facebookverslaving onder Turkse studenten: de rol van psychologische gezondheids-, demografische en gebruikskenmerken. Cyberpsychologie, gedrag en sociale netwerken, 16 (4), 279-284. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0249 CrossRef, Medline
 Kowert, R., Domahidi, E., Festl, R., & Quandt, T. (2014). Sociaal gamen, eenzaam leven? De impact van digitale gameplay op de sociale kringen van adolescenten. Computers in menselijk gedrag, 36, 385-390. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.04.003 CrossRef
 Kuss, D. J., Griffiths, M. D., & Pontes, H. M. (2017). Chaos en verwarring bij de DSM-5-diagnose van internetgaming-stoornis: problemen, zorgen en aanbevelingen voor duidelijkheid in het veld. Journal of Behavioral Addictions, 6 (2), 103-109. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.062 Link
 Lee, B. W., & Stapinski, L. A. (2012). Veiligheid zoeken op internet: relatie tussen sociale angst en problematisch internetgebruik. Journal of Anxiety Disorders, 26 (1), 197–205. doi:https://doi.org/10.1016/j.janxdis.2011.11.001 CrossRef, Medline
 Lee, S. Y., Choo, H., & Lee, H. K. (2017). Balanceren tussen vooroordeel en feit voor gokverslaving: stigmatiseert het bestaan ​​van een alcoholgebruiksstoornis gezonde drinkers of belemmert het wetenschappelijk onderzoek? Journal of Behavioral Addictions, 6 (3), 302-305. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.047 Link
 Lehenbauer-Baum, M., Klaps, A., Kovacovsky, Z., Witzmann, K., Zahlbruckner, R., & Stetina, B. U. (2015). Verslaving en betrokkenheid: een verkennend onderzoek naar classificatiecriteria voor internetgaming-stoornis. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 18 (6), 343-349. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0063 CrossRef, Medline
 Leménager, T., Dieter, J., Hill, H., Hoffmann, S., Reinhard, I., Beutel, M., Vollstädt-Klein, S., Kiefer, F., & Mann, K. (2016) . Onderzoek naar de neurale basis van avataridentificatie bij pathologische internetgamers en van zelfreflectie bij pathologische sociale netwerkgebruikers. Journal of Behavioral Addictions, 5 (3), 1-15. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.048 Link
 Lemmens, J. S., & Hendriks, S. J. F. (2016). Verslavende online games: onderzoek naar de relatie tussen gamegenres en internetgaming-stoornis. Cyberpsychologie, gedrag en sociale netwerken, 19 (4), 270-276. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0415 CrossRef, Medline
 Lovibond, P. F., & Lovibond, S. H. (1995). De structuur van negatieve emotionele toestanden: Vergelijking van de Depressie Angst Stress Schalen (DASS) met de Beck Depressie en Angst Inventarissen. Gedragsonderzoek en -therapie, 33 (3), 335–343. doi:https://doi.org/10.1016/0005-7967(94)00075-U CrossRef, Medline
 Maraz, A., Király, O., & Demetrovics, Z. (2015). Commentaar op: Overpathologiseren we het dagelijks leven? Een houdbare blauwdruk voor gedragsverslavingsonderzoek. De diagnostische valkuilen van enquêtes: Als je positief scoort op een verslavingsproef, heb je nog steeds een goede kans om niet verslaafd te zijn. Journal of Behavioral Addictions, 4 (3), 151-154. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.026 Link
 Monacis, L., De Palo, V., Griffiths, M. D., en Sinatra, M. (2016). Validatie van de Internet Gaming Disorder Scale - Short-Form (IGDS9-SF) in een Italiaans sprekende steekproef. Journal of Behavioral Addictions, 5 (4), 683-690. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.083 Link
 Morioka, H., Itani, O., Osaki, Y., Higuchi, S., Jike, M., Kaneita, Y., Kanda, H., Nakagome, S., & Ohida, T. (2016). Verband tussen roken en problematisch internetgebruik onder Japanse adolescenten: grootschalige landelijke epidemiologische studie. Cyberpsychologie, gedrag en sociale netwerken, 19 (9), 557-561. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2016.0182 CrossRef, Medline
 Muthén, L. K., & Muthén, B. O. (2012). Mplus gebruikershandleiding (7e ed.). Los Angeles, Californië: Muthén & Muthén.
