Problematisch gamen bestaat en is een voorbeeld van ongeordend gamen (2017)

J Behav Addict. 2017 Aug 17: 1-6. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.037.

Griffiths MD1, Kuss DJ1, Lopez-Fernandez O1, Pontes HM.

Abstract

Achtergrond

Het recente artikel van Aarseth et al. (2016) vroeg zich af of problematisch gamen als een nieuwe aandoening moet worden beschouwd, met name omdat 'gamingstoornis' (GD) is geïdentificeerd als een aandoening die moet worden opgenomen in de volgende (11e) herziening van de International Classification of Diseases (ICD-) van de Wereldgezondheidsorganisatie. 11).

Methoden

Deze studie gebruikt hedendaagse literatuur om te beargumenteren waarom GD moet worden opgenomen in de ICD-11.

Resultaten

Aarseth en collega's erkennen dat er veel literatuur is (inclusief artikelen van sommige van de auteurs zelf) dat sommige mensen ernstige problemen ervaren met videogames. Hoe kan een dergelijke activiteit ernstig problematisch zijn maar niet wanordelijk? Net als bij andere verslavingen, is gameverslaving relatief zeldzaam en is het in wezen een syndroom (dwz een aandoening of aandoening die wordt gekenmerkt door een reeks bijbehorende symptomen die onder specifieke omstandigheden vaak voorkomen). Bijgevolg zal niet iedereen precies dezelfde reeks symptomen en gevolgen vertonen, en dit verklaart gedeeltelijk waarom degenen die in het problematische spelveld werken, het vaak oneens zijn over symptomatologie.

Conclusies

Onderzoek naar gamen gaat niet over het pathologiseren van gezond amusement, maar over het pathologiseren van buitensporig en problematisch gedrag dat aanzienlijke psychische problemen en beperkingen in het leven van een individu veroorzaakt. Dit zijn twee verwante, maar (uiteindelijk) zeer verschillende verschijnselen. Hoewel men zich ervan bewust is dat gamen een tijdverdrijf is dat door vele miljoenen mensen over de hele wereld niet-problematisch wordt genoten, wordt geconcludeerd dat er problematisch gamen bestaat en dat het een voorbeeld is van wanordelijk gamen.

trefwoorden:  Gaming Disorder; Internet Gaming Disorder; gokverslaving; problematisch gamen; videospellen

PMID: 28816501

DOI: 10.1556/2006.6.2017.037

Het recente commentaarartikel van Aarseth et al. (2016) vroegen zich af of problematisch gamen als een nieuwe aandoening moet worden beschouwd, vooral omdat ‘Gaming Disorder’ (GD) is geïdentificeerd als een aandoening die moet worden opgenomen in de volgende (11e) herziening van de International Classification of Diseases (ICD-11) van de Wereldgezondheidsorganisatie . De belangrijkste zorgen van Aarseth et al. (2016) waren dat (a) de huidige onderzoeksbasis van lage kwaliteit is, (b) de huidige operationalisering van GD te zwaar gebaseerd is op de criteria voor middelengebruik en gokstoornis, en (c) op dit moment is er een gebrek aan consensus over de symptomatologie van GD en hoe deze te beoordelen. De auteurs beweerden ook in hun krant dat de "voortijdige opname"Van GD in de ICD-11"zal een groot stigma zijn voor de miljoenen kinderen die videogames spelen als onderdeel van een normaal, gezond leven"(P. 1).

Niemand in het veld die empirische gegevens over problematisch gamen heeft verzameld en gepubliceerd, zal beweren dat het onderwerp niet zonder controverse is. Aarseth en collega's citeerden twee keer een paper (dat wil zeggen, Griffiths et al., 2016), dat de eerste auteur van deze studie heeft geleid tot het benadrukken dat er in de praktijk weinig consensus was over de criteria voor Internet Gaming Disorder (IGD) in de nieuwste (vijfde) versie van de Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5; American Psychiatric Association [APA], 2013). Andere recente artikelen van de huidige auteurs hebben ook aangevoerd dat de tekst in de DSM-5 is gemaakt "chaos en verwarring" in het veld (Kuss, Griffiths en Pontes, 2017, p. 1), vooral omdat de DSM-5 beweerde dat IGD ook offline videogaming kan omvatten en dat IGD en internetverslavingsstoornis hetzelfde zijn, hoewel er een consistent aantal empirische gegevens zijn die suggereren dat dit niet het geval is (Griffiths & Pontes, 2014; Király et al., 2014). Het lijkt er echter op dat online gamen een groter risico zou kunnen vormen voor de ontwikkeling van problematisch gamen (Lemmens & Hendriks, 2016; Tejeiro, Espada, Gonzalvez, Christiansen en Gomez-Vallecillo, 2016) in vergelijking met offline gaming, hoewel problematisch gamen verband houdt met beide soorten spel (Lemmens & Hendriks, 2016).

