Prevalentie en correlaties van verslaving aan video- en internetgames bij pubers in Hongkong: een pilotstudie (2014)

ScientificWorldJournal. 2014;2014:874648. doi: 10.1155/2014/874648.

Wang CW1, Chan CL2, Mak KK3, Ho SY3, Wong PW4, Ho RT2.

Abstract

Deze pilotstudie onderzocht de patronen van video- en internetgamingpatronen en de prevalentie en correlaten van gameverslaving bij Hongkong-adolescenten. In totaal zijn 503-studenten gerekruteerd uit twee middelbare scholen. Verslavend gedrag van video- en internetgaming werd beoordeeld met behulp van de Game Addiction Scale. Risicofactoren voor gameverslaving werden onderzocht met behulp van logistische regressie. Een overweldigende meerderheid van de onderwerpen (94%) meldde video- of internetgames, waarbij één op de zes (15.6%) een gameverslaving heeft vastgesteld. Het risico op gameverslaving was aanzienlijk hoger bij jongens, degenen met een slechte academische prestatie en degenen die multiplayer online games verkozen. Gokverslaving was significant geassocieerd met de gemiddelde tijd besteed aan gaming per week, de frequentie van het uitgeven van geld aan gaming, periode van geld uitgeven aan gaming, waargenomen disharmonie van het gezin en het hebben van meer goede vrienden. Deze resultaten suggereren dat effectieve educatieve en preventieve programma's of strategieën nodig zijn.

1. Inleiding

Met de populariteit van hightech-apparaten (computer, tablet en smartphone) en internetgebruik in de afgelopen jaren is het spelen van online of offline spellen een populaire activiteit geworden, vooral onder jongeren. Mensen spelen meestal videogames voor entertainment, opwinding, uitdaging zoeken, emotionele coping, en ontsnappen van de realiteit naar virtualiteit om hun ontevreden behoeften of motivaties te vervullen [1]. Hoewel sommige onderzoeken gunstige effecten van het spelen van videospellen op psychische en fysieke gezondheid hebben aangetoond [2, 3], het meeste onderzoek naar videogames heeft zich geconcentreerd op de negatieve effecten op gamers. Er is gesuggereerd dat overmatig video-gamen verband houdt met verminderde slaaptijd, beperkte vrijetijdsactiviteiten, slapeloosheid [4], aandachtsproblemen, slechte academische prestaties [5], angst, depressieve symptomen, verslechtering van interpersoonlijke relaties, familieconflicten, jeugdgeweld of misdaden [1], een lager zelfbeeld en een lagere tevredenheid over het dagelijks leven [6]. Videogameverslaving kan bij adolescenten tot bijzonder ernstige gezondheidsproblemen leiden, aangezien zij aanzienlijke fysieke en psychosociale veranderingen ondergaan en zelfregulering missen [7-9]. Wereldwijd wordt verslaving aan videogames een serieuze bron van zorg bij jongeren [10].

In het afgelopen decennium is in een aantal onderzoeken internetverslaving in het algemeen onderzocht onder adolescenten met verschillende diagnostische criteria en waren de resultaten inconsistent [7, 9, 11-13]. De term 'internetverslaving' wordt echter niet onderschreven in de onlangs gepubliceerde vijfde editie van de Diagnostisch en statistisch handboek voor psychische stoornissen (DSM-5). In plaats daarvan is de term 'internetgaming-stoornis' opgenomen in het derde deel van de DSM-5 als voorwaarde voor meer klinisch onderzoek en klinische ervaring voordat het als een formele aandoening kan worden beschouwd [14]. Wetenschappelijke studies over verslaving aan internet of video-gaming zijn dus inderdaad nodig.

Het aantal onderzoeken op dit gebied is beperkt en er zijn verschillende termen, zoals problematisch gebruik van computergames [15], problematisch gebruik van videogames [16-18], afhankelijkheid van videogames [4] en pathologisch gebruik van videogames [5, 19, 20], zijn gebruikt. Er is geen overeenkomst over de criteria van 'problematisch gebruik', wat een algemene term is en meestal milder dan 'pathologisch gebruik'. De term 'pathologisch' wordt echter niet onderschreven in de DSM-5 voorkomen dat het sociale stigma van probleemgebruiker wordt versterkt [21]. In de huidige studie gebruiken we de term 'gameverslaving' als een synoniem van 'pathologisch gebruik' om te verwijzen naar een aandoening waarbij functionele beperkingen in het dagelijks leven worden veroorzaakt door overmatig video- of internetgamen.

Een paar studies hebben de prevalentie van videogameverslaving [4, 5, 15-17, 19, 20, 22, 23], maar de gerapporteerde gegevens liepen sterk van land tot land. Choo et al. meldde een prevalentie van 8.7% onder Singaporese jongeren [20]. Salguero en Morán vonden een vergelijkbaar percentage van 9.9% bij Spaanse adolescenten [18]. Een onderzoek met een nationale steekproef van Amerikaanse jongeren van 8 tot 18-jaren wees op een prevalentie van 8.0% [5]. Rehbein en collega's [4] gevonden bij Duitse adolescenten een prevalentie van 1.7%, maar een andere studie [15] meldde een lagere prevalentie van 0.2%. Haagsma et al. rapporteerde een prevalentie van 3.3% bij adolescenten en jonge volwassenen in Nederland [16]. De inconsistente bevindingen kunnen worden verklaard door verschillende factoren, met name sociaal-culturele en criteria-verschillen [24]. Voor zover wij weten, zijn er geen studies op dit gebied uitgevoerd in Hong Kong.

