Beleid, preventie en regulering voor internetgamingstoornis Commentaar op: Beleidsreacties op problematisch gebruik van videogames: een systematische herziening van de huidige maatregelen en toekomstige mogelijkheden (Király et al., 2018)

In dit commentaar bespreek ik het recente artikel van Király et al. (2018), dat een systematisch overzicht geeft van het huidige en potentiële beleid dat problematisch gamen aanpakt, en suggereert dat de huidige aanpak onder meer (a) de beschikbaarheid van videogames beperkt, (b) risico's en schade vermindert, en (c) gamers ondersteunt. Dit commentaar maakt gebruik van een aantal punten die door Király et al. (2018) om de kwestie van de beleidscontext aan te pakken door (a) de sociaal-culturele omgeving en (b) de gamer en de gameomgeving te bespreken om (c) argumenten te creëren voor preventie om risico's en schade te verminderen en om ondersteuning te bieden aan gamers en hun gezinnen.

In dit commentaar bespreek ik het recente artikel van Király et al. (2018), dat een genuanceerd en alomvattend systematisch overzicht biedt van huidig ​​en potentieel beleid om problematisch gamen aan te pakken en suggereert dat het meest momenteel beschikbare beleid bestaat in Aziatische landen, waaronder de Republiek Korea en de Volksrepubliek China. Er werden in totaal twaalf artikelen geïdentificeerd, wat ertoe leidde dat de auteurs de beschikbare benaderingen als volgt classificeerden: benaderingen die (a) de beschikbaarheid van games beperken, (b) risico's en schade verminderen, en (c) ondersteuning bieden aan gamers. In totaal hebben Király et al. (2018) voerde aan dat op basis van het verzamelde bewijsmateriaal de huidige beleids- en regelgevingsaanpak niet voldoende effectief was en niet adequaat werd beoordeeld; daarom riepen ze op tot meer integratieve benaderingen om het huidige beleid te verbeteren. Dit commentaar maakt gebruik van een aantal punten die door Király et al. (2018) de kwestie van de beleids- en regelgevingscontext aan te pakken door de (a) sociaal-culturele omgeving ervan en (b) de gamer en de gameomgeving te bespreken; (c) argumenten te creëren voor preventie om risico's en schade te verminderen en ondersteuning te bieden aan gamers en hun gezinnen.

De beleids- en regelgevingscontext waarin gamen plaatsvindt, speelt een belangrijke rol bij het vergroten van de kans op het ontwikkelen van problemen als gevolg van overmatig gamen. In deze sectie zal ik kijken naar de sociaal-culturele omgeving, de gamer en de gameomgeving.

De sociaal-culturele omgeving

Gezien de verschillende momenteel beschikbare beleidsmaatregelen die in de Republiek Korea bestaan, concluderen Király et al. (2018) schetsen de sociaal-culturele omgeving in dat land: de markt voor online games maakt 19% uit van de mondiale gamesmarkt in de Republiek Zuid-Korea, terwijl de markt voor mobiele games 14% uitmaakt, wat als aanzienlijke hoeveelheden kan worden beschouwd. Naar aanleiding van de 1995 Kaderwet ter bevordering van de informatisering (Ministerie van Informatie en Communicatie, 1995), dat tot doel had de informatie- en communicatie-industrie te promoten, is de penetratie van hogesnelheidsinternet de norm geworden in de Republiek Korea, waarbij 90% van de Koreanen in 2015 van hogesnelheidsinternettoegang had genoten. Bovendien is snelle WiFi beschikbaar gratis in het openbaar vervoer en in straten en openbare gebouwen, in tegenstelling tot veel andere landen (zoals Groot-Brittannië), waar de internetsnelheid relatief laag is en de verbindingsprijzen nog steeds relatief hoog zijn (Spoorwegveiligheid en standaarden Board Limited, 2016). Het internet en de technologie-infrastructuur dragen aanzienlijk bij aan het gedrag en de houding van mensen ten aanzien van technologiegebruik. In China is internetverslaving in 2008 geclassificeerd als psychische stoornis, terwijl in Europa de Wereldgezondheidsorganisatie (WHO) dit heeft opgenomen Gaming Disorder als officiële diagnose pas tien jaar later, wat erop wijst dat er een discrepantie bestaat in de mate waarin de daarmee samenhangende problemen zich voordoen in de respectieve geografische regio's. Bovendien worden internet- en gameverslaving in sommige Aziatische landen als een ernstige bedreiging voor de volksgezondheid beschouwd, terwijl de situatie in westerse landen, waaronder Groot-Brittannië, aanzienlijk conservatiever lijkt te zijn. In Groot-Brittannië bijvoorbeeld is het Groenboek van de regering van Hare Majesteit over de internetveiligheidsstrategie (HM Government, 2017) heeft geen verslavingsgerelateerde problemen met betrekking tot internetgebruik behandeld. Dienovereenkomstig heb ik, als onderdeel van de UK Council for Child Internet Safety Evidence Group (UKCCIS-EG), een reactie opgesteld om de kwestie aan de orde te stellen:

