Niet spelen: spelstoornis in de internationale classificatie van ziekten (ICD-11). (2019)

J Adolesc Health. 2019 Jan;64(1):5-7. doi: 10.1016/j.jadohealth.2018.10.010.

King DL1, Potenza MN2.

PMID: 30579437

DOI:10.1016 / j.jadohealth.2018.10.010

Adolescenten behoren tot de meest fervente consumenten van online digitaal entertainment, met name videogames en gerelateerde online activiteiten (bijvoorbeeld live streaming, eSports-uitzendingen). Globale onderzoeksgegevens wijzen uit dat de meeste adolescenten het afgelopen jaar gamen op verschillende apparaten, waaronder personal computers, laptops, consoles, en, steeds vaker naarmate de technologie steeds geavanceerder is geworden, smartphones [1, 2, 3]. Internationaal is het gemiddelde gebruik van gaming bij adolescenten de afgelopen drie decennia toegenomen, vooral bij mannen. De Generatie M2 studie in de Verenigde Staten meldde bijvoorbeeld dat het gemiddelde dagelijkse spelgebruik onder individuen van 8-18 jaar is toegenomen van 24 naar 73 minuten tussen 2004 en 2009 [4]. Recente Australische gegevens duiden erop dat 15-24-jarigen 155-jarigen gemiddeld 5-minuten / dag [4.1] spelen en dat 11% van de jarigen van 17-9 jaren 6-uren spelen of vaker op een gemiddelde weekdag [XNUMX]. Voor veel kinderen en adolescenten kan gamen snel overgaan van een hobby naar een routine die moeilijk zelfregulerend, verkleinend of zelfs zonder kan zijn. De toenemende populariteit en misbruik van videogames bij adolescenten kan worden toegeschreven aan het idee dat er mogelijk geen ander toegankelijker vrijetijdsproduct is dat een lage inspanning / lage kosten ervaart van actie en opwinding, vooruitgang en prestatie, sociale connectie en zelfexpressie.

Hoewel veel jonge mensen games met mate spelen, is gamen niet altijd 'leuk' of een onschuldige afleiding. Tientallen jaren van onderzoek hebben aangetoond dat sommige adolescenten die, al dan niet vrijwillig, aanhoudend spelgedrag vertonen, milde tot ernstige negatieve effecten op het psychisch welzijn kunnen ervaren [1, 7, 8]. In extreme gevallen kunnen spelers het gevoel hebben dat ze hun gamen niet kunnen controleren of stoppen zonder externe invloed of tussenkomst. Overmatig spelgedrag kan aanzienlijke negatieve gevolgen hebben, vooral wanneer het gedurende een lange periode wordt volgehouden (bijv. Meer dan 12 maanden), waaronder schooluitval, gezinsconflicten, slechte geestelijke gezondheid en sociaal isolement. De Wereldgezondheidsorganisatie (WHO) [9] erkent deze verschijnselen en de noodzaak om gezondheidsrisico's te classificeren om reacties op de volksgezondheid te ontwikkelen en heeft ‘gevaarlijk gamen’ (QE22) en ‘gokverslaving’ (6C51) opgenomen in haar laatste herziening van de internationale Classificatie van ziekten (ICD-11).

Sommige commentatoren zijn van mening dat de ICD-11-gamingclassificaties door de WHO zijn ontwikkeld als reactie op "politieke druk" die door sommige Aziatische landen wordt uitgeoefend [10]. Hoewel deze opvatting soms in de media is voortgezet, en die wetenschappers die tegengestelde opvattingen over de ICD-11-gokverslaving uiten, publiciteit krijgen van de wereldwijde gokindustrie [11], werd het argument dat 'gokstoornis' werd ontwikkeld als reactie op politieke druk is niet waar [10]. Zoals gerapporteerd door Saunders et al. [12] en Rumpf et al. [13] (dwz twee artikelen die zijn opgesteld door groepen onderzoekers en clinici die de WHO-bijeenkomsten hebben bijgewoond en hebben bijgedragen aan de ICD-11-ontwikkeling), de ICD-11-classificaties zijn ontwikkeld door middel van een consultatief proces gedurende meerdere jaren, waarbij een kritische evaluatie van de wetenschappelijke en klinisch bewijs. De deskundigenbijeenkomsten van de WHO - waaraan 66 deskundigen uit 25 landen deelnamen en die werden gehouden in Tokio, Japan (2014), Seoel, Zuid-Korea (2015), Hongkong, China (2016) en Istanbul, Turkije (2017) - leverden de grondgedachte en rechtvaardiging op. voor de aanbeveling om gokverslaving op te nemen in de ICD-11 [9]. De steun voor gokverslaving was gebaseerd op het bewijs geleverd door deskundigen uit de psychiatrie, klinische psychologie, interne geneeskunde, huisartsgeneeskunde, kinderstudie, epidemiologie, neurobiologie, volksgezondheid en andere domeinen [14].

