Onderzoeksvoortgang en debatten over spelstoornissen (2019)

. 2019; 32 (3): e100071.
Gepubliceerd online 2019 Jul 18. doi: 10.1136 / gpsych-2019-100071
PMCID: PMC6678059
PMID: 31423477

Abstract

Gamingstoornissen zijn een belangrijk probleem geworden in de geestelijke gezondheidszorg. Hoewel gamen een belangrijke vorm van entertainment is, kan overmatig gamen ernstige gevolgen voor spelers hebben. Momenteel zijn er nog steeds controverses in de academische gemeenschap over de volksgezondheidsproblemen die verband houden met gokverslaving. Dit artikel probeert de definitie, epidemiologie, etiologie, diagnose, behandeling en preventie van gokverslaving uiteen te zetten, om bij te dragen aan de toekomstige conceptualisering van gokverslaving.

sleutelwoorden: spelstoornis, diagnose, behandeling, preventie

Definitie en prevalentie van gokverslaving

Een gamestoornis wordt gedefinieerd als een negatief spelgedragspatroon dat wordt gekenmerkt door het verlies van controle over het spel en de totale tijd die wordt besteed aan het spelen van het spel, waardoor andere interesses en dagelijkse activiteiten aan het spel worden prijsgegeven. Zelfs als er negatieve gevolgen zijn, gaat het spelgedrag door of blijft het escaleren. Voor de diagnose van een gamestoornis moet het spelgedragspatroon gedurende ten minste twaalf maanden ernstig genoeg zijn om aanzienlijke schade te veroorzaken in het persoonlijke leven, het gezin, het sociale, educatieve, professionele of andere belangrijke terrein van functioneren van een individu.

'Het statistische rapport over de ontwikkeling van het internet in China' wees erop dat China in juni 486 2018 miljoen mensen internetgames had laten spelen, goed voor 60.6% van alle internetgebruikers. Uit een recente systematische review van epidemiologische onderzoeken naar gokverslaving bleek dat de prevalentie van gokverslaving 0.7% − 27.5% bedroeg, en dit vooral onder jonge mannen. Een andere groep voerde een meta-analyse uit van 36 onderzoeken in China, onder 362 internetgamers. De prevalentie van online gokverslaving in China was 3.5% −17%. De prevalentie van gokverslaving in Europa en de VS was relatief laag, in de VS was dit bijvoorbeeld ongeveer 0.3%−1.0%, en Duitsland was 1.16%.

Oorzaken en mogelijke mechanismen van gokverslaving

De oorzaak van gameverslaving is nog niet volledig begrepen. Uit het meeste onderzoek blijkt dat de volgende aspecten een rol kunnen spelen: ten eerste kan het ingebouwde beloningssysteem van het spel de oorzaak zijn van de gamestoornis. Veel games, met name massale online rollenspellen voor meerdere spelers, zijn bijvoorbeeld afhankelijk van een 'compulsion loop', een cyclus van activiteiten waarbij de speler wordt beloond en hem ertoe wordt aangezet om door een andere cyclus te gaan, waarbij hij of zij in het spel blijft. Veel spelers weigeren het spel te verlaten omdat ze in het spel beloond worden. De verwachting van dit soort beloningen kan het dopaminegehalte in de hersenen verhogen, het beloningssysteem activeren en, zodra de speler wordt beloond, kan hij/zij op de lange termijn verslaafd raken. Dit mechanisme is vergelijkbaar met het neurobiologische mechanisme van gokstoornissen. Bovendien kan de persoon met een gamestoornis in de virtuele wereld die door het spel wordt gegenereerd, zelfvertrouwen en voldoening verwerven die in de echte wereld niet kan worden verkregen. Bovendien kan een hoge testosteronbelasting een risicofactor zijn voor volwassenen met een gamestoornis. Er is onderzoek dat dat aangeeft genetische factoren, burgerlijke staat, geschiedenis van misbruik en trauma, onderwijsmethoden, geschiedenis van psychische stoornissen, demografische factoren, persoonlijkheids- en psychologische factoren, familiale en sociale factoren, en factoren die verband houden met het spel (zoals speltype en spelervaring) spelen een belangrijke rol bij gameverslaving.

Diagnostiek van een gamestoornis

Er bestaat nog steeds geen consensus over de diagnostische criteria voor gameverslaving. Veel van de eerder voorgestelde criteria voor gokverslaving waren vergelijkbaar met de vierde editie van de Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-IV) diagnoses voor middelengebruiksstoornissen, die gebaseerd waren op schalen en vragenlijsten.

