Gaat videogamen of videogameverslaving gepaard met depressie, academische prestaties, zwaar alcoholgebruik of gedragsproblemen? (2014)

Ga naar:

Abstract

Achtergrond en doelen: Hoewel de relaties tussen het gebruik van videogames en negatieve gevolgen worden besproken, zijn de relaties tussen verslavingsproblematiek en negatieve gevolgen redelijk goed ingeburgerd. Eerdere onderzoeken hebben echter methodologische zwakheden die mogelijk vooringenomen resultaten hebben veroorzaakt. Er is behoefte aan verder onderzoek dat profiteert van het gebruik van methoden die weglating van variabele bias vermijden. Methoden: Twee wave panel-gegevens werden gebruikt uit twee onderzoeken van 1,928-Noorse adolescenten van 13 tot 17-jaren. De enquêtes omvatten metingen van het gebruik van videogames, verslaving aan videogames, depressie, zwaar alcoholgebruik, academische prestaties en gedragsproblemen. De gegevens werden geanalyseerd met behulp van first-differencing, een regressiemethode die onafhankelijk is van tijdinvariabele individuele factoren. Resultaten: Videogameverslaving had te maken met depressie, lagere academische prestaties en gedragsproblemen, maar de tijd besteed aan videogames was niet gerelateerd aan een van de onderzochte negatieve uitkomsten. Discussie: De bevindingen waren in overeenstemming met een groeiend aantal studies die er niet in slaagden om relaties te vinden tussen de tijd besteed aan videogames en negatieve uitkomsten. De huidige studie komt ook overeen met eerdere studies dat verslavingsprobleem gerelateerd was aan andere negatieve uitkomsten, maar het leverde de toegevoegde bijdrage dat de relaties onbevooroordeeld zijn door tijdinvariabele individuele effecten. Toekomstig onderzoek moet echter gericht zijn op het vaststellen van de temporele volgorde van de veronderstelde causale effecten. Conclusies: Tijd besteden aan het spelen van videogames heeft geen negatieve gevolgen, maar adolescenten die problemen ervaren in verband met videogames, zullen waarschijnlijk ook problemen ervaren in andere facetten van het leven.

sleutelwoorden: videogame, verslaving, gevolgen, uitkomsten, longitudinale, adolescent

Introductie

Verschillende studies hebben aangetoond dat het gebruik van videospellen geassocieerd is met een groot aantal verschillende problemen (Griffiths, Kuss & King, 2012). Eerdere studies hebben bijvoorbeeld aangetoond dat de hoeveelheid tijd besteed aan videogames geassocieerd is met hogere niveaus van depressie (Lemona et al., 2011), lagere academische prestaties (Anand, 2007; Gentile, Lynch, Linder & Walsh, 2004), meer alcoholgebruik (Ream, Elliott & Dunlap, 2011), en gedragsproblemen (Holtz & Appel, 2011). Dit suggereert dat de hoeveelheid gaming mogelijk voorspellend is voor negatieve resultaten. Studies hebben echter ook aangetoond dat de tijd die aan videogames wordt besteed is niet gerelateerd aan negatieve uitkomsten (bijv Desai, Krishnan-Sarin, Cavallo & Potenza, 2010; Ferguson, 2011; Ferguson, San Miguel, Garza en Jerabeck, 2012; von Salisch, Vogelgesang, Kristen & Oppl, 2011). Dit suggereert dat de hoeveelheid gamen op zichzelf niet noodzakelijkerwijs gepaard gaat met schadelijke effecten. Er is meer overeenstemming dat het ervaren van problemen met betrekking tot gamen gerelateerd is aan andere negatieve gevolgen. Onderzoek heeft bijvoorbeeld aangetoond dat het een videogame is verslaving wordt geassocieerd met depressie (Gentile et al., 2011; Mentzoni et al., 2011), slechte academische prestaties (Skoric, Teo & Neo, 2009), alcoholgebruiksproblemen (Ream et al., 2011), en gedragsproblemen (Rehbein, Kleinmann, Mediasci & Möβle, 2010).