Met de formele erkenning van gokverslaving, hoopt men dat verder belangrijk werk over dit onderwerp gemakkelijker zal worden ondersteund, inclusief meer financiering voor epidemiologisch, neurobiologisch en op interventie gebaseerd onderzoek, om uiteindelijk te voorzien in de behoeften van individuen die hulp nodig hebben bij gamen. -gerelateerde problemen [15, 16]. De kritische discussie over gokgerelateerde classificaties zal worden voortgezet op het gebied van gedragsverslavingen en op andere studiegebieden, evenals in de context van verdere WHO-bijeenkomsten. Sinds de aanvang van de WHO-bijeenkomsten in 2014 (die werden opgezet met de mogelijkheid om rekening te houden met "de gevolgen voor de volksgezondheid van overmatig gebruik van internet, computers, smartphones en soortgelijke apparaten" en niet alleen videogames), hebben de agenda's van de vergadering vergemakkelijkte de bespreking van onderzoeksresultaten en bredere ontwikkelingen (bijv. innovaties in de sector, beleidskwesties en dienstverlening) om nieuwe inzichten en overwegingen te verschaffen die relevant zijn voor de ICD-11 [17, 18]. Een van die onderwerpen voor verdere overweging is bijvoorbeeld de convergentie van gok- en gokactiviteiten [19, 20], een breed fenomeen dat een reeks cross-over producten voor gokken en gokken omvat (bijv. 'Skin gokken' en gokken op eSports-wedstrijden) en promoties (bijv. livestreampromoties voor skin-gokken) die met name adolescenten kunnen aanspreken [21]. Convergentie omvat ook het genereren van inkomsten met bepaalde soorten willekeurige in-game content (bijv. "Loot boxes") [22, 23] die onlangs hebben vastgesteld dat het illegaal gokken is in verschillende jurisdicties (België en Nederland). Cross-overs tussen gamen en ander potentieel verslavend gedrag (bijv. Online kijken naar pornografie) moeten ook worden opgemerkt [24], met name gezien de prevalentie van het bekijken van pornografie (ook onder adolescenten), problematisch gebruik van pornografie en de opname van dwangmatige seksuele gedragsstoornis (6C72) in ICD-11 [25].

Gezondheidsomstandigheden die verband houden met op digitale technologie gebaseerd gedrag, zoals online gamen, zullen in de loop van de tijd waarschijnlijk veranderen, aangezien deze activiteiten nieuwe eisen van spelers stellen en nieuwe ervaringen voor gebruikers bieden. Aangezien online games vaak elkaar kruisen met andere activiteiten in een gedeeld online ecosysteem (bijv. Gamen tijdens het bekijken van gaminggerelateerd nieuws, sociale media, podcasts, live streaming en eSports), is het nodig om ervoor te zorgen dat klinische beschrijvingen, screening en interventies blijven consistent met de activiteiten die gewoonlijk worden uitgevoerd en kunnen problemen veroorzaken voor gebruikers. Hoewel het maatschappelijk aanvaard kan zijn dat adolescenten de neiging hebben om een ​​'altijd online' digitale levensstijl te leiden, is er voldoende bewijs om het idee te ondersteunen dat schadelijk gebruik van videogames en andere elektronische media plaatsvindt, en dat gamen in het bijzonder als verslavende aandoening, vooral onder adolescenten. Deze bewijzen mogen niet worden genegeerd om de opvatting te bestendigen dat elk gebruik van digitale media, zonder uitzondering, het leven van mensen verbetert. Passende interventies zijn nodig op het gebied van beleid, preventie en behandeling in alle rechtsgebieden om de volksgezondheid te beschermen, vooral met betrekking tot het waarborgen van een veilige en gezonde ontwikkeling vanaf de kindertijd, de adolescentie en de volwassenheid.