In mei 2013 omvatte de DSM-5, uitgegeven door de American Psychiatric Association, geen gokverslaving. Men geloofde dat er niet genoeg bewijs was om het als een psychische stoornis te classificeren, maar de voorgestelde standaard voor gameverslaving werd in de bijlage van DSM-5 geplaatst als een 'klinisch fenomeen dat verder onderzoek vereist'. De revisie-experts van DSM-5 gaven toe dat gokverslaving een negatieve invloed zou hebben op het persoonlijke en sociale leven van patiënten. Daarom verstrekten ze nog steeds negen diagnostische criteria voor een gokverslaving, en waren ze van mening dat het voldoen aan vijf van de negen criteria in de loop van twaalf maanden een diagnose van een gokstoornis rechtvaardigde. Deze negen criteria waren de volgende: (1) volledig gefocust zijn op het spel; (2) bij het stoppen van het spel verschijnen symptomen zoals angst en prikkelbaarheid; (3) de tijd die wordt besteed aan het spelen van games neemt geleidelijk toe; (4) mensen met een gokstoornis zijn niet in staat de hoeveelheid tijd die zij besteden aan het spelen van het spel te verminderen en kunnen het spel niet verlaten; (5) personen met een gokstoornis zullen andere activiteiten opgeven en hun interesse in andere hobby's verliezen; (6) zelfs als de persoon begrijpt dat het spel een negatieve invloed heeft op het leven, concentreert hij zich nog steeds op het spel; (7) de persoon zal de hoeveelheid speeltijd verbergen voor familieleden of anderen; (8) het verzachten van negatieve emoties zoals schuldgevoel, wanhoop, enzovoort, als gevolg van het spelen van games, zal aanwezig zijn; en (9) verlies van functioneren op het werk, tijdens de studie of in het sociale leven als gevolg van gamen. Er moet op worden gewezen dat alleen DSM-5 diagnostische criteria heeft gegeven voor online gaming-stoornissen.

In juni 2018 heeft de WHO gokverslaving opgenomen in het hoofdstuk over middelen- en gedragsverslaving in de 11e editie van de Internationale Classificatie van Ziekten en Gerelateerde Gezondheidsproblemen (ICD-11). Ze noemden de diagnostische criteria als volgt: (1) obsessie met het spel dat moeilijk te beheersen is gedurende meer dan 12 maanden; (2) de mate van obsessie met het spel is hoger dan bij andere interesses, resulterend in een vermindering van de dagelijkse activiteiten; en (3) zelfs als men zich bewust is van de negatieve impact, gaat het spelgedrag door of escaleert het. De stap van de WHO heeft echter tegenstand veroorzaakt van sommige wetenschappers en leden van de Game Association. Zij zijn van mening dat de classificatie van gokverslaving geen wetenschappelijke basis heeft, en het is nog niet duidelijk of de gokverslaving wordt veroorzaakt door spelactiviteiten zelf of wordt beïnvloed door andere ziekten. Een dergelijke diagnose kan voor veel gamers tot discriminatie leiden. Momenteel zijn er op veel manieren veel onzekerheden over gameverslaving. waardoor de normale spelers kunnen worden aangezien voor mensen met een gokstoornis, en daarom overmatige diagnose en behandeling kunnen veroorzaken.

Op dit moment zijn er zowel overeenkomsten als verschillen in de twee diagnostische systemen voor gamestoornissen. Dezelfde punten benadrukken allemaal het ongecontroleerde, roekeloze spelgedrag binnen twaalf maanden, dat ernstige gevolgen heeft gehad in iemands persoonlijke en sociale leven, enzovoort. Ondanks de vergelijkbare psychologische hunkering, tolerantie en ontwenningsverschijnselen als de stoornis in het middelengebruik, zullen de individuen hun buitensporige spel blijven spelen. De verschillen zijn: (12) In de ICD-1 zijn gamestoornissen opgenomen in het hoofdstuk over middelen- en gedragsstoornissen, inclusief alle spelvormen zoals online games, offline games of andere niet-gespecificeerde games. DSM-11 neemt gokverslaving op in het hoofdstuk over klinische verschijnselen die verder onderzoek vereisen, waarbij alleen de nadruk wordt gelegd op online games. (5) ICD-2 bevat de diagnostische classificatie van gevaarlijk gebruik van games, maar deze diagnostische classificatie komt niet voor in DSM-11. (5) ICD-3 is een diagnostische gids. Het introduceert de diagnose en differentiële diagnose van gokverslaving en biedt goede richtlijnen voor de diagnose. DSM-11 is een diagnostische standaard. Bij iemand kan de diagnose van een gamestoornis worden gesteld als hij of zij aan vijf of meer van de negen criteria voldoet. Bovendien zijn de diagnostische criteria van de DSM-5 gedetailleerder dan die van de ICD-5, waardoor deze goed te bedienen is. (11) DSM-4 bespreekt ook de prevalentie, diagnose, beïnvloedende factoren, differentiële diagnose en comorbiditeit van online gaming-stoornissen.

Behandeling van gamestoornissen

Overmatig gamen kan het dagelijks leven en het sociale functioneren van een individu schaden. Daarom is een professionele behandeling voor mensen met een gamestoornis noodzakelijk. Helaas is er momenteel een gebrek aan erkende behandelingsmaatregelen voor gokverslaving. Omdat de pathogenese van de gamestoornis nog niet duidelijk is, zijn de huidige interventiemaatregelen in principe gebaseerd op de behandelervaring van psychische stoornissen zoals middelenmisbruik. Behandelingsmaatregelen omvatten over het algemeen psycho-gedragsmatige behandeling, medicamenteuze behandeling en uitgebreide behandeling.

Psychologische therapie

Psychologische therapie, inclusief individuele en groepstherapie, is momenteel de meest gebruikte methode voor de behandeling van gokverslaving.