Ondanks een groot aantal studies die zich richten op verslaving aan videogames, is er nog steeds een gebrek aan consensus over welke termen te gebruiken, hoe het fenomeen moet worden gedefinieerd en welke methoden moeten worden gebruikt om het te meten. Gebaseerd op een overzicht van de literatuur, King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar en Griffiths (2013) stelde voor dat de belangrijkste kenmerken van videogameverslaving ontwenningsverschijnselen zijn die zich voordoen wanneer niet in staat zijn om videospellen te spelen, verlies van controle over hoeveel tijd wordt besteed aan videogames en conflicten in termen van persoonlijke relaties en school / werkverplichtingen die voortvloeien uit videogames . Videogameverslaving wordt niet erkend als een formele psychiatrische diagnose, maar wordt wel vermeld als een voorwaarde voor verder onderzoek in de onlangs gepubliceerde vijfde versie van de diagnostische en statistische handleiding voor psychische stoornissen (American Psychiatric Association, 2013). In het aan de gang zijnde debat over hoe de videogameverslaving zou moeten worden geconceptualiseerd, is gesuggereerd dat hoge betrokkenheid moet worden onderscheiden van verslaving (bijv. Charlton en Danforth, 2007). De mogelijke negatieve impact van de tijd besteed aan games kan afhankelijk zijn van individuele en contextuele factoren. Daarom zijn onderzoekers begonnen om een ​​onderscheid te maken tussen enthousiasme voor videospellen en problemen die verband houden met gamen (Brunborg et al., 2013; Charlton en Danforth, 2007; Ferguson, Coulson & Barnett, 2011; Rehbein et al., 2010; Skoric et al., 2009). Het opkomende bewijs suggereert dat videogameverslaving gepaard gaat met negatieve gevolgen, maar dat hoge betrokkenheid bij games niet (Brunborg et al., 2013; Ferguson et al., 2011; Skoric et al., 2009).

Dit onderzoeksgebied heeft nog een lange weg te gaan voordat er beweringen kunnen worden gedaan over de richting van de causaliteit tussen het gebruik van videogames en negatieve uitkomsten. Een complicerende factor is dat de gemelde bevindingen in veel gevallen konden worden verklaard door niet-gemeten derde variabelen. De gerapporteerde relatie tussen video-gaming en gedragsproblemen kan bijvoorbeeld worden verklaard door het zoeken naar een hoge sensatie. Onderzoek heeft aangetoond dat sensatie zoeken mogelijk gerelateerd is aan zowel video gaming als regel-brekend gedrag (Jensen, Weaver, Ivic & Imboden, 2011). Ook kon de relatie tussen video-gaming en depressie worden verklaard door trait anxiety (Mentzoni et al., 2011). Onderzoekers proberen soms controle uit te oefenen op derde variabelen (bijvoorbeeld geslacht, leeftijd en sociaaleconomische status, intelligentie, persoonlijkheid) door dergelijke variabelen in regressiemodellen op te nemen. Omdat er echter altijd weggelaten variabelen zijn, kan deze aanpak onvoldoende zijn en vooringenomen schattingen veroorzaken (Verbeek, 2012). Een methode om om te gaan met een dergelijke weggelaten variabele bias is de eerste differentiatie (FD). FD vereist data met meer dan één observatie van dezelfde individuen (paneldata) en biedt een beveiliging tegen bias als gevolg van weggelaten tijdinvariabele individuele variabelen (Allison, 1990; Nordström & Pape, 2010; Wooldridge, 2001). De FD-methode wordt beschreven in de onderstaande statistieken.

In de huidige studie onderzochten we de relatie tussen de hoeveelheid tijd besteed aan videogames en verschillende mogelijke negatieve uitkomsten (depressie, slechte academische prestaties, alcoholintoxicatie en gedragsproblemen), evenals de relaties tussen verslavingsproblematiek en dezelfde negatieve uitkomsten . De huidige studie is de eerste om FD te gebruiken om de relatie tussen het gebruik van videogames en de bijbehorende problemen te onderzoeken. Daarom is onze studie de eerste om te controleren op alle mogelijke tijdinvariabele individuele variabelen bij het onderzoeken van de negatieve uitkomsten van videogaming.