Aarseth et al. (2016) ontken niet dat sommige gamers ernstige problemen ondervinden als gevolg van het spelen van videogames. Sommige van deze coauteurs hebben hoogwaardige, door vakgenoten beoordeelde, empirische artikelen gepubliceerd over problematisch gamen in verschillende tijdschriften over geestelijke gezondheid en verslavingen (wat op zijn minst suggereert dat sommige co-auteurs problematisch gamen beschouwen als een geestelijke gezondheidsprobleem en / of een verslaving-achtig verschijnsel dat de moeite van het onderzoeken waard is). Er moet echter ook worden opgemerkt dat een aantal coauteurs van de Aarseth et al. (2016) hebben geen empirische gegevens op dit gebied gepubliceerd en zijn daarom mogelijk niet voldoende bekend met de debatten op dit gebied. Voor die coauteurs die dat echt accepteren "[s] ome gamers ervaren serieuze problemen als gevolg van de tijd besteed aan het spelen van videogames”(P. 2), zouden we een heel simpele vraag stellen: hoe kan het spelen van videogames problematisch zijn, maar niet wanordelijk? Wanordelijk gedrag verwijst doorgaans naar een verstoring van het normale functioneren van het betreffende gedrag (in dit geval gamen), wat leidt tot psychosociale en functionele beperkingen. Of zijn Aarseth et al. (2016) een onderscheid maken tussen 'Gaming Disorder' (als een officiële diagnose die in de volgende ICD-11 kan voorkomen) en 'gaming disorder' als een meer algemene term die verwijst naar iemand die mogelijk ongeordend gamen heeft? Voor ons is er geen echt verschil voor de persoon die aan het probleem lijdt. Ze willen alleen nauwkeurig worden gediagnosticeerd, behandeld en een adequate psychologische en / of farmacologische behandeling krijgen om het probleem te verhelpen. Bovendien behandelen gespecialiseerde behandelingscentra over de hele wereld nu GD's, wat suggereert dat voor sommige van de meest buitensporige gamers die ernstige problemen ervaren als gevolg van hun gaming, professionele behandeling inderdaad vereist is (Kuss & Griffiths, 2015). Vanuit klinisch oogpunt wint het concept van IGD erkenning, hoewel het klinische bewijs heterogeniteit suggereert in zijn manifestatie, en typologieën zijn gesuggereerd (dwz 'impulsief / agressief', 'emotioneel kwetsbaar', 'sociaal geconditioneerd' en 'niet Anders gespecificeerd"; Lee, Lee en Choo, 2016).

We beschouwen gaming als een continuüm, variërend van niet-problematisch gelegenheids- en regulier gamen aan de ene kant van de schaal tot problematisch overmatig en verslavend gamen aan de andere kant. Vergelijkbaar met andere bonafide verslavingen, gokverslaving is relatief zeldzaam en is in wezen een syndroom (Shaffer et al., 2004) (dwz een aandoening of aandoening die wordt gekenmerkt door een reeks bijbehorende symptomen die onder specifieke omstandigheden vaak voorkomen). Bijgevolg zal niet iedereen precies dezelfde reeks symptomen en gevolgen vertonen, en dit verklaart gedeeltelijk waarom degenen die in het problematische spelveld werken het vaak oneens zijn over symptomatologie (Griffiths et al., 2016). Het zou dus niet gepast zijn om de potentiële schadelijke effecten die GD kan hebben op de mentale gezondheid van een minderheid van gamers volledig buiten beschouwing te laten omdat er op dit moment een "gebrek aan consensus over symptomatologie en beoordeling van problematisch gamen"(P. 1).

Hiertoe kan worden gesteld dat consensus waarschijnlijk wordt bereikt in termen van symptomatologie en beoordeling van problematisch gamen op voorwaarde dat unificerende kaders, zoals GD (ICD-11), worden ontwikkeld en verder worden verfijnd omdat ze een inspanning leveren om een ​​robuuste evidence-based diagnostisch kader voor GD dat kan resulteren in een beter begrip van zowel symptomen als beoordelingspraktijken, gezien de huidige heterogeniteit van conceptualisaties en beoordelingsmethoden bij problematisch gamen die de voortgang van het onderzoek belemmert (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar, & Griffiths, 2013; Király, Griffiths en Demetrovics, 2015; Pontes & Griffiths, 2014). Kortom, het huidige gebrek aan een officieel erkend en verenigend diagnostisch kader kan een van de belangrijkste redenen zijn dat eerdere studies tot de conclusie zijn gekomen dat problematische spelsymptomen en beoordelingspraktijken geen consensus vormen.

Aarseth et al. (2016) beweren ook dat "het is verre van duidelijk dat deze problemen kunnen of moeten worden toegeschreven aan een nieuwe stoornis"(P. 2). Problematisch gamen is geen nieuwe stoornis, vooral omdat er in de psychiatrische en psychologische literatuur gerapporteerde gegevens zijn die teruggaan tot de vroege 1980s (bijv. Nilles, 1982; Ross, Finestone en Lavin, 1982; Shotton, 1989) en gepubliceerde casestudy's waarin behandelprotocollen voor gameverslaving worden uiteengezet (bijv. Keepers, 1990; Kuczmierczyk, Walley en Calhoun, 1987). [Voor een overzicht van de empirische en klinische onderzoeken naar gameverslaving in de 1980s en 1990s en vergelijking met hedendaags onderzoek naar gameverslaving, zie Griffiths, Kuss en King (2012).]

Verder, Aarseth et al. (2016) beweren dat "bijna al het onderzoek op dit gebied is louter voorlopig of speculatief van aard, aangezien klinische onderzoeken schaars zijn en aan kleine steekproefgroottes lijden"(P. 2). Deze verklaring roept echter de volgende vraag op: Hoe kunnen er klinische monsters zijn met betrekking tot een psychische stoornis die in de eerste plaats niet zouden moeten bestaan? Als klinische monsters en gegevens over problematisch gamen moeten worden verzameld, dan is zeker een robuust en officieel erkend diagnostisch kader, zoals GD, vereist voor het vaststellen van een klinische "gouden standaard" voor de aandoening waarbij artsen en onderzoekers in staat zouden zijn om geldig en betrouwbaar te zijn onderscheid maken tussen klinische en normatieve voorbeelden met betrekking tot problematisch gamen.

