Verfijningsmaatregelen voor het beoordelen van problematisch / verslavend gebruik van digitaal gamen in klinische en onderzoeksinstellingen (2015)

Behav. Sci. 2015, 5(3), 372-383; doi:10.3390 / bs5030372

Kyle Faust 1,* en David Faust 1,2
1
Afdeling Psychologie, Universiteit van Rhode Island, 10 Chafee Road, Kingston, RI 02881, VS; E-Mail: [e-mail beveiligd]
2
Alpert Medical School, Department of Psychiatry and Human Behavior, Brown University, Box G-A1, Providence, RI 02912, VS
*
Auteur aan wie de correspondentie moet worden gericht; E-Mail: [e-mail beveiligd]; Tel .: + 1-401-633-5946.

Abstract

: Problematisch of verslavend digitaal gamen (inclusief alle soorten elektronische apparaten) kan en heeft zeer nadelige gevolgen gehad voor het leven van veel mensen over de hele wereld. Het inzicht in dit fenomeen en de effectiviteit van ontwerp en monitoring van de behandeling kan aanzienlijk worden verbeterd door de beoordelingsinstrumenten verder te verfijnen. In het huidige artikel worden hulpmiddelen die bedoeld zijn om problematisch of verslavend gebruik van digitaal gamen te meten, kort beschreven. De overgrote meerderheid daarvan is gebaseerd op de criteria voor diagnostische en statistische handhaving van psychische stoornissen (DSM) voor andere verslavende aandoeningen, zoals pathologisch gokken. Hoewel aanpassing van DSM-inhoud en strategieën voor het meten van problematisch digitaal gamen waardevol is gebleken, zijn er enkele potentiële problemen met deze aanpak. We bespreken de sterke punten en beperkingen van de huidige methoden voor het meten van problematisch of verslavend gamen en geven verschillende aanbevelingen die kunnen helpen bij het verbeteren of aanvullen van bestaande hulpmiddelen, of bij het ontwikkelen van nieuwe en nog effectievere hulpmiddelen.

sleutelwoorden:

internet gaming-stoornis; gokverslaving; beoordeling; DSM-5; behandeling

1. Inleiding

De enorme uitbreiding van digitale technologie heeft geleid tot een aanzienlijke interesse in potentiële positieve en negatieve gevolgen en hun meting. In dit artikel zullen we ons concentreren op metingen binnen een kritisch subdomein van digitale technologie die mogelijk van invloed zijn op miljoenen individuen en de interesse van vele onderzoekers en ook van het publiek heeft veroverd, namelijk digitaal gamen. Bij digitaal gamen, verwijzen we naar elk type spel dat op een elektronische bron kan worden gespeeld (bijv. Videogames, computerspellen, gsm-spellen, enz.).

We zullen eerst kort de maatregelen bespreken die zijn ontworpen om problematisch gebruik van digitale spellen en hun onderliggende conceptuele raamwerk te beoordelen. Vervolgens presenteren we gedetailleerde suggesties die kunnen helpen bij het verder verfijnen of ontwikkelen van maatregelen. Sommige van deze suggesties kunnen ook worden toegepast op maatregelen om de positieve en negatieve gevolgen van andere soorten digitale technologie te beoordelen, of om andere gedragsverslavingen te beoordelen. Onze definitie van digitaal gamen omvat bijvoorbeeld geen problematisch of verslavend internetgebruik (behalve spellen die op internet worden gespeeld). Internetverslavingstools zijn ook het onderwerp geweest van wetenschappelijke beoordelingen [1], en sommige van onze aanbevelingen zullen ook (maar niet volledig) van toepassing zijn op deze maatregelen. Onze suggesties zijn niet bedoeld als negatief commentaar op bestaande maatregelen, waarvan een groot aantal over meerdere gunstige eigenschappen beschikt en een basis hebben gecreëerd voor het beoordelen van belangrijke constructies en het bevorderen van het veld. Veeleer zijn ze bedoeld om mogelijke wegen te bieden voor het verbeteren van het klinische en onderzoekshulpmiddel van maatregelen.

Een woord over terminologie is in orde voordat u verder gaat. Bepaalde termen in dit artikel verwijzen naar diagnostische categorieën die algemeen worden gebruikt of worden gebruikt, zoals Internet Gaming Disorder (IGD), pathologisch gokken (PG) en de herziene vorm, Gambling Disorder (GD). Andere termen zoals hier gebruikt, zoals verslavend of problematisch spelgebruik, zijn niet bedoeld als verwijzingen naar formele diagnostische categorieën, maar eerder als descriptoren of kwalificatiemogelijkheden. Gezien de bedoeling en het doel van dit artikel zullen we niet de mogelijke voor- en nadelen van het gebruik van de labelverslaving bespreken bij het aanpakken van buitensporig digitaal gamen. Dus, of we een term als problematisch gebruik of verslaving gebruiken, we nemen hier geen standpunt over in. Soms geven we de voorkeur aan problematisch gebruik van digitale spellen (PDG) boven verslaving, omdat de eerste breder is en gebruikstypen bevat die schijnbaar niet goed passen bij de gebruikelijke opvattingen over verslaving.

 

 

2. Methoden en criteria voor het beoordelen van problematisch gebruik van digitale spellen

Er bestaat brede overeenstemming dat een subgroep van individuen die digitale games spelen, patronen van problematisch gebruik ontwikkelt die ernstige negatieve gevolgen kunnen hebben [2]. Er zijn bijvoorbeeld zorgen geuit over een toegenomen neiging om gewelddadig te handelen [3]. Andere zorgen zijn onder meer de overtuiging dat escalatie naar extreme gebruiksniveaus vele gebieden van het dagelijks functioneren, zoals sociale of beroepsactiviteiten [4]. Epidemiologische studies hebben zeer uiteenlopende schattingen van de frequentie [5,6], maar zelfs als je werkt met schattingen voor het lagere bereik, zoals 2% of 3% van gamers, genereert een dergelijk percentage van de honderden miljoenen mensen die wereldwijd actief zijn in digitaal gamen een groot, zo niet massief, cijfer.