Financieringsbronnen

Dit werk kreeg financiële steun van een Discovery Early Career Researcher Award (DECRA) DE170101198, gefinancierd door de Australian Research Council (ARC). MNP werd ondersteund door een Center of Excellence-subsidie ​​in Gambling Research van het National Center for Responsible Gaming, de Connecticut Council on Problem Gambling en de Connecticut Department of Mental Health and Addiction Services.

Referenties
Fam, JY Prevalentie van internetgamingprobleem bij adolescenten: een meta-analyse over drie decennia. Scand J Psychol. 2018, 59: 524-531.

Crossref | PubMed | Scopus (1) | Google geleerde

SuperData-onderzoek. Marktoverzicht: een terugblik op het jaar 2017 voor digitale games en interactieve media. Beschikbaar op: https://www.superdataresearch.com/market-data/market-brief-year-in-review. Toegang tot 1 september 2018.

Google Scholar

Bureau van de eSafety Commissioner. Stand van zaken - Jongeren en online gamen in Australië, 2018. Canberra, Australische regering, 2018. Beschikbaar op: https://www.esafety.gov.au/about-the-office/research-library/youth-online-gaming. Toegang tot september 1, 2018 ..

Google Scholar

Australische communicatie- en media-autoriteit (ACMA). Gemenebest van Australië. Trends in mediagebruik door kinderen en jongeren. Inzichten van Generation M2 2009 van de Kaiser Foundation (VS) en resultaten van de media en communicatie van de ACMA in Australische families 2007. Beschikbaar op: https://www.acma.gov.au/theACMA/trends-in-media-use-by -kinderen-en-jongeren. Toegang tot 1 september 2018.

Google Scholar

Merk JE, Todhunter S., Jervis J .. Digital Australia 2018 (DA18). Beschikbaar op: http://www.igea.net/wp-content/uploads/2017/07/Digital-Australia-2018-DA18-Final-1.pdf. Toegang tot september 1, 2018 ..

Google Scholar

Lawrence, D., Johnson, S., Hafekost, J. et al., De geestelijke gezondheid van kinderen en adolescenten: rapport over de tweede Australische enquête onder kinderen en adolescenten over geestelijke gezondheid en welzijn. Department of Health, Canberra; 2015 (beschikbaar bij)
https://www.health.gov.au/internet/main/publishing.nsf/Content/9DA8CA21306FE6EDCA257E2700016945/%24File/child2.pdf
(Toegankelijk voor september 1, 2018).

Google Scholar

Long, J., Liu, T., Liu, Y. et al, Prevalentie en correlaten van problematisch online gamen: een systematische review van het in het Chinees gepubliceerde bewijsmateriaal. Curr Addict Rep. 2018; 5: 337-359.

Crossref | Google geleerde

Mihara, S., Higuchi, S. Cross-sectionele en longitudinale epidemiologische studies van internetgaming-stoornis: een systematische review van de literatuur. Psychiatry Clin Neurosci. 2017, 71: 425-444.

Crossref | PubMed | Scopus (21) | Google geleerde

Wereldgezondheidsorganisatie (WHO). ICD-11 mortaliteits- en morbiditeitsstatistieken. Psychische, gedrags- of neurologische aandoeningen. Beschikbaar op: https://icd.who.int/browse11/lm/en. Toegang tot september 1, 2018 ..

Google Scholar

Sarkar S. 'Gaming disorder' geclassificeerd als een geestelijke gezondheidstoestand, maar is de verhuizing voorbarig? Beschikbaar op: https://web.archive.org/web/20180907012957/https://www.polygon.com/2018/6/19/17475632/video-game-addiction-gaming-disorder-who-icd-11 . Toegang tot september 1, 2018 ..