Gezien de kwetsbaarheid van adolescenten die voor ontwikkelingsproblemen staan, zou een goed begrip van videogameactiviteiten onder deze groep nuttig zijn voor het afstemmen van effectieve educatie- of preventieprogramma's om hun gezondheid te bevorderen. Het eerste doel van deze studie was dus om de profielen van videogame-gedrag bij adolescenten te onderzoeken. Het tweede doel was om de prevalentie van gameverslaving te schatten en de correlaten ervan in een steekproef van Hongkong-adolescenten te onderzoeken.

2. methoden

2.1. Onderwerpen en procedure

Deze cross-sectionele studie werd uitgevoerd in oktober 2013. Onderwerpen werden voornamelijk gerekruteerd uit twee middelbare scholen in verschillende districten (Central District en Kowloon East) van Hong Kong. De scholen werden willekeurig geselecteerd en alle studenten in de geselecteerde klassen van verschillende graden, namelijk cijfers 8 tot 11, werden uitgenodigd om deel te nemen aan de enquête. Studenten in het eerste jaar van het secundair onderwijs (graad 7) werden niet gecontacteerd vanwege de recente overgang in hun leven op school. Studenten in het laatste jaar van de middelbare school (graad 12) werden ook niet gecontacteerd vanwege hun studielast. Elk onderwerp heeft een anonieme vragenlijst ingevuld. De doeleinden van het onderzoek zijn volledig ingevoerd en toestemming van school, ouders en studenten is verkregen voordat gegevens werden verzameld. 520 (503%) heeft van de uitgenodigde 96-studenten een geldige vragenlijst geretourneerd. Ethische goedkeuring werd verkregen van de Human Research Ethics Committee voor niet-klinische faculteiten van de Universiteit van Hong Kong.

2.2. Afmetingen

2.2.1. Sociale en demografische informatie

Demografische en persoonlijke informatie die werd verkregen, omvatte leeftijd, geslacht, rang, aantal goede vrienden en zelf-beoordeelde niveaus van stress en eenzaamheid. Familiegerelateerde factoren waren het opleidingsniveau van de ouders en de burgerlijke staat, de gezinseconomische status, de waargenomen gezinsharmonie en eigendom van apparaten zoals computer, tablet en smartphone. Schoolgerelateerde factoren waren zelfbeoordeling van de academische prestaties, de relatie met klasgenoten en de relatie met leerkrachten. Gezinsgezine werd beoordeeld door een herziene versie van de Family Harmony Index [25], die vijf items bevatte om de kwaliteit van relaties met of tussen familieleden te beoordelen (3 items), de gehoorzaamheid van leerlingen aan hun ouders (1 item) en de ervaren zorg van hun ouders (1 item) op een 5-punts Likert-schaal variërend van 0 (nooit) tot 4 (heel vaak). De schaalscore is de som van alle items. De alfa van Cronbach voor de schaal was 0.83 in de huidige studie. Elke student gaf aan met hoeveel vrienden ze over privéaangelegenheden konden praten en met hoeveel vrienden ze om hulp konden vragen. Het aantal goede vrienden was het gemiddelde van deze twee cijfers. Andere factoren werden gemeten met behulp van enkele items.

2.2.2. Spel spelen

Eerst werd respondenten gevraagd om te rapporteren hoeveel dagen ze gewoonlijk elke week games speelden in de afgelopen 6 maanden en hoeveel uur ze speelden op een gemiddelde weekdag en op weekenddagen. De totale speelduur per week werd geschat door de uren die op een doorsnee weekdag werden gespeeld te vermenigvuldigen met het aantal weekdagen dat de respondent had afgespeeld plus de totale speelduur op weekenddagen. Ten tweede werden de respondenten gevraagd naar het type spel (bijvoorbeeld online spellen voor meerdere spelers, online games voor één speler en offline casual games) die ze het vaakst speelden. Ten derde werd hen gevraagd om de frequentie van het uitgeven van geld aan het spelen van games per maand gedurende het afgelopen jaar te rapporteren aan de hand van drie items om te beoordelen hoe vaak ze dvd-games kochten, commerciële games speelden en geld spendeerden om online games te spelen op een 5-punt Likert schaal variërend van 0 (nooit) tot 4 (heel vaak). Ze werden ook gevraagd om het totale geldbedrag dat ze hadden uitgegeven aan het spelen van games, in een gemiddelde maand (één item) te rapporteren. Ten slotte werd hen gevraagd aan te geven hoe lang ze internetgames hadden gespeeld en hoe lang ze al geld hadden besteed aan het spelen van games.