Bezorgdheid over digitaal gamen, en vooral het potentieel voor extreem of verslavend gebruik en de daaruit voortvloeiende nadelige effecten, hebben geleid tot geconcentreerde inspanningen om meetinstrumenten te ontwikkelen. Veel van deze onderzoekers hebben zich tot de Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM) voor fundamentele richtlijnen gewend. We beginnen dus met te onderzoeken hoe de conceptualisering van problematisch gebruik van digitale games (PDG), met name zoals beschreven in de DSM, de ontwikkeling van de meeste maatregelen heeft gevormd, en vervolgens de voordelen en mogelijke beperkingen van deze en andere conceptuele benaderingen bespreken.

 

 

2.1. Gebruik van DSM-IV-TR als een basisinstrument

De meeste initiële inspanningen om meetinstrumenten voor PDG te ontwikkelen, gebruikten criteria die grotendeels overeenkwamen met of de aangepaste DSM-IV-TR-criteria voor pathologisch gokken of algemene substantieverslaving [7]. Voorbeelden zijn de Problem Videogame Playing Scale (PVP) [8], de Game Addiction Scale (GAS) [9], en de Problematic Online Game Use Scale (POGU) [10]. We zullen deze criteria hieronder in detail bespreken. King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar en Griffiths [7] heeft een wetenschappelijke beoordeling van dergelijke maatregelen gegeven en het is leerzaam om hun conclusies in detail te beschrijven.

King et al. afgedekte 18-instrumenten, die allemaal criteria gebruikten die vergelijkbaar waren met die in de categorieën van DSM-IV-TR voor pathologisch gokken of algemene substantieverslaving [11]. King et al. geconcludeerd dat de meeste maatregelen over meerdere positieve eigenschappen beschikken, zoals beknoptheid, gemakkelijk scoren, sterke interne consistentie en sterk convergente validiteit. Daarnaast lijken verschillende maatregelen geschikt om belangrijke informatie voor verschillende doeleinden te verzamelen, zoals het ontwikkelen van normatieve databases.

King et al. geïdentificeerde aandachtsgebieden, waaronder inconsistente dekking van diagnostische criteria, verschillende cut-offscores (waardoor problemen worden geconstateerd die waarachtig pathologisch gebruik onderscheiden of tarieven vergelijken tussen studies die contrasterende maatregelen gebruiken), ontbreken van een tijdelijke dimensie en inconsistente dimensionaliteit. Factoranalyse leverde bijvoorbeeld een enkele gemeenschappelijke dimensie op voor een aantal metingen, die PDG leken te zijn, maar twee of meer dimensies voor andere maatregelen, zoals dwangmatig gebruik, terugtrekken en tolerantie. De auteurs gaven ook suggesties voor het verbeteren van de meting, zoals het toevoegen van tijdschalen en geldigheidscontroles (bijv. Onderzoeken of de gamer of het gezin van de gamer vindt dat gamen problematisch is), het verkrijgen van gegevens uit uitgebreide of meer representatieve voorbeelden en het bestuderen van de gevoeligheid en specificiteit van verschillende tools. In dit artikel hopen we de nuttige suggesties van King en anderen toe te voegen.

 

 

2.2. Publicatie van DSM-5 en wijzigingen in diagnostische categorieën en criteria

King et al.'S recensie [7] verscheen kort voor DSM-5 [12] werd gepubliceerd en omvatte dus geen revisies in de handleiding, met name de creatie en introductie van de categorie Internet Internet Disorder (IGD), onder de rubriek "Voorwaarden voor verdere studie." In reactie op deze herziening, sommige onderzoekers direct heeft de DSM-5-criteria voor IGD toegepast om problematisch digitaal gamen te beoordelen. Er kan worden verondersteld dat IGD alleen van toepassing is op online games, maar de sectie "Subtypes" van DSM-5 geeft aan dat IGD "ook niet-internetgeautomatiseerde spellen kan omvatten, hoewel deze minder zijn onderzocht" [12].

De diagnostische criteria van de IGD zijn vrij gelijkaardig aan zowel de oude DSM-IV-TR-criteria voor pathologisch gokken als DSM-5's aangepaste versie van deze criteria onder de hernoemde categorie gokstoornis (GD). Onder DSM-5 komt het enige grote verschil tussen IGD en GD neer op een enkel diagnostisch criterium: IGD omvat niet één van de diagnostische criteria voor GD ("vertrouwt op anderen om geld te verstrekken of wanhopige financiële situaties te verlichten veroorzaakt door gokken") en gebruikt liever: "Verlies van interesse in eerdere hobby's en entertainment als gevolg van, en met uitzondering van, internetgames."

Onlangs hebben Pontes en Griffiths [13] publiceerde een korte maatregel genaamd de Internet Gaming Disorder Scale. Deze vragenlijst maakt gebruik van de negen DSM-5 IGD-criteria in een 5-punt Likert-schaalindeling. Pontes and Griffiths [13] bestudeerde een steekproef van 1060-gamers en gaf aan dat de maatregel, samen met IGD, een uniforme methode zou kunnen bieden voor het beoordelen van verslaving aan videogametjes.

