Verslaving. 2014 sep;109(9):1566-7. doi: 10.1111/add.12547. Epub 2014 apr 15.
King DL 1 , Delfabbro PH.
Internetgameverslaving (IGD) wordt al lange tijd gekenmerkt door inconsistenties in terminologie, definitie en beoordeling [ 1, 2 ]. We zijn het daarom grotendeels eens met veel van de standpunten van Petry et al . [ 3 ] over de noodzaak van consensus over de onderliggende betekenis van de voorgestelde DSM-5-criteria voor IGD. Een gemeenschappelijke methode voor het beoordelen van IGD-criteria zorgt voor meer consistentie in toekomstig onderzoek en klinische studies [ 4 ]. Helaas lost overeenstemming over de formulering van beoordelingsitems alleen het bredere probleem van het gebrek aan consensus over de meest geschikte conceptualisering van excessief internetgamen als gedragssyndroom niet op. Een potentieel obstakel voor empirisch onderzoek op dit gebied blijft de aanname (nu verankerd in de DSM-5-classificatie) dat schadelijk internetgamen een verslaving is. Totdat er meer collectieve acceptatie en validatie van deze conceptualisering is, zullen onderzoeks- en klinische benaderingen, met name binnen de psychologie, waarschijnlijk andere theoretische benaderingen blijven benadrukken.
Een dergelijke benadering die volgens ons een treffend voorbeeld is, is de studie van cognitieve factoren [ 5-8 ]. Veel eerdere studies naar IGD [ 9-11 ] hebben zich voornamelijk gericht op de mate waarin een individu geobsedeerd is door internetgames, zoals geoperationaliseerd in onderzoek (waaronder het artikel van Petry et al .) als de mate waarin een individu tijd besteedt aan het denken over internetgames. Er is aanzienlijk minder aandacht besteed aan de inhoud van de gedachten van individuen over internetgames, en of dergelijke gedachten systematisch verschillen tussen normale en klinische populaties [ 12 ]. In verwante gebieden van excessief of verslavend gedrag, zoals eetstoornissen, obsessief-compulsieve stoornissen en gokverslaving, zijn aanzienlijke vorderingen gemaakt in het begrijpen van de kernpsychopathologie door aandacht te besteden aan de inhoud en structuur van problematische overtuigingen en aannames die gedragingen sturen die schadelijke gevolgen hebben. Het is bijvoorbeeld bekend dat personen met anorexia nervosa frequente gedachten hebben over hun lichaamsvorm en/of uiterlijk, evenals verstoord denken over het lichaamsbeeld en een pathologische angst om aan te komen [ 13 ]. Een ander voorbeeld is dat pathologische gokkers de neiging hebben om na te denken over en goksessies te plannen, naast het koesteren van irrationele overtuigingen met betrekking tot de winstgevendheid op lange termijn en de mate van controle die spelers bij gokken hebben [ 14 ]. Het concept van preoccupatie alleen omvat niet de verscheidenheid aan unieke maladaptieve cognities bij deze stoornissen. Volgens deze redenering kan worden gesteld dat individuen met IGD een soortgelijke idiosyncratische reeks onbehulpzame overtuigingen zouden hebben die ten grondslag liggen aan en de excessieve betrokkenheid bij online gokactiviteiten in stand houden.
Het niet erkennen van cognitieve verschillen tussen syndromen kan ook leiden tot de ongegronde aanname dat dezelfde of vergelijkbare behandelprotocollen met succes kunnen worden toegepast op de ene stoornis op de andere [ 15 ]. Een goed voorbeeld hiervan is de aanpassing van cognitieve gedragstherapeutische interventies die zijn ontworpen voor gokverslaving aan internetgameverslaving. Zowel gokken als videogames omvatten repetitief gedrag dat wordt uitgevoerd om intermitterende beloningen te verkrijgen. Spelers nemen beslissingen, concurreren met een elektronisch apparaat of andere mensen, en tijd, geld en moeite worden geïnvesteerd om hun prestaties te verbeteren [ 16 ]. In tegenstelling tot de meeste gokspellen is elke opeenvolgende uitkomst en de voortgang van een persoon in een internetvideogame echter veel deterministischer; dat wil zeggen, grotendeels bepaald door de keuzes en input van de speler in het spel. Hoewel zowel problematisch gokken als videogames een ongezonde preoccupatie als kerncognitief symptoom kunnen inhouden, zouden de meeste cognitieve interventies voor gokverslaving zich richten op het aanpakken van onjuiste overtuigingen met betrekking tot willekeurigheid, kans en waarschijnlijkheid. Als online gamen grotendeels een op vaardigheden gebaseerde activiteit is waarbij er een duidelijk verband bestaat tussen de strategie of acties van de speler en de uitkomst, dan kan het gebruik van behandelprotocollen voor gokverslaving als leidraad misleidend zijn.
Aangezien de legitimiteit van IGD nog steeds onderwerp van debat is [ 17-19 ], stellen we voor dat onderzoekers ook andere psychologische factoren in overweging nemen. Hoewel cognitieve benaderingen niet de enige factoren zijn die overwogen kunnen worden, hebben we dit gebied benadrukt omdat het waarschijnlijk verschillen tussen gamen en gokken aan het licht zal brengen die niet zo gemakkelijk te onderscheiden zijn met traditionele verslavingsmodellen. We hopen dat er meer aandacht zal worden besteed aan het identificeren en onderscheiden van deze factoren op epidemiologisch niveau, en dat dit werk zal leiden tot nieuwe toepassingen. Deze omvatten onder andere herzieningen van de manier waarop consumenteninformatie over deze stoornissen wordt verspreid in de gemeenschap/zelfhulpfora, evenals mogelijke verfijningen van cognitieve gedragstherapie voor IGD voor evaluatie in klinische studies.