2.2.3. Problematisch gedrag

Problematisch gedrag van video- en internetgaming werd beoordeeld door een vertaalde Chinese versie van de korte vorm van de Game Addiction Scale (GAS) [26], die is ontwikkeld om de omvang van spelgerelateerde problemen bij adolescenten te beoordelen. Een systematische review van psychometrische beoordelingsinstrumenten voor pathologisch videogamens suggereert dat het GAS de meest klinisch relevante informatie oplevert en een sterk convergente validiteit [27]. De schaal bevat zeven items om zeven kerncomponenten van videogameverslaving (preoccupation / salience, ontwenningsverschijnselen, tolerantie, problemen, conflict, verlies van interesse en stemmingswijziging) te beoordelen, die consistent zijn met de symptoomcriteria voor internetverslaving zoals geïdentificeerd in een eerdere studie [24]. De symptoomcriteria zijn als sleutel gebruikt DSM-5 criteria voor internet-gokstoornis [14]. Aan proefpersonen werd gevraagd om de frequentie aan te geven waarmee ze elk van de beschreven situaties in de afgelopen 6 maanden hadden ervaren op een vijfpunts Likert schaal variërend van 1 (nooit) tot 5 (heel vaak). Deze items zijn afgeleid van de oorspronkelijke 21-itemschaal, gebaseerd op de hoogste factorlading. Hoewel de volledige versie betrouwbaarder en genuanceerder is, lijkt de korte vorm van het GAS psychometrisch verantwoord en nuttig voor grootschalige enquêtes [15]. De interne consistentie van de korte vorm van de GAS was goed met Cronbach's alpha van 0.93 en 0.94 voor de twee scholen in de huidige studie. Een factoranalyse van alle zeven items in het GAS bood ondersteuning voor een enkelfactormodel.

Volgens Lemmens et al. [26], beoordelingen van 3 (soms) of hoger in GAS-items met symptomen van gameverslaving. Een monothetische benadering waarbij respondenten alle zeven items moeten goedkeuren om gameverslaving te identificeren en een polythetische benadering waarbij respondenten ten minste vier van de items onderschrijven om problematische gamers te categoriseren, werden gesuggereerd in de oorspronkelijke studie [26]. In overeenstemming met de belangrijkste potentiële criteria (dwz twee kernsymptomen (preoccupatie- en ontwenningsverschijnselen) plus minstens één van de vijf andere symptomen) voor internetgaming14, 24], gebruikten we een gemodificeerde polythetische benadering om te screenen op gameverslaving, waarbij werd vereist dat ten minste 3 GAS-items een rating van 4 (vaak) of hoger hadden. In vergelijking met de monothetische benadering aanbevolen door Lemmens et al. [26], toonde de gewijzigde benadering dezelfde gevoeligheid (81.0%) en een verbeterde specificiteit (84.6% versus 87.3%) in de huidige studie.

Problematisch gedrag van internetgebruik in het algemeen werd beoordeeld door de internetverslavingstest (IAT) [28]. De IAT is een veel gebruikte schaal in het veld en is gevalideerd in de traditionele Chinese versie [29]. Het bevat 20-items die zijn afgeleid van de DSM-IV-R diagnostische criteria voor pathologisch gokken en beoordeeld op een Likert-schaal van 1 (zelden) tot 5 (heel vaak). De maximale score voor de schaal is 100 en een score van 70 of hoger duidt op internetverslaving [28]. In de huidige studie werd de IAT gebruikt om het GAS te valideren, aangezien het spelen van online games een krachtige voorspeller was van internetverslaving [13]. Het subjectieve bewustzijn van gokgerelateerde problemen werd ook beoordeeld door twee items waarin de studenten werd gevraagd of hun tijdsbeheer werd beïnvloed door het spelen van games en of hun studie of huiswerk werd beïnvloed door games te spelen op een vijfpunts Likert-schaal variërend van 0 (nooit) naar 4 (heel vaak).

3. Statistische analyse

Beschrijvende analyses werden gebruikt om de sociale en demografische informatie, het spelgedrag en de prevalentie van waarschijnlijke spelverslaving van de studenten te beschrijven. Student's t-test en chikwadraat-test werden gebruikt om verschil in geslacht te onderzoeken voor continue variabelen en categorische variabelen, respectievelijk. Hiërarchische logistische regressieanalyses werden uitgevoerd om de voorspellende kracht van verschillende variabelen voor gameverslaving te onderzoeken, met demografische gegevens en familie- en schoolgerelateerde variabelen die in de eerste stap in het regressiemodel werden gezet, de soorten games in de tweede stap en gamegedrag. gerelateerde variabelen in de derde stap. Om het aantal potentiële covariaten met een laag verklarend vermogen te verminderen, werden bivariate correlatieanalyses uitgevoerd vóór regressieanalyses en werden alleen statistisch significante variabelen geselecteerd. Alle statistische analyses werden uitgevoerd met behulp van de IBM SPSS Statistics (20.0) -software. EEN P waarde van minder dan 0.05 werd als statistisch significant beschouwd.

4. Resultaten

4.1. Sociale en demografische kenmerken

De demografische kenmerken en familie- en schoolgerelateerde variabelen worden weergegeven in Tabel 1. Er was geen significant verschil tussen jongens en meisjes, behalve het aantal goede vrienden (P <0.001) en eigendom van computer (P <0.01).

Tabel 1  

Vergelijking van sociodemografische en familie- en schoolgerelateerde variabelen tussen jongens en meisjes.

4.2. Gaming Gedrag

4.2.1. Speelfrequentie en speeltijd

Van alle onderwerpen speelde 46% bijna elke dag games en 47.2% speelde enkele dagen per week. Op doordeweekse dagen speelde 22.9% meer dan 3 uur en speelde 31.2% meer dan 1 uur per dag, terwijl op weekenddagen 36.6% meer dan 3 uren speelde en 32% meer dan 1 uur per dag. Rond 21% van de respondenten heeft games gedownload, 6% heeft dvd-games gekocht, 7% heeft commerciële games gespeeld op casinomachines en 11% heeft geld uitgegeven om vaak of vaak online games te spelen. In totaal meldde ongeveer 40% dat ze geld hadden uitgegeven aan gaming, waarvan 3.6% elke maand meer dan HK $ 500 (US $ 65) en 9.9% aan HK $ 200-500 (US $ 25-64) besteedde. Rond 29% gaf al meer dan een jaar geld uit om games te spelen.