Degenen die DSM-5 gebruiken, kunnen ervan uitgaan dat IGD potentieel een reeks internetactiviteiten omvat, zoals online gokstoornissen (omdat online poker discutabel als een digitaal spel kan worden beschouwd). Vandaar dat een belangrijke verduidelijking in orde is: DSM-5 stelt dat IGD het gebruik van internet niet voor andere doeleinden dan gamen omvat, zoals recreatief of sociaal internetgebruik [12]. Verder wordt gesteld dat gokken op internet niet is opgenomen in IGD [12].

 

 

2.3. Verdere aandacht voor diagnostische criteria en categorieën

Op dit moment lijkt het erop dat deze verschillende criteria voor problematisch digitaal gamen sterk op elkaar lijken. De IGD-criteria verschillen immers minimaal van DSM-criteria voor pathologische gok- of kansspelstoornissen. Verder zijn de meeste alternatieven, zoals een bekend verslavingsmodel ontwikkeld door Brown en aangepast door Griffiths [14] lijken aanzienlijk te overlappen met deze andere diagnostische criteria. Bijgevolg kan worden aangenomen dat zolang de verschillende beoordelingsinstrumenten dergelijke criteria afdekken, ze waarschijnlijk allemaal ongeveer hetzelfde meten. Het lijkt ook te kunnen volgen dat de IGD-criteria de nieuwe, geprefereerde methode zouden moeten worden voor het beoordelen van digitale spelproblemen, vooral omdat ze werden voorgesteld in de nieuwste DSM. Inderdaad, sommige onderzoekers [13,15] hebben aanbevolen dat toekomstige metingen moeten bestaan ​​uit items die het best overeenkomen met de negen IGD-criteria.

Helaas is de situatie waarschijnlijk niet zo eenvoudig, omdat deze maatregelen niet vrij zijn van enkele beperkende of problematische functies. Het is bijvoorbeeld niet duidelijk dat alle relevante criteria of constructies van PDG tot nu toe op de juiste manier zijn vastgelegd en dat sommige van de criteria en constructies die van toepassing zijn op GD mogelijk een beperkte of minimale waarde hebben voor het identificeren van PDG en omgekeerd. Als zodanig is het belangrijk dat we open blijven staan ​​voor het aanpassen van bestaande criteria of nieuwe criteria voor PDG en IGD aannemen, gezien de snelle evolutie van digitale technologie en nieuwe onderzoeksresultaten.

 

 

3. Maatregelen verbeteren / verfijnen

De volgende secties bevatten aanbevelingen die de bestaande maatregelen verder kunnen verbeteren of tot de ontwikkeling van nog sterkere maatregelen kunnen leiden.

 

 

3.1. Noodzaak van een specifieke definitie van probleemgaming

Ongeacht wat het probleem wordt genoemd (PDG, IGD of gameverslaving), moet er een term worden opgesteld die alle typen digitale games correct omvat. Wij geloven dat digitaal gamen dit doel bereikt, maar veel onderzoekers gebruiken de term videogames als ze naar alle soorten digitale spellen willen verwijzen, terwijl andere onderzoekers deze term gebruiken wanneer ze uitsluitend naar videoconsole-spellen verwijzen (daarom hebben we gebruikte ook videogames bij het citeren van bepaalde onderzoekers in dit artikel).

Een andere belangrijke overweging bij het bereiken van een concrete definitie van PDG is beslissen wat telt als digitaal spel. Voor een onderzoeker met minder achtergrond op dit gebied lijkt dit misschien een dwaze vraag, maar veel digitale gamers spenderen veel tijd aan het kijken naar digitale games. Net als bij professionele sportviewers, spenderen sommige spelers waarschijnlijk meer tijd aan het kijken naar of praten over digitale games dan aan het spelen ervan. Deze gamers kunnen hun vrienden zien spelen, of ze kunnen video's bekijken van online gamen waarbij ze vaak in staat zijn om te communiceren met ervaren spelers. Ervaren spelers kunnen ook tijd besteden aan het bekijken van opgenomen video's om hun gameplay te analyseren, of chatprogramma's gebruiken om met andere spelers over verschillende games te communiceren. Het blijft onduidelijk of onderzoek naar de verschillende 18 beoordelingsinstrumenten dat King et al. [7] beoordeeld voor dit type gebruik van digitale spellen. Als dat niet het geval is, is het waarschijnlijk dat sommige respondenten de tijd die ze besteden aan het kijken naar digitale games bij het beantwoorden van vragen hebben geteld, omdat sommige gamers het bekijken van games anders zouden overwegen dan ze te spelen. Pogingen om deze onduidelijkheden te beoordelen en te verminderen zijn de moeite waard doelen.

De vraag welk type gamingactiviteiten moet worden geteld, roept extra vragen op. Moeten onderzoekers het hebben van de tijd die gamers spenderen aan het praten over digitale games tussen hun vrienden in een sociale situatie als gebruik van digitale spellen? Als dit niet het geval is, zou dit dan gelden als de tijd dat het digitale spel wordt gebruikt als de gamer in plaats daarvan een gesprek via internet had? Waarom of op welke manier moet online sociale interactie anders worden bekeken dan sociale interactie in het echte leven? De implicaties van deze vragen zijn erg belangrijk, vooral omdat onderzoekers en clinici het misschien niet met elkaar eens zijn over de antwoorden en de beschikbaarheid van wetenschappelijke gegevens om verschillen in gezichtspunt op te lossen, misschien schaars is. Voorlopig moeten misschien al deze verschillende manieren van betrokkenheid bij digitaal gamen op de een of andere manier worden vastgelegd. Het blijft onduidelijk hoe verschillend de effecten van het kijken of analyseren van digitale games zijn door ze te spelen, maar het begint waarschijnlijk om deze verschillen te bestuderen en de verschillen in de vragenlijsten op te nemen.

