Maatregelen van de gedragsfunctie voorspellen de duur van het spelen van videogames: gebruik van de functionele beoordeling van videogames - herzien (2017)

J Behav Addict. 2017 Dec 1; 6 (4): 572-578. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.084.

Buono FD1, Griffiths MD2, Sprong ME3, Lloyd DP1, Sullivan RM1, Upton TD4.

Abstract

Achtergrond

Internet gaming disorder (IGD) werd geïntroduceerd in de DSM-5 als een manier om problematisch videogames te identificeren en diagnosticeren. Het gebruik van de diagnose is echter beperkt, omdat deze criteria deelt met andere verslavende bevelen (bijv. Pathologisch gokken).

Doelstellingen

Er is meer werk nodig om IGD beter te begrijpen. Een mogelijke onderzoeksweg is de relatie van IGD met de primaire versterkende gedragsfuncties. Deze studie onderzoekt de relatie tussen de duur van het spelen van videogames en de versterkende gedragsfuncties die videogames kunnen motiveren of behouden.

Methoden

In totaal begonnen 499 videogamespelers aan de online enquête, waarbij volledige gegevens van 453 deelnemers (85% blank en 28% vrouw) werden geanalyseerd. Individuen werden in vijf groepen geplaatst op basis van zelfgerapporteerde uren videogames per week, en voltooiden de Video Game Functional Assessment - Revised (VGFA-R). Resultaten De resultaten toonden aan dat de ontsnappings- en sociale aandachtsfunctie significant waren bij het voorspellen van de duur van het spelen van videogames, terwijl sensorisch en tastbaar niet significant waren.

Conclusie

Toekomstige implicaties van de VGFA-R en gedragsgebaseerd onderzoek worden besproken.

trefwoorden: Internetgokken-stoornis; VGFA-R; functionele beoordeling; videospellen

PMID: 29280397

DOI: 10.1556/2006.6.2017.084

Discussie

Dit is de eerste studie om te onderzoeken of versterkende gedragsfuncties verschillen door de hoeveelheid wekelijkse videogameplay met de VGFA-R. De resultaten toonden een positieve lineaire relatie aan tussen de speeluren en twee van de vier gedragsfuncties (sociale aandacht en ontsnapping) in vergelijking met andere functies bij hogere spelniveaus. Interessant genoeg is deze studie in overeenstemming met en verlengt Sprong et al.'S (2014) De eerste bevindingen die aan vastgehouden gedrag ontsnappen, worden voornamelijk gevonden bij personen die meer dan 24 uur per week videogames spelen.

In vergelijking met de andere gedragsfuncties worden ontsnappingsonderhoudsgedrag vaker negatief onderhouden, zoals die door het vermijden van verantwoordelijkheden. Van een gedragstheoretische benadering tot verslaving (Hayes, Wilson, Gifford, Follette en Strosahl, 1996), vermijdingsgedrag zal eerder leiden tot negatieve gevolgen, wat kan resulteren in een versterkingscyclus. Frequente ontduiking van verantwoordelijkheden kan tot problemen leiden, waarvoor extra vermijding zelfs nog meer kan worden versterkt (Mentzoni et al., 2011; Ja, 2007). Daarom zou wat de initiële motivatie van een videospel-speler voor het spelen van een paar uur per week zou verschillen van degenen die vaak spelen. Een persoon die bijvoorbeeld een game speelt die wordt gespeeld via mobiele applicaties (bijv. Candy Crush) voor minder dan 5 uur / week wordt vermoedelijk gehandhaafd door de tastbare functie (toegang krijgen tot het volgende niveau of een nieuw item ontgrendelen) in vergelijking met een persoon die zich bezighoudt met meer dan 24 uur / week, die ontsnapping of een combinatie van functies kan vertonen die hun gameplay behouden.

De sociale attentievoorwaarde kan worden gehandhaafd door positieve of negatieve versterking. Het huidige onderzoek verlengt Yee's (2007) werken aan motivaties van spelen, met name aandacht, door aan te geven dat sociale aandacht en speeltijd een directe relatie hebben. Bovendien bevatten de huidige videogames aspecten van sociale aandacht om verleiding te behouden en te bieden (Christou, 2014) en door sociale aandacht op te nemen in het ontwerp van een game, kunnen gameontwikkelaars de speeltijd verlengen. Het sociale aandachtsraamwerk gaat in tegen ontsnappend onderhouden functies, waarin ontsnapte onderhouden gedragingen in het algemeen extrinsiek zijn aan het videospel, terwijl sociale aandacht direct gekoppeld is aan het videospel. Om deze factor sociale aandacht van een gedragskader in de context van een videogame te begrijpen, moet dit verder worden onderzocht om een ​​beter begrip te krijgen van hoe het een betekenisvolle verandering in spelers kan veroorzaken.

Toekomstig onderzoek zou het veranderingsproces moeten onderzoeken binnen het handhaven van gedragsfuncties van het spelen van videogames. De huidige bevindingen zijn consistent met onderzoek naar ander verslavend gedrag (bijv. Pathologisch gokken) (Weatherly, Miller, Montes en Rost, 2012; Weatherly, Miller en Terrell, 2011). Weatherly et al. (2011) vonden hogere incidenten van negatieve contingenties die van invloed zijn op pathologische gokkers bij het evalueren van de positieve en negatieve contingenties die het probleemgedrag versterken in vergelijking met gematchte controles. Escape gehandhaafd gedrag wordt voornamelijk gevonden binnen negatieve contingenties; hoewel de huidige bevindingen consistent zijn met een gedragstheoretisch perspectief, zijn deze bevindingen transversaal. Longitudinaal onderzoek is nodig om de ontwikkeling van versterkingspatronen in de loop van de tijd beter te kunnen verklaren en hoe ze betrekking hebben op het spelen van videogames.

