Massaal multiplayer online role playing games vergelijken kenmerken van verslaafde versus niet-verslaafde online gerekruteerde gamers in een Franse volwassen populatie (2011)

BMC Psychiatry. 2011; 11: 144.

Online gepubliceerd 2011 Augustus 26. doi: 10.1186/1471-244X-11-144

PMCID: PMC3176476

Auteursrechten© 2011 Achab et al; licentiehouder BioMed Central Ltd.

Sophia Achab,1,2,3 Magali Nicolier,1 Frédéric Mauny,4,5 Julie Monnin,1,6 Benoit Trojak,7 Pierre Vandel,1,2 Daniel Sechter,1,2 Philip Gorwood,8,9 en Emmanuel HaffenCorresponderende auteur1,2,6

1Afdeling Klinische Psychiatrie, Academisch Ziekenhuis Besançon, 25030 Besançon Cedex, Frankrijk

2EA 481 "Neurosciences Laboratory" - Franche-Comté University, 1 place du maréchal Leclerc, 25030 Besançon Cedex, Frankrijk

3Afdeling Klinische Psychiatrie, Addicologische eenheid van het Universitair Ziekenhuis van Genève, 70C rue du Grand Pré Genève, Zwitserland

4Afdeling Medische Informatie, Universitair Ziekenhuis Besançon, 25030 Besançon Cedex, Frankrijk

5UMR CNRS 6249 «Chrono Environnement» -Franche-Comté University, 16 route de Gray, 25030 Besançon Cedex, Frankrijk

6INSERM Technologisch Innovatie Klinisch Onderzoekscentrum (INSERM CIC-IT 808), Besançon Universitair Ziekenhuis, 25030 Besançon Cedex, Frankrijk

7Afdeling Klinische Psychiatrie, Universitair Ziekenhuis Dijon, 1 Bd Jeanne d'Arc, BP 77908 21079 Dijon Cedex, Frankrijk

8Saint-Anne-ziekenhuis (Paris Descartes), 100 rue de la santé, 75674 Paris Cedex 14, Frankrijk

9INSERM U894, Paris Descartes University, Paul Broca Center, 2 ter rue d'Alésia, 75014 Parijs, Frankrijk

Sophia Achab: [e-mail beveiligd] ; Magali Nicolier: [e-mail beveiligd] ; Frédéric Mauny: [e-mail beveiligd] ; Julie Monnin: [e-mail beveiligd] ; Benoit Trojak: [e-mail beveiligd] ; Pierre Vandel: [e-mail beveiligd] ; Daniel Sechter: [e-mail beveiligd] ; Philip Gorwood: [e-mail beveiligd] ; Emmanuel Haffen: [e-mail beveiligd]

Oktober 7, 2010 ontvangen; Geaccepteerd augustus 26, 2011.

Dit is een Open Access-artikel dat wordt verspreid onder de voorwaarden van de Creative Commons Attribution License (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0), die onbeperkt gebruik, distributie en reproductie op elk medium mogelijk maakt, op voorwaarde dat het originele werk correct wordt geciteerd.

Abstract

Achtergrond

Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG's) zijn een zeer populaire en plezierige vrijetijdsbesteding, en er is een gebrek aan internationaal gevalideerde instrumenten om buitensporig gamen te beoordelen. Met het groeiende aantal gamers wereldwijd worden ongunstige effecten (isolatie, ziekenhuisopnames, overmatig gebruik, enz.) Waargenomen bij een minderheid van gamers, wat een zorg is voor de samenleving en voor de wetenschappelijke gemeenschap. In de huidige studie hebben we ons gericht op screening van gamers op een mogelijk risico op MMORPG-verslaving.

Methoden

In deze verkennende studie hebben we ons gericht op kenmerken, online gewoonten en problematisch overmatig gebruik bij volwassen MMORPG-gamers. Naast socio-demografische gegevens en gamer-gedragspatronen, werden 3 verschillende instrumenten voor het screenen van verslaving gebruikt in Franse MMORPG-gamers die online werden gerekruteerd gedurende 10 opeenvolgende maanden: de substantie-afhankelijkheidscriteria voor de diagnostische en statistische handleiding van psychische stoornissen, vierde herziene editie (DSM -IV-TR) dat is aangepast voor MMORPG (DAS), de kwalitatieve Goldberg Internet Addiction Disorder-schaal (GIAD) en de kwantitatieve Orman Internet Stress Scale (ISS). Voor alle schalen geldt een score boven een bepaalde drempel als positiviteit.

Resultaten

De 448 deelnemende volwassen gamers waren voornamelijk jonge volwassen universitair afgestudeerden die alleen in stedelijke gebieden woonden. Deelnemers vertoonden hoge percentages van internetverslaving (44.2% voor GIAD, 32.6% voor ISS) en DAS-positiviteit (27.5%). Vergeleken met de DAS-negatieve groep rapporteerden DAS-positieve gamers significant hogere tolerantiepercentages (verhoogde hoeveelheid tijd in online gamen om het gewenste effect te bereiken) en verklaarden ze significant meer sociale, financiële (OF: 4.85), echtelijke (OR: 4.61) , familie (OF: 4.69) en / of professionele problemen (OF: 4.42) sinds ze online gamen. Bovendien rapporteerden deze gamers zelf significant hogere percentages (3 keer meer) van geïrriteerdheid, slaperigheid overdag, slaapgebrek als gevolg van spel, laag humeur en emotionele veranderingen sinds het begin van online gamen.

Conclusies

De DAS bleek een goed eerste-lijnsinstrument te zijn om MMORPG-verslaving in online gamers te screenen. Deze studie vond hoge MMORPG-verslavingspercentages en zelfgerapporteerde nadelige symptomen in belangrijke aspecten van het leven, waaronder stemming en slaap. Dit bevestigt de noodzaak om relevante preventieprogramma's in te stellen tegen overmatig gebruik van online games.