 

 

3.2. Adequate dekking van inhoud: rekening houden met positieve effecten

Een factor die PDG tot een bijzonder interessant probleem maakt, zijn de voordelen die digitaal gamen kan opleveren [16,17]. Voorbeelden zijn verbeteringen in reactietijd [18], ruimtelijke resolutie en visuele verwerking [19], werkgeheugen [20], cognitieve flexibiliteit [21], strategische probleemoplossing [22,23] en prosociaal gedrag [24]. Zelfs PDG kan, ondanks nadelige effecten, tegelijkertijd deze of andere voordelen produceren.

Hoewel een centrale reden om PDG te beoordelen, is om te bepalen of digitale games een negatief effect hebben op het leven van een persoon, kan het een vergissing zijn om voordelen die ook zouden kunnen voorkomen, naast zich neer te leggen. Dit is niet te wijten aan huidige maatregelen om zich te concentreren op negatieve effecten, die vaak van centraal belang en bezorgdheid zijn. Dat gezegd hebbende, zou het mogelijk moeten zijn om vragenlijsten te maken die zowel de potentiële voor- als nadelen van digitaal gamen evalueren. Een dergelijke vragenlijst zal waarschijnlijk veel positiever worden bekeken door gamers, aangezien veel gamers (ongeacht of hun gebruik van digitale spellen problematisch is) vaak last hebben van vragenlijsten die zij ervaren als een sterke negatieve voorkeur voor gaming. Onderzoekers hebben soms de uitdaging beschreven om gamers te werven om deel te nemen aan studies, en de aanwezigheid van positieve items op vragenlijsten en interesse in potentiële positieve effecten kan een behoorlijke afstand betekenen bij het vergroten van de betrokkenheid en het verbeteren van de representativiteit van monsters. Daarnaast zou het meten van positieve en negatieve kenmerken zeer nuttig kunnen zijn in longitudinale onderzoeken die de overgang van goedaardige of relatief goedaardige gebruikspatronen naar meer problematische onderzoeken onderzoeken, of een daaropvolgende beweging van problematisch naar minder problematisch gebruik.

Als een specifiek voorbeeld kan de evaluatie van behandelingsprogramma's baat hebben bij metingen die niet alleen negatieve effecten, maar ook meer goedaardige en zelfs positieve gevolgen hebben. Het afwegen van zowel de voor- als nadelen van gamen kan ook bijzonder nuttig zijn bij het ontwikkelen van behandelplannen. Als een gamer zowel positieve als negatieve effecten ondervindt van spelactiviteiten, kan de behandeling er eerst in bestaan ​​het gebruik van gamen terug te brengen tot meer gematigde niveaus, vooral als een gamer niet bereid is om onmiddellijk volledig te stoppen met gamen. Idealiter zou het verlagen of verlagen van gamingtijd enkele van de meer negatieve effecten van gaming verminderen, terwijl de positieve effecten zouden kunnen doorgaan. Als de gamer een extreem problematische gebruiker is en niet in staat is om zijn of haar gebruik op deze manier te modereren, kan het instellen van meer extreme beperkingen noodzakelijk zijn.

Momenteel lijkt een standaardmethode voor het meten van de positieve impact van digitaal gamen te ontbreken. Bij het beoordelen van de positieve invloed van gaming hebben onderzoekers meestal maatregelen gebruikt die geen betrekking hebben op digitale games. Bijvoorbeeld in een onderzoek naar de mogelijke invloed van zowel prosociale als gewelddadige videospellen, Saleem, Anderson en Gentile [25] gebruikte het 25-item Prosocial Tendencies Measure om te onderzoeken of deelnemers na het gamen meer prosociale neigingen hadden. Andere onderzoekers, zoals Glass, Maddox en Love [20], hebben verschillende neuropsychologische maatregelen gebruikt voorafgaand aan en na het blootstellen van deelnemers aan digitale spellen om te bepalen of de spellen leidden tot cognitieve verbeteringen.

Op basis van deze eerdere benaderingen kunnen enkele suggesties worden gedaan voor de ontwikkeling van inhoud en onderwerpen met een positief effect. Deze omvatten het vragen aan gamers of respondenten: (a) hoe vaak spelen zij zich in met veel fysieke activiteit, zoals Dance Dance Revolution; (b) als zij financieel leven van gamen, zoals een professionele gamer of een professionele gamercommentator zijn; (c) hoe vaak zij deelnemen aan sociale activiteiten tijdens het gamen; (d) de verschillende soorten games die ze spelen (sommige games blijken meer voors en tegens te hebben dan andere games); en (f) een aantal gamer's waargenomen voordelen van gamen (wat nuttig zou kunnen blijken voor het ontwikkelen van behandelplannen voor gamers die behoefte hebben aan interventie). Het zou waarschijnlijk ook informatief zijn om een ​​korte prosociale maatregel te gebruiken (zoals de Prosocial Tendencies Measure [25]), en een of meer korte cognitieve maatregelen die betrekking hebben op gebieden waarop onderzoek verbeteringen heeft aangetoond.

 

 

3.3. Accounting voor nonchalant en willekeurig reageren

De waarde van een zelfrapportagemaatregel kan ernstig worden aangetast wanneer respondenten onvoldoende samenwerken met procedures en zich schuldig maken aan onvoorzichtig of willekeurig reageren. Sommige respondenten willen bijvoorbeeld vragenlijsten zo snel mogelijk invullen en in veel situaties creëert de anonimiteit van onderzoek bijna geen hinderpalen voor onvoorzichtig of willekeurig reageren. Onderzoeken tonen aan dat onzorgvuldig en willekeurig reageren op vragenlijsten gebruikelijker is dan kan worden aangenomen, waarbij de tarieven soms zo hoog oplopen als 20% [26,27]. Bovendien kan zelfs een relatief klein aantal onzorgvuldige of willekeurige responders een verrassend robuuste invloed hebben op onderzoeksgegevens en paradoxale effecten veroorzaken (bijvoorbeeld, niet alleen de detectie van echte relaties belemmeren, maar zelfs artifactuele associaties creëren tussen variabelen die eigenlijk geen verband houden [28]).