Individuele behandeling

Van de individuele behandelingen wordt cognitieve gedragstherapie (CGT) het meest gebruikt. De hoofdvorm van de behandeling is individueel advies. De typische duur van de CGT-behandeling is enkele maanden en vereist doorgaans 8 tot 28 behandelingen, variërend van 1 tot 2 uur per keer. De inhoud van de behandeling omvat: (1) identificatie van cognitieve vervormingen gerelateerd aan gamegedrag; (2) zoeken naar bewijs dat deze cognitieve vervorming kan bevestigen; (3) het evalueren van kernovertuigingen en negatieve schema's; (4) vervanging door meer adaptieve denkpatronen; (5) het vaststellen van terugvalpreventie en het plannen van behandelingsstappen; (6) omgaan met problemen met zelfbeheersing, enzovoort. De resultaten laten zien dat CBT effectief is voor mensen met een gamestoornis en de cognities van individuen rond het spel kan veranderen.

Groepstherapie

Psychologische therapie, ook wel teamtherapie of collectieve therapie genoemd, wordt in groepen of teams uitgevoerd. Het algemene kader voor dit soort therapie is 6-10 deelnemers, één tot twee sessies per week (gedurende 1-2 uur) gedurende minimaal een half jaar. Behandelingsmethoden omvatten lezingen, activiteiten en discussies. De behandeldoelen zijn het verminderen van de symptomen van spelafhankelijkheid van de patiënt, het bevorderen van het herstel van interpersoonlijke relaties, het verbeteren van het zelfvertrouwen van het individu en het beheersen van de terugtrekking uit deze spellen. De American Psychological Association gelooft dat groepstherapie heeft bepaalde voordelen ten opzichte van individuele therapie, aangezien alle deelnemers vergelijkbare problemen hebben en met dezelfde moeilijkheden in het leven worden geconfronteerd. Door spelervaringen met anderen te delen, kunnen groepsdeelnemers hun eigen problemen verder onderkennen. Bovendien kan groepstherapie een relatief gesloten en veilige omgeving creëren waarin gevoelige onderwerpen over gameverslaving openlijk kunnen worden besproken. Omdat elke persoon verschillende manieren heeft om met zijn gamestoornis om te gaan, kan groepstherapie kansen bieden om te leren van anderen die met een gamestoornis te maken hebben, waardoor hun vermogen om ermee om te gaan wordt verbeterd.

Gezinstherapie

Gezinstherapie biedt behandeling door gebruik te maken van psychologische interventies in de gezinseenheid. Het omvat voornamelijk traditionele gezinstherapie of huwelijks- en gezinstherapie. Vaak wordt een interventiemodel voor drugsmisbruik op meerdere niveaus toegepast, inclusief gezinsbegeleiding en peer-supportgroepen. Daarnaast is er meergezinsgroepstherapie is gebruikt om gokverslaving te behandelen.

Multimodale groepstherapie op school

Het is een groepspsychotherapiemethode die geschikt is voor de schoolomgeving. Hierbij zijn leerlingen, ouders en docenten betrokken. Elke groep bestaat uit 6 tot 10 personen. Het doel is om de communicatie tussen ouders en kinderen te versterken, de harmonie in het gezin te bevorderen, ouders de problemen van hun kinderen te laten onderkennen en hun rol in het spelgedrag van kinderen zo vroeg mogelijk te ontdekken. Via psychologische educatie bieden leraren ook hulp bij de behandeling.

Farmacologische behandeling

Degenen die pleiten voor het gebruik van farmacologische behandelingen voor gokverslaving zijn meestal psychiaters die geloven dat gokverslaving een psychische stoornis is. De impuls van de persoon met een gokstoornis richting het spel heeft een soortgelijk neurobiologisch mechanisme als de impuls van mensen die verslaafd zijn aan middelen richting hun respectievelijke drug. Bovendien hebben mensen met een gamestoornis vaak andere comorbide psychische stoornissen. Dit vormt de basis voor farmacologische behandeling.

Gebaseerd op de bovenstaande punten, Dell'Osso en collega's gebruikte escitalopram voor de behandeling van 19 volwassenen met een gamestoornis. In de eerste tien weken van de medicamenteuze behandeling verbeterden de symptomen van spelafhankelijkheid bij alle patiënten. In de volgende 10 weken van gerandomiseerde, dubbelblinde, gecontroleerde onderzoeken (de helft kreeg medicijnen en de helft kreeg placebo's) was er echter geen verschil in de werkzaamheid van de medicijngroep en de controlegroep. Bipeta en collega's behandelde eerst 38 patiënten met een eenvoudige obsessief-compulsieve stoornis die al dan niet een gokstoornis hadden met anti-angsttherapie gedurende 3 weken en daarna behandeld met reguliere antidepressiva (selectieve serotonineheropnameremmers of clomipramine) gedurende 1 jaar. Uit de resultaten bleek dat de dwangmatige symptomen en de spelafhankelijkheid van de patiënt verbeterden. Han en Renshaw gebruikte bupropion voor de behandeling van 50 patiënten met een ernstige depressie die gepaard ging met overmatig online gamen. De resultaten toonden aan dat het verlangen van de patiënt naar games aanzienlijk was verminderd, de tijd die op internet werd doorgebracht werd verkort en de symptomen van depressie verbeterden. Daarna Han en collega's gebruikte een stimulerend middel voor het centrale zenuwstelsel, methylfenidaat, om 62 kinderen met ADHD (Attention Deficit Hyperactivity Disorder) te behandelen die last hadden van overmatig gamen. Er werd vastgesteld dat de mate van gamestoornis en de hoeveelheid tijd dat internet werd gebruikt aanzienlijk afnamen, en dat ook de symptomen van ADHD verbeterden. Daarnaast zijn er ook onderzoeken waarbij de opioïdereceptorantagonist naltrexon effectief bleek te zijn tegen gameverslaving.