  •  

Achtergrond

Afhankelijkheid omvat een complex systeem van bio-psychosociale factoren die van invloed zijn op individuen, hun acties en hun cultuur, en wordt ook wel een syndroom met meerdere uitdrukkingen [1]. In 1964 introduceerde de Wereldgezondheidsorganisatie (WHO) het begrip afhankelijkheid om verslaving en gewenning te vervangen. De term afhankelijkheid kan in het algemeen worden gebruikt met verwijzing naar het hele scala van psychoactieve drugs (afhankelijkheid van drugs, chemische of drugsverslaving) of met specifieke verwijzing naar een bepaald medicijn of een bepaalde groep geneesmiddelen (afhankelijkheid van alcohol of opioïden) en verwijst naar zowel fysieke als psychologische elementen [2]. Volgens het diagnostisch en statistisch handboek van psychische stoornissen, vierde editie - tekstherziening (DSM-IV-TR), kan substantie-afhankelijkheid verschillende symptomen inhouden (tolerantie, terugtrekking, nadelige gevolgen voor sociale en professionele gebieden, verlies van controle over het verbruik, en persistentie ondanks de veroorzaakte bijwerkingen). Het concept is sindsdien grondig herzien met het verschijnen van nieuwe soorten entiteiten, met de titel niet-chemisch (d.w.z. gedragsversies) verslavingen zoals eetstoornissen, dwangmatig kopen, misbruik [3] en pathologisch gokken. Artsen hebben de neiging onderscheid te maken tussen misbruik, afhankelijkheid en verslaving, waarbij ze verwijzen naar een stof of gedrag. Dit onderscheid wordt ondersteund door recente neurobiologische bevindingen over de verschillende neuronale processen die betrokken zijn bij afhankelijkheid of verslaving [4]. Afhankelijkheid kan worden gedefinieerd als een adaptieve neurale reactie op het farmacologische effect van middelenmisbruik, en wordt geassocieerd met terugtrekking wanneer de stof niet toegankelijk is. Deze definitie komt overeen met wat voorheen "fysieke afhankelijkheid" werd genoemd, dat wil zeggen niet toereikend om verslaving aan middelen en niet-middelen te verklaren. De eerdere 'psychologische afhankelijkheid' is eerder een 'keuzestoornis' bij de verslavingsstoornis, waarbij verlies van controle en ontoereikende besluitvorming leidt tot automatisch en dwangmatig gedrag dat wordt nagestreefd ondanks nadelige psychologische, fysieke en / of sociale gevolgen [5]. Naast het gebruik van psychoactieve middelen, leveren verschillende soorten gedrag een kortetermijnbeloning op die kan leiden tot aanhoudend gedrag, ondanks kennis van nadelige gevolgen. Deze stoornissen zijn geconceptualiseerd als liggend langs een impulsief-compulsief spectrum of een verslavingsspectrum zoals "gedragsmatige" verslavingen. Ter ondersteuning van de tweede hypothese suggereert groeiend bewijs dat gedragsverslavingen lijken op verslavingen in veel domeinen, waaronder natuurlijke historie, fenomenologie, tolerantie en comorbiditeit, overlappende genetische bijdrage, neurobiologisch mechanisme en respons op behandeling [6]. Het persbericht van de American Psychiatric Association (APA) citeerde O'Brien, voorzitter van de Substance-Related Disorders Work Group, als volgt: `` middelenonderzoek ondersteunde dat pathologische stoornissen in gokken en middelengebruik sterk op elkaar leken, omdat beide verband hielden met een slechte impulsbeheersing en hersensysteem van beloning en agressie "[7]. Deze bevindingen ondersteunen de aanstaande DSM-vijfde editie (DSM-V) die een nieuwe categorie verslavings- en gerelateerde aandoeningen kan voorstellen, die zowel gebruiksstoornissen als verslavende verslavingen omvat. Huidige gegevens suggereren dat deze gecombineerde categorie geschikt kan zijn voor pathologisch gokken en enkele goed bestudeerde gedragsverslavingen, bv. Internetverslaving (IA) en video / computergame-verslaving [6]. IA werd beschreven als een grap van Goldberg in 1994 door de DSM-IV-criteria voor afhankelijkheid van stoffen [8]. Sindsdien is deze 'nieuwe aandoening' het onderwerp van wetenschappelijke belangstelling geweest tot de recente oproep om zich aan te sluiten bij de DSM V-classificatie. Davis 'theoretische model over problematisch internetgebruik (PIU) onderscheidt twee verschillende entiteiten: i) specifieke PIU, gerelateerd aan een bepaalde inhoud en die onafhankelijk van de internetvector zou kunnen bestaan, zoals gokken en videogames, en ii) gegeneraliseerde PIU die gerelateerd is aan specifieke Internetinhoud zoals chats, e-mails en sociale netwerken [9]. Het internet biedt een breed scala aan mogelijkheden voor traditionele videogames en de aantrekkingskracht is duidelijk wereldwijd, vooral met de Massively Multiplayer Online Rollenspellen (MMORPG's). Een voorbeeld van deze populariteit is World of Warcraft© (WoW), die meer dan 11.5 miljoen actieve abonnees heeft [10] en is verantwoordelijk voor een geschat 62% van de online videogamemarkt [11]. Deze spellen zijn de nieuwste gamingervaring op internet en worden meestal weergegeven door grote, geavanceerde en evoluerende virtuele werelden die zich in verschillende omgevingen bevinden [12]. Naarmate echter de populariteit van MMORPG is gegroeid, worden er vragen gesteld over hun potentieel voor overmatig gebruik. MMORPG's worden veel langer gespeeld dan andere spellen [13], wat ook wijst op een potentieel voor grotere negatieve effecten op spelers [14].

Tot nu toe is er weinig onderzoek gedaan naar online videogames, met name naar de verschillende aspecten van online gaming, de kenmerken van volwassen gamers en hun verslavingsniveau. Eerdere studies waren vooral gericht op de demografie van MMORPG-gamers. Er zijn maar weinig studies die de effecten van MMORPG hebben onderzocht. Kim evalueerde online gameverslaving met behulp van een aangepaste versie van Young's Internet Addiction Scale en observeerde een positieve correlatie tussen online gameverslaving en agressie en narcistische persoonlijkheidskenmerken, en een negatieve correlatie tussen online gameverslaving en zelfbeheersing [15]. In een verkennend onderzoek onderzocht Hussain het fenomeen van geslachtsverandering [16] en in een kwalitatieve analyse met 71 online interviews, liet zien hoe gamers MMORPG gebruikten om negatieve gevoelens te verminderen, gedetailleerde beschrijvingen van persoonlijke problemen die ontstaan ​​door het spelen van MMORPG bij een derde van de onderwerpen [17]. In een ander verkennend onderzoek scheidde Longman 206 internationale deelnemers in 2-groepen volgens de tijd besteed aan het spelen van MMORPG per week, en merkte op dat de groep met veel gebruik lage niveaus van offline sociale ondersteuning en hoge niveaus van negatieve psychologische symptomen presenteerde [18]. Een andere benadering was gericht op de relatie tussen verslaving en avatar, het spelpersonage [14]. In deze internationale studie was 15.4% van de gamers vrouwelijk en bijna 40% van de 548 MMORPG-spelers beschouwden zichzelf als verslaafd. Bovendien, Mentzoni c.s.. merkte op dat problematisch gebruik van videospellen werd geassocieerd met lagere scores voor tevredenheid met het leven en hoge niveaus van angst en depressie [19].

Videogames zijn een zeer aantrekkelijke vrijetijdsbesteding en kunnen zelfs worden gebruikt in medische toepassingen (pijn, spierrevalidatie, cognitieve stimulatie, enz.) [20], maar ze kunnen ook nadelige effecten veroorzaken, zoals verslaving. Om dit groeiende fenomeen aan te pakken, heeft de regering van Zuid-Korea, een pionierland voor de MMORPG-ontwikkeling, net besloten om een ​​verbod op middernacht in te voeren voor jonge gamers met een lock-out van 6-uren. Bovendien zou hun internetverbinding worden vertraagd via spyware voor spelers die meer dan 6 uren gamen (http://www.mmorpg.com/newsroom.cfm/read/16704). Op dezelfde manier en met naar schatting 10 miljoen internet-verslaafde tieners, is China begonnen met het beperken van het gebruik van computergames: de huidige wetgeving ontmoedigt meer dan 3 uren dagelijks gebruik [21]. MMORPG-verslaving is een opkomend fenomeen (dat al een decennium wordt erkend) in een context van controverse rond theorieën over gedragsverslavingen en "conceptuele chaos" op het gebied van verslavingen [22]. Momenteel bestaat er geen wetenschappelijk onderbouwde en unaniem erkende classificatie voor het diagnosticeren van verslaving aan online videogames [23].

Bij afwezigheid van gouden standaard diagnostische criteria voor IA en online gaming verslaving, verwezen we naar DSM-IV-TR criteria voor substantie afhankelijkheid. Veel studies op deze gebieden hebben aangepaste criteria van DSM-IV-TR, zoals gokcriteria voor de Internet Addiction Test (IAT) [24], inhoudsafhankelijkheid en gokcriteria voor Probleem Videogame Playing (PVP) [25]. Opkomende gegevens wijzen op klinische en neurobiologische overeenkomsten tussen verslavingen en gedragsverslavingen [26,27]. We besloten de substantie afhankelijkheid van de DSM-IV-TR-criteria te testen op online gameverslaving.