4.2.2. Verschillen in speelfrequentie en speeltijd volgens demografische gegevens

Meer jongens (54%) dan meisjes (38%) meldden bijna elke dag games. Alleen 4% jongens en 9.5% meisjes speelden niet regelmatig spellen (P = 0.001). Tijdens weekdagen speelde 27.3% van de jongens meer dan 3 uur en speelde 35.1% 1 tot 3 uren per dag, vergeleken met respectievelijk slechts 18.5% en 27.3% in meisjes (P = 0.001). Tijdens weekenddagen speelden meer jongens (44.3%) dan meisjes (29.2%) meer dan 3 uren per dag games (P <0.001). Van de jongens had 59% geld uitgegeven aan gamen en 5.6% had elke maand meer dan HK $ 500 (US $ 65) uitgegeven, wat vaker voorkwam dan dat van respectievelijk 21.7% en 1.6% bij meisjes (P <0.001). Over het algemeen hadden meer jongens dan meisjes geld uitgegeven aan het kopen van dvd-games (P <0.001), commerciële games spelen (P <0.001) en online games spelen (P <0.001). Meer jongens dan meisjes gaven al meer dan een jaar geld uit om games te spelen (P <0.001). Er werden geen significante verschillen in spelgedrag per klas waargenomen, behalve dat leerlingen van lagere klassen meer tijd besteedden aan het spelen van games tijdens weekdagenP = 0.005) en vaker geld besteed aan dvd-spellen (P = 0.042).

4.2.3. Soorten games die worden gespeeld

In totaal gaf 46.7% van de onderwerpen de voorkeur aan het spelen van online multiplayer-spellen, 16.9% gaf de voorkeur aan het spelen van online singleplayer-spellen en alleen 10% gaf de voorkeur aan offline casual games spelen. Meer jongens (69.1%) dan meisjes (24.8%) gaven de voorkeur aan het spelen van online multiplayer-spellen, terwijl meer meisjes (24%) dan jongens (9.6%) liever online singleplayer-spellen speelden (beide P <0.001). Hoewel niet significant (P = 0.059), minder leerlingen van klasse 11 speelden spellen dan lagere cijfers.

4.3. Problematisch spelgedrag

4.3.1. Prevalentie van mogelijke gameverslaving

De percentages van respondenten die de criteria vaak en vaak hebben onderschreven voor elk item van het GAS, worden gepresenteerd in Tabel 2. Op basis van de gewijzigde criteria voor het GAS voldeed 15.7% van de studenten aan de criteria voor waarschijnlijke gameverslaving. Het percentage was significant hoger bij jongens (22.7%) dan bij meisjes (8.7%) (P <0.001).

Tabel 2  

Percentages van antwoorden (vaak en heel vaak) voor elk item van de Game Addiction Scale.

Aangezien de Chinese versie van het GAS niet eerder is gevalideerd, hebben we ook de validiteit van het GAS onderzocht. Resultaten op basis van Pearson correlatieanalyses gaven aan dat de samengestelde score van de GAS sterk correleerde met het bewustzijn van de proefpersonen over het probleem voor tijdmanagement (r = 0.814, P <0.001) en academische prestaties (r = 0.817, P <0.001) beïnvloed door het spelen van games. De samengestelde score van de GAS was ook significant gecorreleerd met de totale score van de IAT (r = 0.619, P <0.001).

4.3.2. Correlaten van gokverslaving met sociale en demografische variabelen

Bivariate correlatieanalyse toonde aan dat gokverslaving gerelateerd was aan seks, academische prestaties, waargenomen gezinsharmonie, klasgenotenrelaties en het aantal goede vrienden, maar niet gerelateerd aan leeftijd, rang, aantal familieleden / broers en zussen, ouderlijke huwelijkstatus, ouderlijk onderwijs, gezinseconomische status en eigendom van apparaten (computer, tablet en smartphone). De resultaten van multivariate logistische regressieanalyse (Tabel 3) gaf aan dat gokverslaving significant vaker voorkwam bij jongens (OR = 2.49, 95% CI: 1.41-4.40), degenen met slechte academische prestaties (OR = 2.80, 95% CI: 1.13-6.92), degenen met waargenomen gezins disharmonie ( OR = 3.36, 95% CI: 1.53-7.41) en degenen die meer vrienden dan anderen hebben gerapporteerd (OR = 3.08, 95% CI: 1.63-5.82).

Tabel 3  

Logistische regressieanalyse van het risico voor gameverslaving (totaal R2 = 0.39).