Het blijkt gelukkig dat vaak slechts een paar items een hoge mate van nauwkeurigheid kunnen bereiken bij het identificeren van willekeurige reacties, en een matige tot hoge nauwkeurigheid bij het detecteren van onvoorzichtig reageren. Zo'n kleine itemset zou de meeste respondenten ruim een ​​minuut nodig hebben om te voltooien. Bovendien kunnen willekeurige en onzorgvuldige antwoordartikelen goed blijven werken wanneer ze worden toegepast of aangepast voor verschillende maatregelen, of kunnen ze eenvoudig worden aangepast om in de inhoud van vragenlijsten te passen. Een effectieve en eenvoudige methode om de huidige PDG-beoordelingstools te verbeteren, is dus een paar onzorgvuldige of willekeurige antwoordvragen, waarmee onderzoekers de meeste van deze niet-meewerkende personen kunnen identificeren en verwijderen en daarmee hun potentieel schadelijke impact aanzienlijk kunnen verzachten.

 

 

3.4. Verbeterde normen en referentiegroepen

Het is vaak moeilijk om de uitkomst van een maatregel te interpreteren als geschikte normatieve of referentiegroepen ontbreken. In deze context bedoelen we onder normatieve groepen leden van de algemene bevolking die vermoedelijk niet verslaafd zijn of problematische gebruikers. Als alternatief kan men de voorkeur geven aan een meer streng gedefinieerde normatieve groep die bestaat uit algemene bevolkingsleden die geen psychiatrische stoornissen hebben. De term referentiegroep is breder dan normatieve groep en kan worden gebruikt om te verwijzen naar elke vergelijkingsgroep die mogelijk informatief is ten opzichte van de interessante groep (in dit domein is dit waarschijnlijk een probleem voor digitale gamers).

Normatieve groepen en referentiegroepen bieden vaak cruciale informatie, zoals de frequentie waarmee kenmerken die worden gebruikt om personen binnen een diagnostische categorie te identificeren, voorkomen in andere groepen. Sommige voorgestelde criteria voor problematisch digitaal gokken hebben bijvoorbeeld betrekking op soorten stoornissen die niet specifiek zijn voor deze activiteit (bijvoorbeeld academische of beroepsdisfunctie), maar worden waargenomen bij een bepaald percentage van de algemene bevolking en misschien veel mensen met bepaalde klinische stoornissen. De relatieve frequentie van voorkomen in deze verschillende groepen biedt waardevolle aanwijzingen over de bruikbaarheid van voorgestelde diagnostische criteria, zoals of en hoe ze geslaagde individuen onderscheiden van leden van de algemene bevolking, of helpen bij differentiële diagnose. Een kenmerk dat gebruikelijk is bij problematische videogamers maar zeldzaam is onder de algemene bevolking heeft waarschijnlijk enige bruikbaarheid, maar als deze dezelfde kenmerken vertonen zoals vaak of vaker tussen verschillende klinische groepen, kunnen ze weinig of geen nut hebben voor differentiële diagnose. Het is duidelijk dat het bepalen of potentiële signalen en indicatoren mensen scheiden met PDG van mensen zonder PDG en hoe nauwkeurig ze dat doen, en of of in welke mate ze helpen met differentiële diagnose, onschatbare hulp kan bieden bij klinische en onderzoeksinspanningen. Voor het afleiden van effectieve of optimale cut-offscores is bijvoorbeeld dergelijke informatie vereist.

Zoals opgemerkt in de vorige discussie over het inhoudsdomein en de potentiële voordelen van het toevoegen van positieve items, heeft het werven van gamers om deel te nemen aan studies, uitdagingen gevormd. Bijvoorbeeld, problematische of frequente gebruikers kunnen onderzoekers wantrouwen en een negatieve agenda vermoeden. Gezien de aanzienlijke waarde van het ontwikkelen van normatieve kwaliteitsgegevens en referentiegroepgegevens, lijkt de inspanning de moeite waard. Er valt veel te winnen door normatieve databanken uit te breiden, waardoor het een duidelijke prioriteit is bij het ontwerpen, ontwikkelen en selecteren van metingen.

 

 

3.5. Studies over gevoeligheid, specificiteit, positieve voorspelling en negatieve voorspelling

Gevoeligheid verwijst naar de frequentie waarmee een stoornis die aanwezig is wordt gedetecteerd, en specificiteit voor de nauwkeurigheid waarmee de afwezigheid van stoornis wordt geïdentificeerd. Beide kwaliteiten moeten worden bestudeerd omdat er een onvermijdelijke wisselwerking tussen beide is (tenzij een diagnostische methode perfect is). Ill-derived cut-off scores kunnen zeer indrukwekkende resultaten opleveren voor gevoeligheid maar bodemloze resultaten voor specificiteit en vice versa. Een maatregel heeft een beperkte of geen waarde (en een gemarkeerd potentieel voor schade) als het bijna altijd een aandoening identificeert, maar bijna altijd verkeerde personen als abnormaal identificeert, of als het omgekeerde gebeurt. Zulke uitkomsten zijn functioneel vergelijkbaar met het weggooien van de maat en het identificeren van bijna iedereen als abnormaal, of bijna iedereen als normaal.

