Negatieve percepties van de risico's van gamen bij jonge adolescenten: een verkennend onderzoek om te helpen na te denken over een preventieprogramma (2017)

Arch Pediatr. 2017 Jun 5. pii: S0929-693X (17) 30175-6. doi: 10.1016 / j.arcped.2017.04.006.

 [Artikel in het Frans]

Bonnaire C1, Phan O2.

Abstract

Gezien het toenemende gebruik van videogames en het groeiende aantal adolescenten met internetgaming-stoornis (IGD), is preventie op dit gebied noodzakelijk. Het doel van deze studie was om het gebruik en vooral de representaties van de risico's die gepaard gaan met het gebruik van videogames bij jonge adolescenten te onderzoeken door problematische (PG's) en niet-problematische gamers (NPG's) te vergelijken. Genderverschillen werden ook onderzocht. Vijf Parijse middelbare scholen namen deel aan deze studie en 434-adolescenten (231-jongens, mleeftijd= 13.2 jaar; 203 meisjes, mleeftijd= 13.1 jaar) beantwoordde verschillende vragen over videogames (inclusief de Game Addiction Scale). Van alle deelnemers (n = 434) konden 37 studenten (n = 8.8%) als PG's worden beschouwd. Hiervan waren 29 (n = 78.4%) jongens. Over het algemeen zijn er door de week veel voorbeelden van het surfen en spelen van studenten: ze besteden gemiddeld 2 uur per dag aan het spelen van videogames en 4 uur per dag op internet. Het aantal schermen thuis is significant hoger in PG's vergeleken met NPG's, de overige op een hoog niveau (n> 10). De meeste middelbare scholieren zijn van mening dat de tijd die aan videogames wordt besteed, invloed kan hebben op de fysieke en mentale gezondheid, maar dat dit geen invloed heeft op de academische prestaties. De twee soorten videogames die verantwoordelijk waren voor problematisch gebruik waren rollenspellen en first-person shooter-spellen. De meeste negatieve gevolgen worden meer door meisjes dan door jongens gemeld: eetproblemen (P = .037), slaapproblemen (P = .040), zichtproblemen (P = .002), conflicten met ouders (P <001), tijdverlies (P = .003), en gebrek aan investeringen in scholen (P <.001). Voor alle deelnemers waren de belangrijkste redenen voor IGD slechte academische prestaties, gebrek aan vrienden, gebrek aan zelfvertrouwen en familieproblemen. In NPG's rapporteerden meisjes meer dan jongens dat familieproblemen (P = .003), gebrek aan zelfvertrouwen (P = .005) en negatief zelfbeeld (P = .007) leidden tot IGD. De drie belangrijkste kenmerken van het individu met IGD gerapporteerd door PG's en NPG's is het niet stoppen met spelen, spelen in plaats van zijn verplichtingen nakomen en niets anders doen dan spelen. De meeste respondenten waren van mening dat iemand verslaafd kan zijn aan videogames en dat ze een impact kunnen hebben op de lichamelijke en geestelijke gezondheid. Adolescenten zijn zich meer bewust van de impact die gaming op zichzelf heeft dan op hun relatie met de omgeving (school en gezin). Deze voorlopige verkennende bevindingen geven aan dat preventieve maatregelen voor adolescenten kunnen worden bevorderd. Om levensvaardigheden te bevorderen, en aangezien meisjes vaak meer negatieve gevolgen rapporteren dan jongens, lijkt het belangrijk om deze vaardigheden op te nemen in preventieprogramma's.

PMID: 28595830

DOI: 10.1016 / j.arcped.2017.04.006