4.3.3. Correlates of Gaming Addiction with Gaming Habits

Zoals getoond in Tabel 3, het risico op gokverslaving was aanzienlijk hoger bij degenen die multiplayer online games prefereerden (OR = 2.50; 95% CI: 1.29-4.58) dan degenen die andere spellen de voorkeur gaven. Bivariate correlatieanalyse gaf aan dat gokverslaving gecorreleerd was met de gemiddelde speeltijd per week, de frequentie van het uitgeven van geld aan gaming, de hoeveelheid geld besteed aan gaming, de periode waarin internetgames worden gespeeld en de periode waarin geld aan gaming wordt uitgegeven. Na het plaatsen van deze variabelen in het regressiemodel en het aanpassen voor andere variabelen, was gamingverslaving significant geassocieerd met de langere gemiddelde speeltijd per week (OR = 1.32, 95% CI: 1.16-1.49), hogere frequentie van het uitgeven van geld aan gaming ( OR = 1.18, 95% CI: 1.02-1.36) en een langere periode van uitgaven voor gaming (OR = 1.35, 95% CI: 1.01-1.81), maar niet voor de hoeveelheid geld die wordt besteed aan spellen en de periode waarin internetgames worden gespeeld .

5. Discussie

De huidige studie is waarschijnlijk de eerste om het patroon van video- of internetspelgewoonten in het bijzonder onder Hongkong-adolescenten te onderzoeken. De resultaten toonden aan dat het spelen van videospellen een wijdverbreide activiteit was onder Hong Kong-adolescenten. Weinig adolescenten (7%) speelden niet regelmatig spellen. Uit onze resultaten bleek ook dat ongeveer 40% van de Hongkong-adolescenten regelmatig geld aan gaming besteedden, hoewel de hoeveelheid geld beperkt was en jongens meer tijd en geld aan gaming besteedden dan aan meisjes. Voor de overgrote meerderheid van de adolescenten bleek het spelen van games een onschadelijke vrijetijdsbesteding te zijn. Eerdere studies hebben gesuggereerd dat matig gebruik van het internet en computerspellen geassocieerd is met een positievere academische oriëntatie dan non-gebruik of hoge niveaus van gebruik [23]. Een klein deel van de gamers met overmatig gebruik van video- en internetgames heeft echter mogelijk problematisch gamegedrag getoond.

Momenteel is er nog steeds een gebrek aan cultureel gevoelig instrument om problematisch spelgedrag in de Chinese samenleving te screenen. In deze studie hebben we het in Nederland ontwikkelde GAS gebruikt om de prevalentie van gameverslaving te schatten. Psychometrische eigenschappen van de schaal zijn in dit onderzoek onderzocht en onze resultaten hebben een goede betrouwbaarheid en validiteit voor de Chinese versie van het GAS aangetoond. In de huidige studie hebben we een herziene score-aanpak voor GAS gebruikt. Onze resultaten suggereren dat de herziene score-aanpak beter lijkt dan de oorspronkelijke aanpak. Lemmens et al. [26] suggereren dat aan de criteria voor elk item op zijn minst af en toe moet worden voldaan. Deze definitie moet kritisch worden besproken en voorzichtig worden gebruikt. Volgens de DSM-5 criteria, symptomen voor internet-gokverslaving moeten minimaal 3 maanden duren [14, 24]. De gekozen drempelwaarde is dus relatief laag en gameverslaving zou worden overschat [15]. Het kan dus betrouwbaarder zijn om de herziene benadering te gebruiken die in deze studie wordt voorgesteld om mogelijke gameverslaving te identificeren.

We ontdekten dat 15.6% van de respondenten kan worden beschouwd als waarschijnlijk verslaafd gamers. Deze prevalentie lijkt hoger te zijn dan die in andere regio's [4, 5, 16, 18, 20] maar vergelijkbaar met de gemelde percentages van internetverslaving in Hong Kong, zoals gerapporteerd in eerdere studies [7, 12, 13, 30]. Een eerdere studie rapporteerde dat ongeveer 20% van de adolescenten van 11-18 jaren geclassificeerd konden worden als internetverslaafden [13]. Een andere studie suggereerde dat 17.2% van de studenten verslaafd was aan internet [30]. In een recente studie rapporteerden Shek en Yu dat 26.7% van de vroege adolescenten voldeden aan de gedefinieerde criteria voor internetverslaving [7]. Hong Kong is een dichtbevolkte stad waar de ruimte voor fysieke activiteiten buitenshuis zeer beperkt is en een sedentaire levensstijl domineert. Het spelen van video- of internetgames kan voor een aantal adolescenten een grote vorm van ontspanning zijn. Een hoge mate van gamingverslaving kan dus begrijpelijk zijn. De waargenomen frequentie van getroffen adolescenten wijst op de behoefte aan effectieve onderwijs- en preventieprogramma's of -strategieën in Hong Kong om negatieve effecten van videogames op adolescenten te voorkomen.

In onze studie is een significant verschil in de prevalentie van gameverslaving tussen jongens en meisjes waargenomen, wat consistent is met de resultaten van recente studies over gameverslaving [4-6, 16, 20] maar niet in overeenstemming met de resultaten van eerdere onderzoeken naar internetverslaving in het algemeen [7, 9]. De ongelijkheid kan te wijten zijn aan de verschillende online activiteiten van mannen en vrouwen. Meestal geven jongens de voorkeur aan video- en internetgames, terwijl meisjes de voorkeur geven aan internet voor sociale media [31]. Een zinvolle bevinding in deze studie kan zijn dat waargenomen gezins disharmonie in hoge mate geassocieerd is met gameverslaving bij adolescenten. Over het algemeen speelt familie een zeer belangrijke rol in de psychosociale ontwikkeling en het welzijn van kinderen, vooral in Chinese samenlevingen. Eerdere studies hebben gesuggereerd dat een hoge ouder-adolescent conflict [32] of conflictueuze familierelaties [9] voorspellen internetverslaving bij adolescenten. Onze resultaten geven verder aan dat het spelen van videogames een belangrijke online activiteit voor die adolescenten kan zijn, omdat het spelen van spellen hen kan helpen om onaangename dingen te vergeten of te 'ontsnappen', de spanning te verminderen en de stemming te verbeteren [33]. De resultaten van eerdere onderzoeken kunnen het belang van gezinsinterventie voor internetverslaving bij adolescenten benadrukken, en de resultaten van de huidige studie kunnen de efficiëntie van gezinsinterventie helpen verbeteren. Aan de andere kant is het ook waarschijnlijk dat verslaafd gedrag bij adolescenten kan leiden tot disharmonie van het gezin. Verdere longitudinale studies zijn nodig om de causale relatie tussen gezinsharmonie en gameverslaving op het gebied van video of internet aan te pakken. In overeenstemming met eerdere verslagen [9], vonden we geen verband tussen gameverslaving en het opleidingsniveau van ouders.