We merken ook op dat enkele van de belangrijkste claims van Aarseth et al. (2016) tegen opnemen van GD in de ICD-11 zijn zelf gebaseerd op speculatie gezien het veelvuldige gebruik van termen, zoals "zou kunnen" en "kunnen", evenals gebruik van andere termen, zoals "waarschijnlijk", "verwachten", en "Potentieel", die aantoonbaar sterker zijn dan het gebruik van "zou kunnen" of "kan" maar in deze context zijn ze even speculatief. Bijvoorbeeld (en met onze aanmoediging):

  • - "Morele paniek rond de schade van videogaming macht resulteren in voortijdige toepassing van een klinische diagnose en de behandeling van overvloedig fout-positieve gevallen, vooral bij kinderen en adolescenten. "(Abstract en p. 3)
  • - "[A] diagnose [van gokverslaving] mogen worden gebruikt om kinderen te controleren en te beperken. "(P. 3)
  • - "Een aandoening macht de aandacht afleiden van het verbeteren van mediageletterdheid, opvoeding van de ouders en andere factoren die daadwerkelijk zouden bijdragen aan de oplossing van enkele van de problemen met problematisch gamen. "(P. 3)
  • - "De aanwezigheid van een actuele morele paniek met betrekking tot videospellen mogen zorg ervoor dat de medische gemeenschap ondoordachte stappen neemt. "(P. 3)
  • - "Deze over pathologized symptomen mogen omvatten die met betrekking tot veel denken over games, het gebruiken ervan om de gemoedstoestand te verbeteren of liegen tegen ouders of belangrijke anderen over de hoeveelheid tijd doorgebracht met gamen. Deze criteria mogen hebben daarom een ​​lage specificiteit en criteria met een lage specificiteit mogen leiden tot veel gamers die verkeerd worden geclassificeerd als hebbende problemen. "(P. 2)
  • - "De voorgestelde categorieën zijn waarschijnlijk te worden geconfronteerd met aanzienlijke scepsis en controverse door zowel de wetenschappelijke gemeenschap als het grote publiek. "(P. 3)
  • - "We verwachten dat de opname van gokverslaving in ICD-11 een aanzienlijk stigma zal veroorzaken bij de miljoenen kinderen en adolescenten die videogames spelen als onderdeel van een normaal, gezond leven. "(Abstract en p. 3)
  • - "(...) mogelijk leidend tot een verzadiging van gedragsstoornissen. "(P. 2)

De afsluitende verklaring (hieronder) is misschien wel het beste voorbeeld in de paper van speculatieve hyperbool, en dit is misschien de enige plaats waar de auteurs "might" of "may" hadden moeten gebruiken in plaats van het woord "will":

  • - "...inclusief deze diagnose in ICD-11 wil veroorzaken aanzienlijk meer schade dan goed. Gezien de onvolgroeidheid van de bestaande bewijsbasis, het wil een negatief effect hebben op het leven van miljoenen gezonde videogamers terwijl ze er zijn onwaarschijnlijk om valide identificatie van echte probleemgevallen te bieden. "(P. 3)

Terugkeren naar de werkelijke bewering dat "bijna al het onderzoek op dit gebied is louter voorlopig of speculatief van aard"(Blz. 2), hoewel het waarschijnlijk maar zo weinig is als 5 jaren geleden, is dit nu niet het geval. Petry en O'Brien (2013) beweerde dat GD niet zou worden opgenomen als een afzonderlijke psychische stoornis in toekomstige edities van de DSM totdat de (a) definiërende kenmerken van IGD zijn geïdentificeerd, (b) betrouwbaarheid en validiteit van specifieke IGD-criteria zijn verkregen uit een interculturele achtergrond, ( c) prevalenties zijn vastgesteld in representatieve epidemiologische monsters over de hele wereld, en (d) etiologie en geassocieerde biologische kenmerken zijn geëvalueerd. Sinds de publicatie van die paper zijn er tientallen hoogwaardige studies geweest met behulp van een aantal verschillende methodologieën die de vier tekortkomingen van Petry en O'Brien aanpakken (2013). Er zijn bijvoorbeeld ten minste zeven epidemiologische studies die problematisch gamen beoordelen met behulp van gevalideerde instrumenten en nationaal representatieve gegevens (waarvan er zes zijn gepubliceerd sinds 2014), waaronder Amerikaanse jongeren met een leeftijd van 8-18 jaar (Gentile, 2009), Duitse adolescenten met een leeftijd van 13-18 jaar (Rehbein, Kliem, Baier, Mößle en Petry, 2015), Nederlandse adolescenten met een leeftijd van 13-20 jaar en Nederlandse volwassenen (Lemmens, Valkenburg en Gentile, 2015), Hongaarse jongeren van 15-16 jaar (Király et al., 2014), Noorse gamers (Wittek et al., 2016), jongeren uit zeven Europese landen van 14-17 jaar (Müller et al., 2015), en Sloveense adolescenten met een leeftijd van 12-16 jaar (Pontes, Macur en Griffiths, 2016). Er zijn ook 30 neuroimaging-onderzoeken uitgevoerd met 18 van deze studies beoordeeld in 2012 (zie Kuss & Griffiths, 2012) en nog eens 14-onderzoeken in de periode 2013 tot het begin van 2016 (zie Pontes, Kuss en Griffiths, 2017). Over het algemeen suggereerden deze studies dat internet- en gameverslaving vergelijkbaar waren met verslavende verslavingen op verschillende niveaus.

