(L) Exploitatie van de neurowetenschap van internetverslaving (2012)

Door Bill Davidow

Veel van wat we online doen, maakt dopamine vrij in de pleziercentra van de hersenen, wat resulteert in obsessief plezierzoekend gedrag. Technologiebedrijven staan ​​voor de mogelijkheid om onze verslavingen uit te buiten voor winst. – Beck Diefenbach

De leiders van internetbedrijven staan ​​voor een interessante, maar ook moreel twijfelachtige verplichting: ofwel kapen ze de neurowetenschap om marktaandeel te winnen en grote winsten te maken, of ze laten concurrenten dat doen en gaan er met de markt vandoor.

In het industriële tijdperk zei Thomas Edison beroemd: "Ik zoek uit wat de wereld nodig heeft. Dan ga ik door en probeer uit te vinden.” In het internettijdperk leven steeds meer bedrijven volgens de mantra "creëer een obsessie en exploiteer deze". Gaming-bedrijven praten openlijk over het creëren van een "dwanglus", die ongeveer als volgt werkt: de speler speelt het spel; de speler bereikt het doel; de speler krijgt nieuwe inhoud; waardoor de speler wil blijven spelen met de nieuwe inhoud en opnieuw de lus wil betreden.

Zo simpel is het niet. Dankzij de neurowetenschap beginnen we te begrijpen dat het bereiken van een doel of het anticiperen op de beloning van nieuwe inhoud voor het voltooien van een taak, de neuronen in het ventrale tegmentale gebied van de middenhersenen kan prikkelen, waardoor de neurotransmitter dopamine vrijkomt in de pleziercentra van de hersenen. Dit zorgt er op zijn beurt voor dat de ervaring als plezierig wordt ervaren. Als gevolg hiervan kunnen sommige mensen geobsedeerd raken door deze plezierzoekende ervaringen en dwangmatig gedrag vertonen, zoals de behoefte om een ​​spel te blijven spelen, constant e-mail te checken of dwangmatig online te gokken. Een recent coververhaal van Newsweek beschreef enkele van de schadelijke effecten van vast komen te zitten in de dwanglus.

Het vrijkomen van dopamine vormt de basis voor nicotine-, cocaïne- en gokverslavingen. Het inademen van nicotine veroorzaakt een kleine afgifte van dopamine en een roker raakt snel verslaafd. Cocaïne en heroïne zorgen voor grotere dopamine-schokken en zijn zelfs nog destructiever.

In het verleden gebruikten bedrijven klantonderzoeken, focusgroepen, interviews en psychologische tests om erachter te komen hoe ze producten aantrekkelijker konden maken voor klanten. In 1957 publiceerde Vance Packard The Hidden Persuaders, waarin hij acht verborgen behoeften identificeerde - waaronder het verlangen van de consument om lief te hebben en bemind te worden, of een verlangen naar macht - die adverteerders zouden kunnen benutten om vraag naar hun producten te creëren.

Packard, die vraagtekens zette bij de moraliteit van het uitbuiten van emoties om producten te verkopen, stierf in 1996. Als hij vandaag zou leven, zou hij zeker geschokt zijn als hij zag hoe primitief de uitbuitingstechnieken die hij nu beschreef, lijken.

Tegenwoordig kunnen we de reactie van de hersenen volgen met NMR-beeldvorming (nucleaire magnetische resonantie) om nauwkeuriger te meten wat mensen ervaren wanneer ze online games spelen, communiceren met slimme apparaten of gokken. Luke Clark, een neurowetenschapper aan de Universiteit van Cambridge, gebruikte hersenscans om te bepalen dat wanneer gokkers het gevoel hadden dat ze controle konden uitoefenen over de uitkomst van een spel - bijvoorbeeld door de dobbelstenen harder te gooien of met meer kracht aan de hendel van een gokautomaat te trekken - het verhoogde hun interesse in spelen. Ook stimuleerden bijna-ongevallen, zoals het krijgen van twee van de drie overeenkomende symbolen op een gokautomaat, de wens om door te spelen. Andere experimenten hebben aangetoond dat het optimaliseren van de frequentie van bijna-ongevallen bij een gokautomaat de goktijd met 30 procent kan verlengen. Neurowetenschappers hebben ook ontdekt dat het de onvoorspelbaarheid van het winnen van grote beloningen is die de afgifte van dopamine stimuleert die gokkers dwingt om terug te keren.