Uit onze resultaten bleek dat studenten die meldden dat ze meer goede vrienden hadden, eerder gokverslaving lieten zien dan degenen die minder vrienden meldden. Deze bevinding komt overeen met de resultaten van een onderzoek naar problematisch internetgebruik bij Chinese studenten [9]. Het resultaat kan worden toegeschreven aan het peer-effect, aangezien adolescenten die verslaafd zijn aan gaming de neiging hebben om te spelen met meer vrienden op internet. Eerdere studies hebben aangetoond dat peer-relaties een sterk positief effect hebben op het gebruik van middelen bij adolescenten [34]. Tot op heden zijn studies over de effecten van invloed van gelijken op spelgedrag nog steeds beperkt. Verder onderzoek is nodig om het patroon van interactie met leeftijdsgenoten op het internet bij adolescenten te onderzoeken. Met betrekking tot schoolgerelateerde factoren, gaf ons onderzoek aan dat leerlingen met slechte schoolprestaties een hoger risico hadden op gameverslaving. Dit komt overeen met eerdere bevindingen [4, 5, 20]. In tegenstelling tot eerdere rapporten over internetverslaving in het algemeen [9, 35, 36], hebben we geen verband gevonden tussen gamingverslaving en stressniveau of slechte relaties met klasgenoten, mogelijk vanwege de kleine steekproefomvang. Verdere grootschalige onderzoeken kunnen op dit aspect zinvolle bevindingen opleveren.

In overeenstemming met eerdere bevindingen [4, 16, 37, 38], gaven onze resultaten aan dat degenen die multiplayer online games speelden meer uren per week speelden en een hoger risico hadden op gameverslaving, mogelijk als gevolg van verhoogd plezier en samenspel met andere spelers, wat kan resulteren in langdurig gamen. We merkten ook op dat de tijd die aan gaming werd besteed positief correleerde met gokverslaving. Dit komt ook overeen met de resultaten van eerdere onderzoeken [16, 19]. Daarom kan het beperken van de tijd van adolescenten om te gamen een effectieve maatregel zijn om gameverslaving te voorkomen. Een mogelijk unieke en interessante bevinding van deze studie is dat het risico op gameverslaving significant verband houdt met de periode en frequentie van het uitgeven van geld aan gaming, maar niet met de hoeveelheid geld die aan gaming wordt besteed. Voor zover wij weten, hebben maar weinig onderzoeken dit probleem eerder aangepakt. In tegenstelling tot online gokken onder volwassenen, geven adolescenten meestal geld uit aan gamen voor de lol in plaats van om winst te maken. Het aanhoudend uitgeven van geld aan gaming kan echter een belangrijke voorspeller zijn van gameverslaving. Onze bevindingen kunnen gevolgen hebben voor de interventie.

Onze resultaten moeten worden geïnterpreteerd in het licht van verschillende beperkingen. Ten eerste lag de focus van het huidige onderzoek op video- en internetgaming in het algemeen in plaats van op internetgaming in het bijzonder. Tot op heden zijn studies over internetgamen nog steeds beperkt. Een focus op video-gaming in het algemeen maakt onze resultaten vergelijkbaar met de rapporten van eerdere onderzoeken. Ten tweede was het huidige onderzoek niet gebaseerd op gestructureerd psychiatrisch interview en diagnostische criteria voor internetgaming39], maar dit heeft de betrouwbaarheid en implicaties van onze bevindingen niet ondermijnd. We wilden adolescenten met een hoog risico screenen. Een aandacht voor de risicogroep is altijd belangrijk voor de preventie van klinische problemen. In de derde plaats maakt het transversale onderzoeksontwerp van deze studie mogelijk geen oorzakelijke conclusies tussen verslaving aan videogamefilms en relevante factoren. Bovendien kan een bescheiden steekproefomvang in deze pilotstudie robuuste schattingen moeilijk maken, maar dit doet niets af aan de statistische significantie van onze resultaten. Het moet echter voorzichtig zijn om de gerapporteerde percentages in onze studie te generaliseren als gevolg van het ontwerp van de pilotstudie. Verdere grootschalige onderzoeken kunnen gerechtvaardigd zijn. Ten slotte werd alleen de korte vorm van het GAS gebruikt en gevalideerd in deze studie. Er kan een bezorgdheid zijn over de vraag of sommige items van het GAS op een betrouwbare manier onderscheid kunnen maken tussen problematisch gedrag en gezond en enthousiast gedrag in de Chinese culturele context. Verdere validatie van de Chinese versie van het 21-artikel GAS is nodig. Ondanks deze beperkingen, is de huidige studie een van de eersten die video-gaminggewoonten onder adolescenten in een moderne Chinese samenleving onderzoekt en een nuttige aanvulling biedt op de literatuur met betrekking tot verslavend gedrag.