Op moleculair niveau suggereert onderzoek dat internet- en gameverslaving verband houden met een tekort aan beloningssysteem, zoals blijkt uit de lage dopaminerge activiteit. Van het niveau van het neurocircuit is gebleken dat langdurig gebruik van internet en gamen leidt tot veranderingen in neuromorfometrie. Ten slotte hebben internet- en gameverslaving vanuit een gedragsperspectief een negatieve invloed op het cognitief functioneren (Kuss & Griffiths, 2012). Alles bij elkaar genomen, suggereren de resultaten van empirisch onderzoek dat er bewijs is voor overeenkomsten op het gebied van internet- en gameverslaving en verslavingen op een neurobiologisch niveau (Pontes et al., 2017), hoewel deze activiteiten gedragsafhankelijk kunnen zijn en andere unieke kenmerken bezitten (Pontes, 2016).

Tal van cross-culturele onderzoeken met behulp van gestandaardiseerde en psychometrisch robuuste instrumenten ter beoordeling van IGD zijn onlangs gepubliceerd. Bijvoorbeeld instrumenten ontwikkeld door sommige van de huidige co-auteurs, waaronder de Internet Gaming Disorder Test (IGD-20 Test) (Pontes, Király, Demetrovics en Griffiths, 2014) en de Schaal voor de kans op internetgokken - Korte vorm (IGDS9-SF) (Pontes & Griffiths, 2015) gevalideerd en gebruikt om IGD in een aantal culturen, waaronder Spanje (Fuster, Carbonell, Pontes en Griffiths, 2016), Portugal (Pontes & Griffiths, 2016), Italië (Monacis, de Palo, Griffiths en Sinatra, 2016), en Slovenië (Pontes et al., 2016) [zie Pontes (2016) voor een korte bespreking van de klinische en psychometrische beoordeling van IGD op basis van het APA (DSM-5) -raamwerk]. Er zijn aanvullende instrumenten ontwikkeld en recentelijk gepubliceerd, waaronder de zeven-item Game Addiction Scale, die is gevalideerd in het Frans en het Duits (Khazaal et al., 2016).

Aarseth et al. (2016) merk ook op dat: "Er is geen wezenlijk verschil tussen gamen en de meeste andere vormen van entertainment, en het pathologiseren van één vorm van entertainment opent de deur naar diagnoses met betrekking tot sport, dansen, eten, seks, werk, bewegen, tuinieren, enz., Mogelijk leidend tot een verzadiging van gedrag aandoeningen"(P. 3). We zouden stellen dat er veel wezenlijke verschillen zijn tussen gaming en de genoemde activiteiten, maar het enige belangrijke kenmerk dat ze allemaal gemeen hebben, is dat ze allemaal het potentieel hebben om zeer lonend gedrag te zijn en daarom potentieel verslavend kunnen zijn (Wenzel, Liese, Beck en Friedman-Wheeler, 2012). Hoewel er geen empirisch bewijs is dat tuinieren potentieel verslavend is (Griffiths, 2015), is er veel onderzoek gedaan naar verslavingen aan lichaamsbeweging [inclusief verschillende sportactiviteiten (Mónok et al., 2012), werk (Andreassen et al., 2014), seks (Kraus, Voon en Potenza, 2016), en eten (Hebebrand et al., 2014), evenals empirische studies die de verslaving aan dans onderzoeken (bijv. Maraz, Urbán, Griffiths en Demetrovics, 2015; Targhetta, Nalpas en Perney, 2013)]. Onderzoek naar gaming gaat niet over het pathologiseren van entertainment, maar over het pathologiseren van overmatig en problematisch gedrag dat significante psychische problemen en beperkingen in het leven van een individu veroorzaakt. Dit zijn twee verwante, maar (uiteindelijk) zeer verschillende verschijnselen.

Het artikel van Aarseth et al. (2016) betoogt dat opname en erkenning van GD "kan leiden tot vroegtijdige toepassing van de diagnose in de medische gemeenschap en de behandeling van overvloedig fout-positieve gevallen, vooral voor kinderen en adolescenten”(P. 1). Enerzijds zouden we stellen dat het bestaan ​​van een evidence-based diagnostisch kader dat is ontworpen in het licht van de recente ontwikkelingen in het veld (zoals voorgesteld door de WHO in de ICD-11) het tegenovergestelde effect kan hebben. door voortijdige en onnauwkeurige diagnoses te verzachten, aangezien dit waarschijnlijk een duidelijkere en objectievere klinische grondgedachte zou opleveren over hoe clinici en onderzoekers klinische gevallen op een minder heterogene en niet-specifieke manier zouden moeten diagnosticeren. Dit zou gunstig zijn in het geval van problematisch gamen, gezien het gebrek aan consistentie en robuustheid in de huidige diagnostische praktijken die de voortgang van het onderzoek belemmeren en resulteren in een breed scala aan methodologische kwesties (bijv. De onmogelijkheid van interculturele vergelijkingen, onnauwkeurige prevalentiecijfers en verkeerde diagnoses ).