De bovenstaande beperkte gegevens suggereren dat medicamenteuze therapie (meestal antidepressiva) de symptomen van gameafhankelijkheid bij patiënten kan verbeteren, en de tijd van internetgebruik aanzienlijk kan verkorten en de drang om games te spelen kan verminderen. Er is echter verder onderzoek nodig om de werkzaamheid, de juiste dosis en het behandeltraject van psychotrope stoffen bij gokverslaving te bepalen. Wanneer de arts een medicamenteuze behandeling toepast, moet hij de toestand van de patiënt nauwlettend in de gaten houden en de medicijndosis tijdig aanpassen om bijwerkingen te voorkomen.

Gecombineerde therapie

Uitgebreide behandeling is een interventie die CGT combineert met andere behandelmethoden. Het omvat CGT gecombineerd met medicamenteuze therapie, andere vormen van psychotherapie of fysiotherapie.

CBT gecombineerde medicamenteuze behandeling

Kim en collega's probeerde 65 adolescenten met een depressieve stoornis te behandelen met amfetamine in combinatie met cognitieve gedragstherapie en ontdekte dat het effectief was bij symptomen van spelafhankelijkheid en depressie. Santos en collega's gecombineerde antidepressiva en angststillende medicijnen om gokverslaving te behandelen. In deze studie ontdekten ze dat de angst- en gameverslavingssymptomen van patiënten aanzienlijk waren verbeterd.

CGT gecombineerde therapie voor motivatieverbetering

Volgens de behandelingservaring van Motivation Enhancement Therapy (MET) met alcoholverslaving, Poddar en collega's probeerde deze methode voor het eerst voor gamestoornissen. Deze MET-CGT-aanpak bestaat uit een reeks fasen: (1) een contemplatiefase (dwz eerste sessies voor het opbouwen van een rapport, een gedetailleerd interview en het formuleren van een casus); (2) een voorbereidingsfase (dat wil zeggen sessies die worden gegeven in een empathische sfeer om de nadruk te leggen op psycho-educatie, inclusief het beheersen van fysiologische en emotionele opwinding door middel van ontspanningstechnieken, en een kosten-batenanalyse van gameverslaving); En (3) een contractfase met de patiënt, de ouders en de therapeut (dwz gedragsverandering bij het gamen, het verminderen van de tijd die online wordt doorgebracht en het bevorderen van gezonde activiteiten). Na de behandeling werd de speeltijd van de patiënt aanzienlijk verkort en waren de leerprestaties aanzienlijk verbeterd.

CGT gecombineerde elektroacupunctuurtherapie

Er zijn mensen in China die deze methode probeerden te gebruiken en dachten dat de gecombineerde behandelgroep bij het verbeteren van de symptomen van spelafhankelijkheid beter is dan de individuele psychotherapiegroep. De effectiviteit en veiligheid van de gecombineerde elektro-acupunctuurtherapie van gokverslaving met CBT moeten echter worden geverifieerd.

Preventie van gokverslaving

De oorzaken van een gamestoornis zijn complex, waarbij veel biopsychosociale factoren betrokken zijn, en de behandeling is relatief moeilijk. Daarom is preventie nog belangrijker. De huidige preventieve maatregelen tegen gokverslaving zijn als volgt:

Beperk het gebruik van games

Gezien het potentieel verslavende karakter van computers en games, de lange speeltijd en het probleem van overmatig internetgebruik, is het beperken van het gebruik een oplossing. Maatregelen zijn: (1) verbod op toegang tot games: de overheid verplicht spelaanbieders om te voorkomen dat spelers gedurende een bepaalde periode gedurende de dag toegang krijgen tot hun games; en (2) ouderlijk toezicht: ouders controleren de computers van hun kinderen via verschillende maatregelen, zoals het beperken van de spelinhoud en -tijd.

Waarschuwingsberichten

Sommige gamingbedrijven hebben in-game waarschuwingsinformatie vrijgegeven met betrekking tot de risico's van overmatig gamen. Deze informatie kan vergelijkbaar zijn met de gezondheidswaarschuwingen die op tabaks- en alcoholverpakkingen staan. Gebaseerd op de efficiëntie van waarschuwingsetiketten voor sigaretten, Aangenomen kan worden dat dergelijke waarschuwingsinformatie helpt het bewustzijn van de schadelijke gevolgen van overmatig gamen te vergroten. Király en collega's suggereren dat het aanpassen van de waarschuwingen in games afhankelijk is van de tijd die gamers aan gamen besteden. Deze strategie maakt het mogelijk probleemgedrag specifiek aan te pakken zonder het plezier van niet-problematische gamers van een grotendeels gezonde tijdverdrijfactiviteit te beïnvloeden.