Concluderend, het spelen van video- en internetgames is een wijdverspreide activiteit onder Hong Kong-adolescenten, en een aanzienlijk deel van de adolescenten kan verslavend gedrag vertonen met betrekking tot video- en internetgames. Speciale aandacht moet worden besteed aan die studenten die bijzonder kwetsbaar zijn voor verslaving aan video- en internetgaming. Aangezien adolescentie een tijd is waarin mensen significante biologische, psychologische en sociale veranderingen ondergaan, kunnen effectieve educatie- en interventieprogramma's nodig zijn om adolescenten en jongeren te helpen de ontwikkelingsuitdagingen met succes te doorlopen. De gecorreleerde factoren die in de huidige studie zijn geïdentificeerd, kunnen het belang van gezinsgerichte en schoolgebonden onderwijs- of preventieprogramma's in dit aspect benadrukken. Verder onderzoek is nodig om de onderliggende mechanismen van verslaving aan video- en internetgaming te begrijpen en om effectieve preventieve of interventionele strategieën te onderzoeken.

Dankwoord

Dit onderzoek werd ondersteund door de Small Project Funding van The University of Hong Kong. De sponsor had geen verdere rol in onderzoeksontwerp; bij het verzamelen, analyseren en interpreteren van gegevens; bij het schrijven van het rapport; en in de beslissing om de krant in te dienen voor publicatie.

Belangenverstrengeling

De auteurs verklaren dat er geen belangenconflict bestaat.