De nadelen die voortvloeien uit het gebrek aan diagnostische consistentie en het gebruik van niet-gevalideerde criteria om problematisch gamen te diagnosticeren, zijn door verschillende geleerden op grote schaal gemeld (King et al., 2013; Király et al., 2015; Pontes & Griffiths, 2014) en daarom zijn inspanningen van gerenommeerde organisaties (bijv. de WHO) met betrekking tot GD op het juiste moment en hard nodig. Aan de andere kant is het argument dat erkenning van GD als een bonafide verslaving zou leiden tot een verhoogd aantal fout-positieve gevallen is niet helemaal geldig. Maraz, Király en Demetrovics (2015) aangetoond dat in het algemeen de diagnostische nauwkeurigheid de neiging heeft te verslechteren (dwz een verhoogd aantal vals-positieve gevallen) bij zeldzame aandoeningen, zoals gedragsverslavingen (inclusief GD en gokstoornis). Ondanks dit probleem is dit niet per se een reden om het bestaan ​​en de impact van dergelijke stoornissen op de geestelijke gezondheid niet te erkennen, uitsluitend op basis van schattingen van voorspellende waarden en diagnostische nauwkeurigheid, omdat problemen met betrekking tot fout-positieven in alle medische en psychiatrische aandoeningen als echte gouden standaard diagnostiek zijn zeldzaam in de geneeskunde (Omurtag en Fenton, 2012).

Voor zover wij weten, hoeft er geen minimumaantal gevallen te worden vastgesteld om een ​​aandoening als zodanig te classificeren. Sommige psychische stoornissen zijn opmerkelijk zeldzaam (bv. Stoornis in het gebruik van middelen) met een zeer lage prevalentie, maar dit belet niet dat ze als officiële diagnoses in psychiatrische teksten en diagnostische handleidingen verschijnen. We zijn het erover eens dat het aantal klinische gevallen en behandelingsstudies in de literatuur schaars is, zoals blijkt uit eerdere systematische reviews (bijv. King, Delfabbro, Griffiths en Gradisar, 2011; Kuss & Lopez-Fernandez, 2016), maar de bestaande documenten benadrukken de klinische kenmerken van de stoornis (bijv. Park, Lee, Sohn en Han, 2016; Sakuma et al., 2016; Yao et al., 2017; Young, 2013) moet niet worden verworpen alleen omdat ze relatief klein zijn.

Alle huidige auteurs waren ook coauteurs op het papier van Griffiths et al. (2016) waaruit blijkt dat er geen internationale consensus bestaat over de DSM-5-criteria voor IGD. In deze studie werden echter de specifieke formuleringen van individuele criteria onderzocht en werd niet gestreden tegen het concept van GD (hoewel enkele van de 28-co-auteurs in die krant weliswaar sceptisch waren over de status van het concept als een stoornis).

Bij elkaar genomen, en in directe reactie op Aarseth et al. (2016), is beargumenteerd dat problematisch gamen inderdaad bestaat en dat het een voorbeeld is van ongeordend gamen. De resultaten van empirisch onderzoek zijn gepresenteerd om het wetenschappelijke veld aan te duiden en de studie van problematisch en potentieel verslavend gamen is de laatste jaren snel vooruitgegaan. Bovendien zijn de criteria voor eerder onderzoek om de opname van IGD in iteraties van de DSM mogelijk te maken, dat wil zeggen het definiëren van kenmerken, het verkrijgen van betrouwbaarheid en validiteit van diagnostische criteria, prevalenties, de etiologie en biologische kenmerken, nu aangepakt door recent onderzoek. In plaats van het alledaagse gedrag te pathologiseren, beweren we dat gamen voor een kleine minderheid van overmatige gebruikers kan leiden tot negatieve consequenties die traditioneel worden geassocieerd met verslavingen, die professionele hulp vereisen.

Het afwijzen van de klinische betekenis en de individuele impact die overmatig gamen kan hebben op de algehele gezondheid, kan onvermijdelijk leiden tot een aantal schadelijke gevolgen. Ten eerste kan dit leiden tot een terughoudendheid ten behoeve van verzekerings- en behandelaars om gespecialiseerde en doeltreffende behandelingen aan te bieden. Ten tweede kan het de motivatie van de wetenschappelijke gemeenschap om voortgang te maken met onderzoek in het veld minimaliseren, wat cruciaal is bij het beantwoorden van vragen over diagnostische criteria en cross-culturele prevalentie. Ten derde verergert het de negatieve gevolgen voor de personen die ernstige problemen ervaren als gevolg van hun ongeordende gaming door hun persoonlijke ervaringen ongeldig te maken. Hoewel we sociaal bewust zijn en ons ervan bewust zijn dat gamen een hobby-activiteit is die door miljoenen mensen wordt genoten, van wie de meesten nooit problemen zullen krijgen als gevolg van het spelen van games, moeten we respect hebben voor de ervaringen en problematiek van de gamers. de empirische basis voor gerichte preventie-inspanningen en professionele ondersteuning.

Bijdrage van auteurs

De eerste auteur schreef de eerste volledige versie van deze studie en de andere drie auteurs droegen bij tot een aantal verdere iteraties van deze studie.

Belangenverstrengeling

De auteurs verklaren geen belangenconflict.