In deze context was dit onderzoek, dat meestal verkennend is, gericht op het scheiden van MMORPG-verslaving van IA (volgens het theoretische model van Davis) met behulp van verschillende screeningstools voor verslaving in dezelfde steekproef. Om MMORPG-verslaving aan te pakken, gebruikten we de DSM-IV-TR-criteria voor afhankelijkheid van middelen [28,29] die we hebben aangepast voor online videogames (waarbij de term ‘stof’ wordt vervangen door de term ‘online videogames’). Om IA aan te pakken, werden 2 verschillende schalen gebruikt: de kwalitatieve Goldberg Internet Addiction Disorder (GIAD) [8] (inclusief tolerantie- en opnameafhankelijkheidscriteria) en de kwantitatieve Orman Internet Stress Scale (ISS) [30] (met uitzondering van tolerantie- en opnameafhankelijkheidscriteria en gericht op verslavingskenmerken zoals controleverlies en negatieve gevolgen van overmatig internetgebruik). Deze studie richtte zich ook op volwassen MMORPG-gamers met behulp van een online rekruteringsontwerp.

Methoden

Onderzoeksopzet

De doelpopulatie van onze studie bestond uit Franse MMORPG-gamers die ouder waren dan 18 en online werden gerekruteerd in discussieforumgilden die vaak door gamers werden bezocht. Deze forumgilden zijn entiteiten gemaakt door groepen gamers die dezelfde doelen nastreven in het populairste spel, World of Warcraft (WoW). Het zelf-beheerde karakter van de vragenlijst is echter minder robuust dan gerichte interviews. Zelf-toegediende online vragenlijsten zijn gebruikt in andere onderzoeken op deze gebieden en zijn beschreven als een bevredigende methode [31].

Het onderzoeksprotocol werd goedgekeurd door de ethische commissie van het Universitair Ziekenhuis van Besançon (toestemming verleend door de General Health Administration: DGS2007-0382). Om anonimiteit te garanderen, hebben we tussen mei 234 en maart 2009 een uitnodiging verzonden met een samenvatting van onze studie, met een link naar de gepersonaliseerde studiewebsite, naar 2010-gilden van WoW-games. Nadat gamers op de website waren aangesloten, hadden ze toegang tot informatie over de onderzoekers, de doelstellingen van de studie en duidelijke instructies over de vragenlijst, vertrouwelijkheid en hun recht om op elk moment uit de studie terug te trekken. Vragenlijsten waren strikt anoniem en vertrouwelijk en er werden geen gegevens verzameld die gamers konden identificeren [bv. Internet Protocol (IP) -adres, een numeriek label dat wordt toegewezen aan elke computer die deelneemt aan een computernetwerk] volgens Franse ethische normen. Alle proefpersonen waren vrijwilligers en verklaarden dat ze 18 jaar of ouder waren. Alle respondenten stemden in met deelname aan het online onderzoek en gaven de onderzoekers toestemming om hun onvolledige gegevens indien nodig te gebruiken. De online vragenlijst nam 45 minuten in beslag. Het eerste deel van de vragenlijst bestond uit een zelf beheerde vragenlijst van 63 items waarin sociale en demografische gegevens, de relatie tussen gaming en gezondheid, gaming en sociaal-professionele gevolgen, en klinische criteria-screening voor IA en online gameverslaving werden beoordeeld. De vragenlijst had een consistent patroon en deelnemers moesten elke vraag beantwoorden om toegang te krijgen tot de volgende. Deelnemers beantwoordden alle vragen met ja of nee, behalve het volgende: i) op ​​de vraag "Wat zijn uw kwalificaties?" gamers maakten een eenvoudige keuze tussen 3 mogelijkheden: onder High School Diploma, tussen het High School Diploma en University diploma en tenslotte Master's degree of hoger: ii) voor de vraag "Wat zoek je in MMORPG?" gamers hebben een keuze gemaakt tussen 6 mogelijkheden die we vervolgens hebben gegroepeerd in 4 categorieën volgens Bartle's taxonomie (1996) [32]: "Ontdekker"Voor" ontdekking "of" verkenning "van de game-omgeving,"Achiever"Voor" uitdaging "of" een krachtige avatar hebben ","Rol speler'Voor' rollenspel in een alternatieve wereld ', en'socializer”Voor“ interactie met andere gamers ”; iii) voor de vraag 'Hoe voel je je bij spelen?' gamers hebben een keuze gemaakt tussen 3 mogelijkheden: "meer persoonlijke voldoening", "gevoel van macht" en / of "gevoel bij een groep te horen"; iv) voor de vraag "Voel je je sinds je bent begonnen met gamen" hebben gamers een simpele keuze gemaakt tussen 5 mogelijkheden: gelukkiger, prikkelbaarder, angstiger, minder kalm of verdrietiger; v) voor de vraag "Op welke leeftijd ben je begonnen met spelen?" gamers gaven een open antwoord en vi) op ​​de vraag "Wat voor effecten heeft gamen volgens jou op je gezondheid?" deelnemers gaven een open antwoord dat we vervolgens herclassificeerden in 5 categorieën (i) geen effect, ii) fysieke effecten zoals visuele of musculoskeletale aandoeningen, iii) psychologische effecten zoals nervositeit, iv) vermoeidheid of slapeloosheid en v) zowel fysiek als psychologisch Effecten).

Verschillende schalen

Het eerste deel van de online vragenlijst bestond uit 63-items, waaronder drie internet- en online gaming-screeninginstrumenten. Elke schaal heeft zijn eigen onafhankelijke items. i) Om online gameverslaving te beoordelen, hebben we de DSM-IV-TR aangepast voor substantie afhankelijkheid met hetzelfde afkappunt (3 of meer criteria) als het origineel ten gunste van een zelf geciteerde diagnose van online videogameverslaving. We noemden deze schaal de DSM-IV-TR substantieafhankelijkheid Aangepaste Schaal (DAS) in dit artikel. Het heeft 7-items (zoals voor de originele schaal) die horen bij online gamegebruik. Om IA te beoordelen, ii) is de Goldberg Internet Addiction Disorder (GIAD) -schaal een kwalitatieve schaal met 11-items en is deze aangepast van de DSM-IV-substantie-afhankelijkheid door Goldberg met hetzelfde afkappunt als DSM-IV-substantie-afhankelijkheid (3 of meer criteria) met vermelding van internetverslaving [8]. De ontwenningsverschijnselen voor dit hulpmiddel waren "agitatie", "voortdurende gedachten aan internet" en "onvrijwillige handbewegingen". iii) Orman's Internet Stress Scale (ISS) [30] is een kwantitatieve schaal met 9 items gewijd aan de neiging tot internetverslaving. Een score tussen 0 en 3 heeft betrekking op een lage neiging tot verslaving, terwijl een score tussen 4 en 9 overeenkomt met een verslavingsrisico. Het voordeel van deze tool was de beoordeling van de ernst van de IA, de afwezigheid van "tolerantie" of "ontwenningsverschijnselen", de focus op de nadelige gevolgen van internetmisbruik, het zelfgerapporteerde onbevredigende internetmisbruik en het verlies van controle. Deze tool was effectiever bij het screenen op verslaving dan afhankelijkheid.