De voorgestelde diagnostische criteria in de DSM-5 voor IGD (Petry, Rehbein, Ko en O'Brien, 2015) bespreken de impact van het versterken van de motivaties van het online spelen van videogames. Van de symptomen die eerder in de paper zijn opgesomd, zijn er vijf gevolgen van een te grote afhankelijkheid van een enkele bekrachtiging (bijv. Verlies van interesse in andere activiteiten, overmatig gebruik, gebruik om angst of schuld te verlichten, liegen over gebruik en gemiste kans of relatie), terwijl speelduur wordt indirect genoemd in de criteria van IGD-diagnose (criteria 3 en 6; APA, 2013). De hoeveelheid gebruik van videogames, zelfs bij personen met veel speelproblemen, moet verder worden geëvalueerd. Een beperking van deze studie was dus dat we niet onderzochten hoe IGD-symptomen geassocieerd waren met de mate van gebruik of gedragsbehoudfuncties. Symptoomcriteria kunnen echter worden beschouwd als nauw gerelateerd aan vluchtgedrag; andere gedragsfuncties kunnen dezelfde symptomen tot gevolg hebben. Bijgevolg is een directe evaluatie van de relatie tussen versterkende functies en diagnostische symptomen, inclusief individuen met de diagnose van IGD en degenen zonder, noodzakelijk.

Er waren enkele extra beperkingen van het huidige onderzoek. Eerst werden de meeste deelnemers gerekruteerd via online forums en blogs. Verschillende wetenschappers bespreken de nadelen van online rekrutering van videospelspelers (Griffiths, 2010b; Griffiths, Lewis, Ortiz de Gortari en Kuss, 2015; King, Delfabbro en Griffiths, 2009). Er zijn vier specifieke problemen als het gaat om online rekruteren: (a) reacties op dreigingen, (b) oneerlijkheid, (c) gebrek aan bewustzijn en (d) stimulans. Al deze problemen werden aangepakt met behulp van proactieve strategieën die zijn uiteengezet door King et al. (2009). Deze uitdagingen werden aangepakt door een voorzorgsboodschap op te nemen tijdens de oriëntatie, waarbij potentiële deelnemers werden gewezen op de geloofwaardigheid van het onderzoek door het logo van de universiteit en de handtekeningpagina van de hoofdauteur te tonen. Daarnaast werden deelnemers in een loterij-trekking geplaatst om een ​​van de vier $ 50-cadeaubonnen te winnen. Ten tweede is het exacte aantal uren zelfrapportage van het gamegebruik per week niet beoordeeld, omdat deelnemers de categorie gebruiksuren hebben geselecteerd die het meest geschikt was voor hun gamegebruik. Een continue meting zou meer statistische flexibiliteit hebben opgeleverd om lineaire en niet-lineaire relaties met de uitkomst te evalueren. We kozen echter voor de meting om consistent te zijn met andere recente onderzoeken naar de hoeveelheid videogameplay (bijv. Buono, et al., 2016; Sprong et al., 2014; Van Rooij & Prause, 2014) omdat zelfgerapporteerde uren aan videogamegebruik vaak te weinig worden gerapporteerd, mogelijk als gevolg van een vermeend stigma over de implicaties van frequent gebruik. Ten derde, in onze poging om voor deze studie te controleren, hebben we alleen sigarettengebruik, pathologisch gokken en alcoholgebruik uitgesloten. Opgemerkt moet worden dat geen van de deelnemers zelf melding maakte van enig gebruik van deze maatregelen boven de uitsluitingsdrempel. IGD is een complexe aandoening en het begrijpen van andere gelijktijdig voorkomende ziekten of aandoeningen moet in meer detail worden geëvalueerd. Ten slotte is er meer onderzoek nodig om te evalueren of de instandhoudende motivaties (dwz sociale aandacht, ontsnapping, tastbaar en sensorisch) onderling afhankelijk of onafhankelijk zijn van zichzelf. Uit het huidige onderzoek is gebleken dat deze functies onafhankelijk zijn, wat eerder onderzoek door Sprong et al. (2014). Bij het onderzoeken van therapeutische behandelingen voor IGD is het vastleggen van de onafhankelijkheid van een functie van cruciaal belang voor het beoordelen van de werkzaamheid van een bepaalde behandeling.

Hoewel IGD niet direct werd beoordeeld, hebben de huidige resultaten klinische implicaties. De VGFA-R biedt een uitgebreide beoordeling die kan worden gebruikt voor functionele analyse van gedrag, een gemeenschappelijke eerste stap in gedragsmatige en cognitieve gedragsbehandelingen van verslaving. Door de factoren te begrijpen die het individu motiveren om door te gaan met spelen, kunnen therapeuten met patiënten samenwerken om methoden te bepalen om problematisch spelgebruik te verminderen of om vast te stellen of de huidige spelpatronen klinisch of gedragsmatig significant zijn. De bevindingen van deze studie suggereren dat de behandeling waarschijnlijk moet worden gericht op ontsnapping / ontwijking en sociale attitudegedrag door een hoog niveau van gamegebruik, gericht op alternatieve versterkende gedragingen ter vervanging van de functies die de videogame biedt, of op de noodzaak of behoefte aan vermijden direct.