Referenties

Sectie:

Top of Form

Onderkant van formulier

Vorige paragraaf

 Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma , MC, Bergmark, KH, Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RKL, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., & Van Rooij, A. (2016). Het open debatdocument van wetenschappers over het voorstel van de Wereldgezondheidsorganisatie ICD-11 Gaming Disorder. Journal of Behavioral Addictions. Voorafgaande online publicatie. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088. Link
 American Psychiatric Association [APA]. (2013). Diagnostische en statistische handleiding voor psychische stoornissen (DSM-5). Arlington, VA: American Psychiatric Association. CrossRef
 Andreassen, C. S., Griffiths, M. D., Hetland, J., Kravina, L., Jensen, F., & Pallesen, S. (2014). De prevalentie van workaholism: een enquête onder een landelijk representatieve steekproef van Noorse werknemers. PLoS One, 9 (8), e102446. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0102446. CrossRef, Medline
 Fuster, H., Carbonell, X., Pontes, H. M., & Griffiths, M. D. (2016). Spaanse validatie van de Internet Gaming Disorder-20 (IGD-20) Test. Computers in menselijk gedrag, 56, 215–224. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.11.050 CrossRef
 Gentile, D. (2009). Pathologisch gebruik van videogames in de jeugdleeftijden 8 tot 18: een nationale studie. Psychological Science, 20, 594-602. doi:https://doi.org/10.1111/j.1467-9280.2009.02340.x CrossRef, Medline
 Griffiths, M. D. (2015). Tuinbouwclash: kan tuinieren verslavend zijn ?. Op 4 januari 2017 opgehaald van https://drmarkgriffiths.wordpress.com/2015/01/08/horticulture-clash-can-gardening-be-addictive/
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J., en King, D. L. (2012). Verslaving aan videogames: verleden, heden en toekomst. Current Psychiatry Reviews, 8, 308-318. doi:https://doi.org/10.2174/157340012803520414 CrossRef
 Griffiths, M. D., en Pontes, H. M. (2014). Internetverslavingsstoornis en internetgaming-stoornis zijn niet hetzelfde. Journal of Addiction Research & Therapy, 5, e124. doi:https://doi.org/10.4172/2155-6105.1000e124 CrossRef
 Griffiths, MD, Van Rooij, A., Kardefelt-Winther, D., Starcevic, V., Király, O., Pallesen, S., Müller, K., Dreier, M., Carras, M., Prause, N ., King, DL, Aboujaoude, E., Kuss, DJ, Pontes, HM, Lopez Fernandez, O., Nagygyorgy, K., Achab, S., Billieux, J., Quandt, T., Carbonell, X., Ferguson, CJ, Hoff, RA, Derevensky, J., Haagsma, MC, Delfabbro, P., Coulson, M., Hussain, Z., & Demetrovics, Z. (2016). Werken aan een internationale consensus over criteria voor het beoordelen van internetgokverslaving: een kritisch commentaar op Petry et al. (2014). Verslaving, 111, 167-175. doi:https://doi.org/10.1111/add.13057 CrossRef, Medline
 Hebebrand, J., Albayrak, Ö., Adan, R., Antel, J., Dieguez, C., de Jong, J., Leng, G., Menzies, J., Mercer, JG, Murphy, M., van der Plasse, G., Dickson, SL, & van der Plasse, G. (2014). "Eetverslaving", in plaats van "voedselverslaving", legt verslavend eetgedrag beter vast. Neuroscience & Biobehavioral Reviews, 47, 295–306. doi:https://doi.org/10.1016/j.neubiorev.2014.08.016 CrossRef, Medline
 Keepers, G.A. (1990). Pathologische preoccupatie met videogames. Journal of the American Academy of Child and Adolescent Psychiatry, 29, 49-50. doi:https://doi.org/10.1097/00004583-199001000-00009 CrossRef, Medline
 Khazaal, Y., Chatton, A., Rothen, S., Achab, S., Thorens, G., Zullino, D., & Gmel, G. (2016). Psychometrische eigenschappen van de 7-item gameverslavingsschaal onder Frans- en Duitssprekende volwassenen. BMC Psychiatry, 16, 10. doi:https://doi.org/10.1186/s12888-016-0836-3 CrossRef, Medline
 King, D. L., Delfabbro, P. H., Griffiths, M. D., en Gradisar, M. (2011). Beoordeling van klinische onderzoeken naar de behandeling van internetverslavingen: een systematische review en CONSORT-evaluatie. Clinical Psychology Review, 31, 1110-1116. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2011.06.009 CrossRef, Medline
 King, D. L., Haagsma, M. C., Delfabbro, P. H., Gradisar, M., & Griffiths, M. D. (2013). Op weg naar een consensusdefinitie van pathologische videogames: een systematische review van psychometrische beoordelingsinstrumenten. Clinical Psychology Review, 33 (3), 331-342. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2013.01.002 CrossRef, Medline
 Király, O., Griffiths, M. D., & Demetrovics, Z. (2015). Internetgaming-stoornis en de DSM-5: Conceptualisering, debatten en controverses. Huidige verslavingsrapporten, 2 (3), 254–262. doi:https://doi.org/10.1007/s40429-015-0066-7 CrossRef
 Király, O., Griffiths, M. D., Urbán, R., Farkas, J., Kökönyei, G., Elekes, Z., Tamás, D., & Demetrovics, Z. (2014). Problematisch internetgebruik en problematisch online gamen zijn niet hetzelfde: bevindingen uit een grote landelijk representatieve steekproef van adolescenten. Cyberpsychologie, gedrag en sociale netwerken, 17, 749-754. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0475 CrossRef, Medline