Potentiële interventies

Om de negatieve gevolgen van games te verminderen, moet de overheid relevant beleid uitvaardigen dat alle afdelingen verplicht om passende hulp en behandeling te bieden aan mensen met een gamestoornis. In het geval van problematisch gamen is de arts een van de eersten die de potentiële risico's van gamestoornissen identificeert en enige hulp biedt aan gamers. Omdat de meeste kansspelexploitanten gegevens van spelers kunnen verzamelen over de tijd die aan gamen wordt besteed, kunnen ze contact opnemen met gamers die veel meer tijd spelen dan gemiddeld en hen contactgegevens aanbieden voor mogelijke verwijzingsdiensten. Gamebedrijven moeten ook deelnemen aan acties om gokverslaving te voorkomen en te behandelen, zoals het verminderen van beloningen en het toevoegen van waarschuwingen aan het spel. Spelaanbieders moeten de spelprijzen verhogen en het voortijdige contact van minderjarigen met games beperken. Regeringen moeten adequate preventie- en behandelingscentra voor gameverslaving opzetten, die preventief onderwijs, adviesdiensten en behandelingsinterventies bieden.

De debatten en toekomstige onderzoeksrichtingen over gokverslaving

Of een gamestoornis al dan niet een psychische stoornis is, is nog steeds controversieel. De meeste wetenschappers zijn echter van mening dat gokverslaving een op verslaving gebaseerde psychische stoornis is. Allereerst heeft gokverslaving een vergelijkbaar biologisch mechanisme van middelenmisbruik en is gerelateerd aan het dopamine-beloningssysteem aan de rand van de middelste hersenen. Wanneer de speler speelt, neemt het niveau van dopamine-neurotransmitters in de hersenen toe, wat op zijn beurt plezier oplevert. Als dit plezier de hersenen herhaaldelijk stimuleert, worden de hersenen beloond en zal de speler zich dit gevoel herinneren, wat resulteert in verslaving. Ten tweede kan de reactie van de hersenen van mensen met een gamestoornis op spelgerelateerde aanwijzingen vergelijkbaar zijn met die van mensen met een middelenmisbruikstoornis. Functionele MRI-resultaten laten zien dat, vergeleken met middelengebruiksstoornissen en andere gedragsverslavingen (zoals pathologisch gokken), een gokstoornis vergelijkbare neurologische activiteiten kan vertonen in verslavende hersengebieden (prefrontale cortex, nucleus accumbens septi, anterieure cingulate gebied, caudale kern, enzovoort). op). Ten derde kunnen drugs- en psychologische interventies de symptomen van mensen met een gamestoornis verlichten en hun biologische basis van biochemie, cognitie en gedrag ondersteunen. Ten slotte houden de genetische polymorfismen die worden aangetroffen bij mensen met een gokverslaving verband met middelenmisbruik en pathologisch gokken. Het polymorfisme van twee genen die verband houden met middelenmisbruik (Taq1A1-allel van de dopamine D2-receptor en Val158M en andere allel in het catecholamine-O-methyltransferase-gen) komt vaker voor bij gokverslaving. Al het bovenstaande bewijsmateriaal suggereert dat gokverslaving een verslavende geestesziekte is.

Tegenstanders zijn van mening dat: (1) Hoewel sommige uitingen van een gamestoornis en een aan middelen gerelateerde stoornis vergelijkbaar zijn, heeft een gamestoornis niet de fysieke symptomen van een middelenmisbruikstoornis. Het manifesteert zich alleen als een psychologische afhankelijkheid, het is dus geen verslavend gedrag. (2) Een gamestoornis moet worden geclassificeerd als een stoornis in de impulsbeheersing, omdat personen met een gamestoornis geen controle hebben over hun eigen gedrag en de hoeveelheid tijd die ze gamen. Deze personen houden zich bezig met dwangmatig overspelen en besteden zoveel tijd aan het spelen van games dat de resultaten verslavend gedrag en verlies in sociaal functioneren zijn. (3) De functionele schade veroorzaakt door gamen is niet volledig bevestigd. (4) Spelgedrag kan een coping-mechanisme zijn om een ​​stoornis te verlichten, en niet een op zichzelf staande stoornis. (5) De opname van gokverslaving als ziekte in de ICD-11 kan sommige normale gamers stigmatiseren en zelfs leiden tot de mogelijkheid van buitensporige medische behandeling. (6) Spelstoornis als diagnostisch type kan het gevolg zijn van morele paniek.

Tot nu toe zijn veel aspecten van gameverslaving nog steeds controversieel. Bijvoorbeeld: (1) of een gokstoornis al dan niet een psychische aandoening is; (2) de omvang van de schade van gokverslaving; (3) de relatie tussen gokverslaving en andere comorbide psychische stoornissen; (4) de klinische manifestatie van gokverslaving, de etiologie en de pathogenese van gokverslaving. Daarnaast zijn er weinig onderzoeken naar de positieve effecten van games. Op dit moment is er nog steeds een ernstig tekort aan epidemiologische onderzoeksgegevens over gokverslaving in landen over de hele wereld. Daarom omvatten toekomstige onderzoeksrichtingen: (1) het epidemiologisch onderzoek naar gokverslaving; (2) de ontwikkeling en standaardisatie van diagnostische hulpmiddelen; (3) de beïnvloedende factoren van spelgedrag; (4) beeldvorming van de hersenen en neurobiologie; en (5) behandeling en preventie. Bij verslaving is ook onderzoek naar de positieve rol van gamen nodig om de aard van gameverslaving op te helderen.Abstracte vertaling 1

Abstracte vertaling

Dit webbestand is geproduceerd door de BMJ Publishing Group op basis van een elektronisch bestand dat door de auteur(s) is aangeleverd en is niet inhoudelijk bewerkt.

gpsych-2019-100071supp001.docx

Dankwoord

De auteurs danken de reviewers en redacteuren van dit artikel.

