(L) Videogames vergroten de visuele aandacht, maar verminderen de impulsbeheersing (2013)

Videogames vergroten de visuele aandacht, maar verminderen de impulscontrole

Iemand die een first-person shooter-videogame zoals Halo of Unreal Tournament speelt, moet snel beslissingen nemen. Die snelle besluitvorming, zo blijkt, vergroot de visuele vaardigheden van de speler, maar brengt volgens nieuw onderzoek een prijs met zich mee: het verminderen van het vermogen van de persoon om impulsief gedrag te remmen. Deze vermindering van wat ‘proactieve uitvoerende controle’ wordt genoemd, lijkt nog een andere manier te zijn waarop gewelddadige videogames agressief gedrag kunnen vergroten.

“Wij zijn van mening dat elk spel dat dezelfde soort snelle reactie vereist als bij de meeste first-person shooters, vergelijkbare effecten kan hebben op de proactieve controle van de uitvoerende macht, ongeacht de gewelddadige inhoud”, zegt Craig Anderson, directeur van het Center for the Study of Violence bij Staatsuniversiteit van Iowa. “Dit is echter behoorlijk speculatief”, waarschuwt hij. Maar wat niet zo speculatief is, is de groeiende hoeveelheid onderzoek die gewelddadige videogames – en tot op zekere hoogte de totale schermtijd – koppelt aan aandachtsgerelateerde problemen en uiteindelijk aan agressie.

Het vermogen van mensen om agressieve impulsen te onderdrukken is voor een groot deel afhankelijk van een goed controlevermogen van de uitvoerende macht, zoals zal worden gepresenteerd op een symposium tijdens de jaarlijkse bijeenkomst van de American Psychological Association (APA) in Honolulu. En sociaal psychologen kijken hoe een verscheidenheid aan factoren – waaronder media-aandacht, woede en alcohol – dat vermogen beïnvloeden. Twee soorten cognitieve controleprocessen spelen een grote rol: proactief en reactief. “Proactieve cognitieve controle houdt in dat informatie actief wordt gehouden in het kortetermijngeheugen, zodat deze kan worden gebruikt bij latere oordelen, een soort taakvoorbereiding”, legt Anderson uit. “Reactieve controle is meer een just-in-time beslissingsoplossing.”

In drie nieuwe, ongepubliceerde onderzoeken ontdekten Anderson en collega's dat het spelen van actievideogames geassocieerd is met betere visueel-ruimtelijke aandachtsvaardigheden, maar ook met verminderde proactieve cognitieve controle. “Deze onderzoeken zijn de eerste die binnen hetzelfde onderzoek een verband leggen tussen gewelddadige videogames en zowel gunstige als schadelijke effecten”, zegt Anderson.

In een van de onderzoeken liet Andersons team deelnemers – geen van allen frequente gamers – de snelle en gewelddadige videogame Unreal Tournament (2004), de langzame game Sims 2 spelen, of niets gedurende 10 sessies, elk 50 minuten. minuten lang in de loop van 11 weken. Zijn team testte de proactieve cognitieve controle en visuele aandacht van de deelnemers voor en na het spelen van de videogame. Ze vonden een duidelijke afname van de proactieve cognitieve controle onder de actiespelspelers versus de Sims-spelers of niet-spelspelers. Tegelijkertijd was er een duidelijke toename in de visuele aandachtsvaardigheden van actiegamers.

In een ander onderzoek beoordeelden Anderson en Edward Swing, eveneens van de Iowa State University, de tv- en videogamegewoonten van 422 mensen om de verbanden tussen schermtijd en aandachtsgerelateerde problemen en agressie verder te onderzoeken. In overeenstemming met eerder onderzoek op dit gebied ontdekten ze dat de totale media-aandacht en de gewelddadige media-aandacht beide rechtstreeks bijdroegen aan aandachtsproblemen. Gewelddadige media-aandacht had een direct verband met grotere agressie en woede/vijandigheid, terwijl de totale media-aandacht niet significant gerelateerd was aan agressie of woede/vijandigheid.

In de analyses werd gekeken naar zowel met voorbedachten rade als impulsieve agressie. “Impulsieve agressie is per definitie agressief gedrag dat automatisch of bijna automatisch plaatsvindt, zonder bewijs van enige remming of gedachte over de vraag of het moet worden uitgevoerd”, zegt Anderson. Ze vonden significante verbanden tussen beide soorten agressie en aandachtsproblemen, hoewel het verband tussen aandacht en agressie met voorbedachten rade zwakker was dan het verband tussen aandacht en impulsieve agressie. "Dit komt theoretisch overeen met het idee dat aandachtsproblemen het vermogen van mensen belemmeren om ongepast impulsief gedrag te remmen", zegt Anderson.

De meeste schermmedia – tv, films, videogames – zijn snel en trainen in wezen de hersenen om snel te reageren op snelle veranderingen in beelden en geluiden, zegt Anderson. Vooral gewelddadige videogames zijn ontworpen om snel te reageren op veranderingen op het scherm. “Wat zulke snelle media niet trainen, is het remmen van de bijna automatische eerste reactie”, zegt hij. “Dit is de essentie van ADD, ADHD en maatstaven voor impulsiviteit”, zegt hij, “daarom zijn aandachtsproblemen sterker gerelateerd aan impulsieve agressie dan aan met voorbedachten rade

 

 

 

Meer informatie: Anderson is voorzitter van het symposium “Aandachts- en cognitieve vooruitgang bij het begrijpen van woede en woederegulatie”, dat deel uitmaakt van de programmering van de Society for Personality and Social Psychology (SPSP) tijdens de APA-bijeenkomst.

 

Geleverd door Society for Personality and Social Psychology