Methoden

Data

Deze studie gebruikte gegevens van de onderzoeken "Young in Norway 2010" en "Young in Norway 2012", waarbij het doel was om dezelfde informatie van dezelfde personen te verzamelen op twee tijdspunten, gescheiden door twee jaar. In 2010 (t1) is de enquête afgenomen op een totaal van 89-scholen in Noorwegen. Het schoolvoorbeeld werd getrokken om een ​​representatieve steekproef van Noorse adolescenten te krijgen, inclusief basisscholen (alleen het laatste jaar wanneer kinderen 12 jaar oud zijn), junior high schools (leeftijdbereik 12 tot 16 jaar) en hogere middelbare scholen ( leeftijdbereik 16 tot 19 jaar). Een totaal van 11,487-studenten werd uitgenodigd om deel te nemen aan de enquête. Hiervan hebben 8,356-studenten deelgenomen, wat overeenkomt met een responspercentage van 72.7%. De vragenlijsten werden in één schooluur ingevuld en studenten die niet aanwezig waren ten tijde van de gegevensverzameling kregen de kans om de vragenlijst in een later stadium in te vullen.

In 2012 (t2) werd 4,561 van de adolescenten die deelnamen aan de 2010-enquête uitgenodigd om deel te nemen aan een vervolgonderzoek. Er waren twee redenen waarom niet alle respondenten van de 2010-enquête waren uitgenodigd, 1) dat ze niet hadden toegestemd om te worden uitgenodigd voor de follow-up (n = 2,021) en 2) contactgegevens ontbraken (n = 1,774). Van de genodigden nam 2,450 deel, wat overeenkomt met een responspercentage van 53.7%, maar het aandeel dat deelnam aan 2012 van degenen die deelnamen aan 2010 was 29.3%.

De vragenlijst die werd afgenomen op de basisscholen in 2010 was een verkorte versie van de vragenlijst die werd afgenomen op middelbare en middelbare scholen. Deze versie bevatte niet de variabelen die van belang zijn voor de huidige studie. Bijgevolg werden de basisschoolstudenten niet opgenomen in de analytische steekproef.

Het analytische monster dat in de huidige studie werd gebruikt, bestond uit 1,928-adolescenten (55.5% vrouwelijk), met een leeftijdbereik van 13 tot 17 jaar in 2010.

Maatregelen

Gebruik van videogames. Antwoorden op twee vragen werden gebruikt om de tijd besteed aan gaming in de afgelopen vier weken te schatten. Eén vraag gesteld over de duur van een typische spelsessie (score 0 = "meestal niet", 0.5 = "minder dan 1 uur", 1.5 = "1-2 uur", 2.5 = "2-3 uur", 3.5 = "3-4 uur", 5 = "4-6 uur" en 7 = "meer dan 6 uur" .De andere vraag over de frequentie van gamen (score 0 = "nooit of bijna nooit", 2 = "1-3 dagen per maand", 4 = "één dag per week", 14 = "meerdere dagen per week", en 30 = "dagelijks of bijna dagelijks". Tijd besteed aan gamen was het product van de hoeveelheid en frequentie vragen . Scores varieerden van 0 tot 210.

Videogameverslaving. De zevendelige versie van de "Game Addiction Scale for Adolescents" (Lemmens, Valkenburg & Peter, 2009) werd gebruikt om verslavingsproblematiek te meten. Elk van de zeven items meet een van de DSM-criteria voor verslaving: Salience, tolerantie, stemmingswijziging, terugtrekking, terugval, conflicten en problemen. Een vijfpuntsschaal (1 = "never", 2 = "almost never", 3 = "some-times", 4 = "often", 5 = "very often") werd gebruikt voor respondenten om aan te geven hoe vaak elk evenement had plaatsgevonden in de afgelopen zes maanden. De gemiddelden van de zeven scores werden gebruikt in de analyse (bereik 1-5). Cronbach's alpha voor de schaal in de huidige studie was .86 op t1, en .90 op t2.

Depressie. Depressie werd gemeten met zes items die waren afgeleid van de Hopkins Symptom Checklist (Derogatis, Lipman, Rickels, Uhlenhut & Covi, 1974). Respondenten werd gevraagd om aan te geven in welke mate ze de afgelopen week de volgende zes klachten hadden gehad: "Voelde te moe om dingen te doen", "had moeite met slapen", "voelde zich ongelukkig, verdrietig of depressief", "voelde zich hopeloos over de toekomst "," gespannen of ingesnoerd ", en" te veel bezorgd over de dingen ". Antwoorden werden gedaan op een vierpuntsschaal (1 = "helemaal niet bedroefd", 2 = "een beetje verdrietig", 3 = "nogal een beetje overstuur" en 4 = "extreem overstuur"). Gemiddelde scores variërend van 1 tot 4 werden gebruikt in de analyse. Cronbach's alpha voor de schaal was .85 bij t1, en .87 bij t2.