Referenties

1. Wan CS, Chiou W. Waarom zijn adolescenten verslaafd aan online gamen? Een interviewstudie in Taiwan. Cyberpsychologie en gedrag. 2006;9(6):762–766. [PubMed]
2. Cole H, Griffiths MD. Sociale interacties in massaal multiplayer online role-playing gamers. Cyberpsychologie en gedrag. 2007;10(4):575–583. [PubMed]
3. Blumberg FC, Altschuler EA, Almonte DE, Mileaf MI. De impact van recreatief videogamespel op de cognitie van kinderen en adolescenten. Nieuwe richtlijnen voor de ontwikkeling van kinderen en adolescenten. 2013, 139: 41-50. [PubMed]
4. Rehbein F, Psych G, Kleimann M, Mediasci G, Mößle T. Prevalentie en risicofactoren van afhankelijkheid van videogames in de adolescentie: resultaten van een Duitse landelijke enquête. Cyberpsychologie, Gedrag en sociaal netwerken. 2010;13(3):269–277. [PubMed]
5. Gentile D. Pathologisch gebruik van videogames in de jeugdleeftijden 8 tot 18: een nationaal onderzoek: onderzoekartikel. Psychological Science. 2009;20(5):594–602. [PubMed]
6. Ko C, Yen J, Chen C, Chen S, Yen C. Geslachtsverschillen en gerelateerde factoren die van invloed zijn op online gameverslaving onder Taiwanese adolescenten. Journal of Nervous and Mental Disease. 2005;193(4):273–277. [PubMed]
7. Shek DTL, Yu L. Internetverslavingsverschijnsel bij vroege adolescenten in Hong Kong. The Scientific World Journal. 2012; 2012: 9 pagina's .104304 [PMC gratis artikel] [PubMed]
8. O'Keeffe GS, Clarke-Pearson K, Mulligan DA, et al. Klinisch rapport: de impact van sociale media op kinderen, adolescenten en gezinnen. Kindergeneeskunde. 2011;127(4):800–804. [PubMed]
9. Wang H, Zhou X, Lu C, Wu J, Deng X, Hong L. Problematisch internetgebruik bij middelbare scholieren in de provincie Guangdong, China. PLoS ONE. 2011; 6 (5) e19660 [PMC gratis artikel] [PubMed]
10. Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J. Een meta-analyse van de prevalentie van pathologisch gamen en comorbiditeit met psychische, academische en sociale problemen. Journal of Psychiatric Research. 2011;45(12):1573–1578. [PubMed]
11. Lam LT, Peng Z, Mai J, Jing J. Factoren die geassocieerd zijn met internetverslaving bij adolescenten. Cyberpsychologie en gedrag. 2009;12(5):551–555. [PubMed]
12. Fu K, Chan WSC, Wong PWC, Yip PSF. Internetverslaving: prevalentie, discriminante validiteit en correlaten tussen adolescenten in Hong Kong. British Journal of Psychiatry. 2010;196(6):486–492. [PubMed]
13. Shek DTL, Tang VMY, Lo CY. Internetverslaving bij Chinese adolescenten in Hong Kong: beoordeling, profielen en psychosociale correlaten. TheScientificWorldJournal. 2008, 8: 776-787. [PubMed]
14. Petry NM, O'Brien CP. Internetgaming-stoornis en de DSM-5. Addiction. 2013;108(7):1186–1187. [PubMed]
15. Festl R, Scharkow M, Quandt T. Problematisch gebruik van computergames bij adolescenten, jongere en oudere volwassenen. Addiction. 2013;108(3):592–599. [PubMed]
16. Haagsma MC, Pieterse ME, Peters O. De prevalentie van problematische videogamers in nederland. Cyberpsychologie, Gedrag en sociaal netwerken. 2012;15(3):162–168. [PubMed]
17. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, et al. Problematisch gebruik van videogames: geschatte prevalentie en associaties met mentale en fysieke gezondheid. Cyberpsychologie, Gedrag en sociaal netwerken. 2011;14(10):591–596. [PubMed]
18. Salguero RAT, Morán RMB. Het meten van probleemvideogames bij adolescenten. Addiction. 2002;97(12):1601–1606. [PubMed]
19. Gentile DA, Choo H, Liau A, et al. Pathologisch gebruik van videogames onder jongeren: een longitudinaal onderzoek van twee jaar. Kindergeneeskunde. 2011;127(2):e319–e329. [PubMed]
20. Choo H, Gentile DA, Sim T, Li D, Khoo A, Liau AK. Pathologisch video-gamen onder Singaporese jongeren. Annalen van de Academie voor Geneeskunde Singapore. 2010;39(11):822–829. [PubMed]
21. Reilly C, Smith N. De evoluerende definitie van pathologisch gokken in de DSM-5. Nationaal centrum voor verantwoord gamen; 2013.
22. Desai RA, Krishnan-Sarin S, Cavallo D, Potenza MN. Video-gaming onder middelbare scholieren: gezondheidscorrelaties, sekseverschillen en problematisch gamen. Kindergeneeskunde. 2010;126(6):e1414–e1424. [PMC gratis artikel] [PubMed]
23. Willoughby T. Een korte-termijn longitudinaal onderzoek naar het gebruik van internet en computerspellen door adolescente jongens en meisjes: prevalentie, gebruiksfrequentie en psychosociale voorspellers. Ontwikkelingspsychologie. 2008;44(1):195–204. [PubMed]
24. Tao R, Huang X, Wang J, Zhang H, Zhang Y, Li M. Voorgestelde diagnostische criteria voor internetverslaving. Addiction. 2010;105(3):556–564. [PubMed]
25. Trinidad DR, Chou C, Unger JB, Johnson CA, Li Y. Familieharmonie als beschermende factor tegen tabaks- en alcoholgebruik in adolescenten in Wuhan, China. Stofgebruik en misbruik. 2003;38(8):1159–1171. [PubMed]
26. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Ontwikkeling en validatie van een schaalverslaving voor adolescenten. Mediapsychologie. 2009;12(1):77–95.
27. King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths MD. Op weg naar een consensusdefinitie van pathologische video-gaming: een systematische review van psychometrische assessmenttools. Clinical Psychology Review. 2013;33(3):331–342. [PubMed]
28. Young KS. Betrapt in het net: hoe de tekenen van internetverslaving te herkennen - en een winnende strategie voor herstel. John Wiley & Sons; 1998.
29. Lai C, Mak K, Watanabe H, Ang RP, Pang JS, Ho RCM. Psychometrische eigenschappen van de internetverslavingstest bij Chinese adolescenten. Journal of Pediatric Psychology. 2013;38(7):794–807. [PubMed]
30. Cheung LM, Wong WS. De effecten van slapeloosheid en internetverslaving op depressie bij Hongaarse Chinese adolescenten: een verkennende cross-sectionele analyse. Journal of Sleep Research. 2011;20(2):311–317. [PubMed]
31. Lin C, Yu S. Adolescent internetgebruik in Taiwan: genderverschillen verkennen. Adolescentie. 2008;43(170):317–331. [PubMed]
32. Yen J, Yen C, Chen C, Chen S, Ko C. Familiefactoren van internetverslaving en ervaring met middelengebruik bij Taiwanese adolescenten. Cyberpsychologie en gedrag. 2007;10(3):323–329. [PubMed]
33. Demetrovics Z, Urbán R, Nagygyörgy K, et al. Waarom speel je? De ontwikkeling van de motieven voor online gaming vragenlijst (MOGQ) Gedrag Onderzoeksmethoden. 2011;43(3):814–825. [PubMed]
34. Wu GH, Chong M, Cheng ATA, Chen TH. Correleert van familie-, school- en leeftijdsvariabelen met adolescentengebruik in Taiwan. Sociale Wetenschappen en Geneeskunde. 2007;64(12):2594–2600. [PubMed]
35. Li HH, Jiaqi W, Li W. Een onderzoek naar het algemene problematische internetgebruik bij Chinese studenten en hun relaties met stressvolle levensgebeurtenissen en coping-stijl. International Journal of Mental Health and Addiction. 2009;7(2):333–346.
36. Li D, Zhang W, Li X, Zhen S, Wang Y. Stressvolle gebeurtenissen in het leven en problematisch internetgebruik door adolescente vrouwen en mannen: een gemedieerd moderatiemodel. Computers in menselijk gedrag. 2010;26(5):1199–1207.
37. Grüsser SM, Thalemann R, Griffiths MD. Overmatig computerspellen: bewijs voor verslaving en agressie? Cyberpsychologie en gedrag. 2007;10(2):290–292. [PubMed]
38. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P. Herkennen van gebruik van videogameplay. Australian and New Zealand Journal of Psychiatry. 2010;44(2):120–128. [PubMed]
39. Petry NM, Rehbein F, Gentile DA, et al. Een internationale consensus voor het beoordelen van internetgaming-problemen met de nieuwe DSM-5-aanpak. Addiction. 2014 [PubMed]