 Ostovar, S., Allahyar, N., Aminpoor, H., Moafian, F., Nor, M. B. M., & Griffiths, M. D. (2016). Internetverslaving en de psychosociale risico's ervan (depressie, angst, stress en eenzaamheid) bij Iraanse adolescenten en jongvolwassenen: een structureel vergelijkingsmodel in een transversaal onderzoek. International Journal of Mental Health and Addiction, 14 (3), 257-267. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-015-9628-0 CrossRef
 Pais-Ribeiro, J., Honrado, A., & Leal, I. (2004). Bijdrage aan de Portugese validatiestudie van Lovibond en Lovibond's Short version of the Depression Anxiety and Stress Scale (DASS)]. Psicologia, Saúde & Doenças, 21, 5-229.
 Pantic, I. (2014). Online sociale netwerken en geestelijke gezondheid. Cyberpsychologie, Gedrag en sociaal netwerken, 17 (10), 652-657. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0070 CrossRef, Medline
 Pápay, O., Urbán, R., Griffiths, MD, Nagygyörgy, K., Farkas, J., Kökönyei, G., Felvinczi, K., Oláh, A., Elekes, Z., & Demetrovics, Z. ( 2013). Psychometrische eigenschappen van de problematische vragenlijst voor online gamen, verkorte vorm en prevalentie van problematisch online gamen in een nationale steekproef van adolescenten. Cyberpsychologie, gedrag en sociale netwerken, 16 (5), 340-348. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0484 CrossRef, Medline
 Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, H.-J., Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DSS, Borges, G., Auriacombe , M., González-Ibáñez, A., Tam, P., & O'Brien, CP (2014). Een internationale consensus voor het beoordelen van internetgokverslaving met behulp van de nieuwe DSM-5-benadering. Verslaving, 109 (9), 1399-1406. doi:https://doi.org/10.1111/add.12457 CrossRef, Medline
 Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, H.-J., Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DSS, Borges, G., Auriacombe , M., González-Ibáñez, A., Tam, P., & O'Brien, CP (2015). Griffiths et al.'s opmerkingen over de internationale consensusverklaring over internetgokverslaving: consensus bevorderen of vooruitgang belemmeren? Verslaving, 111 (1), 175-178. doi:https://doi.org/10.1111/add.13189 CrossRef
 Phanasathit, M., Manwong, M., Hanprathet, N., Khumsri, J., en Yingyeun, R. (2015). Validatie van de Thaise versie van Bergen Facebook Addiction Scale (Thai-BFAS). Journal of the Medical Association of Thailand, 98, 108–117.
 Pontes, H. M., Andreassen, C. S., & Griffiths, M. D. (2016). Portugese validatie van de Bergen Facebook-verslavingsschaal: een empirische studie. International Journal of Mental Health and Addiction, 14 (6), 1062-1073. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-016-9694-y CrossRef
 Pontes, H. M., en Griffiths, M. D. (2015a). Het meten van DSM-5 internetgaming-stoornis: ontwikkeling en validatie van een korte psychometrische schaal. Computers in menselijk gedrag, 45, 137–143. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006 CrossRef
 Pontes, H. M., en Griffiths, M. D. (2015b). De rol van leeftijd, leeftijd van initiatie van internettoegang en tijd die online wordt doorgebracht in de etiologie van internetverslaving. Journal of Behavioral Addictions, 4 (Suppl. 1), 30-31. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.4.2015.Suppl.1
 Pontes, H. M., en Griffiths, M. D. (2016). Portugese validatie van de Internet Gaming Disorder Scale - Short-Form. Cyberpsychologie, gedrag en sociale netwerken, 19 (4), 288-293. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0605 CrossRef, Medline
 Pontes, H. M., Király, O., Demetrovics, Z., & Griffiths, M. D. (2014). De conceptualisering en meting van DSM-5 internetgaming-stoornis: de ontwikkeling van de IGD-20-test. PLoS One, 9 (10), e110137. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0110137 CrossRef, Medline
 Pontes, H. M., Macur, M., en Griffiths, M. D. (2016). Internetgaming-stoornis onder Sloveense basisschoolkinderen: bevindingen van een nationaal representatieve steekproef van adolescenten. Journal of Behavioral Addictions, 5 (2), 304-310. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.042 Link
