(L) In tieners kunnen sterke vriendschappen de depressie verminderen die gepaard gaat met overmatig video-gamen (2017)

12 januari 2017

Tieners die meer dan vier uur per dag videogames spelen, lijden aan depressiesymptomen, maar frequent gebruik van sociale media en instant messaging kunnen de symptomen van gameverslaving in deze tieners verminderen, aldus onderzoek van Johns Hopkins Bloomberg School of Public Health.

De bevindingen, gepland voor publicatie in de maart 2017-uitgave van het tijdschrift Computers in menselijk gedrag, suggereren dat terwijl zwaar gamen, vooral bij jongens, kan worden gezien als een waarschuwingssignaal voor ouders, niet iedereen die veel uren per dag speelt, het risico loopt problemen met spelen te ontwikkelen. Sommige van de nadelen van gamen, zeggen de onderzoekers, kunnen worden uitgebalanceerd in degenen die sociaal geëngageerd zijn, online of in het echte leven met vrienden. In feite zeggen de onderzoekers dat jongens met hoogwaardige vriendschappen immuun blijken te zijn voor de depressie die gepaard gaat met intensief gebruik van videogames.

Onderzoekers zeggen dat de bevindingen organisaties zoals de Wereldgezondheidsorganisatie en de American Psychiatric Association kunnen informeren dat zij hebben voorgesteld Internet Gaming Disorder een conditie te maken die vergelijkbaar is met stoornissen met betrekking tot drugsmisbruik en pathologisch gokken.

"Terwijl vier uur per dag videogames spelen zorgelijk kan zijn, loopt niet iedereen die dat doet het risico om symptomen van verslaving of depressie te ontwikkelen", zegt studieleider Michelle Colder Carras, PhD, een postdoctoraal onderzoeker bij de afdeling Geestelijke gezondheid op de Bloomberg School. “Als deze adolescenten samen met hun vrienden spelletjes spelen of tijdens het spelen regelmatig online met hun vrienden chatten, kan dit deel uitmaken van een volkomen normaal ontwikkelingspatroon. We moeten niet aannemen dat ze allemaal een probleem hebben. "

Colder Carras en haar collega's analyseerden de gegevens uit 2009-2012 van de jaarlijkse Monitor Internet and Youth-studie, een schoolonderzoek onder bijna 10,000 tieners in heel Nederland. Onderzoekers vroegen de tieners hoe vaak ze videogames spelen, sociale media en instant messaging gebruiken, en over hun vriendschappen. De enquête liet de tieners ook vragen beantwoorden over verslavend gedrag, inclusief of ze het gevoel hebben dat ze kunnen stoppen met gamen als ze dat willen en of ze geïrriteerd raken als ze niet spelen. Hoewel alleen Nederlandse tieners deelnamen aan de enquête, zijn Colder Carras en haar collega's van mening dat de antwoorden waarschijnlijk vergelijkbaar zullen zijn bij tieners in andere ontwikkelde landen, zoals de Verenigde Staten.

Bij hun statistische analyse concentreerden de onderzoekers zich op veel subsets van respondenten, met name zware gamers die ook frequente online sociale interacties meldden en degenen die dat niet deden. Ze ontdekten dat symptomen van videogameverslaving niet alleen afhangen van het spelen van videogames, maar ook van gelijktijdige niveaus van online communicatie en dat degenen die sociaal actief online waren, minder symptomen van gameverslaving rapporteerden. Alle subsets van zware gamers hadden meer depressieve symptomen, maar jongens die niet erg sociaal online waren, vertoonden meer eenzaamheid en angst, ongeacht de kwaliteit van hun vriendschappen. Meisjes die veel speelden maar ook erg actief waren in online sociale settings hadden minder eenzaamheid en sociale angst maar hadden ook minder zelfvertrouwen.

Internet Gaming Disorder werd voorgesteld voor verder onderzoek in de meest recente editie van de Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5), bekend als de bijbel van de American Psychiatric Association. Er blijven vragen over hoe geëngageerde gamers - die minder symptomen van verslaving en depressieproblemen hebben - het beste kunnen worden onderscheiden van problematische gamers, of degenen die de controle over gamen verliezen als gevolg van problemen die tot aanzienlijk letsel of leed leiden.

Om zeker te zijn, zegt Colder Carras, meldden de meeste adolescenten die aangaven vier uur of meer per dag videogames te spelen, depressieve symptomen, mogelijk als gevolg van problemen die behandeling behoeven. Maar er mag niet van worden uitgegaan dat al die adolescenten een gokgerelateerde aandoening hebben die moet worden behandeld. Ouders en clinici moeten kijken naar de onderliggende redenen waarom tieners zoveel videogames spelen.

“Onze bevindingen openen het idee dat het spelen van veel videogames misschien een onderdeel kan zijn van een actief sociaal leven. In plaats van ons zorgen te maken over het spel dat wordt gespeeld, moeten we ons concentreren op degenen die ook geen sociaal leven hebben of andere problemen hebben ”, zegt ze. “In plaats van veel videogames te zien spelen en zich zorgen te maken dat dit spelgerelateerde problemen weerspiegelt, zouden ouders en clinici moeten uitzoeken of deze tieners ook goede vriendschappen hebben. Het kan zijn dat ze goede vrienden hebben met wie ze graag rondhangen en videogames spelen. Dat is waarschijnlijk geen zorgwekkende vergelijking. "

Een sleutel, zegt ze, is op zoek naar de redenen waarom de tiener zoveel uren achter een console of computer doorbrengt. Komt het omdat de tiener te depressief is om met de echte wereld om te gaan en gamen gebruikt als een poging om eenzaamheid te voorkomen? Of zijn games een manier om te socialiseren en te binden met anderen, hetzij in persoon of via interactieve online games?

Kouder Carras zegt dat terwijl oudere tieners het meestal wel herkennen als hun gebruik van internet problematisch is, jongere kinderen hulp nodig kunnen hebben om alles in het juiste perspectief te plaatsen en tools kunnen krijgen voor het omgaan met potentiële spelgerelateerde problemen die zich kunnen voordoen.

"Videogames in een hyperverbonden wereld: een cross-sectionele studie van zwaar gamen, problematische spelsymptomen en online socialiseren bij adolescenten" is geschreven door Michelle Colder Carras, Antonius J. Van Rooij, Dike Van de Mheen, Rashelle Musci, Qian- Li Xue en Tamar Mendelson. Samenwerkende instellingen zijn onder meer het IVO Addiction Research Institute en Tilburg University in Nederland, imec-MICT-Ghent University in België en de Johns Hopkins University School of Medicine.


Verhaal Bron:

Materialen door Johns Hopkins Bloomberg School of Public HealthOpmerking: inhoud kan worden bewerkt voor stijl en lengte.


Journal Reference:

1. Michelle Colder Carras, Antonius J. Van Rooij, Dike Van de Mheen, Rashelle Musci, Qian-Li Xue, Tamar Mendelson. Videogaming in een hyperverbonden wereld: een cross-sectionele studie van zwaar gamen, problematische gamingsymptomen en online socialiseren bij adolescentenComputers in menselijk gedrag, 2017; 68: 472 DOI: 10.1016 / j.chb.2016.11.060