Academische prestatie. Respondenten gaven de cijfers aan die ze voor drie vakken hadden gekregen de laatste keer dat ze een schoolrapport hadden ontvangen. De onderwerpen waren Written Norwegian, Mathematics and English. De cijfers in Noorwegen variëren van een maximum van 6 tot een minimum van 1, waarbij 1 een fout aangeeft. Het gemiddelde van de drie cijfers werd gebruikt als een indicator voor academische prestaties.

Zwaar episodisch drinken. Respondenten werd gevraagd aan te geven hoe vaak zij het afgelopen jaar zoveel hadden gedronken dat u zich duidelijk dronken voelde. Reponses waren 0 = "0 keer", 1 = "1 tijd", 3.5 = "2-5 keer", 8 = "6-10 keer", 25 = "10-50 keer", en 50 = "meer dan 50 tijden”.

Problemen ondervinden. Gedragsproblemen werden gemeten met behulp van 13-vragen over verschillende soorten problematisch gedrag gedurende het voorgaande jaar, en gecategoriseerd zoals voorgesteld door Pedersen, Mastekaasa en Wichstrøm (2001). De eerste categorie was "ernstige gedragsproblemen" en omvatte de volgende vraagitems: "gestolen dingen die meer waard zijn dan NOK 1000",1 "Gedaan vandalisme of schade ter waarde van meer dan NOK 1000", "met opzet vernietigde of gebroken zaken zoals ramen, busstoelen, telefooncellen of mailboxen", "ergens ingesloopt om iets te stelen", en "in een gevecht met wapens" . De tweede categorie 'problemen met agressief gedrag' omvatte de items 'had een gewelddadige ruzie met een leraar', 'gezworen bij een leraar', 'opgeroepen naar de directeur voor iets dat je verkeerd had gedaan', en 'uit de klas". De laatste categorie "geheime gedragsproblemen" omvatte de items "vermeden betalen voor zaken als bioscopen, busritten of treinritten of iets soortgelijks", "sloeg de hele dag een school over", "in een winkel gestolen dingen die minder waard zijn dan 500 NOK" en "een hele nacht weg geweest zonder je ouders te informeren of je ouders te vertellen dat je ergens anders was dan je in werkelijkheid was". Reacties werden gemaakt op een schaal variërend van 0 tot 50 keer, maar ze waren gedichotomiseerd (yes = 1, no = 0) en de som van de scores voor elke categorie werd gebruikt in de analyse.

Statistieken

Door ouderdom, geslacht en cijfers voorspelde slijtage tussen t1 en t2. In de analyse werd dit gecorrigeerd door het toepassen van inverse waarschijnlijkheidsgewichten. De verdelingen van scores op alle maatregelen los van academische prestaties waren zwaar naar rechts geschoven. Om schending van de aanname van homoscedasticiteit bij lineaire regressie-analyse te voorkomen, werden de natuurlijke logaritmen van de scores gebruikt in de analyse. Omdat er geen natuurlijke logaritme van nul is, is 0.1 toegevoegd aan alle waarden vóór de conversie. De regressieanalyse werd uitgevoerd met behulp van gegevens uit t1 en t2 en FD-modellen, die als volgt kunnen worden verklaard: De formule voor OLS-regressie van een afhankelijke variabele op een onafhankelijke variabele op één tijdstip is:

DVi1 = β1 * IVi1 + β2 * Ci + ei1,

waar DV de afhankelijke variabele is en IV de onafhankelijke variabele voor individu i op tijd 1. Ci geeft andere mogelijke oorzaken voor DV aan die tijdinvariant zijn (dat wil zeggen dat ze niet veranderen in de loop van de tijd). Evenzo is de formule voor OLS-regressie van een afhankelijke variabele op een onafhankelijke variabele op een tweede tijdstip:

DVi2 = β1 * IVi2 + β2 * Ci + ei2.

Met behulp van OLS, de regressiecoëfficiënt b1 zal bevooroordeeld zijn als IVi1 en Ci zijn gecorreleerd. Bij FD wordt de tweede formule echter afgetrokken van de eerste, waardoor deze wordt geëlimineerd Ci. Dit levert een schatting op van β dat is niet beïnvloed door tijdinvariabele individuele factoren, omdat deze worden geannuleerd uit de regressieanalyse. In de praktijk houdt FD eenvoudigweg in dat de verandering van t1 naar t2 wordt teruggebracht in de afhankelijke variabele van verandering van t1 naar t2 in de onafhankelijke variabele.