 Kraus, S., Voon, V., en Potenza, M. (2016). Moet dwangmatig seksueel gedrag als een verslaving worden beschouwd? Verslaving, 111, 2097-2106. doi:https://doi.org/10.1111/add.13297 CrossRef, Medline
 Kuczmierczyk, A. R., Walley, P. B., & Calhoun, K. S. (1987). Ontspanningstraining, in vivo blootstelling en responspreventie bij de behandeling van dwangmatig spelen van videogames. Scandinavian Journal of Behavior Therapy, 16, 185–190. doi:https://doi.org/10.1080/16506078709455801 CrossRef
 Kuss, D. J., en Griffiths, M. D. (2012). Internet- en gameverslaving: een systematisch literatuuronderzoek van neuroimaging-onderzoeken. Brain Sciences, 2, 347-374. doi:https://doi.org/10.3390/brainsci2030347 CrossRef, Medline
 Kuss, D. J., en Griffiths, M. D. (2015). Internetverslaving bij psychotherapie. Londen, VK: Palgrave. CrossRef
 Kuss, D. J., Griffiths, M. D., & Pontes, H. M. (2017). Chaos en verwarring bij de DSM-5-diagnose van internetgamingstoornis: problemen, zorgen en aanbevelingen voor duidelijkheid in het veld. Journal of Behavioral Addictions. Voorafgaande online publicatie. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.062 Medline
 Kuss, D. J., en Lopez-Fernandez, O. (2016). Internetverslaving en problematisch internetgebruik: een systematische review van klinisch onderzoek. World Journal of Psychiatry, 6 (1), 156–176. doi:https://doi.org/10.5498/wjp.v6.i1.143 CrossRef
 Lee, S., Lee, H. K., & Choo, H. (2016). Typologie van internetgaming-stoornis en de klinische implicaties ervan. Psychiatrie en klinische neurowetenschappen. Voorafgaande online publicatie. doi:https://doi.org/10.1111/pcn.12457
 Lemmens, J. S., & Hendriks, S. J. F. (2016). Verslavende online games: onderzoek naar de relatie tussen gamegenres en internetgaming-stoornis. Cyberpsychologie, gedrag en sociale netwerken, 19 (4), 270-276. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0415 CrossRef, Medline
 Lemmens, J.S., Valkenburg, P. M., & Gentile, D. A. (2015). De schaal voor internetgamingstoornissen. Psychologische beoordeling, 27 (2), 567-582. doi:https://doi.org/10.1037/pas0000062 CrossRef, Medline
 Maraz, A., Király, O., & Demetrovics, Z. (2015). Commentaar op: Overpathologiseren we het dagelijks leven? Een houdbare blauwdruk voor gedragsverslavingsonderzoek: De diagnostische valkuilen van enquêtes: Als je positief scoort op een verslavingsproef, heb je nog steeds een goede kans om niet verslaafd te zijn. Journal of Behavioral Addictions, 4 (3), 151-154. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.026 Link
 Maraz, A., Urbán, R., Griffiths, M. D., & Demetrovics, Z. (2015). Een empirisch onderzoek naar dansverslaving. PLoS One, 10 (5), e0125988. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0125988 CrossRef, Medline
 Monacis, L., de Palo, V., Griffiths, M. D., en Sinatra, M. (2016). Validatie van de Internet Gaming Disorder Scale - Short-Form (IGDS9-SF) in een Italiaans sprekende steekproef. Journal of Behavioral Addictions. Voorafgaande online publicatie. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.083 Link
 Mónok, K., Berczik, K., Urbán, R., Szabó, A., Griffiths, MD, Farkas, J., Magi, A., Eisinger, A., Kurimay, T., Kökönyei, G., Kun , B., Paksi, B., & Demetrovics, Z. (2012). Psychometrische eigenschappen en gelijktijdige validiteit van twee bewegingsverslavingsmaatregelen: een populatiebrede studie in Hongarije. Psychology of Sport and Exercise, 13, 739-746. doi:https://doi.org/10.1016/j.psychsport.2012.06.003 CrossRef
 Müller, K. W., Janikian, M., Dreier, M., Wölfling, K., Beutel, M. E., Tzavara, C., Richardson, C., & Tsitsika, A. (2015). Regelmatig spelgedrag en internetgaming-stoornis bij Europese adolescenten: resultaten van een internationaal representatief onderzoek naar prevalentie, voorspellers en psychopathologische correlaten. European Child & Adolescent Psychiatry, 24, 565-574. doi:https://doi.org/10.1007/s00787-014-0611-2 CrossRef, Medline
 Nilles, J. M. (1982). Verken de wereld van de personal computer. Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall.
 Omurtag, A., & Fenton, A. A. (2012). Diagnostische tests beoordelen: corrigeren voor de gecombineerde effecten van interpretatie en referentiestandaard. PLoS One, 7 (12), e52221. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0052221 CrossRef, Medline
 Park, J. H., Lee, Y. S., Sohn, J. H., & Han, D. H. (2016). Effectiviteit van atomoxetine en methylfenidaat voor problematisch online gamen bij adolescenten met Attention Deficit Hyperactivity Disorder. Human Psychopharmacology: Clinical and Experimental, 31 (6), 427-432. doi:https://doi.org/10.1002/hup.2559 CrossRef, Medline
 Petry, N. M., en O'Brien, C. P. (2013). Internetgaming-stoornis en de DSM-5. Verslaving, 108 (7), 1186-1187. doi:https://doi.org/10.1007/s11920-015-0610-0 CrossRef, Medline