Biografie

Qianjin Wang behaalde in 2015 een bachelordiploma in klinische geneeskunde aan het Jining Medical College. Hij studeert momenteel voor een masterdiploma in psychiatrie aan het Institute of Mental Health, het Second Xiangya Hospital van de Central South University. Zijn onderzoeksinteresse gaat uit naar verslavingsgeneeskunde.

Een extern bestand met een afbeelding, illustratie, enz. De objectnaam is gpsych-2019-100071ileq01.gif

voetnoten

Medewerkers: Wang Qianjin: voltooide de samenvatting, definitie van gamestoornis, diagnose, schrijven en volledige tekstintegratie van de behandeling.

Ren Honghong: document ophalen, schrijven en conceptrevisie om de preventie van gamestoornissen te voltooien.

Long Jiang: voltooide de aanpassing van het schrijf- en schrijfformaat van de epidemiologie en etiologie van gokstoornissen.

Liu Yueheng: voltooide het schrijven van de achtergrond van de gamestoornis en moet problemen in de toekomst oplossen.

Liu Tieqiao: gaf een overzicht van het artikel, het schrijven van de handleiding, de volledige herziening van de tekst en het definitieve ontwerp.

financiering: Dit werk werd ondersteund door subsidies van het National Key R&D Program of China (2017YFC1310400) en de National Natural Science Foundation of China (81371465 en 81671324). De sponsors spelen geen rol bij de planning, uitvoering en publicatie van dit werk.

Concurrerende belangen: Alle auteurs verklaren dat zij geen enkel belangenconflict hebben in dit artikel.

Toestemming van de patiënt voor publicatie: Niet verplicht.

Herkomst en peer review: In opdracht; extern peer-reviewed.

Verklaring over de beschikbaarheid van gegevens: Er zijn geen aanvullende gegevens beschikbaar.