Voor alle items van de 3-schalen hebben de deelnemers ja of nee geantwoord. Voor elke schaal werden de proefpersonen van wie de score het afkappunt bereikte, als positief beschouwd.

statistische analyse

Een univariate analyse werd uitgevoerd met behulp van de twee-steekproef t-test (continue variabelen) en Pearson's chi-kwadraat-test (ongeëvenaarde categorische variabelen). Om onafhankelijke factoren te beoordelen die verband houden met de DAS-score (gehercodeerd als positief of negatief), werd een multivariate analyse uitgevoerd met behulp van een logistisch regressiemodel. Leeftijd, geslacht en opleidingsniveau werden beschouwd als mogelijke verstorende factoren [14,15,17,33,34] en werden systematisch geïntroduceerd in het logistieke model (aangepaste resultaten). Onafhankelijke factoren geassocieerd met de DAS-score op univariate analyse bij p <0.2 werden afzonderlijk geïntroduceerd in het logistieke model. De procedure van Benjamini en Hochberg werd gebruikt om het effect van meerdere vergelijkingen te controleren [35,36]. De correctie werd toegepast op groepen van simultane tests van nulhypothesen. Analyses werden als simultaan beschouwd wanneer de onafhankelijke variabelen een kenmerk van dezelfde familie beschreef (verslavingsschalen, basislijn demografie, sociale beperking, enz.). Gecorrigeerde p-waarden en gecorrigeerde betrouwbaarheidsintervallen werden berekend om de valse ontdekkingssnelheid te regelen. De significantiedrempel is ingesteld op 0.05. Analyses werden uitgevoerd met behulp van SYSTAT-software (v 12).

Resultaten

Deelnemers

Van de 861-bezoekers aan de online website die aan dit project is gewijd, heeft 516 de online vragenlijst ingevuld (59.9%). Drieënzestig records werden uitgesloten: 56-proefpersonen hadden aangegeven niet akkoord te gaan met de gegevens die werden gebruikt als hun gegevens onvolledig waren. Meer dan 10% van de gegevens ontbrak voor 5-deelnemers en 2-vragenlijsten vertoonden inconsistente gegevens wanneer we verschillende demografische kenmerken vergeleken (leeftijd / aantal kinderen / gezinsstatus en leeftijd / opleidingsniveau). Vierhonderd achtenveertig responders werden daarom opgenomen in deze data-analyse (52.6%).

Kenmerken van MMORPG-spelers

Kenmerken van spelleden die online spelen (n = 448) worden in de tabel weergegeven Table1.1. Volgens de DAS-schaal had 27.5% van de gescreende onderwerpen positieve verslavingscriteria voor MMORPG (dat we DAS noemden+) [95% betrouwbaarheidsinterval (95% CI): 23.3-31.6] (tabel (Table2) .2). Met ISS en GIAD-schalen die IA meten, de positieve groepen (die we ISS noemden+ en GIAD+) bereikten respectievelijk 32.6% [95% CI: 28.2-36.9] en 44.2% [95% CI: 39.6-48.8]. We hebben de associatie tussen DAS en IA-schalen getest (n = 448) (Tabel (Table2) .2). DAS was statistisch geassocieerd met GIAD en ISS (beide met p gecorrigeerd <10-3): Hoewel 77.5% van de antwoorden (n = 84 ISS+/ DAS+en n = 263 ISS-/ DAS-) waren vergelijkbaar tussen DAS en ISS, en 72.5% tussen DAS en GIAD (n = 99 GIAD+/ DAS+ en n = 226 GIAD-/ DAS-), werden ook divergenties waargenomen: 42% van het ISS+ waren DAS- en 50% van GIAD+ gamers waren DAS-.

Tabel 1Tabel 1

Baseline demografische kenmerken van een sample van Franse massaal multiplayer online role-playing (MMORPG) gamers

Tabel 2Tabel 2

De vergelijking van MMORPG-gamers met (vs zonder) verslaving volgens de 3-screeningsversieschalen (n = 448)

Op basis van het hoge concordantietarief tussen IA-screeningsschalen en de MMORPG-verslavingsscreeningschaal, presenteren we hier alleen de resultaten volgens DAS.

Distributie onder de verslavingscriteria van DSM-IV TR

Er werd geen significant verschil gevonden tussen gamers uit de positieve groep (over drempel: DAS+) in termen van leeftijd (25.7 jaar oud, variërend van 18 tot 46) en die van de negatieve groep (onder drempel: DAS-, 27 jaar oud, variërend van 18 tot 54); of in termen van geslacht (28.8% vs 20.8% van de vrouwen) (tabel (Table3) .3). DAS+ gamers waren minder geneigd universitair afgestudeerden te zijn dan DAS- (Tafel (Table33).

Tabel 3Tabel 3

Baseline demografie van Franse MMORPG-gamers en hun DAS-reacties

Met aanpassing voor leeftijd, geslacht en opleidingsniveau [14,15,17,33,34], was de DAS-score significant geassocieerd met een groot aantal variabelen in de volgende dimensies: sociaal leven, internet en online gamen, emotionele veranderingen en gezondheidsstoornissen. Ten eerste, rekening houdend met het sociale leven sinds het begin van online gamen (Tabel (Table4), 4), DAS+ gamers rapporteerden zelf significant hogere percentages van een "gebrek aan andere vrijetijdsactiviteiten" (p <10-3, OR: 0.22, 95% BI: 0.13-0.36), van "minder uitgaan" (p <10-3, OR: 4.79, 95% BI: 3.05-7.53), van "minder vrienden zien" (p <10-3, OR: 5.78, 95% BI: 3.58-9.32) en het ervaren van echtelijke (p <10-3, OR: 4.61, 95% -BI: 2.66-7.99), familie (p <10-3, OR: 4.69, 95% BI: 2.80-7.86), werk (p <10-3, OR: 4.42, 95% -BI: 2.56-7.64) en / of financieel (p <10-2, OF: 4.85, 95% CI: 1.18-19.97) problemen vergeleken met DAS- gamers. Een significant hoger aandeel (p <10-3) van deze DAS+ gamers meldden ook dat ze zichzelf de noodzakelijke aankopen ontnomen om MMORPG te spelen (OF: 6.05, 95% CI: 2.48-14.74). Op dezelfde manier verhoogden ze de tijd die ze op internet doorbrachten om minstens 12 maanden tevreden te zijn (OF: 2.99, 95% CI: 1.84-4.87) (Tabel (Table5) 5) vergeleken met gamers in de DAS- groep.

Tabel 4Tabel 4

Sociale beperking en DAS-reacties

Tabel 5Tabel 5

Verbinding maken met internet en gaming en DAS-reacties

Ten tweede, focus op gamer-kenmerken (Tabel (Table5), 5), de DAS+ groep besteedde aanzienlijk (p <10-3) meer tijd op internet of gaming dan de DAS- groep (OR: 1.18, 95% BI: 1.08-1.29 en OR: 1.28, 95% BI: 1.14-1.44 respectievelijk). De verslavingspercentages volgens DAS waren proportioneel (p <10-3) gekoppeld aan de zelf gerapporteerde graduatie van de hoeveelheid gaming-engagement vergeleken met casual gamers (OR: 1.70, 95% CI: 1.07-2.71) voor hardcore gamers en (OF: 9.14, 95% CI: 3.69-22.64) voor geen leven.

In termen van de relatie tussen emotionele veranderingen en gaming (tabel (Table6), 6), de DAS+ groep voelde een significant (p <10-3) groter gevoel van macht in het spel in vergelijking met de DAS- groep (OF: 3.21, 95% CI: 1.62-6.36). De DAS+ groep zocht veel meer persoonlijke voldoening (p = 0.008, OF: 1.78, 95% CI: 1.16-2.73) uit games dan de DAS- groep. Op dezelfde manier hadden degenen die een gevoel van groepsbewustheid in het spel voelden, meer kans om zich in de DAS te bevinden+ groep (p = 0.026, OF: 1.63, 95% CI: 1.06-2.50).