Google Scholar

King, DL, Gaming Industry Response Consortium. Reageer op de verklaring van de wereldwijde game-industrie over ICD-11-gokverslaving: een bedrijfsstrategie om schade te negeren en sociale verantwoordelijkheid af te wenden ?. Verslaving. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1111/add.14388
.

Crossref | Scopus (2) | Google geleerde

Saunders, J., Hao, W., Long, J. et al, Gaming disorder: De afbakening ervan als een ernstige voorwaarde voor diagnose, management en preventie. J Behav Addict. 2017, 6: 271-279.

Crossref | PubMed | Scopus (26) | Google geleerde

Rumpf, H., Achab, S., Billieux, J. et al, inclusief gokverslaving in ICD-11: de noodzaak om dit te doen vanuit een klinisch en volksgezondheidsperspectief. J Behav Addict. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.59
.

Crossref | Scopus (4) | Google geleerde

Billieux, J., King, DL, Higuchi, S. et al. Functionele beperkingen spelen een rol bij de screening en diagnose van gokverslaving. J Behav Addict. 2017, 6: 285-289.

Crossref | PubMed | Scopus (18) | Google geleerde

Fineberg, NA, Demetrovics, Z., Stein, DJ et al, Manifest voor een Europees onderzoeksnetwerk naar problematisch gebruik van internet. Eur Neuropsychopharmacol. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1016/j.euroneuro.2018.08.004
.

Crossref | PubMed | Scopus (1) | Google geleerde

King, DL, Delfabbro, PH Internet gaming disorder: theorie, beoordeling, preventie en behandeling. Elsevier Academic Press, Cambridge, MA; 2019: 294.

Google Scholar

Wereldgezondheidsorganisatie (WHO). in: gevolgen voor de volksgezondheid van overmatig gebruik van internet, computers, smartphones en vergelijkbare elektronische apparaten: vergaderingsverslag, hoofdvergaderzaal, stichting ter bevordering van kankeronderzoek, nationaal kankeronderzoekscentrum, Tokio, Japan, 27-29 augustus 2014. Wereldgezondheidsorganisatie; 2015.

Google Scholar

Potenza, MN, Higuchi, S., Brand, M. Oproep voor onderzoek naar een breder scala van gedragsverslavingen. Natuur. 2018, 555: 30.

Crossref | PubMed | Scopus (8) | Google geleerde

Hayer, T., Kalke, J., Meyer, G., Brosowski, T. Geven gesimuleerde gokactiviteiten voorspellen gokken met echt geld tijdens de adolescentie? Empirische bevindingen uit een longitudinaal onderzoek. J Gambl Stud. 2018, 34: 929-947.

Crossref | PubMed | Scopus (3) | Google geleerde

Dussault, F., Brunelle, N., Kairouz, S. et al, Transition van spelen met gesimuleerde gokspellen naar gokken met echt geld: een longitudinale studie in de adolescentie. Int Gambl Stud. 2017, 17: 386-400.

Crossref | Scopus (5) | Google geleerde

Macey, J., Hamari, J. Onderzoek naar relaties tussen videogames, kijkende esports en gokken. Comput Hum Behav. 2018, 80: 344-353.

Crossref | Scopus (4) | Google geleerde

Drummond, A., Sauer, JD Wedstrijddozen voor videogames lijken psychologisch op gokken. Nat Hum Behav. 2018, 2: 530-532.

Crossref | Scopus (2) | Google geleerde

King, DL, Delfabbro, PH Roofzuchtige functies voor het genereren van inkomsten in videogames (bijvoorbeeld 'buitdozen') en internetgamma. Verslaving. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1111/add.14286
.

Crossref | Scopus (2) | Google geleerde

Castro-Calvo J., Ballester-Arnal R., Potenza MN, et al. Leidt "gedwongen onthouding" van gamen tot gebruik van pornografie? Inzicht van een crash van de servers van Fortnite in april 2018. J Gedragsverslaafde. https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.78 ..

Google Scholar

Wereldgezondheidsorganisatie (WHO). ICD-11 mortaliteits- en morbiditeitsstatistieken. Psychische, gedrags- of neurologische aandoeningen. Beschikbaar op: https://icd.who.int/dev11/lm/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f1630268048. Toegang tot september 1, 2018 ..

Google Scholar