Het gebruik van FD in de huidige studie, depressie, academische prestaties, zware episodische drink- en gedragsproblemen werden teruggedrongen na tijdrovend gamen. Bovendien werden depressie, academische prestaties, zware episodische drink- en gedragsproblemen teruggedrongen bij verslaving aan videogameconcentraties.

Ethiek

De onderzoeksprocedures werden uitgevoerd in overeenstemming met de Verklaring van Helsinki. De onderzoeksprocedures zijn goedgekeurd door de Noorse Social Science Data Services. Alle studenten werden op de hoogte gebracht van het doel van de enquête en stemden ermee in na ontvangst van deze informatie. Bovendien werd schriftelijke toestemming gegeven door de ouders van alle studenten die naar de basisschool en de middelbare school gingen.

Resultaten

Tabel 1 toont gemiddelden, standaarddeviaties en Spearman rangordecorrelaties voor de studievariabelen. De tijd die werd besteed aan gamen op t1 was significant en positief gecorreleerd met tijdverspilling bij t2. De verslavingsproblematiek op t1 was significant en positief gecorreleerd met verslavende videogames op t2. De tijd besteed aan gamen was significant en positief gecorreleerd met verslavingsproblematiek (zowel t1 als t2). De tijd besteed aan gamen op t1 was significant en negatief gecorreleerd met depressie, academische prestaties, serieuze CP en agressieve CP op zowel t1 als t2, en significant en negatief gecorreleerd met zwaar episodisch drinken op t1 (maar niet op t2) en verkapte CP op t2 (maar niet op t1). Videogameverslaving op t1 was significant en positief gecorreleerd met depressie op t1 maar niet op t2, significant en negatief gecorreleerd met academische prestaties op t1 en t2, en met zwaar episodisch drinken op t1 maar niet op t2. De verslavingsproblematiek op t1 was significant en positief gecorreleerd met serieuze, agressieve en verborgen CP op t1 en t2. Ondanks het feit dat enkele van deze correlatiecoëfficiënten statistisch significant waren, moet worden opgemerkt dat deze varieerden van zwak tot matig qua effectgrootte.

Tafel 1. 

Middelen, standaardafwijkingen (SD) en Spearman rangorde-correlatiecoëfficiënten voor alle studievariabelen

De resultaten van de FD-modellen worden gepresenteerd in Tabel 2. Omdat alle regressiemodellen, behalve die inclusief academische prestaties, onafhankelijke en afhankelijke variabelen bevatten die beide zijn vastgelegd, zijn de coëfficiënten elasticiteiten, wat betekent dat een toename van 1% in de onafhankelijke variabele is gekoppeld aan een procentuele verandering die gelijk is aan de coëfficiënt in de afhankelijke variabele. Tabel 2 toont geen significante associaties tussen spelhoeveelheid en een van de afhankelijke variabelen, behalve met agressieve CP, waarbij het effect van verwaarloosbare omvang was. De effectgroottes voor verslaving aan videospel waren echter veel groter en statistisch significant. Volgens de modellen is een toename van 10% in verslaving geassocieerd met 2.5% toename van depressie, een 1.7-puntdaling van gemiddelde cijfers, 3.3% toename in ernstige gedragsproblemen, 5.9% toename van agressieve gedragsproblemen en 5.8% toename in verkapte gedragsproblemen. Videogameverslaving was echter niet geassocieerd met de frequentie van zwaar episodisch drinken.

Tafel 2. 

Depressie, academische prestaties, zware episodische drink- en gedragsproblemen (CP) regressie op gaminghoeveelheid en verslavingsproblematiek met behulp van eerste verschil-regressiemodellen

Discussie

Het niveau van gameverslaving in het huidige onderzoek was vergelijkbaar met eerdere onderzoeken met hetzelfde meetinstrument. De gemiddelde score in onze steekproef (1.47 op moment 1 en 1.37 op moment 2) was vergelijkbaar met wat werd gerapporteerd voor twee voorbeelden van adolescente gamers in Nederland (1.52 en 1.54) (Lemmens et al., 2009). Het was ook vergelijkbaar met wat werd gemeld voor de adolescente bevolking in Duitsland (gemiddelde = 1.46) (Festl, Scharkow & Quant, 2013).