 Primack, B. A., Shensa, A., Escobar-Viera, C. G., Barrett, E. L., Sidani, J. E., Colditz, J. B., & James, A. E. (2017). Gebruik van meerdere sociale mediaplatforms en symptomen van depressie en angst: een nationaal representatieve studie onder Amerikaanse jongvolwassenen. Computers in menselijk gedrag, 69, 1-9. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.11.013 CrossRef
 Przybylski, A. (2017). Ondeugend reageren in onderzoek naar internetgamingstoornissen. PeerJ, 4, e2401. doi:https://doi.org/10.7717/peerj.2401 CrossRef
 Rehbein, F., Staudt, A., Hanslmaier, M., & Kliem, S. (2016). Spelen van videogames in de algemene volwassen bevolking van Duitsland: kan een hogere speltijd van mannen worden verklaard door genderspecifieke genrevoorkeuren? Computers in menselijk gedrag, 55 (deel B), 729-735. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.10.016 CrossRef
 Rikkers, W., Lawrence, D., Hafekost, J., & Zubrick, S. R. (2016). Internetgebruik en elektronisch gamen door kinderen en adolescenten met emotionele en gedragsproblemen in Australië - Resultaten van de tweede Child and Adolescent Survey of Mental Health and Wellbeing. BMC Public Health, 16 (1), 399. doi:https://doi.org/10.1186/s12889-016-3058-1 CrossRef, Medline
 Salem, AAMS, Almenaye, N.S., en Andreassen, C. S. (2016). Een psychometrische evaluatie van de Bergen Facebook Addiction Scale (BFAS) van universiteitsstudenten. International Journal of Psychology and Behavioral Sciences, 6, 199–205. doi:https://doi.org/10.5923/j.ijpbs.20160605.01
 Sampasa-Kanyinga, H., & Lewis, R. F. (2015). Veelvuldig gebruik van sociale netwerksites wordt in verband gebracht met een slecht psychologisch functioneren bij kinderen en adolescenten. Cyberpsychologie, gedrag en sociale netwerken, 18 (7), 380-385. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0055 CrossRef, Medline
 Sarda, E., Bègue, L., Bry, C., & Gentile, D. (2016). Internetgaming-stoornis en welzijn: een schaalvalidatie. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 19 (11), 674-679. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2016.0286 CrossRef, Medline
 Saunders, JB, Hao, W., Long, J., King, DL, Mann, K., Fauth-Bühler, M., Rumpf, H.-J., Bowden-Jones, H., Rahimi-Movaghar, A ., Chung, T., Chan, E., Bahar, N., Achab, S., Lee, HK, Potenza, M., Petry, N., Spritzer, D., Ambekar, A., Derevensky, J. , Griffiths, MD, Pontes, HM, Kuss, D., Higuchi, S., Mihara, S., Assangangkornchai, S., Sharma, M., Kashef, AE, Ip, P., Farrell, M., Scafato, E., Carragher, N., & Poznyak, V. (2017). Spelstoornis: de afbakening ervan als een belangrijke voorwaarde voor diagnose, beheer en preventie. Journal of Behavioral Addictions, 6 (3), 271–279. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.039 Link
 Scharkow, M., Festl, R., & Quandt, T. (2014). Longitudinale patronen van problematisch computerspelgebruik onder adolescenten en volwassenen - een 2-jarige panelstudie. Verslaving, 109 (11), 1910-1917. doi:https://doi.org/10.1111/add.12662 CrossRef, Medline
 Shaffer, H. J., LaPlante, D. A., LaBrie, R. A., Kidman, R. C., Donato, A. N., & Stanton, M. V. (2004). Op weg naar een syndroommodel van verslaving: meerdere uitdrukkingen, gemeenschappelijke etiologie. Harvard Review of Psychiatry, 12 (6), 367-374. doi:https://doi.org/10.1080/10673220490905705 CrossRef, Medline
 Silva, H. R. S., Areco, K. C. N., Bandiera-Paiva, P., Galvão, P. V. M., Garcia, A. N. M., & Silveira, D. X. (2015). Equivalent en confiabilidade da versão in português da Bergen Facebook Addiction Scale [Semantische gelijkwaardigheid en betrouwbaarheid van de Portugese versie van de Bergen Facebook Addiction Scale]. Jornal Brasileiro de Psiquiatria, 64 (1), 17–23. doi:https://doi.org/10.1590/0047-2085000000052 CrossRef
 Sioni, S. R., Burleson, M. H., & Bekerian, D. A. (2017). Internetgaming-stoornis: sociale fobie en identificatie met uw virtuele zelf. Computers in menselijk gedrag, 71, 11–15. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.01.044 CrossRef
 Snodgrass, J. G., Lacy, M. G., Dengah II, H. J. F., Eisenhauer, S., Batchelder, G., & Cookson, R. J. (2014). Een vakantie uit je hoofd: problematisch online gamen is een reactie op stress. Computers in menselijk gedrag, 38, 248-260. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.06.004 CrossRef