“De EG (UK Council for Child Internet Safety Evidence Group) heeft ook zijn bezorgdheid geuit over gokverslaving en dit is van bijzonder belang nu de WHO heeft besloten om gamingstoornis op te nemen in de nieuwe ICD-11. Een belangrijk probleem met betrekking tot het veilig en verantwoord gebruik van internet is niet voldoende aangepakt, namelijk de mate waarin overmatig internetgebruik kan leiden tot aanzienlijke gevolgen voor de geestelijke gezondheid, waaronder verslaving. Als deze kwestie wordt aangepakt door het Britse ministerie van Volksgezondheid, willen we graag weten welke vorm dat antwoord zal aannemen. Tot op heden hebben veel onderzoeken betrekking op verslavingssymptomen als gevolg van overmatig gamen (bijv. Kuss, Griffiths en Pontes, 2017) en sociale netwerksites (bijv. Kuss & Griffiths, 2017), evenals de schadelijke impact van smartphonemeldingen op de geestelijke gezondheid en het welzijn van mensen (bijv. Kanjo, Kuss en Ang, 2017). Dit onderzoek geeft aan dat er empirisch bewijs is dat suggereert dat overmatig gebruik van technologie en internet aanzienlijke en schadelijke gevolgen kan hebben voor de geestelijke gezondheid van individuen, waaronder symptomen van depressie, angst en verslaving. De American Psychiatric Association heeft besloten om 'Internet Gaming Disorder' op te nemen in de meest recente versie van hun diagnostische handleiding (DSM-5; American Psychiatric Association, 2013) als een voorwaarde waarvoor verder onderzoek nodig is om in de hoofdhandleiding te worden opgenomen. Op dezelfde manier bespreekt de WHO nu de opname van ‘Gaming Disorder’ in de komende diagnostische handleiding, de ICD-11, die in 2018 zal worden gepubliceerd. Het wetenschappelijke en klinische bereik en het belang van de kwestie van overmatig internetgebruik verdienen nader onderzoek en meer onderzoek. onderzoeksfocus.”

De inspanningen van de UKCCIS-EG om het bewustzijn vanuit overheidsperspectief te vergroten, zijn in lijn met die van Király et al. (2018) wijzen erop dat “beleidsmaatregelen moeten lokaal worden toegepast en geëvalueerd“Omdat ze duidelijk de variaties in overheidsinvloed hebben aangepakt die van invloed kunnen zijn op het soort beleid en regelgeving dat in verschillende landen kan worden geïmplementeerd. Zij wijzen erop dat beleidsacties die de betrokkenheid van individuen bij digitale games, die al in Aziatische landen zijn ontstaan, strikt beperken, in westerse landen mogelijk niet acceptabel zijn, aangezien ze kunnen worden gezien als een aanval op de burgerlijke vrijheid. Rekening houdend met de aanzienlijke verschillen in gedrag en houding gerelateerd aan technologiegebruik, politieke structuur en overheidsinvloed tussen landen en geografische regio’s over de hele wereld, moeten overwegingen met betrekking tot openbaar beleid, regulering en preventie van problematisch technologie- en gaming-gebruik worden aangepakt. de achtergrond van de respectievelijke cultuur waarin ze plaatsvinden (Kuss, 2013). Beleid en initiatieven die in de ene culturele context effectief lijken, werken mogelijk niet in andere contexten vanwege de verschillende mate van publieke acceptatie en de bovengenoemde interculturele verschillen in sociaal-culturele gedragsnormen en overheidsinvloed.