De huidige studie toonde aan dat verslaving aan videogames geassocieerd was met een hoger niveau van depressie, een slechtere academische prestatie en meer gedragsproblemen. Dit is in overeenstemming met verschillende andere onderzoeken die de mogelijke nadelige effecten in de loop van de tijd van het ervaren van problemen met videospellen hebben onderzocht (Gentile et al., 2011; Lemmens et al., 2009; Mentzoni et al., 2011; Ream et al., 2011; Rehbein et al., 2010; Skoric et al., 2009). De associaties tussen gaming en negatieve resultaten waren echter verwaarloosbaar. Deze bevindingen komen niet overeen met sommige eerdere onderzoeken (Anand, 2007; Gentile et al., 2004; Holtz & Appel, 2011; Lemona et al., 2011; Ream et al., 2011), maar onze bevindingen ondersteunen onderzoek dat de groeiende opvatting bevordert dat sterke betrokkenheid bij videogames niet noodzakelijk geassocieerd hoeft te worden met negatieve uitkomsten, en dat onderzoekers een onderscheid moeten maken tussen sterke betrokkenheid bij games en verslaving aan videogametjes (Brunborg et al., 2013; Charlton en Danforth, 2007; Desai et al., 2010; Ferguson et al., 2011, 2012; Rehbein et al., 2010; Skoric et al., 2009; von Salisch et al., 2011).

Ondanks de sterke punten van de huidige studie, zijn er verschillende beperkingen die moeten worden aangepakt. Hoewel de steekproefomvang groot was in vergelijking met andere onderzoeken op dit gebied, was er een hoge afvloeiing tussen t1 en t2, en de deelsteekproef die op beide tijdstippen deelnam, is mogelijk niet representatief voor de Noorse adolescente populatie. Er is enige correctie aangebracht voor dit probleem door de gegevens voor geslacht, leeftijd en academische prestaties te wegen, maar voorzichtigheid is geboden bij het generaliseren van de bevindingen buiten het studiemonster. Ten tweede, terwijl de eerste differentiërende methode vermeden variabele bias voorkomt die resulteert uit tijdinvariabele individuele effecten, heeft deze geen controle over het mogelijke effect van tijd variant weggelaten variabelen. Daarom is het mogelijk dat de waargenomen effecten indirect zijn en vertekend door onbekende tussenliggende variabelen. Ten derde was alle informatie die in de studie werd gebruikt zelf-gerapporteerd en daarom kwetsbaar voor zelfrapportage. Ten vierde hebben we geen onderscheid gemaakt tussen verschillende soorten videogames. Het kan zijn dat sommige spellen nauwer verband houden met negatieve uitkomsten, terwijl het tegenovergestelde het geval is voor andere soorten games. Daarom kan toekomstig onderzoek baat hebben bij het maken van onderscheid tussen verschillende soorten games. Ten vijfde, omdat onze studie geen experimenteel ontwerp heeft, is het niet mogelijk om overtuigend te zijn over de richting van causaliteit. Het kan bijvoorbeeld zijn dat depressie bijvoorbeeld problemen met videospellen veroorzaakt in plaats van het tegenovergestelde. Het kan ook zo zijn dat de relatie wederkerig is met een ongrijpbaar uitgangspunt, en een neerwaartse spiraal vormt waarbij videospelverslaving depressie veroorzaakt die op zijn beurt videogameverslaving veroorzaakt. Deze vorm van relatie kan ook gelden voor mensen tussen academische prestaties, gedragsproblemen en verslaving aan videogametjes.

Ondanks deze beperkingen die in toekomstig onderzoek zouden moeten worden aangepakt, zijn de implicaties van het huidige onderzoek in de eerste plaats dat het onderzoek op dit gebied baat kan vinden bij het blijven differentiëren tussen de tijd die aan games wordt besteed en aan verslaving aan videogamefuncties. Onze resultaten wijzen op relatief sterke relaties tussen gameverslaving en negatieve uitkomsten, en dat deze relaties niet onecht zijn. Dit heeft implicaties voor toekomstige studies die gericht zijn op het vaststellen van causale verbanden tussen verslavingsproblematiek en negatieve uitkomsten. De huidige studie draagt ​​ook bij tot het voldoen aan de voorgestelde vereisten voor het vaststellen van oorzakelijk verband in epidemiologische studies (Hill, 1965), maar zie Rothman, Groenland en Lash (2008) voor een kritische beoordeling van deze criteria. De relaties tussen afhankelijke en onafhankelijke variabelen zijn redelijk sterk, onze bevindingen komen overeen met eerdere studies, de associaties zijn aanwezig na controle voor verstorende factoren (specificiteit), er lijkt een lineaire relatie te bestaan ​​(biologische gradiënt) en de resultaten zijn theoretisch aannemelijk . Er is echter een gebrek aan studies die de temporele volgorde van oorzaak en gevolg kunnen vaststellen. Toekomstige longitudinale studies zouden gunstig zijn voor het bepalen van dergelijke tijdelijkheid. Er is ook een gebrek aan experimentele studies die moeten worden uitgevoerd om de causale mechanismen beter te onderzoeken. Ten slotte zijn studies vereist die de samenhang onderzoeken tussen bevindingen uit toekomstige experimentele en epidemiologische studies.