 Starcevic, V., en Aboujaoude, E. (2016). Internetverslaving: herwaardering van een steeds ontoereikend concept. CNS Spectrums, 22 (1), 7–13. doi:https://doi.org/10.1017/S1092852915000863 CrossRef, Medline
 Stroud, M. J., & Whitbourne, S. K. (2015). Casual videogames als trainingstools voor aandachtsprocessen in het dagelijks leven. Cyberpsychologie, gedrag en sociale netwerken, 18 (11), 654-660. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0316 CrossRef, Medline
 Stubblefield, S., Datto, G., Phan, T.-LT, Werk, LN, Stackpole, K., Siegel, R., Stratbucker, W., Tucker, JM, Christison, AL, Hossain, J., & Gentile, DA (2017). Probleem met videogames bij kinderen die deelnamen aan programma's voor tertiaire gewichtsbeheersing. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 20 (2), 109-116. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2016.0386 CrossRef, Medline
 Sussman, S., Arpawong, T. E., Sun, P., Tsai, J., Rohrbach, L. A., & Spruijt-Metz, D. (2014). Prevalentie en gelijktijdig voorkomen van verslavend gedrag onder voormalige alternatieve middelbare schooljongeren. Journal of Behavioral Addictions, 3 (1), 33-40. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.3.2014.005 Link
 Tang, J.-H., Chen, M.-C., Yang, C.-Y., Chung, T.-Y., & Lee, Y.-A. (2016). Persoonlijkheidskenmerken, interpersoonlijke relaties, online sociale ondersteuning en Facebook-verslaving. Telematica en informatica, 33 (1), 102–108. doi:https://doi.org/10.1016/j.tele.2015.06.003 CrossRef
 Thorens, G., Achab, S., Billieux, J., Khazaal, Y., Khan, R., Pivin, E., Gupta, V., & Zullino, D. (2014). Kenmerken en behandelingsreactie van zelf geïdentificeerde problematische internetgebruikers in een polikliniek gedragsverslaving. Journal of Behavioral Addictions, 3 (1), 78–81. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.3.2014.008 Link
 Turel, O., en Serenko, A. (2012). De voordelen en gevaren van plezier met sociale netwerksites. European Journal of Information Systems, 21 (5), 512-528. doi:https://doi.org/10.1057/ejis.2012.1 CrossRef
 Van Rooij, A. J., Schoenmakers, T. M., Vermulst, A. A., Van den Eijnden, R., & Van de Mheen, D. (2011). Verslaving aan online videogames: identificatie van verslaafde adolescente gamers. Verslaving, 106 (1), 205–212. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x CrossRef, Medline
 Wereldgezondheidsorganisatie. (2016). ICD-11 Beta Draft: Gaming disorder. Opgehaald van https://icd.who.int/dev11/l-m/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f1448597234
 Wu, A. M. S., Cheung, V. I., Ku, L., & Hung, E. P. W. (2013). Psychologische risicofactoren van verslaving aan sociale netwerksites onder Chinese smartphonegebruikers. Journal of Behavioral Addictions, 2 (3), 160-166. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.006 Link
 Xanidis, N., en Brignell, C. M. (2016). Het verband tussen het gebruik van sociale netwerksites, slaapkwaliteit en cognitieve functie gedurende de dag. Computers in menselijk gedrag, 55 (deel A), 121–126. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.09.004 CrossRef
 Yee, N. (2006). Motivaties om te spelen in online games. CyberPsychology & Behavior, 9 (6), 772-775. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.772 CrossRef, Medline
 Yu, C., Li, X., en Zhang, W. (2015). Voorspellen van problematisch online gamegebruik bij adolescenten op basis van ondersteuning van leerkrachtautonomie, bevrediging van psychologische basisbehoeften en schoolbetrokkenheid: een longitudinaal onderzoek van 2 jaar. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 18 (4), 228-233. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0385 CrossRef, Medline
 Zhang, C., Brook, J.S., Leukefeld, C. G., & Brook, D. W. (2016). Longitudinale psychosociale factoren die verband houden met symptomen van internetverslaving bij volwassenen in de vroege middelbare leeftijd. Verslavend gedrag, 62, 65-72. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2016.06.019 CrossRef, Medline