Gevoeligheid en specificiteit bieden ook de basis voor het bepalen van positief voorspellend vermogen en negatief voorspellend vermogen, die de cijfers voor sensitiviteit en specificiteit aanpassen in overeenstemming met de basistarief voor wanorde in de populatie van belang. In deze context maakt het aanpassen van de gevoeligheid en specificiteit ten opzichte van de basistarieven het mogelijk om te bepalen hoe vaak een positief of negatief resultaat op een diagnostische indicator PDG of een tekort aan PDG correct identificeert. Clinici en onderzoekers gebruiken beoordelingsmaatregelen in omstandigheden en omstandigheden waarin basistarieven aanzienlijk kunnen variëren, en daarom kan rapportage van niet alleen gevoeligheid en specificiteit, maar ook positieve en negatieve voorspellende kracht essentiële praktische richtlijnen bieden voor het ontwikkelen, evalueren en toepassen van PDG-maatregelen.

 

 

3.6. Studies onderzoeken risicofactoren en natuurlijk

Voor vragen over het begin, verloop en prognose is er vaak geen vervanging voor longitudinale onderzoeken. Longitudinaal onderzoek is zelden gemakkelijk uit te voeren, maar deze problemen worden vaak meer dan gecompenseerd door de waarde van dergelijk onderzoek [29,30], inclusief het genereren van informatie die moeilijk of bijna onmogelijk te vangen is door middel van transversale ontwerpen. Het gebruik van longitudinale studies om kennis over het begin en de cursus uit te breiden, zou substantiële hulp kunnen bieden bij het verbeteren van het begrip van causale routes, het identificeren van factoren die veerkracht bevorderen of het risico verhogen, bepalen of en wanneer preventieve stappen gerechtvaardigd zijn en de noodzaak van therapeutische interventie evalueren. Een beter begrip van risico- en beschermende factoren zou bijvoorbeeld vooral nuttig kunnen zijn voor het voorkomen van PDG voordat dergelijke problemen een echt nadelige invloed op het leven van een persoon uitoefenen. Om deze redenen stellen wij voor dat bij het selecteren of ontwikkelen van vragenlijsten serieus rekening wordt gehouden met items die potentiële risico's en beschermende factoren voor PDG behandelen, zoals de risicofactoren die Rehbein et al. [31] en andere onderzoekers [32] zijn ontdekt.

Een nieuw opkomende en steeds vaker voorkomende risicofactor is een spel waarbij spelers geld kunnen uitgeven tijdens het gamen om het spel of hun spelfiguren te verbeteren [33]. Het lijkt waarschijnlijk dat betrokkenheid bij dergelijke games overlapt met, maar te onderscheiden is van, gokstoornissen en dat de hoeveelheid geld die wordt besteed aan gamen een goede voorspeller van PDG wordt. Hoewel deze aankopen een positief effect kunnen hebben op het plezier of welzijn van een speler wanneer deze met mate worden gebruikt [33], zouden de aankopen snel uit de hand kunnen lopen voor een gamer die worstelt met impulscontrole. Degenen die assessmenttools ontwikkelen, kunnen bestaand geld dat is besteed aan 'in-game'-aankopen onderzoeken als een potentiële voorspeller (of criteria) van problematisch gebruik. Deze voorspeller zou echter een kritische analyse vereisen, aangezien een gamer met aanzienlijke financiële middelen aanzienlijk meer geld zou kunnen uitgeven aan in-game-aankopen zonder significante nadelige gevolgen te ondervinden in vergelijking met een gamer met minder geld.

 

 

3.7. Vergelijkende studies

Dankzij de inspanningen van getalenteerde onderzoekers zijn er nu verschillende maatregelen beschikbaar met verschillende graden van ondersteunende validatie-informatie. Gezien de vele maatregelen, zou een goede selectie voor klinische en onderzoeksdoeleinden sterk worden geholpen door meer te weten te komen over hoe ze zich tot elkaar verhouden. Sommige PDG-maatregelen kunnen bijvoorbeeld andere overschrijden bij het identificeren van probleemgebruikers, anderen kunnen superieur zijn voor behandelplanning en weer anderen kunnen beter geschikt zijn voor bepaalde leeftijdsgroepen. Om de maatregel of de maatregelen te identificeren die het meest effectief zijn voor beoogde toepassingen in onderzoek en klinische omgevingen, zijn vergelijkende studies nodig.

 

 

3.8. Maatregelen aangepast voor leeftijd, taal en culturele factoren

PDG-maatregelen die voor volwassenen zijn ontworpen, zijn vaak gebruikt bij kinderen en adolescenten zonder na te gaan of er aanpassingen nodig zijn. Bovendien kunnen taalfactoren en culturele verschillen een grote invloed hebben op het nut van maatregelen en de mate van generalisatie tussen groepen. Begrippen en zinsneden kunnen een niet-gelijkwaardige connotatie hebben tussen verschillende culturen, en door vertaling of interpretatie kan de betekenis van testitems onbedoeld veranderen. Een uitdrukking van liefde in de ene cultuur kan bijvoorbeeld een afkeer zijn van een andere cultuur. Culturele en taalkundige overwegingen zijn vooral belangrijk op het gebied van digitaal gamen, gezien het internationale bereik en de toepasbaarheid ervan in brede sociaal-demografische lagen. Bijgevolg zou intercultureel onderzoek naar maatregelen van grote potentiële waarde zijn. Voor diegenen die mogelijk geïnteresseerd zijn, Hambleton, Merenda en Spielberger [34] bieden een uitstekende bron voor het aanpassen van maatregelen in verschillende culturen.