Tabel 6Tabel 6

Zelfgerapporteerde emotionele veranderingen en DAS-reacties

We hebben ook de factoren in verband met gaming beoordeeld (tabel (Table7) .7). De DAS+ groep sliep aanzienlijk minder dan de DAS- groep (p = 0.004, OR: 0.78, 95% BI: 0.66-0.93) en het aantal mensen dat geen goede nachtrust kreeg was significant hoger (p <10-3, OR: 0.23, 95% BI: 0.14-0.38). Slaaptekort als gevolg van spelen (OR: 2.83, 95% -BI: 1.83-4.38) en slaperigheid overdag (OR: 3.10, 95% -BI: 1.92-5.00) was significant (p <10-3) geassocieerd met hoge percentages DAS-positiviteit. Voor de vraag "hoe voel je je sinds je bent begonnen met spelen?", En vergeleken met gamers die gelukkiger waren sinds ze waren begonnen met spelen, DAS+ gamers gaven significant vaker aan (p <10-3) dat ze prikkelbaarder waren (OR: 2.56, 95% -BI: 1.19-5.48), minder kalm (OF voor 'rustiger': 0.39, 95% -BI: 0.22-0) of verdrietiger (OR: 69, 12.48% BI: 95-2.64). Bovendien verklaarden deze gamers significant (p <59.06-3) vaker verwarrend het echte leven met het virtuele dan het DAS- groep (OF: 5.01, 95% CI: 2.21-11.34). We hebben ook de effecten van gaming op de gezondheid bestudeerd (tabel (Table7) .7). DAS+ gamers hebben zelf gerapporteerd aanzienlijk meer te lijden dan DAS- gamers (p <10-3) van psychologische (OR: 3.21, 95% CI: 1.86-5.56) of fysieke (OR: 3.23, 95% CI: 1.44-7.22) of beide psychologische en fysieke effecten (OR: 14.09, 95% CI: 2.89-68.61) als gevolg van gamen.

Tabel 7Tabel 7

Gamen en zelfgerapporteerde gezondheidsstoornissen en DAS-reacties

Ten slotte, betreffende gameroordelen van gilden (Tabel (Table8), 8), de DAS+ De groep vond dat hun gilden van hen eisten dat ze een bepaalde hoeveelheid tijd gamen en druk op hen uitoefenden (OF: 2.55, 95% CI: 1.63-3.99 en OF: 5.19, 95% CI: 2.09-12.91 respectievelijk). Met betrekking tot de rol van gilden rapporteerden gamers die vonden dat hun gilde eisen aan hun tijd stelde hogere DAS-positiviteit (3.7 keer meer), en gamers die dachten dat hun gilden druk uitoefenden rapporteerden DAS positiviteitstarieven 2.6 keer hoger dan gamers die dit niet voelden (data niet weergegeven).

Tabel 8Tabel 8

Effecten van gilden en DAS-reacties

Discussie

In deze verkennende studie hebben we ons gericht op online gamegedrag en problematisch overmatig gebruik bij volwassen MMORPG-gamers, waarbij we drie verschillende instrumenten vergeleken die zouden kunnen helpen onderwerpen met MMORPG problematisch overmatig gebruik te screenen. Met betrekking tot IA-schalen, hebben we waargenomen dat de positiviteitswaarde die werd waargenomen met GIAD hoger was dan die waargenomen met ISS en dit bevestigde dat deze 2-schalen verschillende dimensies screenden (GIAD geschatte afhankelijkheid en verslaving, terwijl ISS alleen verslaving schatte). De superieure snelheden verkregen met GIAD betekenen dat bij verslavingen, afhankelijkheid vaker voorkomt dan verslaving [37]. Bovendien was de trend voor de gebruikte 3-instrumenten hetzelfde maar er werd geen volledige concordantie waargenomen. Ook schatten deze 3-tools niet dezelfde entiteiten in, wat een verschil suggereert tussen IA en online gamingverslaving. Dit versterkt onze werkhypothese van de behoefte aan specifieke hulpmiddelen voor internet en andere specifieke hulpmiddelen voor MMORPG. We hebben aangetoond dat de aangepaste DSM-IV-TR-schaal (genaamd DAS) een goed eerste-lijnsinstrument zou kunnen zijn om overmatig gebruik van MMORPG te evalueren.

Hoewel de literatuur een toenemende belangstelling voor MMORPG heeft gedocumenteerd, bestaat er momenteel geen consensus over een gevalideerde schaal voor het specifiek bepalen van MMORPG-verslaving. De meeste eerdere studies kijken naar een bepaalde adolescente bevolking in relatie tot internet in het algemeen, en concentreren zich zelden op videogames [38]. De psychometrische eigenschappen van IA-schalen zijn veelbelovend [15,39,40], terwijl anderen hun onderzoek hebben gebaseerd op gamerinterviews [14,17,38]. Bovendien maken eerdere studies geen onderscheid tussen internet en online videogames, noch tussen verschillende soorten online videospellen [41]. MMORPG's hadden meer kans om te worden geassocieerd met problematisch gebruik [33] dan niet-MMORPG-games omdat MMORPG-gamers veel meer tijd besteden aan het spelen van [13].

Onze studie kent een aantal beperkingen. Ten eerste kan de representativiteit van het hier geanalyseerde monster problematisch zijn. Deelnemers werden niet willekeurig gekozen en deelname was vrijwillig (onderwerpen die werden geaccepteerd om deel te nemen aan de beoordeling bij het bereiken van de webpagina voor de online vragenlijst). Waarschijnlijk zijn niet alle typen MMORPG-gamers meegenomen in deze studie, met name hardcore (omdat de antwoorden ertoe zouden leiden dat ze tijd verspillen aan het spelen) of casual gamers (omdat ze zich misschien niet betrokken voelen door de studie). Aan de andere kant zijn online gamers per definitie moeilijk te bereiken op een andere manier dan het internet. Ten tweede hebben we ons gericht op een specifiek voorbeeld (alleen Franse volwassen MMORPG-gamers). Onze resultaten zijn echter vergelijkbaar met Amerikaans en Aziatisch onderzoek in termen van leeftijd, geslacht en gezin en burgerlijke staat [14,33,34]. Bovendien was de gemiddelde tijd die hier werd doorgebracht vergelijkbaar met andere studies [33]. Ten derde waren de beoordelingen alleen gebaseerd op zelfrapportages. Responders waren misschien defensief in hun antwoorden, d.w.z. pogingen om sociaal normaal te lijken, wat een onvermijdelijk risico is bij elk onderzoek op basis van zelfrapportage. Niettemin heeft de garantie van anonimiteit van gegevens mogelijk gamers aangemoedigd om eerlijke antwoorden te geven. Ten vierde was het onwaarschijnlijk dat dezelfde gamer meer dan eens op de vragenlijst zou reageren vanwege zijn lengte (45 min.). Bovendien heeft de kwaliteitscontrole van gegevens, zoals uitgelegd in de sectie Resultaten, inconsistente vragenlijsten geëlimineerd. Ten vijfde suggereerde de overeenstemming van de zelfgerapporteerde gradatie van gaming-engagement (Casual, Hardcore gamer en No Life) en DAS positiviteit en de verschillende gerapporteerde bijwerkingen eerlijke reacties van een community die voorzichtig was met het verstrekken van informatie die het publieke imago zou kunnen schaden van online games.

Wat betreft de basiskenmerken, toonde ons onderzoek aan dat Franse volwassen MMORPG-gamers vaak jong zijn, werken, afgestudeerd zijn aan volwassen universiteiten en de neiging hebben om alleen in stedelijke gebieden te wonen. Interpersoonlijke interacties (77.5%) waren de belangrijkste attractie van deze MMORPG volgens hun zelfbeoordeling, en niet het rollenspel werkt (30.9%). Een jonge leeftijd van online gaming begin was een sterkere variabele geassocieerd met DAS positiviteit in vergelijking met het aantal jaren spelen. We observeerden hetzelfde aantal jaren online videogames spelen voor beide groepen [8.54 jaar (standaarddeviatie (SD): 6.66; 95% CI: 7.81-9.26 voor de DAS- groep tegen 8.41 jaar (SD: 5.93; 95% CI: 7.35-9.46) voor de DAS+] (data niet weergegeven).