 Pontes, H. M. (2016). Huidige praktijken in de klinische en psychometrische beoordeling van internetgokverslaving in het tijdperk van de DSM-5: een mini-evaluatie van bestaande beoordelingsinstrumenten. Onderzoek naar geestelijke gezondheid en verslaving, 1 (1), 18–19. doi:https://doi.org/10.15761/MHAR.1000105 CrossRef
 Pontes, H. M., en Griffiths, M. D. (2014). Beoordeling van internetgaming-stoornis in klinisch onderzoek: perspectieven uit het verleden en heden. Clinical Research and Regulatory Affairs, 31 (2–4), 35–48. doi:https://doi.org/10.3109/10601333.2014.962748 CrossRef
 Pontes, H. M., en Griffiths, M. D. (2015). Het meten van DSM-5 internetgaming-stoornis: ontwikkeling en validatie van een korte psychometrische schaal. Computers in menselijk gedrag, 45, 137–143. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006 CrossRef
 Pontes, H. M., en Griffiths, M. D. (2016). Portugese validatie van de Internet Gaming Disorder Scale - Short-Form (IGD9-SF). Cyberpsychologie, gedrag en sociale netwerken, 19, 288-293. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0605 CrossRef, Medline
 Pontes, H. M., Király, O., Demetrovics, Z., & Griffiths, M. D. (2014). De conceptualisering en meting van DSM-5 Internet Gaming Disorder: de ontwikkeling van de IGD-20 Test. PLoS One, 9 (10), e110137. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0110137. CrossRef, Medline
 Pontes, H. M., Kuss, D. J., en Griffiths, M. D. (2017). Psychometrische beoordeling van internetgamingstoornis in neuroimaging-onderzoeken: een systematische review. In C. Montag & M. Reuter (Eds.), Internetverslaving: neurowetenschappelijke benaderingen en therapeutische implicaties, waaronder smartphone-verslaving (pp. 181–208). Cham, Zwitserland: Springer International Publishing. CrossRef
 Pontes, H. M., Macur, M., & Griffiths, M. D. (2016). Internetgaming-stoornis onder Sloveense basisschoolkinderen: bevindingen van een nationaal representatieve steekproef van adolescenten. Journal of Behavioral Addictions, 5, 304-310. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.042 Link
 Rehbein, F., Kliem, S., Baier, D., Mößle, T., & Petry, N. M. (2015). Prevalentie van internetgaming-stoornis bij Duitse adolescenten: diagnostische bijdrage van de negen DSM-5-criteria in een representatieve steekproef voor de gehele staat. Verslaving, 110, 842-851. doi:https://doi.org/10.1111/add.12849 CrossRef, Medline
 Ross, D. R., Finestone, D. H., & Lavin, G. K. (1982). Obsessie van Space Invaders. Journal of the American Medical Association, 248, 1117. doi:https://doi.org/10.1001/jama.1982.03330100017009
 Sakuma, H., Mihara, S., Nakayama, H., Miura, K., Kitayuguchi, T., Maezono, M., Hashimoto, T., & Higuchi, S. (2016). Behandeling met het Self-Discovery Camp (SDiC) verbetert de internetgaming-stoornis. Verslavend gedrag, 64, 357-362. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2016.06.013 CrossRef, Medline
 Shaffer, H. J., LaPlante, D. A., LaBrie, R. A., Kidman, R. C., Donato, A. N., & Stanton, M. V. (2004). Op weg naar een syndroommodel van verslaving: meerdere uitdrukkingen, gemeenschappelijke etiologie. Harvard Review of Psychiatry, 12, 367-374. doi:https://doi.org/10.1080/10673220490905705 CrossRef, Medline
 Shotton, M. (1989). Computerverslaving? Een onderzoek naar computerafhankelijkheid. Londen, VK: Taylor & Francis.
 Targhetta, R., Nalpas, B., en Perney, P. (2013). Argentijnse tango: nog een gedragsverslaving? Journal of Behavioral Addictions, 2, 179-186. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.007 Link
 Tejeiro, R., Espada, P. J., Gonzalvez, M. T., Christiansen, P., & Gomez-Vallecillo, J. (2016). Spelstoornis beperkt zich niet tot internet: een vergelijkende studie tussen offline en online gamers. TBM - Testen, psychometrie, methodologie in de toegepaste psychologie, 23 (2), 235–245. doi:https://doi.org/10.4473/TPM23.2.7
 Wenzel, A., Liese, B. S., Beck, A. T., & Friedman-Wheeler, G. D. (2012). Cognitieve groepstherapie voor verslavingen. New York, NY: Guilford Press.
 Wittek, C. T., Finserås, T. R., Pallesen, S., Mentzoni, R. A., Hanss, D., Griffiths, M. D., & Molde, H. (2016). Prevalentie en voorspellers van videogameverslaving: een onderzoek op basis van een nationale representatieve steekproef van gamers. International Journal of Mental Health and Addiction, 14, 672-685. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-015-9592-8 CrossRef, Medline
 Yao, Y.-W., Chen, P.-R., Li, C.-SR, Hare, TA, Li, S., Zhang, J.-T., Liug, L., Ma, S.- S., & Fang, X.-Y. (2017). Gecombineerde reality-therapie en mindfulness-meditatie verminderen de intertemporele beslissingsimpulsiviteit bij jonge volwassenen met internetgaming-stoornis. Computers in Human Behavior, 68, 210–216. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.11.038 CrossRef
 Young, K.S. (2013). Behandelingsresultaten met behulp van CBT-IA bij internetverslaafde patiënten. Journal of Behavioral Addictions, 2 (4), 209–215. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.4.3 Link