Referenties

1. World Health Organization Spelstoornis - Wat zijn spelstoornissen? 2018. Beschikbaar: https://www.who.int/features/qa/gaming-disorder/zh/
2. China Internet Netwerk Informatiecentrum (CNNIC) Het 42e statistische rapport over de ontwikkeling van het internet in China, 2018. Beschikbaar: http://www.cnnic.net.cn/hlwfzyj/hlwxzbg/hlwtjbg/201808/t20180820_70488.htm
3. Mihara S, Higuchi S. Cross-sectionele en longitudinale epidemiologische studies van internetgaming-stoornis: een systematische review van de literatuur. Psychiatry Clin Neurosci 2017;71: 425-44. 10.1111 / pcn.12532 [PubMed] [CrossRef] []
4. Lange J, Liu T, Liu Y, et al. Prevalentie en correlaten van problematisch online gamen: een systematische review van het bewijsmateriaal gepubliceerd in het Chinees. Curr Addict Rep 2018;5:359–71. 10.1007/s40429-018-0219-6 [CrossRef] []
5. Przybylski AK, Weinstein N, Murayama K. Internetgaming-stoornis: onderzoek naar de klinische relevantie van een nieuw fenomeen. AJP 2017;174: 230-6. 10.1176 / appi.ajp.2016.16020224 [PubMed] [CrossRef] []
6. Rehbein F, Kliem S, Baier D, et al. Prevalentie van internet-gamingstoornis bij Duitse adolescenten: diagnostische bijdrage van de negen DSM-5-criteria in een representatieve steekproef in de gehele staat. Addiction 2015;110: 842-51. 10.1111 / add.12849 [PubMed] [CrossRef] []
7. Wikipedia Verslaving aan videogames, 2018. Beschikbaar: https://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_addiction
8. Mez B. Een stille moordenaar: waarom videogames zo verslavend zijn, 2013. Beschikbaar: https://thenextweb.com/insider/2013/01/12/what-makes-games-so-addictive/
9. Fauth-Bühler M, Mann K. Neurobiologische correlaten van internet-gamingstoornis: overeenkomsten met pathologisch gokken. Verslavend gedrag 2017;64: 349-56. 10.1016 / j.addbeh.2015.11.004 [PubMed] [CrossRef] []
10. Kornhuber J, Zenses EM, Lenz B, et al. Lage 2D:4D-waarden worden geassocieerd met videogameverslaving. PLoS ONE 2013;8:e79539 10.1371/journal.pone.0079539 [PMC gratis artikel] [PubMed] [CrossRef] []
11. Saunders JB, Hao W, Long J, et al. Spelstoornis: de afbakening ervan als een belangrijke voorwaarde voor diagnose, management en preventie. Journal of Behavioral Verslavingen 2017;6: 271-9. 10.1556 / 2006.6.2017.039 [PMC gratis artikel] [PubMed] [CrossRef] []
12. Dong GH. Internetverslavingsstoornis [M] // Psychiatrie van Lu L. Shen YuCun. 6e edn Chinees: Beijing: People's Medical Publishing House (PMPH), 2018: 691. []
13. Petry NM, Rehbein F, Ko CH, et al. Internet gaming-stoornis in de DSM-5. Curr Psychiatry Rep 2015;17 10.1007/s11920-015-0610-0 [PubMed] [CrossRef] []
14. Scutti S. WHO classificeert 'spelstoornis' als psychische aandoening [J]. CNN 2018;27. []
15. Aarseth E, Bean AM, Boonen H, et al. Open discussiedocument van wetenschappers over het voorstel van de Wereldgezondheidsorganisatie ICD-11 Gaming Disorder. Journal of Behavioral Verslavingen 2017;6: 267-70. 10.1556 / 2006.5.2016.088 [PMC gratis artikel] [PubMed] [CrossRef] []
16. Chakraborty K, Basu D, Vijaya Kumar KG. Internetverslaving: consensus, controverses en de weg vooruit. Oost-Aziatische boog-psychiatrie 2010;20: 123-32. [PubMed] []
17. Zhong N, Du J, Vladimir P, et al. Onderzoeksvoortgang van gamestoornis en controverse als een nieuwe diagnostische classificatie van ICD-11 mentale en gedragsstoornis (concept). Chinese Journal of Psychiatry 2018;51: 149-52. []
18. Hao W, Zhao M, Li J. Theorie en praktijk van de verslavingsgeneeskunde. Peking: People's Medical Publishing House (PMPH), 2016: 238–95. []
19. Kuss DJ, Lopez-Fernandez O. Internetverslaving en problematisch internetgebruik: een systematische review van klinisch onderzoek. WJP 2016;6 10.5498 / wjp.v6.i1.143 [PMC gratis artikel] [PubMed] [CrossRef] []
20. Stevens MWR, King DL, Dorstyn D, et al. Cognitieve gedragstherapie voor internetgamingstoornis: een systematische review en meta-analyse. Clin Psychol Psychother 2018. [PubMed] []
21. Fan FM. Groepspsychotherapie [M] // De psychiatrie van Lu L. Shen YuCun. 6th edn Chinese, Beijing: People's Medical Publishing House (PMPH), 2018: 816. []
22. American Psychological Association Psychotherapie: groepstherapie begrijpen. American Psychological Association, 2015. []
23. Tai YP, Kim S, Lee J. Gezinstherapie voor een internetverslaafde jongvolwassene met interpersoonlijke problemen. J Fam Ther 2014;36: 394-419. []
24. Shek DT, Tang VM LCY. Evaluatie van een behandelprogramma voor internetverslaving voor Chinese adolescenten in Hong Kong. Adolescentie 2009;44: 359-73. [PubMed] []
25. Liu QX, Fang XY, Yan N, et al. Groepstherapie met meerdere gezinnen voor internetverslaving bij adolescenten: onderzoek naar de onderliggende mechanismen. Verslavend gedrag 2015;42: 1-8. 10.1016 / j.addbeh.2014.10.021 [PubMed] [CrossRef] []
26. Du YS JW, Vance A. Langere termijn effect van gerandomiseerde, gecontroleerde groep cognitieve gedragstherapie voor internetverslaving bij adolescente studenten in Shanghai. Aust NZJ Psychiatry 2010;22: 129-34. [PubMed] []
27. González-Bueso V, Santamaría J, Fernández D, et al. Associatie tussen internetgamingstoornis of pathologisch gebruik van videogames en comorbide psychopathologie: een uitgebreid overzicht. IJERPH 2018;15 10.3390 / ijerph15040668 [PMC gratis artikel] [PubMed] [CrossRef] []
28. Dell'Osso B, Hadley S, Allen A, et al. Escitalopram bij de behandeling van een impulsief-compulsieve internetgebruiksstoornis: een open-label onderzoek gevolgd door een dubbelblinde stopzettingsfase. J Clin Psychiatry 2008;69: 452-6. [PubMed] []