De gamer en de spelomgeving

Király et al. (2018) roept ook de kwestie op dat een ‘one-size-fits-all’-oplossing niet geschikt is als we kijken naar gamers die verschillende motivaties hebben en games spelen met verschillende structurele kenmerken. Bovendien heeft onderzoek aangetoond dat hetzelfde gedrag (zoals het spelen van games gedurende langere tijd, bijvoorbeeld 14 uur per dag) niet noodzakelijkerwijs leidt tot vergelijkbare resultaten voor gamers (Griffiths, 2010). De bestede tijd is niet voldoende als criterium om niet-problematisch te onderscheiden van problematisch gamen (Király, Tóth, Urbán, Demetrovics, & Maraz, 2017). Andere factoren zijn belangrijker bij het voorspellen van verslavingssymptomen, namelijk de respectievelijke spelmotivaties (Kuss, Louws en Wiers, 2012) en de mate waarin de technologie wordt gebruikt om met stressfactoren in het dagelijkse leven om te gaan (Kuss, Dunn, et al., 2017). De context van de gamer is een belangrijke factor die een rol kan spelen bij het onderscheiden van overmatig gamen en gameverslaving, en de gameomgeving kan voor gamers van bijzonder belang worden, afhankelijk van hun levenssituatie en gamevoorkeuren. Bovendien is de gamecultuurcontext relevant en moet er rekening mee worden gehouden, omdat deze de gamer inbedt in een gemeenschap met gedeelde overtuigingen en praktijken, wat bijdraagt ​​aan gamegedrag en de daarmee samenhangende attitudes.Kuss, 2013).

In de context van het verminderen van risico's en schade en het voorkomen van gaming-gerelateerde problemen in de eerste plaats, hebben Király et al. (2018) suggereren dat het aanpassen van de waarschuwingen in games, afhankelijk van de tijd die gamers besteden aan gamen (bijvoorbeeld 25 of meer uren per week aan gamen) een goede oplossing lijkt en dat daarom gerichte preventiebenaderingen geschikt kunnen zijn. Deze strategie maakt het mogelijk probleemgedrag specifiek aan te pakken zonder het plezier van niet-problematische gamers van een grotendeels gezonde tijdverdrijfactiviteit te beïnvloeden (Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage, & Heeren, 2015).

Bovendien hebben Király et al. (2018) suggereren dat zelfregulering in de hele game-industrie kan worden ingevoerd, zodat zorgvuldig ontworpen en getest ouderlijk toezicht en gerichte waarschuwingsberichten standaard kunnen worden opgenomen in gamebeoordelingen (Van Rooij, Meerkerk, Schoenmakers, Griffiths, & van de Mheen, 2010). De huidige leeftijdsgeschikte beoordelingen op basis van gewelddadige en seksuele inhoud worden geleverd door het Pan European Game Information-beoordelingssysteem in Europa en het Entertainment Software Rating Board in Noord-Amerika. Aanvullende informatie over de verslavende eigenschappen van deze spellen kan in de toekomst worden getest om te begrijpen in hoeverre een dergelijke aanpak van invloed zal zijn op het aanmoedigen van betere aankoopkeuzes voor games met betrekking tot het beschermen van de geestelijke gezondheid en het welzijn van gamers.