We kozen ervoor om de DSM-IV-TR-substantie-afhankelijkheidsschaal aan te passen voor online videogames, omdat overmatige betrokkenheid bij online games kan worden beschreven als een vorm van gedragsverslaving waarbij gedrag wordt bepaald door spelactiviteit. Dit standpunt werd versterkt door de recente discussie en het standpunt van de APA over de kwestie [7,21,42], wat plaatsvond terwijl we dit manuscript aan het voorbereiden waren. Daarnaast zijn de criteria voor het problematisch spelen van videogames inclusief tolerantie, afgeleid van de diagnostische criteria van afhankelijkheid van middelen [25]. Bovendien heeft de aangepaste DSM-IV pathologische gokschaal problemen met de geldigheid veroorzaakt door verschillende kwalitatieve verschillen tussen kansspelen en gokken [23]. Hier hebben we vastgesteld dat voor de 3-schalen de verslavingsgraad hoger was in vergelijking met andere studies [14,17]. Verslavingsscreeningstools die in onze studie werden gebruikt, toonden hoog en significant (p <10-3) concordantie bij het screenen van positief of negatief: DAS en ISS toonden 77.5% van overeenstemmende paren en DAS en GIAD toonden 72.5% overeenkomende paren. De hogere percentages voor IA in onze studie (32.5% van ISS+ en 44.3% van GIAD+) vergeleken met de literatuur zou kunnen worden verklaard door de kenmerken van de steekproef: online gamers zullen meer kans maken op een overmatig gebruik van de internetvector voor gamen en voor andere internetactiviteiten. Bovendien hebben deze twee gereedschappen niet dezelfde afmetingen gemeten. ISS richtte zich op verslavingen met verlies van controle en het voortbestaan ​​van het gedrag, ondanks nadelige gevolgen op belangrijke gebieden; terwijl GIAD tolerantie en ontwenningsverschijnselen evalueerde in relatie tot afhankelijkheid.

Het verschil in het positiviteitsniveau dat werd waargenomen voor de 3 instrumenten onderstreepte een echt verschil tussen gaming en gegeneraliseerde PIU, en vereist specifieke tools voor elk veld van IA. We hebben aangetoond dat van deze drie verschillende instrumenten de DAS een waardevol screeningsinstrument leek te zijn voor MMORPG-verslaving. De DAS bleek het meest geassocieerd te zijn met de andere onderzochte entiteiten. Dit werd in de eerste plaats verklaard door het feit dat ISS- en GIAD-weegschalen speciaal voor internet waren bedoeld, dus naast gaming ook andere elementen bevatten, terwijl DAS specifiek was voor online videogames. Ten tweede hebben we verschillende analogieën waargenomen tussen DAS-positiviteit en andere verslavingen waarvoor de gebruikelijke schalen werden gevalideerd, zoals alcoholverslaving. De odds ratio die is gekoppeld aan een positief antwoord op de vraag "Meer tijd op internet besteden om tevredenheid te verkrijgen" was bijvoorbeeld hoog (OR: 2.99); dit effect zou kunnen worden gedefinieerd als een tolerantieverschijnsel, dat klassiek wordt aangetroffen bij verslaving aan middelen [28]. Het is ook goed vastgesteld dat verslaving aan stoffen zoals alcohol samenhangt met gezondheidsproblemen en sociale problemen, zoals familie- en werkproblemen [43]. Door gedrag te onderzoeken dat verband houdt met MMORPG-verslaving, konden we een "volwassen gokpopulatie met risico op verslaving" definiëren met talrijke implicaties voor de gezondheid en persoonlijk gedrag, zoals waargenomen tijdens de voorbereiding van dit manuscript door Billieux et coll. [44]. Gamers uit alle positieve groepen waren inderdaad jonger dan die in negatieve groepen en hadden minder kans om universitair afgestudeerd te zijn (48.2% had ten minste een High School Diploma) in vergelijking met de algemene populatie van onze studie, wat consistent is met het feit dat jongere gamers vonden zichzelf meer verslaafd [14,45]. Vanwege gelijkenissen met eerdere studies [14,15,17,33,34], werd een multivariate logistische regressieanalyse uitgevoerd met aanpassingen voor leeftijd, geslacht en opleidingsniveau. Alle hier onderzochte variabelen (25 / 25) bleven na aanpassing in het uiteindelijke model significant. Wat gamerkenmerken betreft, brachten positieve groep gamers meer tijd door op internet per week dan in negatieve groeps-spellen en meer tijd gamen dan de bevolking als geheel. Bovendien was er een sterke relatie tussen de definitie gegeven door deelnemers (Casual, Hardcore gamer of Geen leven) en verslavingsniveau: hoe hoger de schaaldefinitie, hoe afhankelijker de gamer wordt vergeleken met de totale populatie. Gamers die meer persoonlijke voldoening, een gevoel van macht of het behoren tot een groep voelden en niet op een rustige manier sliepen, waren vaker in de DAS+ groep. DAS+ groep gamers sliepen ook minder uren per nacht dan DAS- en leden aan slaapgebrek of dagelijkse slaperigheid. Zoals in de studie van Hussain [46], gamers die beweren dat ze zich meer prikkelbaar en angstiger voelen, waren meer verslaafd dan degenen die zeiden dat ze gelukkiger waren. Het zoeken naar en het verkrijgen van plezier van games kan een beschermende factor zijn voor overmatig gamen. Het is niet verwonderlijk dat gamers die beweren verdrietig te zijn ook 12 keer vaker in verband worden gebracht met de DAS+ groep dan degenen die zeiden dat ze gelukkiger waren. Dit kan te wijten zijn aan een gemoedsverbetering gezocht in het spel, of een gevolg van nadelige effecten gerelateerd aan overmatig gamen. Wat gezondheid betreft, kwamen ook spelers met zelfgerapporteerde fysieke of psychologische effecten die verband houden met gamen vaker in de DAS+ groep, en deze associatie was 14 keer vaker te vinden wanneer gamers beide soorten nadelige effecten rapporteerden. We observeerden dezelfde relatie tussen DAS positiviteit en verwarrend het echte leven met fictie. Op dezelfde manier waren gamers die vonden dat gilden tijd nodig hadden en druk uitoefenden vaker in de DAS+ groep. Deze gevoelens kunnen worden verklaard door de noodzaak om bij een gilde te horen om vooruitgang te boeken in het spel, om hoge niveaus te bereiken. Gilden organiseren vaak raids en andere evenementen die planning vereisen, wat een gevoel van verplichting voor leden zou kunnen creëren [47]. Sommige gilden selecteren leden die het meest beschikbaar zijn en het langst gamen, met als doel om te concurreren met andere gilden. Bovendien merkten we dat gilden gamers beschermden, omdat het risico op DAS-positiviteit toenam bij gamers die vonden dat gilden eisen aan hun tijd hadden gesteld in vergelijking met gamers die dit niet hadden gevoeld. Tot slot, wat betreft sociale beperkingen, heeft DAS+ groep gamers bleken minder uit te gaan, minder vrienden te zien, hebben huwelijks-, familie-, werk- en financiële problemen en zichzelf beroofd van noodzakelijke aankopen om te spelen, zoals waargenomen in andere verslavingen.

Gezien deze resultaten onderstreept deze studie het feit dat DAS een goed eerste-lijnsinstrument leek voor screening van gamers die het risico lopen van online excessief gamen. Gamers met enkele van de bovengenoemde kenmerken waren niet noodzakelijk verslaafd maar leken een aanzienlijk risico op verslaving te lopen. Vanuit het oogpunt van de volksgezondheid was het daarom belangrijk om deze populatie te identificeren om het fenomeen voldoende gedetailleerd te beschrijven.

