Intimidatiegedrag van mannen in online videogames: persoonlijkheidskenmerken en spelfactoren (2016)

Aggress Behav. 2016 februari 16. doi: 10.1002/ab.21646.

Tang WY1, Vos J1.

Abstract

Online videogames bieden co-play en sociale interactie, vaak anoniem, tussen spelers van over de hele wereld. Zoals voorspeld door het sociale identiteitsmodel van deïndividuatie-effecten, is ongewenst gedrag niet ongewoon in online gamingomgevingen, en is online intimidatie een wijdverbreid probleem geworden in de gaminggemeenschap. In dit onderzoek probeerden we vast te stellen welke persoonlijkheidskenmerken en gamegerelateerde variabelen twee soorten online agressie in videogames voorspelden: algemene intimidatie (bijvoorbeeld op vaardigheden gebaseerde treiterijen, het beledigen van de intelligentie van anderen) en seksuele intimidatie (bijvoorbeeld seksistische opmerkingen, bedreigingen voor verkrachting). Mannen die online videogames spelen (N = 425) namen deel aan een anonieme online-enquête. De oriëntatie op sociale dominantie en vijandig seksisme voorspelden hogere niveaus van zowel seksuele intimidatie als algemene intimidatie in online games. Betrokkenheid bij het spel en urenlang wekelijks spelen waren aanvullende voorspellers van algemene intimidatie. We bespreken de gevolgen van online sociale agressie en online seksuele intimidatie voor online gamen. We passen onze bevindingen ook toe op het bredere begrip van online intimidatie, cyberagressie, cyberpesten en andere vormen van online vijandigheid in computergemedieerde communicatiecontexten.

trefwoorden: cyberagressie; vijandig seksisme; online-intimidatie; seksuele intimidatie; Computerspellen