Samenvattend, de resultaten van de huidige studie toonden aan dat verslaving aan videogames geassocieerd is met depressie, verminderde academische prestaties en met gedragsproblemen, maar het wordt niet geassocieerd met zwaar episodisch drinken. De studie toonde echter ook aan dat de hoeveelheid tijd besteed aan gaming slechts verwaarloosbaar geassocieerd is met dezelfde uitkomsten. Deze bevindingen hebben implicaties voor toekomstig onderzoek dat gericht is op het vaststellen van causale verbanden tussen verslavingsproblematiek en negatieve uitkomsten.

voetnoten

1 8 NOK is gelijk aan ongeveer 1 EUR.

Financieringsbronnen

Niets onthouden.

Bijdrage van auteurs

GSB: Studieconcept en ontwerp, analyse en interpretatie van gegevens, statistische analyse, schrijven van het manuscript, studiebegeleiding. RAM: onderzoek concept en ontwerp, analyse en interpretatie van gegevens, het schrijven van het manuscript. LRF: Studieconcept en ontwerp, analyse en interpretatie van gegevens, het schrijven van het manuscript. De auteurs hadden volledige toegang tot alle gegevens in het onderzoek en namen de verantwoordelijkheid voor de integriteit van de gegevens en de nauwkeurigheid van de gegevensanalyse.

Belangenverstrengeling

De auteurs verklaren geen belangenconflict.