Conclusies

Deze prospectieve studie verschafte socio-demografische gegevens in een grote steekproef van volwassen online gerekruteerde MMORPG-gamers en testte een instrument voor het bepalen van de risicofactoren voor verslaving aan videogametjes. Onze resultaten bevestigen de noodzaak om gezondheidspreventieprogramma's in te stellen, zoals op internet gebaseerde preventie voor misbruik door MMORPG en een centrum voor online verslaving, zoals geïnitieerd door Young, inclusief online consultaties (http://www.netaddiction.com) en behandeling zoals cognitieve gedragstherapie [48].

Lijst van afkortingen

APA: American Psychiatric Association; CI: Confidence Interval; DAS: DSM-IV-TR-afhankelijkheidsschaal voor stoffen aangepast voor MMORPG; DSM-IV-TR: diagnostisch en statistisch handboek voor psychische stoornissen, vierde editie - tekstherziening; GIAD: Goldberg Internet Addiction Disorder schaal; IA: internetverslaving; IAT: Internet Addiction Test; IP: internetprotocol; ISS: internetstressschaal van Orman; MMORPG: Massively Multiplayer online role-playing game; PIU: problematisch internetgebruik; PVP: Probleem Videogame Afspelen; OF: Odds Ratio; SD: standaarddeviatie; WHO: Wereldgezondheidsorganisatie; WoW: World of Warcraft®

Tegenstrijdige belangen

De auteurs verklaren dat ze geen concurrerende belangen hebben.

Bijdragen van auteurs

SA, FM en EH zijn gepland, hebben de studie ontworpen en het protocol geschreven. SA, MN en BT hebben de acquisitie van de gegevens ondernomen. JM, PV en DS hebben de literatuur onderzocht. MN, FM, EH, PG beheerde analyses en interpretatie van de gegevens. FM heeft de statistische analyses uitgevoerd. SA en MN hebben de eerste versie van het manuscript geschreven. EH en PG begeleidden het onderzoek. Alle auteurs hebben bijgedragen aan de kritische revisie van het manuscript en hebben de definitieve versie goedgekeurd.

Pre-publicatiegeschiedenis

De pre-publicatiegeschiedenis voor dit document is hier te vinden:

http://www.biomedcentral.com/1471-244X/11/144/prepub

Dankbetuigingen en financiering

We danken de MMORPG-gamergemeenschap en de actieve ondersteuning van gilden, zonder welke deze studie niet mogelijk was geweest. We willen in het bijzonder Alexandra Gosse, de gilde-meester (Illidan-server) en webdesigner van dit project, en Frances Sheppard (INSERM CIC, Besançon) bedanken voor haar hulp bij het schrijven van het manuscript. Deze studie werd niet gefinancierd en werd ondersteund door het Universitair Ziekenhuis van Besançon (Frankrijk) met online ondersteuning van het Besançon Clinical Investigation Centre.