Belangenverstrekking
Geen.
Danksagung
Dit onderzoek ontving geen specifieke subsidie van een financieringsinstantie in de publieke, commerciële of non-profitsector.
Dit onderzoek ontving geen specifieke subsidie van een financieringsinstantie in de publieke, commerciële of non-profitsector.
ondergeschikt
Referenties
- 1 King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M., Griffiths MD Op weg naar een consensusdefinitie van pathologische videogaming: een systematische review van psychometrische beoordelingsinstrumenten. Clin Psychol Rev. 2013; 33: 331–342.
- 2 Ferguson CJ, Coulson M., Barnett J. Een meta-analyse van de prevalentie van pathologisch gamen en comorbiditeit met geestelijke gezondheids-, academische en sociale problemen. J Psychiatr Onderzoek 2011; 45: 1573-1578.
- CrossRef |
- Web of Science® Times Cited: 23
- Wiley Online Library
- Wiley Online Library |
- Web of Science® Times Cited: 9
- CrossRef |
- Web of Science® Times Cited: 1
- CrossRef |
- Web of Science® Times Cited: 113
- CrossRef |
- Web of Science® Times Cited: 8
- CrossRef |
- Web of Science® Times Cited: 2
- CrossRef |
- Web of Science® Times Cited: 31
- CrossRef |
- Web of Science® Times Cited: 3
- Web of Science® Times Cited: 19
- CrossRef |
- Web of Science® Times Cited: 2
- CrossRef |
- Web of Science® Times Cited: 191
- CrossRef |
- Web of Science® Times Cited: 10
- 3 Petry NM, Rehbein F., Gentile DA, Lemmens JS, Rumpf H.-J., Mößle T. et al. Een internationale consensus voor het beoordelen van internetgamingstoornissen met behulp van de nieuwe DSM-5-aanpak. Verslaving; in de pers; 2014.
- CrossRef |
- PubMed |
- CAS |
- Web of Science® Times Cited: 63
- Wiley Online Library |
- PubMed |
- CAS |
- Web of Science® Times Cited: 74
- CrossRef
- CrossRef |
- Web of Science® Times Cited: 10
- 4 Lortie CL, Guitton MJ Beoordelingsinstrumenten voor internetverslaving: dimensionale structuur en methodologische status. Verslaving 2013; 108: 1207–1216.
- 5 Li H., Wang S. De rol van cognitieve vervorming bij online gameverslaving onder Chinese adolescenten. Kinderjongerendienst Rev 2013; 35: 1468–1475.
- 6 Charlton JP, Danforth IDW Onderscheidende verslaving en hoge betrokkenheid in de context van online gamen. Computer menselijk gedrag 2007; 23: 1531–1548.
- 7 Decker SA, Gay JN Cognitieve vooringenomenheid ten aanzien van gaming-gerelateerde woorden en ontremming bij World of Warcraft-gamers. Computer menselijk gedrag 2011; 27: 798–810.
- 8 Mai Y., Hu J., Zhen S., Wang S., Zhang W. Structuur en functie van onaangepaste cognities bij pathologisch internetgebruik bij Chinese adolescenten. Computer menselijk gedrag 2012; 28: 2376–2386.
- 9 Du Y., Jiang W., Vance A. Langere termijneffect van gerandomiseerde, gecontroleerde cognitieve gedragstherapie in groepen voor internetverslaving bij adolescente studenten in Shanghai. Aust NZ J Psychiatrie 2010; 44: 129–134.
- 10 Kim SM, Han DH, Lee YS, Renshaw PF Gecombineerde cognitieve gedragstherapie en bupropion voor de behandeling van problematisch online gamen bij adolescenten met een depressieve stoornis. Computer menselijk gedrag 2012; 28: 1954–1959.
- 11 Shek DTL, Tang VMY, Lo CY Evaluatie van een internetverslavingsbehandelingsprogramma voor Chinese adolescenten in Hong Kong. Adolescentie 2009; 44: 359–373.
- 12 King DL, Delfabbro PH Videogamingstoornis en de DSM-5: enkele verdere gedachten. Aust NZ J Psychiatrie 2013; 47: 875-879.
- 13 Garner DM, Bemis KM Een cognitief-gedragsmatige benadering van anorexia nervosa. Cognit Ther Res 1982; 6: 123–150.
- 14 Fortune EE, Goodie AS Cognitieve vervormingen als onderdeel en behandelingsfocus van pathologisch gokken: een overzicht. Psycholverslaafd gedrag 2012; 26: 298–310.
- 15 Delfabbro PH, King DL Over het vinden van de C in CGT: de uitdagingen van het toepassen van gokgerelateerde cognitieve benaderingen op videogaming. J Gambl-hengst; in de pers; 2014.
- 16 Griffiths MD Spelen met amusementsmachines in de kindertijd en adolescentie: een vergelijkende analyse van videogames en fruitmachines. J Adolesc 1991; 14: 53–73.
- 17 Shaffer HJ, Hall MN, Vander Bilt J. 'Computerverslaving': een kritische overweging. Am J Orthopsychiatrie 2000; 70: 162–168.
- 18 Wood RTA Problemen met het concept van 'videogameverslaving': enkele voorbeelden van casestudy's. Int J Mentgezondheidsverslaafde 2008; 6: 169–178.
- 19 Sim T., Gentile DA, Bricolo F., Serpollini G., Gulamoydeen F. Een conceptueel overzicht van onderzoek naar het pathologische gebruik van computers, videogames en internet. Int J Mentgezondheidsverslaafde 2012; 10: 748-769.