 

 

3.9. Meting van tijdkader, ernst en uitkomst

PDG-metingen met temporele dimensies zouden hun waarde verhogen. Zelfs een of twee vragen die betrekking hebben op wanneer iemand zich voor het eerst bezighoudt met digitaal gamen, en of, bijvoorbeeld, het niveau van spelen is afgenomen, toegenomen of stabiel gebleven in het afgelopen jaar zou enige indicatie geven van de duur en het gebruikstraject. Onderzoek naar gebruikspatronen in de loop van de tijd kan niet worden vervangen door longitudinale onderzoeken, maar het vergroot in elk geval de momentopname van gebruik over een langere periode. Zoals eerder opgemerkt, kan onderzoek met temporele patronen helpen bij het identificeren van risico- en beschermende factoren, mogelijke oorzakelijke factoren, het verloop in de tijd voorspellen en een onderscheid maken tussen pathologie die gedeeltelijk of grotendeels onafhankelijk is van betrokkenheid bij digitaal gamen en pathologie die wordt versneld of veroorzaakt door gebruik.

 

 

4. conclusies

De meeste metingen die zijn gebruikt om PDG te beoordelen, hebben veel aandacht besteed aan DSM-criteria, met recente uitbreiding door sommige onderzoekers van de meting van IGD met behulp van criteria die zijn uiteengezet in DSM-5. Hoewel verschillende tot nu toe ontwikkelde maatregelen een aantal positieve kenmerken en een of meerdere ondersteunende onderzoeken hebben, zijn er enkele beperkingen aan deze benaderingen. Gelukkig zijn er een aantal manieren waarop de meting verder kan worden versterkt. Sommige van de suggesties die we hebben gedaan (bijvoorbeeld rekening houden met nonchalant / willekeurig reageren, inclusief gegevens uit longitudinale studies, enz.) Kunnen ook worden toegepast om een ​​breed scala aan beoordelingsinstrumenten te verbeteren. Het wordt ten zeerste aanbevolen dat meer maatregelen de beoordeling omvatten van zowel de positieve als de negatieve gevolgen van digitaal gamen, omdat hierdoor een evenwichtiger beeld ontstaat van de invloed van deze activiteiten op het leven en informatie moet bieden die nuttig is voor de planning en bewaking van de behandeling. Omdat digitale gaming steeds vaker voorkomt in veel verschillende landen en culturen, zal het ook steeds belangrijker worden om de staat van meten en de beoordeling van PDG verder te verfijnen. Met verbeterde metingen wordt het veel beter mogelijk om personen die risico lopen voor, of momenteel bezig zijn met, problematisch gebruik van digitale spellen, goed te beoordelen en te helpen.

 

 

Bijdragen van auteurs

Kyle Faust was primair verantwoordelijk voor het schrijven van de eerste 5 / 8th's van het artikel, terwijl David Faust primair verantwoordelijk was voor het schrijven van de andere 3 / 8th's. De auteurs hebben gelijkelijk bijgedragen aan het bewerken van het artikel.

 

 

Belangenconflicten

De auteurs verklaren geen belangenconflict.

 

 