Referenties

  1. Shaffer HJ, LaPlante DA, LaBrie RA, Kidman RC, Donato AN, Stanton MV. Op weg naar een verslavingsmodel: meerdere expressies, algemene etiologie. Harv Rev Psychiatry. 2004;12: 367-374. doi: 10.1080 / 10673220490905705. [PubMed] [Kruis Ref]
  2. WIE. Dertiende verslag van het deskundigencomité van de WHO. Genève: Wereldgezondheidsorganisatie. 1964. WHO-deskundigencomité voor drugsverslaafden: WHO Technical Report Series, No.273.
  3. Lejoyeux M, Avril M, Richoux C, Embouazza H, Nivoli F. Prevalentie van lichamelijke afhankelijkheid en andere gedragsverslavingen bij cliënten van een Parijse fitnessruimte. Compr Psychiatry. 2008;49: 353-358. doi: 10.1016 / j.comppsych.2007.12.005. [PubMed] [Kruis Ref]
  4. Everitt BJ, Belin D, Economidou D, Pelloux Y, Dalley JW, Robbins TW. Beoordeling. Neurale mechanismen die ten grondslag liggen aan de kwetsbaarheid om dwangmatig drugsgebruik en verslaving te ontwikkelen. Philos Trans R Soc Lond B Biol Sci. 2008;363: 3125-3135. doi: 10.1098 / rstb.2008.0089. [PMC gratis artikel][PubMed] [Kruis Ref]
  5. Balland B, Lüscher C. L'addiction: lorsque l'emballement des mécanismes d'apprentissage conduit à la perte du libre arbitr. Psychiatr Sci Hum Neurosci. 2009;7:35–42. doi: 10.1007/s11836-009-0079-1. [Kruis Ref]
  6. Grant JE, Potenza MN, Weinstein A, Gorelick DA. Inleiding tot gedragsverslavingen. Am J Drug Alcohol Abuse. 2010;36: 233-241. doi: 10.3109 / 00952990.2010.491884. [PMC gratis artikel][PubMed] [Kruis Ref]
  7. APA DSM-5 voorgestelde herzieningen bevatten een nieuwe categorie verslaving en gerelateerde aandoeningen. Nieuwe categorie van gedragsverslavingen ook voorgesteld. Washingtion, DC: American Psychiatric Association; 2010. http://www.bmedreport.com/archives/9362 Nieuws Release.
  8. Armstrong L, Phillips JG, Saling LL. Mogelijke determinanten van zwaarder internetgebruik. Int J human-Computer studies. 2000;53: 537-550. doi: 10.1006 / ijhc.2000.0400. [Kruis Ref]
  9. Davis RA. Een cognitief-gedragsmodel van pathologisch internetgebruik. Computers in menselijk gedrag. 2001;17:187–195. doi: 10.1016/S0747-5632(00)00041-8. [Kruis Ref]
  10. Sneeuwstorm. Blizzard Entertainment: het abonneebestand van Wolrd of Warcraft bereikt wereldwijd 11.5 miljoen. 2010. http://eu.blizzard.com/fr-fr/news/ Ontvangen april 6, 2010.
  11. Woodcock B. MMOG beschrijvingen marktaandeel - april 2008. 2008. http://www.mmogchart.com/Chart7.html
  12. Ducheneaut N, Yee N, Nickell E, Moore RJ. Een MMO bouwen met een grote aantrekkingskracht. Games en cultuur. 2006;1: 281-317. doi: 10.1177 / 1555412006292613. [Kruis Ref]
  13. Ng BD, Wiemer-Hastings P. Verslaving aan internet en online gaming. Cyberpsychol Behav. 2005;8: 110-113. doi: 10.1089 / cpb.2005.8.110. [PubMed] [Kruis Ref]
  14. Smahel D, Blinka L, Ledabyl O. MMORPG's spelen: verbanden tussen verslaving en identificatie met een personage. Cyberpsychol Behav. 2008;11: 715-718. doi: 10.1089 / cpb.2007.0210. [PubMed] [Kruis Ref]
  15. Kim EJ, Namkoong K, Ku T, Kim SJ. De relatie tussen online game-verslaving en agressie, zelfbeheersing en narcistische persoonlijkheidskenmerken. Eur Psychiatry. 2008;23: 212-218. doi: 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010. [PubMed] [Kruis Ref]
  16. Hussain Z, Griffiths MD. Gender swappen en socializen in cyberspace: een verkennend onderzoek. Cyberpsychol Behav. 2008;11: 47-53. doi: 10.1089 / cpb.2007.0020. [PubMed] [Kruis Ref]
  17. Hussain Z, Griffiths MD. De attitudes, gevoelens en ervaringen van online gamers: een kwalitatieve analyse. Cyberpsychol Behav. 2009;12: 747-753. doi: 10.1089 / cpb.2009.0059. [PubMed] [Kruis Ref]
  18. Longman H, O'Connor E, Obst P.Het effect van sociale steun afgeleid van World of Warcraft op negatieve psychologische symptomen. Cyberpsychol Behav. 2009;12: 563-566. doi: 10.1089 / cpb.2009.0001. [PubMed] [Kruis Ref]
  19. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, Myrseth H, Skouveroe KJ, Hetland J, Pallesen S. Problematisch gebruik van videogame: geschatte prevalentie en verenigingen met geestelijke en lichamelijke gezondheid. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2011.
  20. Griffiths M. Videogames en gezondheid. BMJ. 2005;331: 122-123. doi: 10.1136 / bmj.331.7509.122. [PMC gratis artikel][PubMed] [Kruis Ref]
  21. JJ blokkeren. Problemen voor DSM-V: internetverslaving. Am J Psychiatry. 2008;165: 306-307. doi: 10.1176 / appi.ajp.2007.07101556. [PubMed] [Kruis Ref]
  22. Shaffer HJ. Het belangrijkste onopgeloste probleem in de verslavingen: conceptuele chaos. Subst Misbruik gebruiken. 1997;32: 1573-1580. doi: 10.3109 / 10826089709055879. [PubMed] [Kruis Ref]
  23. Hout RTA. Problemen met het concept van videogameverslaving: enkele voorbeelden van casestudy's. Int J Ment Gezondheidsverslaving. 2008;6:169–178. doi: 10.1007/s11469-007-9118-0. [Kruis Ref]
  24. Young KS. Gevangen in het net. New York: John Wiley & Sons; 1998.
  25. Tejeiro Salguero RA, Moran RM. Het meten van probleemvideogames bij adolescenten. Verslaving. 2002;97:1601–1606. doi: 10.1046/j.1360-0443.2002.00218.x.[PubMed] [Kruis Ref]
  26. Blanco C, Orensanz-Munoz L, Blanco-Jerez C, Saiz-Ruiz J. Pathologisch gokken en bloedplaatjes MAO-activiteit: een psychobiologisch onderzoek. Am J Psychiatry. 1996;153: 119-121 [.PubMed]
  27. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, Jones T, Brooks DJ, Bench CJ, Grasby PM. Bewijs voor striatale dopamine-afgifte tijdens een videogame. Natuur. 1998;393: 266-268. doi: 10.1038 / 30498. [PubMed] [Kruis Ref]
  28. APA American Psychological Association: Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, 4th ed. Washingtion, DC: American Psychiatric Publishing; 1994.
  29. APA American Psychological Association: Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, 4th ed. tekst rev. Washingtion, DC: American Psychiatric Association; 2000.
  30. Valleur M, Velea D. Les verslavingen zonder drogreden. 2002. http://www.stresscure.com/hrn/addiction.html
  31. Yee N. Avatars op het werk en spelen: samenwerking en interactie in gedeelde virtuele omgevingen. Londen: Springer-Verlag; 2006. De psychologie van MMORPG's: emotionele investering, motivaties, vorming van relaties en problematisch gebruik; blz. 187-207. Bewerkt door 'Eds) RSAA.
  32. Williams D, Yee N, Caplan SE. Wie speelt, hoeveel en waarom? Debunking van het stereotype gamerprofiel. Journal of Computer-Mediated Communication. 2008;13: 993-1018. doi: 10.1111 / j.1083-6101.2008.00428.x. [Kruis Ref]
  33. Peters CS, LA van Malesky. Problematisch gebruik door zeer geëngageerde spelers van massaal multiplayer online role-playing games. Cyberpsychol Behav. 2008;11: 481-484. doi: 10.1089 / cpb.2007.0140. [PubMed] [Kruis Ref]
  34. Yee N. De demografische gegevens, motiveringen en afgeleide ervaringen van gebruikers van massale grafische omgevingen voor meerdere gebruikers. Aanwezigheid: tele-operatoren en virtuele omgevingen. 2006;15: 309-329. doi: 10.1162 / pres.15.3.309. [Kruis Ref]
  35. Benjamini Y, Hochberg Y. Beheersing van de valse ontdekkingssnelheid: een praktische en krachtige aanpak van meerdere testen. JR Statist Soc B. 1995;57: 289-300.
  36. Benjamini Y, Yekutieli D. Valse detectiesnelheid: aangepaste meervoudige betrouwbaarheidsintervallen voor geselecteerde parameters. Journal of the American Statistical Association. 2005;100: 46971-46981.
  37. Balland B, Lüscher C. Verslaving: van leren tot dwang. Psychiatr Sci Hum Neurosci. 2009;7:35–42. doi: 10.1007/s11836-009-0079-1. [Kruis Ref]
  38. Ko CH, Yen JY, Chen SH, Yang MJ, Lin HC, Yen CF. Voorgestelde diagnostische criteria en de screening en diagnose tool van internetverslaving bij studenten. Compr Psychiatry. 2009;50: 378-384. doi: 10.1016 / j.comppsych.2007.05.019. [PubMed] [Kruis Ref]
  39. Canan F, Ataoglu A, Nichols LA, Yildirim T, Ozturk O. Evaluatie van psychometrische eigenschappen van de internetverslavingsschaal in een steekproef van Turkse middelbare scholieren. Cyberpsychol Behav. 2009.
  40. Cao F, Su L, Liu T, Gao X. De relatie tussen impulsiviteit en internetverslaving in een steekproef van Chinese adolescenten. Eur Psychiatry. 2007;22: 466-471. doi: 10.1016 / j.eurpsy.2007.05.004. [PubMed] [Kruis Ref]
  41. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P. Herkennen van gebruik van videogameplay. Aust NZJ Psychiatry. 2010;44: 120-128. doi: 10.3109 / 00048670903279812. [PubMed] [Kruis Ref]
  42. APA APA kondigt draft diagnostische criteria voor DSM-5 aan. Nieuwe voorgestelde wijzigingen gepubliceerd voor het toonaangevende handboek van psychische stoornissen. Washingtion, DC: American Psychiatric Association; 2010. http://www.dsm5.org/proposedrevision/Pages/SubstanceUseandAddictiveDisorders.aspx Nieuws Release.
  43. WHO. Globaal statusrapport over alcohol 2004. Genève: Wereldgezondheidsorganisatie; 2004. http://www.who.int/substance_abuse/publications/global_status_report_2004_overview.pdf
  44. Billieux J, Chanal J, Khazaal Y, Rochat L, Gay P, Zullino D, Van der Linden M. Psychological Predictors of Problematic Involvement in Massively Multiplayer Online Rollenspel: Illustratie in een sample van mannelijke Cybercafe-spelers. Psychopathologie. 2011;44: 165-171. doi: 10.1159 / 000322525. [PubMed] [Kruis Ref]
  45. Griffiths MD, Davies MN, Chappell D. Online computer gaming: een vergelijking van adolescente en volwassen gamers. Journal of Adolescence. 2004;27: 87-96. doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.007. [PubMed] [Kruis Ref]
  46. Hussain Z, Griffiths MD. Overmatig gebruik van Massively Pluti-Player Online Rollenspel: een pilotstudie. Int J Ment Gezondheidsverslaving. 2009;7:563–571. doi: 10.1007/s11469-009-9202-8. [Kruis Ref]
  47. Ducheneaut N, Yee N, Nickell E, Moore RJ. conferentieprocedures over menselijke factoren in computersystemen, CHI 2006 (Computer-Menselijke interactie: ACM-conferentie over menselijke factoren in computersystemen) Montreal, PQ, Canada; 2006. "Alleen samen?" Het verkennen van de sociale dynamiek van massaal multiplayer online games; blz. 407-416.
  48. Du YS, Jiang W, Vance A. Langere termijn effect van gerandomiseerde, gecontroleerde groepscognitieve gedragstherapie voor internetverslaving bij adolescente studenten in Shanghai. Aust NZJ Psychiatry. 2010;44: 129-134. doi: 10.3109 / 00048670903282725. [PubMed] [Kruis Ref]