Eerder onderzoek heeft gesuggereerd dat preventieaanpak voorrang moet krijgen boven behandelingsaanpak zodra problemen als gevolg van overmatig internet- en gamegebruik zich hebben gemanifesteerd.Turel, Mouttapa en Donato, 2015). Deze aanpak heeft steun gekregen, waarbij de voorzitter van het National Institute for Health and Care Excellence heeft verklaard dat voorkomen beter is dan genezen (NICE, 2015). Het voorkomen dat aandoeningen zich in de eerste plaats ontwikkelen is (a) goedkoper vanuit het perspectief van de financiering van de publieke gezondheidszorg, (b) vermindert de morbiditeit van patiënten, (c) verhoogt de kwaliteit van leven en welzijn, (d) verhoogt de productiviteit van de beroepsbevolking, en (e) vermindert het gebruik van gezondheidszorgdiensten (O'Connell, Boot, & Warner, 2009), dit zijn allemaal sterke argumenten vóór een preventieve aanpak Internet Gaming Disorder verdient de voorkeur boven het behandelen van de stoornis zodra deze zich heeft gemanifesteerd.

Op basis van de beschikbare internationale literatuur over preventie en beleid concluderen King et al. (2017) ontdekte dat gerichte preventiebenaderingen veelbelovend lijken, en de erkenning van gamingstoornis als een formele stoornis [die is bereikt door de bijgewerkte classificatie van ziekten van de WHO (ICD-11), gepubliceerd in 2018] ondersteunt de ontwikkeling van gerichte initiatieven. Opkomende preventiebenaderingen kunnen profiteren van modellen die succesvol zijn gebleken in landen als de Republiek Korea, terwijl ze worden aangepast aan de sociaal-culturele context van de landen waar deze initiatieven worden gebruikt. Het vergroten van het bewustzijn moet worden aangemoedigd, terwijl internetgebruikers moeten worden beschermd en individuen en gezinnen moeten worden ondersteund om weloverwogen beslissingen te nemen.

Met het oog op de toekomst hebben we als wetenschappers, artsen, ouders, leraren, overheden, NGO’s en game-ontwikkelaars een collectieve verantwoordelijkheid om het bewustzijn te vergroten over de gevolgen van overmatig gebruik van technologie en om individuen te behoeden voor het ontwikkelen van problemen als gevolg van hun excessieve internet- en internetgebruik. gaming-gebruik. We moeten ervoor zorgen dat we gezamenlijk het onderzoeks- en gezondheidszorgkader opzetten om kostenefficiënte en gerichte preventiebenaderingen te kunnen implementeren, ondersteund door relevant overheidsbeleid en regelgevingsbenaderingen die het plezier van digitale games niet verminderen en die respect betuigen aan het individu en sociaal-culturele context waarin gaming plaatsvindt

DJK heeft schriftelijk bijgedragen aan dit artikel

De auteur heeft geen belangenconflicten.