In de jaren negentig begon de bezorgdheid over obsessief-compulsief gedrag in verband met computerspellen en internet te groeien. Tot ongeveer 1990 bleef dwangmatig gedrag een neveneffect - geen opzettelijk onderdeel van game-ontwerp en andere internettoepassingen. Aanbieders van applicaties leverden klanten gewoon diensten die hun producten aantrekkelijker maakten.

In het verleden is de samenleving in staat geweest fysieke barrières op te werpen om het bevredigen van ongezonde obsessies moeilijker te maken. Dingen zijn heel anders vandaag.

Maar het duurde niet lang of mensen verwezen naar hun BlackBerries als CrackBerries, en ouders begonnen zich zorgen te maken over het aantal uren dat hun kinderen aan videogames besteedden. We geloven nu dat de drang om voortdurend e-mail, aandelenkoersen en sportuitslagen op smartphones te controleren, in sommige gevallen wordt aangedreven door dopamine-afgiftes die plaatsvinden in afwachting van goed nieuws. We zijn inderdaad zo verslaafd geraakt aan onze smartphones dat we nu 'fantoom-smartphone-zoemen' ervaren, waardoor onze hersenen denken dat onze telefoon trilt terwijl dat niet het geval is.

Tegen de tijd dat Web 2.0 rondrolde, was de sleutel tot succes het creëren van obsessies. Internetgamingbedrijven bespreken nu openlijk dwanglussen die direct resulteren in obsessies, en het doel van andere toepassingen is hetzelfde: de dwang creëren om duizenden vrienden op Facebook te verzamelen, duizenden volgers op Twitter, of aangenaam verrast te zijn om te ontdekken van Foursquare dat een vriend die je al jaren niet hebt gezien in de buurt is.

In het verleden is de samenleving in staat geweest fysieke barrières op te werpen om het bevredigen van ongezonde obsessies moeilijker te maken. Zo waren gokcasino's voornamelijk gescheiden in Nevada. Dingen zijn heel anders vandaag. In de eerste plaats is er geen fysieke barrière tussen mensen en de obsessie in kwestie. Smartphones en draagbare elektronische apparaten reizen met ons mee in onze zakken.

Wanneer dwangmatig gedrag ons vermogen om normaal te functioneren ondermijnt, betreedt het het domein van een obsessief-compulsieve stoornis. Volgens sommige schattingen is ongeveer 2 tot 4 procent van de serieuze gokkers verslaafd, en zo'n 10 procent (het kan minder of meer zijn aangezien de meeste mensen verslaving onderschatten) van internetgebruikers is zo geobsedeerd geraakt door internet dat het gebruik ervan hun sociale leven ondermijnt. relaties, hun gezinsleven en huwelijk, en hun effectiviteit op het werk. Naarmate de prestaties van op het internet aangesloten apparaten verbeteren en naarmate bedrijven leren hoe ze neurowetenschap kunnen gebruiken om virtuele omgevingen aantrekkelijker te maken, zal dat aantal ongetwijfeld toenemen.

Veel internetbedrijven leren wat de tabaksindustrie al lang weet: verslaving is goed voor de zaken. Het lijdt weinig twijfel dat we door het toepassen van de huidige neurowetenschappelijke technieken in staat zullen zijn om steeds dwingendere obsessies in de virtuele wereld te creëren.

Er is natuurlijk geen simpele oplossing voor dit probleem. Het antwoord begint met de erkenning dat onze virtuele omgeving zeer reële gevolgen heeft. Zelf creëer ik fysieke muren rond mijn virtuele omgeving. Ik lees overal in huis boeken en kranten op mijn iPad, maar ik beantwoord alleen e-mails op kantoor. Als ik met mijn vrouw praat, luister naar mijn dochters die de uitdagingen bespreken waarmee ze worden geconfronteerd bij het opvoeden van hun kinderen, of speel en lach met mijn kleinzonen, zet ik niet alleen mijn iPhone uit, ik leg hem ook buiten bereik.

Ik leer dat ik, om effectief en gelukkig te kunnen functioneren in een steeds virtuelere wereld, veel tijd moet besteden aan het leven zonder.

Dit artikel is online beschikbaar op:

http://www.theatlantic.com/health/archive/2012/07/exploiting-the-neuroscience-of-internet-addiction/259820/

Copyright © 2012 door The Atlantic Monthly Group. Alle rechten voorbehouden.