Referenties

  • Allison PD Wijzig scores als afhankelijke variabelen in regressieanalyse. Sociologische methodologie. 1990, 20: 93-114.
  • American Psychiatric Association. (Vijfde druk) Arlington, VA: 2013. Diagnostische en statistische handleiding voor geestelijke aandoeningen.
  • Anand V. Een onderzoek naar tijdmanagement: de samenhang tussen het gebruik van videogames en academische prestatiemarkeringen. CyberPsychologie en gedrag. 2007; 10: 552-559. [PubMed]
  • Brunborg GS, Mentzoni RA, Melkevik OR, Torsheim T., Samdal O., Hetland J., Andreassen CS, Pallesen S. Gamingverslaving, gokkenbetrokkenheid en psychische gezondheidsklachten bij Noorse adolescenten. Mediapsychologie. 2013, 16: 115-128.
  • Charlton JP, Danforth IDW Onderscheidende verslaving en hoge betrokkenheid bij online gamen. Computers in menselijk gedrag. 2007, 23: 1531-1548.
  • Derogatis LB, Lipman RS, Rickels K., Uhlenhut EH, Covi L. De symptoomchecklist Hopkins (HSCL): een inventaris van zelfrapportage. Gedragswetenschappen. 1974, 19: 1-15. [PubMed]
  • Desai RA, Krishnan-Sarin S., Cavallo D., Potenza MN Video-gaming onder middelbare scholieren: gezondheidscorrelaties, sekseverschillen en problematisch gamen. Kindergeneeskunde. 2010, 125: e1414-e1424. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  • Ferguson CJ Een meta-analyse van de prevalentie van pathologische gaming en comorbiditeit met psychische, academische en sociale problemen. Journal of Psychiatry Research. 2011, 45: 1573-1578. [PubMed]
  • Ferguson CJ, Coulson M., Barnett J. Een meta-analyse van de prevalentie van pathologisch gamen en comorbiditeit met psychische, academische en sociale problemen. Journal of Psychiatric Research. 2011, 45: 1573-1578. [PubMed]
  • Ferguson CJ, San Miguel S., Garza A., Jerabeck JM Een longitudinale test van videogamegeweldinvloeden op dating en agressie: een 3-jaar longitudinaal onderzoek van adolescenten. Journal of Psychiatric Research. 2012, 46: 141-146. [PubMed]
  • Festl R., Scharkow M., Quant T. Problematisch gebruik van computergames bij adolescenten, jongere en oudere volwassenen. Verslaving. 2013, 108: 592-599. [PubMed]
  • Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., Khoo A. Pathologisch gebruik van videogames onder jongeren: een longitudinaal onderzoek van twee jaar. Kindergeneeskunde. 2011, 27: E319-E329. [PubMed]
  • Gentile DA, Lynch PJ, Linder JR, Walsh DA De effecten van gewelddadige videogamethoutgewoonten op adolescente vijandigheid, agressief gedrag en schoolprestaties. Journal of Adolescence. 2004, 27: 5-22. [PubMed]
  • Griffiths MD, Kuss DJ, King DL Videogameverslaving: verleden, heden en toekomst. Huidige psychiatrie beoordelingen. 2012, 8: 308-318.
  • Hill AB De omgeving en ziekte: associatie of oorzaak? Proceedings van de Royal Society of Medicine. 1965, 58: 295-300. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  • Holtz P., Appel M. Internetgebruik en videogames voorspellen probleemgedrag in de vroege adolescentie. Journal of Adolescence. 2011, 34: 49-58. [PubMed]
  • Jensen JD, Weaver AJ, Ivic R., Imboden K. Ontwikkelen van een korte sensatie-zoekende schaal voor kinderen: gelijktijdige validiteit vestigen met gebruik van videogames en gedrag om regels te overtreden. Mediapsychologie. 2011, 14: 71-95.
  • King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M., Griffiths MD Naar een consensusdefinitie van pathologische video-gaming: een systematische review van psychometrische assessmenttools. Clinical Psychology Review. 2013, 33: 331-342. [PubMed]
  • Lemmens JS, PM Valkenburg, Peter J. Ontwikkeling en validatie van een schaalverslaving voor adolescenten. Mediapsychologie. 2009, 12: 77-95.
  • Lemona S., Brand S., Vogler N., Perkinson-Gloor N., Allemand M., Grob A. Gewoon computergame 's nachts spelen is gerelateerd aan depressieve symptomen. Persoonlijkheid en individuele verschillen. 2011, 51: 117-122.
  • Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H., Myrseth H., Skouverøe KJM, Hetland J., Pallesen S. Problematisch gebruik van videogames: geschatte prevalentie en associaties met mentale en fysieke gezondheid. Cyberpsychologie, Gedrag en sociaal netwerken. 2011, 14: 591-596. [PubMed]
  • Nordström T., Pape H. Alcohol, onderdrukte woede en geweld. Verslaving. 2010, 105: 1580-1586. [PubMed]
  • Pedersen W., Mastekaasa A., Wichstrøm L. Gedragsproblemen en vroege cannabisinitiatie: een longitudinale studie van genderverschillen. Verslaving. 2001, 96: 415-431. [PubMed]
  • Ream GL, Elliott LC, Dunlap E. Videogames spelen tijdens het gebruik of voelen van de effecten van stoffen: Verenigingen met problemen met het gebruik van middelen. International Journal of Environmental Research and Public Health. 2011, 8: 3979-3998. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  • Rehbein F., Kleinmann M., Mediasci G., Möβle T. Prevalentie en risicofactoren van afhankelijkheid van videogames in de adolescentie: resultaten van een Duitse landelijke enquête. Cyberpsychologie, Gedrag en sociaal netwerken. 2010, 13: 269-277. [PubMed]
  • Rothman KJ, Groenland S., Lash TL (derde ed.) Philadelphia: Lippcott Williams & Wilkins; 2008. Moderne epidemiologie.
  • Skoric MM, Teo LLC, Neo RL Kinderen en videogames: verslaving, betrokkenheid en schoolprestaties. Cyberpsychologie en gedrag. 2009; 12: 567-572. [PubMed]
  • Verbeek M. Vierde ed. Chichester: John Wiley & Sons; 2012. Een gids voor moderne econometrie.
  • von Salisch M., Vogelgesang J., Kristen A., Oppl C. Voorkeur voor gewelddadige elektronische spellen en agressief gedrag bij kinderen: het begin van de neerwaartse spiraal? Mediapsychologie. 2011, 14: 233-258.
  • Wooldridge JM Cambridge, MA: MIT Press; 2001. Econometrische analyse van doorsnede en paneelgegevens.