American Psychiatric Association. (2013). Diagnostische en statistische handleiding voor geestelijke aandoeningen (5th ed.). Washington, DC: American Psychiatric Association. CrossRefGoogle Scholar
Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P., & Heeren, A. (2015). Pathologiseren we het dagelijks leven? Een houdbare blauwdruk voor onderzoek naar gedragsverslaving. Journal of Behavioral Verslavingen, 4 (3), 119-123. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 LinkGoogle Scholar
Griffiths, M. D. (2010). De rol van context bij overdaad en verslaving aan online gamen: enig bewijs uit casestudy's. International Journal of Mental Health and Addiction, 8 (1), 119-125. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-009-9229-x CrossRefGoogle Scholar
HM-regering. (2017). Strategie voor internetveiligheid – Groenboek. Londen, Verenigd Koninkrijk: HM Government. Google Scholar
Kanjo, E., Kuss, D. J., & Ang, C. S. (2017). NotiMind: reacties op smartphonemeldingen als affectieve sensoren. IEEE-toegang, 5, 22023-22035. doi:https://doi.org/10.1109/ACCESS.2017.2755661 CrossRefGoogle Scholar
Koning, D. L., Delfabro, P. H., Doe, Y. Y., Wu, A. M. S., Kuss, D. J., Pallesen, S., Mentzoni, R., Carragher, N., & Sakuma, H. (2017). Beleids- en preventiebenaderingen voor ongeordend en gevaarlijk gamen en internetgebruik: een internationaal perspectief. Preventiewetenschap, 19(2), 233-249. doi:https://doi.org/10.1007/s11121-017-0813-1 CrossRefGoogle Scholar
Király, O., Griffiths, M. D., Koning, D. L., Lee, H. K., Lee, S. Y., Banyai, F., Zsila, EEN., Takacs, ZK, & Demetrovics, Z. (2018). Beleidsreacties op problematisch gebruik van videogames: een systematische review van huidige maatregelen en toekomstige mogelijkheden. Journal of gedragsverslavingen. Voorafgaande online publicatie. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.050 MedlineGoogle Scholar
Király, O., Toth, D., Stedelijk, R., Demetrovics, Z., & Maraz, A. (2017). Intensief videogamen is niet wezenlijk problematisch. Psychologie van verslavend gedrag, 31 (7), 807-817. doi:https://doi.org/10.1037/adb0000316 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Kuss, D. J. (2013). Internetgamingverslaving: huidige perspectieven. Psychologisch onderzoek en gedragsmanagement, 6, 125-137. doi:https://doi.org/10.2147/PRBM.S39476 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Kuss, D. J., Dunn, T. J., Wölfling, K., Müller, K. W., Hędzelek, M., & Marcinkowski, J. (2017). Overmatig internetgebruik en psychopathologie: de rol van coping. Klinische neuropsychiatrie, 14 (1), 73-81. Google Scholar
Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2017). Sociale netwerksites en verslaving: tien lessen geleerd. Internationaal tijdschrift voor milieuonderzoek en volksgezondheid, 14(3), 311. doi:https://doi.org/10.3390/ijerph14030311 CrossRefGoogle Scholar
Kuss, D. J., Griffiths, M. D., & Pontes H. M. (2017). DSM-5-diagnose van internetgamingstoornis: enkele manieren om problemen en zorgen op het gebied van gamingstudies te overwinnen. Journal of Behavioral Verslavingen, 6 (2), 133-141. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.032 LinkGoogle Scholar
Kuss, D. J., Louws, J., & Wiers, R.W.W. (2012). Online gameverslaving? Motieven voorspellen verslavend speelgedrag in massale multiplayer online rollenspellen. Cyberpsychologie, Gedrag en sociaal netwerken, 15 (9), 480-485. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0034 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Ministerie van Informatie en Communicatie. (1995). Kaderwet ter bevordering van de informatisering. Seoel, Zuid-Korea: Ministerie van Informatie en Communicatie, regering van Zuid-Korea. Google Scholar
LEUK. (2015). Voorkomen beter dan genezen. Opgehaald op 26 januari 2018 van https://www.nice.org.uk/news/article/prevention-better-than-cure-says-nice-chair Google Scholar
O'Connell, M. E., Boot, T., & Warner, K. E. (Red.). (2009). Het voorkomen van mentale, emotionele en gedragsstoornissen bij jongeren: vooruitgang en mogelijkheden. Washington, DC: National Academies Press. Google Scholar
Spoorwegveiligheid en standaarden Board Limited. (2016). Spoorwegindustriestandaard voor internettoegang in treinen voor klant- en operationele spoorwegdoeleinden. Londen, Verenigd Koninkrijk: Spoorwegveiligheid en standaarden Board Limited. Google Scholar
Turel, O., Mouttapa, M., & Donato E. (2015). Problematisch internetgebruik voorkomen door middel van op video gebaseerde interventies: een theoretisch model en empirische test. Gedrags- en informatietechnologie, 34(4), 349-362. doi:https://doi.org/10.1080/0144929X.2014.936041 CrossRefGoogle Scholar
Van Rooij, A. J., Meerkerk, G.-J., Schoenmakers, T. M., Griffiths, M., & van de Mheen, D. (2010). Videogameverslaving en sociale verantwoordelijkheid. Verslavingsonderzoek en -theorie, 18(5), 489-493. doi:https://doi.org/10.3109/16066350903168579 CrossRefGoogle Scholar