Referenties

  1. Lortie, CL; Guitton, MJ Internetverslaving assessment tools: dimensionale structuur en methodologische status. verslaving 2013, 108, 1207-1216. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  2. Sim, T .; Gentile, D .; Bricolo, F .; Serpelloni, G .; Gulamoydeen, F. Een conceptuele beoordeling van onderzoek naar het pathologische gebruik van computers, videospellen en internet. Int. J. Ment. Gezondheid Addict. 2012, 10, 748-769. [Google Scholar] [CrossRef]
  3. Anderson, CA; Shibuya, A .; Ihori, N .; Swing, EL; Bushman, BJ; Rothstein, H .; Sakamoto, A .; Saleem, M. Gewelddadige videogame-effecten op agressie, empathie en prosociaal gedrag in oosterse en westerse landen: een meta-analytische beoordeling. Psychol. Bull. 2010, 136, 151-173. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  4. King, DL; Delfabbro, PH De cognitieve psychologie van internetgaming-stoornis. Clin. Psychol. Rev. 2014, 34, 298-308. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  5. Gentile, DA; Coyne, SM; Bricolo, F. Pathologische technologiedesversies: wat is wetenschappelijk bekend en wat moet nog worden geleerd. In The Oxford Handbook of Media Psychology; Dill, KE, Ed .; Oxford University Press: New York, NY, VS, 2013; pp. 382-402. [Google Scholar]
  6. Ferguson, CJ; Coulson, M .; Barnett, J. Een meta-analyse van de prevalentie van pathologische gaming en comorbiditeit met psychische, academische en sociale problemen. J. Psychiatr. Res. 2011, 45, 1573-1578. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  7. King, DL; Haagsma, MC; Delfabbro, PH; Gradisar, M .; Griffiths, MD Op weg naar een consensusdefinitie van het spelen van pathologische videogames: een systematische review van psychometrische assessmenttools. Clin. Psychol. Rev. 2013, 33, 331-342. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  8. Salguero, R .; Moran, R. Meten van probleemgame in de adolescentie. verslaving 2002, 97, 1601-1606. [Google Scholar] [CrossRef]
  9. Lemmens, JS; Valkenberg, PM; Peter, J. Ontwikkeling en validatie van een schaal voor gameverslaving voor adolescenten. Media Psychol. 2009, 12, 77-95. [Google Scholar] [CrossRef]
  10. Kim, MG; Kim, J. Cross-validatie van betrouwbaarheid, convergente en discriminante validiteit voor de problematische online gamegebruikschaal. Comput. Brommen. Behav. 2010, 26, 389-398. [Google Scholar] [CrossRef]
  11. American Psychiatric Association. Diagnostisch en statistisch handboek voor psychische stoornissen, 4th ed; Tekst Revisie. American Psychiatric Association: Washington, DC, VS, 2000. [Google Scholar]
  12. American Psychiatric Association. Diagnostisch en statistisch handboek voor psychische stoornissen, 5th ed; American Psychiatric Association: Washington, DC, VS, 2013. [Google Scholar]
  13. Pontes, HM; Griffith, MD Het meten van DSM-5 Internet gaming disorder: ontwikkeling en validatie van een korte psychometrische schaal. Comput. Brommen. Behav. 2015, 45, 137-143. [Google Scholar] [CrossRef]
  14. Griffiths, MD Een componentenmodel van verslaving binnen een biopsychosociaal kader. J. Subst. Gebruik 2005, 10, 191-197. [Google Scholar] [CrossRef]
  15. Petry, NM; Rehbein, F .; Gentile, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Moble, T .; Bischof, G .; Tao, R .; Fung, DS; Borges, G .; et al. Een internationale consensus voor het beoordelen van internetgaming-problemen met de nieuwe DSM-V-aanpak. verslaving 2014, 109, 1399-1406. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  16. Connolly, TM; Boyle, EA; MacArthur, E .; Hainey, T .; Boyle, JA Een systematisch literatuuroverzicht van empirisch bewijsmateriaal over computerspellen en serious games. Comput. Educ. 2012, 59, 661-686. [Google Scholar] [CrossRef]
  17. Wouters, P .; van Nimwegen, C .; van Oostendorp, H .; van der Spek, ED Een meta-analyse van de cognitieve en motivationele effecten van serious games. J. Educ. Psychol. 2013, 105, 249-265. [Google Scholar] [CrossRef]
  18. Dye, MG; Groen, CS; Bavelier, D. Verhoogde verwerkingssnelheid met videogames met actie. Curr. Dir. Psychol. Sci. 2009, 18, 321-326. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  19. Groen, CS; Bavilier, D. Actie-video-game-ervaring verandert de ruimtelijke resolutie van het zicht. Psychol. Sci. 2007, 18, 88-94. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  20. Thorell, LB; Lindqvist, S .; Bergman, NS; Bohlin, G .; Klingberg, T. Training en transfereffecten van executieve functies bij kleuters. Dev. Sci. 2009, 12, 106-113. [Google Scholar]
  21. Glas, BD; Maddox, WT; Love, BC Real-time strategiespeltraining: opkomst van een cognitieve flexibiliteitstrek. PLoS ONE 2013, 8, e70350. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  22. Hong, J.-C .; Liu, M.-C. Een onderzoek naar denkstrategieën tussen experts en nieuwelingen van computerspellen. Comput. Brommen. Behav. 2003, 19, 245-258. [Google Scholar] [CrossRef]
  23. Shaffer, DW Hoe Computer Games Kinderen helpt Leren; Palgrave Macmillan: New York, NY, VS, 2006. [Google Scholar]
  24. Carlo, G .; Randall, BA De ontwikkeling van een maatstaf van prosociaal gedrag voor late adolescenten. J. Youth Adolesc. 2002, 3, 31-44. [Google Scholar] [CrossRef]
  25. Saleem, M .; Anderson, CA; Gentile, DA Effecten van prosociale, neutrale en gewelddadige videogames op het affect van studenten. Aggress. Behav. 2012, 38, 263-271. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  26. Handvest, RA; Lopez, MN Millon klinische multiaxiale inventaris (MCMI-III): Het onvermogen van de geldigheidsvoorwaarden om willekeurige responders te detecteren. J. Clin. Psychol. 2002, 58, 1615-1617. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  27. Crede', M. Willekeurig reageren als een bedreiging voor de geldigheid van geschatte effectgroottes in correlationeel onderzoek. J. Educ. Psychol. Meas. 2010, 70, 596-612. [Google Scholar] [CrossRef]
  28. Faust, K .; Faust, D .; Baker, A .; Meyer, J. Raffinage van vragenlijsten voor videogames voor onderzoek en klinische toepassing: detectie van problematische responsreeksen. Int. J. Ment. Gezondheid Addict. 2012, 10, 936-947. [Google Scholar] [CrossRef]
  29. Gentile, DA; Choo, H .; Liau, A .; Sim, T .; Li, D .; Fung, D .; Khoo, A. Pathologisch videogameplay bij jongeren: een longitudinaal onderzoek van twee jaar. Kindergeneeskunde 2011, 127, 319-329. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  30. Lam, LT; Peng, ZW Effect van pathologisch gebruik van internet op geestelijke gezondheid van adolescenten: een prospectieve studie. Boog. Pediatr. Adolesc. Med. 2010, 164, 901-906. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  31. Rehbein, F .; Kleimann, M .; Mossle, T. Prevalentie en risicofactoren van afhankelijkheid van videogames in de adolescentie: resultaten van een Duitse landelijke enquête. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 2010, 13, 269-277. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  32. Hyun, GJ; Han, DH; Lee, YS; Kang, KD; Yoo, SK; Chung, U.-S .; Renshaw, PF Risicofactoren in verband met online game-verslaving. Een hiërarchisch model. Comput. Brommen. Behav. 2015, 48, 706-713. [Google Scholar] [CrossRef]
  33. Cleghorn, J .; Griffiths, MD Waarom kopen gamers 'virtuele assets'? Een inzicht in de psychologie achter aankoopgedrag. Cijfer. Educ. Rev. 2015, 27, 98-117. [Google Scholar]
  34. Aanpassing van psychologische en onderwijstests voor interculturele beoordeling; Hambleton, RK, Merenda, PF, Spielberger, CD, Eds .; Erlbaum: Mahwah, NJ, VS, 2006.