Problematisch gamegedrag van Finse junior high schoolstudenten: relatie tot socio-demografische kenmerken en gedragskenmerken van gaming (2017)

Gedrag Med. 2017 Sep 14: 0. doi: 10.1080 / 08964289.2017.1378608.

Männikkö N1,2, Ruotsalainen H1, Demetrovics Z3, Lopez-Fernandez O4,5, Myllymäki L1, Miettunen J1,6, Kääriäinen M1,6.

Abstract

Het gebruik van multi-platform digitale media en gaming zijn de afgelopen jaren toegenomen. Het doel van deze studie was om associaties te onderzoeken tussen sociaal-demografische kenmerken en kenmerken van digitaal gamegedrag (dwz speeltijd, medium en genres) met problematisch gamegedrag bij adolescenten. Een gemakssteekproef van Finse middelbare scholieren (n = 560; gemiddelde leeftijd 14 jaar, variërend van 12 tot 16 jaar) nam deel aan de cross-sectionele enquête, waarvan 83% (n = 465) aangaf regelmatig digitale games te hebben gespeeld. Er werd gekeken naar sociaal-demografische gegevens, verschillende vormen van digitaal mediagebruik, kenmerken van spelgedrag en problematisch spelgedrag. Studiedeelnemers besteedden gemiddeld een uur per dag aan het spelen van digitale games; casual games (23.9%), schietspellen (19.8%) en sportgames (12.9%) waren de meest populaire spellen onder de deelnemers. Door gebruik te maken van regressieanalyse bleek een gemengde gezinsstructuur en speeltijd positief gerelateerd te zijn aan problematisch spelgedrag. Voorkeuren voor gamegenres zoals solo, Massively Multiplayer Online Role-Playing en strategie-management games werden ook positief geassocieerd met problematisch gebruik van digitale games. Deze bevindingen bieden kennis die kan worden gebruikt bij het voorkomen van de mogelijke negatieve gevolgen van digitaal gamen.

trefwoorden: Internetgamingstoornis; adolescenten; gebruik van digitale media; soorten spellen; problematisch gamen

PMID: 28910584

DOI: 10.1080/08964289.2017.1378608