29. Bipeta R, Yerramilli SS, Karredla AR, et al. Diagnostische stabiliteit van internetverslaving bij obsessief-compulsieve stoornis: gegevens uit een naturalistisch eenjarig behandelonderzoek. Innov Clin Neurosci 2015;12: 14-23. [PMC gratis artikel] [PubMed] []
30. Han DH, Renshaw PF. Bupropion bij de behandeling van problematisch online spelspel bij patiënten met een depressieve stoornis. J Psychopharmacol 2012;26: 689-96. 10.1177 / 0269881111400647 [PMC gratis artikel] [PubMed] [CrossRef] []
31. Doug Hyun H, Jun Won H, Renshaw PF. Bupropion-behandeling met langdurige afgifte vermindert het verlangen naar videogames en door hersenactiviteit geïnduceerde hersenactiviteit bij patiënten met internetverslaving aan videogames. Exp Clin Psychopharmacol 2010;18. [PubMed] []
32. Han DH, Lee YS, Na C, et al. Het effect van methylfenidaat op het spelen van videogames op internet bij kinderen met een aandachtstekortstoornis met hyperactiviteit. Uitgebreide psychiatrie 2009;50: 251-6. 10.1016 / j.comppsych.2008.08.011 [PubMed] [CrossRef] []
33. Bostwick JM, Bucci JA. Seksverslaving op internet behandeld met naltrexon. Mayo Clinic Proceedings 2008;83:226–30. 10.1016/S0025-6196(11)60846-X [PubMed] [CrossRef] []
34. Kim SM, Han DH, Lee YS, et al. Gecombineerde cognitieve gedragstherapie en bupropion voor de behandeling van problematisch online gameplay bij adolescenten met depressieve stoornissen. Computers in menselijk gedrag 2012;28: 1954-9. 10.1016 / j.chb.2012.05.015 [CrossRef] []
35. Santos V, Nardi A, Koning A. Behandeling van internetverslaving bij patiënten met paniekstoornis en obsessief-compulsieve stoornis: een casusrapport. CNS Neurol Disord Drug Targets 2015;14: 341-4. 10.2174 / 1871527314666150225123532 [PubMed] [CrossRef] []
36. Poddar S, Sayeed N, Mitra S. Internetgamingstoornis: toepassing van principes van motiverende verbeteringstherapie bij de behandeling. Indian J Psychiatry 2015;57. [PMC gratis artikel] [PubMed] []
37. ZhuTM, Jin RJ, Zhong XM, et al. Effecten van elektroacupunctuur gecombineerd met psychologische interferentie op de angsttoestand en het serum Ne-gehalte bij de patiënt met een internetverslavingsstoornis. Zhongguo Zhen Jiu 2008;28. [PubMed] []
38. Király O, Griffiths MD, King DL, et al. Beleidsreacties op problematisch gebruik van videogames: een systematische review van huidige maatregelen en toekomstige mogelijkheden. Journal of Behavioral Verslavingen 2018;7: 503-17. 10.1556 / 2006.6.2017.050 [PMC gratis artikel] [PubMed] [CrossRef] []
39. Van Rooij AJ, Meerkerk GJ, SchoenmakersTM, et al. Videogameverslaving en sociale verantwoordelijkheid. Verslavingsonderzoek en -theorie 2010;18: 489-93. 10.3109 / 16066350903168579 [CrossRef] []
40. Azagba S, Sharaf MF. Het effect van grafische waarschuwingsetiketten voor sigaretten op rookgedrag: bewijs uit de Canadese ervaring. Nicotine en tabakonderzoek 2013;15:708–17. 10.1093/ntr/nts194 [PubMed] [CrossRef] []
41. Billieux J, Schimmenti A, Khazaal Y, et al. Pathologiseren we het dagelijks leven? Een houdbare blauwdruk voor onderzoek naar gedragsverslaving. Journal of Behavioral Verslavingen 2015;4: 119-23. 10.1556 / 2006.4.2015.009 [PMC gratis artikel] [PubMed] [CrossRef] []
42. Beleid KDJ. Preventie en regulering van internetgokverslaving. J Behav Addict 2018;7: 553-5. [PMC gratis artikel] [PubMed] []
43. AuerMM, Griffiths MD. Normatieve en zelfbeoordelingsfeedback testen in een online gokautomaatpop-up in een echte wereldomgeving. Voorkant. Psychol. 2015;6 10.3389 / fpsyg.2015.00339 [PMC gratis artikel] [PubMed] [CrossRef] []
44. Yousafzai S, Hussain Z, Griffiths M. Maatschappelijke verantwoordelijkheid bij online videogaming: wat moet de videogame-industrie doen? Verslavingsonderzoek en -theorie 2014;22: 181-5. 10.3109 / 16066359.2013.812203 [CrossRef] []
45. Dau W, Hoffmann JDG, Banger M. Therapeutische interventies bij de behandeling van problematisch internetgebruik - Ervaringen uit Duitsland[M]//Internetverslaving. Springer, Cham 2015: 183-217. []
46. Dong G, Li H, Wang L, et al. Cognitieve controle en belonings-/verliesverwerking bij internetgokverslaving: resultaten van een vergelijking met recreatieve internetgamegebruikers. Europese psychiatrie 2017;44: 30-8. 10.1016 / j.eurpsy.2017.03.004 [PubMed] [CrossRef] []
47. Mitchell P. Internetverslaving: echte diagnose of niet? The Lancet 2000;355 10.1016/S0140-6736(05)72500-9 [PubMed] [CrossRef] []
48. Liu L, Yip SW, Zhang JT, et al. Activering van het ventrale en dorsale striatum tijdens cue-reactiviteit bij internet-gamingstoornis. Verslaving Biologie 2017;22: 791-801. 10.1111 / adb.12338 [PMC gratis artikel] [PubMed] [CrossRef] []
49. CHK, Liu GC, Hsiao S, et al. Hersenactiviteiten die verband houden met de goklust van online gokverslaving. J Psychiatr Res 2009;43: 739-47. [PubMed] []
50. Han DH, Lee YS, Yang KC, et al. Dopaminegenen en beloningsafhankelijkheid bij adolescenten met overmatig videogamespel op internet. Journal of Addiction Medicine 2007;1:133–8. 10.1097/ADM.0b013e31811f465f [PubMed] [CrossRef] []
51. Starcevic V, Aboujaoude E, Disorder IG, et al. Obsessieve-compulsieve stoornis. en verslaving 2017;4: 317-22. []
52. Su W, Fang X, Miller JK, et al. Op internet gebaseerde interventie voor de behandeling van online verslaving voor studenten in China: een pilotstudie van het gezonde online zelfhulpcentrum. Cyberpsychologie, Gedrag en sociaal netwerken 2011;14: 497-503. 10.1089 / cyber.2010.0167 [PubMed] [CrossRef] []
53. Rumpf HJ, Achab S, Billieux J, et al. Het opnemen van gokverslaving in de ICD-11: de noodzaak om dit te doen vanuit een klinisch en volksgezondheidsperspectief. J Behav Addict 2018;7: 556-61. 10.1556 / 2006.7.2018.59 [PMC gratis artikel] [PubMed] [CrossRef] []